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[Guia] de Sábios de Batalha


FeLiPe-Eduardo
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Estou tentando proteger este clássico guia de ser perdido pela internet. Abraços !)

 

 

 

firebolt.gifcoldbolt.giflightbolt.gifstonecurse.gifGuia de Sábios e Professores de Batalhafirebook.gifwaterbook.gifwindbook.gifearthbook.gif

 

Por: Lord Necryll / Yoda, The Sage

 

 

PARTE 1

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1 - Introdução

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Jogando no bRO desde outubro de 2004, sempre como bruxo, sentia necessidade de algo novo. Achava as classes melee extremamente chatas por não usar magia. E estava cansado do bruxo que só podia ficar parado conjurando. Então encontrei no fórum oficial do bRO, alguns meses antes de Juno chegar, o guia de sábios de batalha. A idéia de bater e conjurar me pareceu bastante interessante. Com a chegada de Juno fiz meu primeiro sábio (que já foi deletado) e gostei bastante da classe. Fiz um novo com uma build mais adequada a minha personalidade. O que deveria ser só um char alternativo para me divertir nos intervalos de up do bruxo se tornou meu char principal. O bruxo "Lord Necryll", apesar de estar no nível base 95, foi deletado. Agora jogo com o professor de batalha lvl 99 "Yoda, The Sage" no servidor Loki.

 

Resolvi fazer esse guia quando percebi que os guias de sábios e professores de batalha disponíveis não respondiam à maior parte de minhas dúvidas. Muitas das coisas que coloquei nesse guia só descobri na prática, pois nenhum outro guia as mencionava. Tudo que falo aqui esta embasado em informações do próprio jogo, em outros guias e, principalmente, no conhecimento que construo diariamente enquanto jogo com o meu sábio de batalha.

 

Espero que gostem. Me corrijam se em algum momento falar besteira e me completem se eu deixar de falar algo.

 

Como não jogo mais, obviamente este guia não receberá nenhuma nova atualização além da executada em 13/04/2007.

 

1

2 - Sábios de Batalha?

1

Sábios são a segunda opção de classe 2 para magos. Sua função primária é o suporte elemental para os bruxos e classes melee e a anti-magia (cancelar a conjuração, remover buffs e etc.). No entanto, graças às habilidades estudo, conjuração livre e desejo arcano a opção de batalhar sozinho foi aberta aos sábios.

 

Sábios de batalha reúnem o melhor do melee com o melhor da magia. Andam e batem enquanto conjuram e podem até lançar magias sem cast durante o combate. Um sábio de batalha pode e DEVE bater enquanto conjura, pois só assim causa dano efetivo, visto que sua INT costuma ser equiparada a sua força na algumas das builds. Além disso, podem cancelar ou absorver habilidades mágicas de bruxos, magos, monges, sacerdotes... se optarem por habilidades específicas.

 

Para aqueles que pensam que vão arrasar no PvP e WoE eu já aviso que sábios de batalha são mais aconselhados para PvM. É uma build para diversão e dificilmente você será convidado para alguma guilda. Se você quer se divertir sem compromissos, sábios de batalha são a classe perfeita para você.

 

Antes de iniciar seu char não esqueça de planejá-lo cuidadosamente. Chegar no lvl 70 e descobrir que errou em algum atributo ou alguma habilidade é decepcionante. E opte sempre por seguir até o nível 50 de classe antes de mudar de mago para sábio.

 

1

3 - Atributos

1

FOR - Aumenta o dano dos ataques físicos e a capacidade de carga. O valor ideal para esse atributo é em múltiplo de 10 para melhor aproveitamento dos pontos com o bonus. Cada ponto em for concede +30 em capacidade de carga.

 

AGI - Aumenta a velocidade de ataque (ASPD) e aumenta a esquiva (Flee). Essencial para ativação do desejo arcano mais vezes durante o combate. O valor da AGI deve ser controlado de modo a evitar que a ASPD fique em valores "quebrados" (ex.: 170,2 ou 171,7), pois estes valores serão arredondados para baixo (ex.: 170,8 = 170).

 

VIT - Aumenta a def (em pontos, não em porcentagem), a quantidade de hp e sua recuperação, além de reduzir os efeitos de silêncio, atordoamento, envenamento, dentre outros efeitos ruins. VIT alta combinada com escudo mágico e proteção arcana resulta em um sábio chato de matar. Atributo mais recomendado para builds voltadas para WoE e PvP.

 

INT - Aumenta o ataque mágico (MATK), o sp total e sua recuperação. Se seu valor for múltiplo de 7 você ganha bonus de MATK mínimo. Se for múltiplo de 5 o bonus é no MATK máximo. E a cada 6 pontos colocados o personagem recebe mais um ponto na recuperação natural do seu sp. Aconselha-se que, independentemente da build de batalha, nunca se coloque menos que 50 pontos de atributo em INT.

 

DES - Aumenta a precisão dos ataques físicos (HIT), diminui o tempo de conjuração das habilidades, tem influência no dano causado por ataques físicos e afeta a ASPD (com menor peso que a AGI). Aqui é aconselhável gastar pelo menos 30 pontos ou então você errará a maioria dos golpes, diminuindo seu dano físico e o tornando dependente das magias. Velocidade de cast não é importante para sábios de batalha, já que estarão batendo enquanto a magia carrega.

 

SOR - Aumenta a taxa de críticos e a esquiva perfeita. Há boatos de que a sorte aumentaria as chances de funcionamento do desejo arcano, porém nunca foram comprovados. Atributo não aconselhável para sábios de batalha.

 

3.1 - Builds de Atributos

AGI / INT / FOR

 

Essa build é uma das mais fáceis de evoluir. A AGI alta (entre 85 e 99) permite esquivar bastante e nos lvls mais altos dispensa a utilização de carta fen, dependendo do monstro enfrentado. Além disso, bate-se mais rápido, o desejo arcano ativa mais vezes, resultando em mais inimigos mortos em menos tempo. É a mais aconselhável e a minha preferida.

 

VIT / INT / FOR

 

Builds que dão preferência a VIT são definitivamente as mais difíceis de evoluir. No entanto quando alcançam os lvls mais altos resultam sempre em personagens muito resistentes. Devido a baixa AGI e conseqüentemente baixa ASPD o desejo arcano ativará poucas vezes. Exige a utilização de proteção arcana, de escudo mágico e das cartas fen e vitata. Essa build não é aconselhável para quem esta começando ou para os menos pacientes. No momento que você iniciar o char terá que decidir entre por 9 pontos em AGI ou SOR. Infelizmente serão pontos perdidos.

 

AGI / INT

 

Build voltada totalmente para o dano mágico. O objetivo é usar os golpes físicos apenas para causar status ruins (envenenamento, maldição, sono...) e ativar o desejo arcano. Enquanto os golpes físicos debilitam ou paralisam o adversário, as ativações do desejo arcano e a conjuração normal removem seu hp.

 

AGI / FOR e VIT / FOR

 

Builds voltadas inteiramente para o dano físico. O objetivo é bater forte e esquivar (AGI / FOR) ou resistir como um cavaleiro (VIT / FOR). A INT é mínima apenas para melhorar um pouco o SP máximo e sua recuperação. De todas as builds, esta é certamente a mais exótica e menos utilizada.

 

AGI Crit

 

Build criada para causar danos críticos como um mercenário. Totalmente dependente da Adaga Certeira e outros equipamentos que aumentam a taxa de críticos. Sem tais itens essa build não funciona.

 

 

 

3.2 - Evoluindo os Atributos

Uma dúvida muito comum quando se esta começando um char novo é como aplicar os pontos de atributos a cada lvl. Para solucionar esse problema fiz o roteiro abaixo como uma SUGESTÃO. Foi assim que evoluí o meu personagem e acredito ser a melhor maneira (ainda que não seja perfeita). Caso alguem possua outra sugestão pode mandar para mim.

 

(Para builds AGI / INT / FOR)

 

 

 

1º - Ao criar o personagem comece como um mago normal. INT 9, DES 9 e AGI 9.

 

2º - O primeiro atributo a evoluir é a INT. Afinal, como mago, você dependerá de magias para upar então ela é o único atributo útil. Ponha todos os pontos que você pretende ter em INT.

 

3º - Agora que você já tem toda a INT que queria ter começe a por o atributo defensivo. AGI ou VIT, dependendo de qual é a sua build. Ponha todos os pontos de AGI ou VIT que você planejou ter. Ou pelo menos 80% deles. Acredite, você vai precisar se quiser começar a bater logo.

 

4º - Invista na DES. Sem ela você vai ter dificuldade em acertar os adversários. Ponha 30 pontos ou mais.

 

5º - Nesse ponto você já tem INT suficiente para matar com magia, VIT ou AGI suficiente para aguentar o inimigo e DES para acertá-lo. Chegou a hora de investir em pontos de FOR. Ponha toda a FOR que vc pretende ter.

 

6º - Aqui você já deve estar se divertindo enfrentando seus adversários na magia e na livrada. Daqui para frente feche os valores de AGI ou VIT e de DES caso não tenha feito isso antes.

 

 

 

3.3 - Dicas para a Build de Atributos

1 - INT nunca pode ser inferior a 50 (sem contar os bônus) se seu objetivo é causar algum dano mágico nos alvos. Caso contrário seu dano mágico seria muito ruim, tornando um desperdício esses pontos em INT.

 

2 - DES nunca pode ser inferior a 30 (também sem contar os bonus). Sem isso você não vai acertar a maioria dos alvos e seu dano físico será ruim também.

 

3 - SOR apenas deve ser aumentada em casos de Crit builds. Para todas as demais ela deve permanecer 1 + bônus de classe

 

4 - Tente não deixar sua ASPD "quebrada" com décimos (ex.: 172,7). Números após a vírgula são desconsiderados pelo jogo.

 

5 - Não se preocupe com velocidade de conjuração de lanças, pois enquanto as conjura você estará batendo e ativando lanças automáticas.

 

 

 

3.4 - Bonus de Job 50 para Sábios

FOR = 5

AGI = 5

VIT = 3

INT = 9

DES = 5

SOR = 3

 

1

4 - Habilidades

1

Aqui preferi não indicar uma build. A build de habilidades é uma decisão muito pessoal e como ela define boa parte do que será o personagem, creio que cada um deva montar a sua. O máximo que posso fazer aqui é descrever as habilidades.

4.1 - Dicas para a Build de Habilidades:

1 - Lanças de gelo e fogo, relâmpago e petrificar devem estar, no mínimo, no lvl 1, pois são pré-requisitos dos encantos. Das quatro, petrificar é a menos necessária.

 

2 - Recuperação de sp é útil. Se sobrar pontos, tenha entre lvl 2 e 5. Mais que lvl 5 é exagero, menos que 2 é inútil.

 

3 - Chama reveladora é essencial para revelar inimigos escondidos tanto no modo PvM quanto em PvP/WoE.

 

4 - Proteção arcana, além de ser uma grande ajuda, não custa nada já que é aprendida por meio de quest. Então tenha em sua build.

 

5 - Não tente encaixar escudo mágico na sua build junto com barreira de fogo, pois o gasto com pré-requisitos será altíssimo, comprometendo a eficiência da build. Escolha um ou outro. Nunca os dois juntos!

 

6 - Seu sábio deverá ter obrigatoriamente as habilidades conjuração livre e desejo arcano. Ambas no lvl 10.

 

7 - Se pretende usar adagas como arma principal tenha estudo lvl 5. Se vai usar livros tenha estudo lvl 10.

 

8 - Encantos de área: tenha um no lvl 5 ou dois no lvl 3 mas evite ter os 3 encantos (furacão, dilúvio, vulcão).

 

1

4.2 - Habilidades de Mago

1

Árvore de Habilidades de Mago

 

Lanças de Fogo, de Gelo e Relâmpago - Serão uma das principais fontes de dano do sábio de batalha. Aconselha-se lvl 7 em cada uma para sábios que pretendem upar sozinhos. Sábios que tem intenção de upar com Soul Linkers, devem ter essas magias no lvl 10 para aproveitar o buff chamado Espírito do Sábio. São pré-requisito para os encantamentos. A tabela abaixo é válida para as 3 magias.

 

Nível Hits Conjuração Delay Sp gasto

1 1 0,7 segundos 1 segundo 12

2 2 1,4 segundos 1,2 segundos 14

3 3 2,1 segundos 1,4 segundos 16

4 4 2,8 segundos 1,6 segundos 18

5 5 3,5 segundos 1,8 segundos 20

6 6 4,2 segundos 2 segundos 22

7 7 4,9 segundos 2,2 segundos 24

8 8 5,6 segundos 2,4 segundos 26

9 9 6,3 segundos 2,6 segundos 28

10 10 7 segundos 2,8 segundos 30

 

 

 

Petrificar - Imobiliza o adversário tornando-o do elemento Terra 1. Durante o tempo que estiver petrificado o adversário perderá 1% hp a cada 5 segundos e receberá dano extra de magias do fogo e armas elementais deste elemento. Sua MDEF ficará 25% mais alta e a DEF 50% mais baixa. Tem alcance máximo de 2 células. Se pretende ir para WoE ou para o PvP, é essencial tê-la. É pré-requisito para encantar com terremoto e consome uma gema vermelha (do lvl 1 ao 5 consome a gema mesmo falhando, do lvl 6 ao 10 só consome a gema se funcionar). As habilidades provocar e graça divina despetrificam o alvo. Ao receber um golpe o alvo também é despetrificado. Ao usar petrificar em um alvo já petrificado o status é anulado. Dura cerca de 30 segundos. A sorte e o nível base do alvo afetam o tempo de duração da petrificação. Inimigos petrificados ainda podem esquivar.

 

Nível Chance Duração Sp gasto

1 24% 30 segundos 25

2 28% 30 segundos 24

3 32% 30 segundos 23

4 36% 30 segundos 22

5 40% 30 segundos 21

6 44% 30 segundos 20

7 48% 30 segundos 19

8 52% 30 segundos 18

9 56% 30 segundos 17

10 60% 30 segundos 16

 

 

 

Rajada Congelante - Imobiliza o inimigo tornando-o do elemento Água 1, recebe -50% de DEF e +25% de MDEF. O inimigo congelado recebe dano extra de magias e armas da propriedade vento. Ótima no PvM mas não tão útil no PvP/WoE, atualmente, devido ao grande número de cartas cavalo marinho em circulação. Também pode ser utilizada no desejo arcano, mas apenas em lvl 1. Dura cerca de 30 segundos. As habilidades provocar e graça divina descongelam o alvo. Ao receber um golpe o alvo também é descongelado. Requer lanças de gelo lvl 5 para ser obtida. Aconselhável para builds sem barreira de fogo.

 

Nível Dano Chance Duração Sp gasto

1 MATK 110% 38% 3 segundos 25

2 MATK 120% 41% 6 segundos 24

3 MATK 130% 44% 9 segundos 23

4 MATK 140% 47% 12 segundos 22

5 MATK 150% 50% 15 segundos 21

6 MATK 160% 53% 18 segundos 20

7 MATK 170% 56% 21 segundos 19

8 MATK 180% 59% 24 segundos 18

9 MATK 190% 62% 27 segundos 17

10 MATK 200% 65% 30 segundos 16

 

 

 

Ataque Espiritual - Causa dano da propriedade fantasma em uma área de 9 células em torno do alvo. Seu tempo de conjuração é de 0,5 segundos e o delay é de 1 segundo. O dano é dividido pelo número de indivíduos presentes na area de ação da habilidade. Ex.: se houverem 2 mostros ao lado do monstro alvo, cada monstro receberá 1/3 do dano que o alvo receberia se estivesse sozinho. Apenas uma palavra define essa skill: INÚTIL. Sua única "razão de ser" é servir como pré-requisito para escudo mágico (lvl 7). Não maximize-a além do estritamente necessário.

 

Nível Dano

1 MATK 80%

2 MATK 90%

3 MATK 100%

4 MATK 110%

5 MATK 120%

6 MATK 130%

7 MATK 140%

8 MATK 150%

9 MATK 160%

10 MATK 170%

 

 

 

Espíritos Anciões - Cast rápido ao preço de um delay (intervalo em que o personagem fica sem poder lançar outras magias) gigante e dano ridículo. Muito útil nos lvls baixos torna-se obsoleta para os jogadores high level. É pré-requisito para o escudo mágico (lvl 5). Recomendo maximizá-la apenas o suficiente para cumprir o requisito, caso você queira ter o escudo mágico em sua build.

 

Nível Hits Dano Delay Sp gasto

1 1 +5% em mortos-vivos 1,2 segundos 15

2 1 +10% em mortos-vivos 1,4 segundos 18

3 2 +15% em mortos-vivos 1,6 segundos 21

4 2 +20% em mortos-vivos 1,8 segundos 24

5 3 +25% em mortos-vivos 2 segundos 27

6 3 +30% em mortos-vivos 2,2 segundos 30

7 4 +35% em mortos-vivos 2,4 segundos 33

8 4 +40% em mortos-vivos 2,6 segundos 36

9 5 +45% em mortos-vivos 2,8 segundos 39

10 5 +50% em mortos-vivos 2,7 segundos 42

 

 

 

Barreira de Fogo - Como já disseram "uma das melhores ferramentas de up já inventadas". Bloqueia o avanço dos adversários e causa dano do elemento fogo em 10 hits até desaparecer. Lembrando que ela é composta de colunas independentes. Assim, mesmo que uma tenha causado os 10 hits e desaparecido as demais permanecerão até que o tempo de duração termine ou tambem causem os 10 hits. Mortos-vivos não são bloqueados por ela, mas recebem de uma vez só todo o dano ao atravessa-la. Criaturas do fogo obviamente não são bloqueadas e nem levam dano da barreira. Criaturas do elemento água lvls 3 e 4 não são bloqueadas e nem recebem dano da barreira (ex.: lontras e hatii). Ótima habilidade para os iniciantes. No entanto, jogadores mais avançados e experientes com classes mágicas podem facilmente dispensá-la. Mas lembre-se que seu char upará mais lentamente no ínicio se não a possuir.

 

Nível Hit Conjuração Duração

1 1 2 segundos 4 segundos

2 2 1,85 segundos 8 segundos

3 3 1,7 segundos 12 segundos

4 4 1,55 segundos 16 segundos

5 5 1,4 segundos 20 segundos

6 6 1,25 segundos 24 segundos

7 7 1,1 segundos 28 segundos

8 8 0,95 segundos 32 segundos

9 9 0,8 segundos 36 segundos

10 10 0,65 segundos 40 segundos

 

 

 

Bolas de Fogo - Outra habilidade inútil. Causa dano do elemento fogo em uma área de 5x5 células. O alvo pricipal recebe o valor total do dano, enquanto todos ao seu redor recebem o equivalente a 3/4 desse valor. Seu dano é muito pequeno não compensando sua utilização. Não é recomendado maximiza-la além do lvl 5, necessário para aprender barreira de fogo. Pode ser utilizada também no desejo arcano.

 

Nível Dano

1 MATK 95%

2 MATK 100%

3 MATK 105%

4 MATK 110%

5 MATK 115%

6 MATK 120%

7 MATK 125%

8 MATK 130%

9 MATK 135%

10 MATK 140%

 

 

 

Chama Reveladora - Quando ativada revela inimigos escondidos. Essencial para evitar ataques surpresa de arruaceiros, mercenários, gatunos e usuários de carta fumacento ou frilldora. É pré-requisito para aprender barreira de fogo. Ainda que você opte por não ter barreira de fogo, aconselho que tenha chama reveladora.

 

Escudo Mágico - Gera uma barreira cor-de-rosa em torno do alvo (apenas uma célula) tornando-o imune a 12 ataques físicos de curta distância. Nas células adjacentes ao escudo mágico não poderá ser utilizado escudo sagrado. Ataques com flechas, lança bumerangue, arremessar pedra dentre outros de longa distância, atravessam o escudo. Splash damage também afeta quem estiver no escudo. Ex.: Você esta dentro do escudo e ao seu lado esta o sacerdote do seu grupo. Um cavaleiro inimigo depois de ver que você não pode ser acertado mira um impacto explosivo no sacerdote. Você leva o dano junto com o sacerdote por splash. Escudo mágico é extremamente necessário para builds de sábio de batalha baseadas em VIT para compensar sua esquiva deficiente. Sua inclusão na build deve ser muito bem planejada, pois consome 12 pontos de pré-requisito (7 de espíritos anciões e 5 de ataque espiritual). Consome uma gema azul .

 

Nível Hits Suportados Conjuração Duração Sp gasto

1 2 4 segundos 5 segundos 30

2 3 3,5 segundos 10 segundos 30

3 4 3 segundos 15 segundos 30

4 5 2,5 segundos 20 segundos 35

5 6 2 segundos 25 segundos 35

6 7 1,5 segundos 30 segundos 35

7 8 1 segundo 35 segundos 40

8 9 1 segundo 40 segundos 40

9 10 1 segundo 45 segundos 40

10 11 1 segundo 50 segundos 40

 

 

 

Tempestade de Raios - Causa dano da propriedade vento em uma área de 5x5 células, em até 10 hits de 80% do MATK cada um. Seu delay é de 2 segundos. Tem como pré-requisito relâmpago lvl 4. Atenção para o alto tempo de cojuração que pode ser mortal para sábios. Essa habilidade é mais aconselhada para professores, pois estes posuem uma habilidade que reduz o tempo de conjuração.

 

Nível Hits Conjuração Duração Sp gasto

1 1 1 segundo 0,2 segundos 29

2 2 2 segundos 0,4 segundos 34

3 3 3 segundos 0,6 segundos 39

4 4 4 segundos 0,8 segundos 44

5 5 5 segundos 1 segundo 49

6 6 6 segundos 1,2 segundos 54

7 7 7 segundos 1,4 segundos 59

8 8 8 segundos 1,6 segundos 64

9 9 9 segundos 1,8 segundos 69

10 10 10 segundos 2 segundos 70

 

 

 

Proteção Arcana - Pode ser aprendida, através de quest, a partir do lvl 35 de classe. Reduz até 30% do dano físico, consumindo sp do usuário. A % de redução de dano varia de acordo com a quantidade de sp que o usuário possui no momento em que é atacado. Quanto mais sp você tiver no momento em que receber o ataque menos dano sofrerá. Útil tanto para sábios de batalha baseados em VIT como para os de AGI. Seu uso, no entanto, deve ser controlado, pois pode facilmente zerar o sp em áreas onde se formam mobs constantes.

 

Sp restante Dano reduzido por ataque Sp consumido por ataque

1% ~ 20% 6% 1%

21% ~ 30% 12% 1,5%

41% ~ 60% 18% 2%

61% ~ 80% 24% 2,5%

81% ~ 100% 30% 3%

 

 

 

Recuperação de SP - Recupera uma quantia extra de sp a cada 10 segundos desde que o personagem esteja sentado ou parado em pé. A quatidade total de sp do usuário influência a quantia recuperada. Considerando a baixa INT e os gastos de sp com o desejo arcano, considero essa uma habilidade bastante útil para sábios de batalha. Maximize-a até lvl 5, no máximo.

 

Nível Sp recuperado Bônus

1 3 +0,2% MAX SP

2 6 +0,4% MAX SP

3 9 +0,6% MAX SP

4 12 +0,8% MAX SP

5 15 +1% MAX SP

6 18 +1,2% MAX SP

7 21 +1,4% MAX SP

8 24 +1,6% MAX SP

9 27 +1,8% MAX SP

10 30 +2% MAX SP

 

1

 

 

 

4.3 - Habilidades de Sábio

1

Árvore de Habilidades de Sábio

 

Estudo - Aumenta o dano físico (+3 de ataque por lvl) e a ASPD (+0,5% de por lvl da habilidade) quando o sábio esta utilizando armas da categoria livro. Ela é necessária até o lvl 5 para abrir as demais habilidades de sábio, mas eu aconselho a tê-la no lvl 10.

 

Nível Bônus de ataque Bônus de ASPD

1 ATK + 3 +0,5%

2 ATK + 6 +1%

3 ATK + 9 +1,5%

4 ATK + 12 +2%

5 ATK + 15 +2,5%

6 ATK + 18 +3%

7 ATK + 21 +3,5%

8 ATK + 24 +4%

9 ATK + 27 +4,5%

10 ATK + 30 +5%

 

 

 

Cancelar Magia - Cancela a magia que você mesmo conjurou economizando sp de acordo com o nível. Recomenda-se ter apenas lvl 1, pois é pré-requisito de conjuração livre. Muito útil em casos em que você conjurou magia de água em monstros de água, por exemplo. Ou, também, para evitar KS acidental da parte do sábio. Não possui tempo de conjuração nem delay.

 

Nível Sp economizado

1 10%

2 30%

3 50%

4 70%

5 90%

 

 

 

Conjuração Livre - Permite andar e/ou bater e conjurar simultaneamente. Quanto maior o nível da habilidade, mais rápido você pode andar e mais rápido pode bater. Essencial para todos os sábios de batalha independente da build. Tenha ela no lvl 10.

 

Nível Velocidade de Movimento Velocidade de Ataque

1 30% 55%

2 35% 60%

3 40% 65%

4 45% 70%

5 50% 75%

6 55% 80%

7 60% 85%

8 65% 90%

9 70% 95%

10 75% 100%

 

 

 

Desejo Arcano - Com desejo arcano ativado, cada hit que você der no adversário tem a chance de ativar uma magia, sobre esse adversário. Magias ativadas pelo desejo arcano custam apenas 2/3 do sp que ela custaria se fosse ativada manualmente. Quanto mais rápido bater mais vezes a magia escolhida é ativada. Somente podem ser ativadas por desejo arcano magias já aprendidas. Não se pode escolher o lvl da magia que ativará. Como já disse antes há boatos de que SOR afeta a chance de ativação das magias por desejo arcano. Não há confirmação quanto a isso.

 

Nível Duração Chance de Ativação

1 120 segundos 7%

2 150 segundos 8%

3 180 segundos 9%

4 210 segundos 10%

5 240 segundos 11%

6 270 segundos 12%

7 300 segundos 13%

8 330 segundos 14%

9 360 segundos 15%

10 390 segundos 16%

 

 

 

Encantar com Geada / Chama / Ventania / Terremoto - Esses encantos tornam a arma do alvo (inclusive do próprio sábio) elemental. Consomem, respectivamente, 1 cristal azul , 1 sangue escarlate , 1 frescor do vento , 1 vida verdejante . Sua chance de funcionamento varia de 80% a 100% dependendo do nível. Em caso de falha a arma do alvo quebra, mas pode ser consertada em NPCs ou por ferreiros e a pedra é perdida. A quebra ainda não esta implementada no bRO ainda (atualmente o máximo que acontece é que a arma desequipa se o encanto falhar). Somente podem ser encantadas armas de jogadores que estão em seu grupo. Caso a arma seja desequipada ou trocada por outra, o encanto é removido. Level 2 nessa habilidade já é o suficiente, level 3 é aceitável e level 5 um exagero. A tabela abaixo é válida para os 4 encantos.

 

Nível Chance de funcionamento Duração do Encanto

1 80% 20 minutos

2 85% 20 minutos

3 90% 20 minutos

4 95% 20 minutos

5 100% 30 minutos

 

 

 

Dilúvio - Cria uma área que simula água. Permite a utilização de esferas d'água dos bruxos e de aqua benedicta dos sacerdotes. Concede bônus de max hp para aqueles que estiverem usando carta peixe-espada na armadura e aumenta o dano de magias da água e de armas elementais da água em 20%, desde que a pessoa que deseja aproveitar o bônus esteja dentro da área do dilúvio (o alvo não precisa estar dentro da área). Consome uma gema amarela e dura 180 segundos. Durante esse tempo novos dilúvios podem ser usados sem gastar nenhuma gema além da primeira.

 

Nível Bonus de MATK e ATK (Água) Bônus de MAX HP Área Sp gasto

1 10% 5% 5x5 48

2 14% 9% 5x5 46

3 17% 12% 7x7 44

4 19% 14% 7x7 42

5 20% 15% 9x9 40

 

 

 

Furacão - Cria uma área que simula vento. Amplia o poder das magias e armas do elemento vento em 20% e concede bônus de esquiva (Flee) para quem utilizar carta dokebi na armadura, desde que a pessoa que deseja aproveitar o bônus esteja dentro da área do furacão (o alvo não precisa estar dentro da área). Aumenta o tempo de duração da barreira de fogo se esta for posicionada dentro do furacão. Consome uma gema amarela e dura 180 segundos. Durante esse tempo novos furacões podem ser usados sem gastar nenhuma gema além da primeira.

 

Nível Bonus de MATK e ATK (Vento) Bônus de Flee Área Sp gasto

1 10% 3 pontos 5x5 48

2 14% 6 pontos 5x5 46

3 17% 9 pontos 7x7 44

4 19% 12 pontos 7x7 42

5 20% 15 pontos 9x9 40

 

 

 

Vulcão - Cria uma área que simula fogo. Amplia o poder das magias e armas do elemento fogo em 20% e concede bônus de ataque para aqueles que estiverem usando carta pasana na armadura, desde que a pessoa que deseja aproveitar o bônus esteja dentro da área do vulcão (o alvo não precisa estar na área). Consome uma gema amarela e dura 180 segundos. Durante esse tempo novos vulcões podem ser usados sem gastar nenhuma gema além da primeira.

 

Nível Bonus de MATK e ATK (Fogo) Bônus de ATK Área SP Gasto

1 10% +10 5x5 48

2 14% +20 5x5 46

3 17% +30 7x7 44

4 19% +40 7x7 42

5 20% +50 9x9 40

 

 

 

Coluna de Pedra e Fúria da Terra - São idênticas às habilidades de bruxo. Coluna de pedra atinge apenas um alvo com 5 hits do elemento terra. Fúria da terra faz o mesmo, mas em uma área de 5x5 células. É necessário 1 ponto em coluna de pedra para aprender fúria da terra. Fúria da terra é útil para controle de mob e é a única magia de dano em área aconselhável para sábios que jogam sozinhos.

 

Nível Hits Conjuração SP Gasto (Coluna) SP Gasto (Fúria)

1 1 1 segundo 12 28

2 2 2 segundos 14 32

3 3 3 segundos 16 36

4 4 4 segundos 18 40

5 5 5 segundos 20 44

 

 

 

Sentido Sobrenatural - Abre uma janela com a descrição completa do alvo (monstros apenas), incluindo uma tabela elemental. Totalmente dispensável, pois estas informações podem ser obtidas em qualquer database na internet. Evite essa habilidade.

 

Dragonologia - Aumenta a defesa e o ataque quando enfrentando monstros da raça dragão e concede bônus de INT a cada lvl. Habilidade útil para quem pretende aproveitar os mapas com dragões e para quem quer os +3 de INT que ela concede.

 

Nível DEF contra Dragões ATK contra Dragões Bônus de INT

1 4% 4% +1

2 8% 8% +1

3 12% 12% +2

4 16% 16% +2

5 20% 20% +3

 

 

 

Proteger terreno - Cria um território que protege quem estiver dentro dele de magias de área conjuradas pelos adversários (ex.: Nevasca, Ira de Thor, Chuva de Meteoros...). Consome 1 gema azul e 1 gema amarela . É mais aconselhavél para WoE sages, pois consome muitos pontos com pre-requisitos que serão inúteis para a maioria dos sábios de batalha e possui tempo de conjuração muito alto.

 

Nível Area Protegida Duração SP Gasto

1 7x7 células 120 segundos 66

2 7x7 células 165 segundos 62

3 9x9 células 210 segundos 58

4 9x9 células 255 segundos 54

5 11x11 células 300 segundos 50

 

 

 

Desencantar - Remove todos os buffs do alvo (benção, aumentar agi, gloria...). Inclusive efeitos de poções, as habilidades de escudos e redenção dos templários, a concentração dos caçadores e a fúria dos monges (impossivel usar asura sem fúria ativada). Consome 1 gema amarela . A chance de funcionamento aumenta com o lvl da habilidade . Útil apenas em PvP e WoE. Se quiser tê-la invista 5 pontos, pois numa batalha você não pode arriscar a falhar e disperdiçar gemas na remoção de buffs do adversário.

 

Nível Chance de funcionamento

1 60%

2 70%

3 80%

4 90%

5 100%

 

 

 

Espelho Mágico - Funcionando como o contra-ataque dos cavaleiros, o espelho evita o dano de uma magia direcionada ao sábio (não funciona com magias de área nem de suporte) e absorve uma porcentagem do SP utilizado na habilidade. Caso você use espelho mágico quando um sábio usar desconcentrar em você, ele perderá 20% de seu sp máximo e você ganhará essa quantia de sp dele. É útil em certos mapas para recarregar rapidamente o SP do sábio.

 

Nível SP Absorvido Tempo de Proteção

1 20% 0,4 segundos

2 40% 0,6 segundos

3 60% 0,8 segundos

4 80% 1 segundo

5 100% 1,2 segundos

 

 

 

Desconcentrar - Cancela a conjuração de habilidades mágicas do alvo e absorve uma porcentagem do sp que ele iria utilizar se completasse a conjuração. Possui tempo de cast e esse é o principal problema para sábios de batalha, visto que possuem pouca DES. O nível da habilidade influencia apenas a quantidade de sp absorvido. Se você usar desconcentrar em um sábio e ele usar espelho mágico você perderá 20% do seu sp máximo. Esses 20% vão para o outro sábio.

 

 

 

Hocus Pocus - Surpresa é a palavra que define essa habilidade. Conjurando hocus pocus qualquer coisa pode acontecer. Desde o surgimento de um MvP, até a conjuração de uma habilidade aleatória de qualquer classe. É inútil para sábios de batalha, já que durante um combate você precisa ter certeza do que esta fazendo e não contar com a sorte de um hocus pocus ativar, por acaso, uma destrutiva chuva de meteoros ou um provocar. Consome 2 gemas amarelas . Mesmo sob efeito de buffs e cartas que isentam o uso de gemas, essa habilidade ainda consukirá 1 gema amarela a cada utilização.

 

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5 - Upando

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Sábios de batalha upam do mesmo modo que os magos normais até terem AGI ou VIT suficiente para começar a bater. Mude de mapa sempre que a evolução começar a ficar lenta. E evite upar "na porrada" enquanto for mago, pois será mais dificil, além de consumir muitos zenys em poções.

 

O mais importante ao escolher o mapa onde você pretende upar é observar quanta experiência por minuto se pode ganhar lá. A xp/minuto é mais importante do que a quantidade de experiência que um monstro lhe dá individualmente. Ex.: Tartarugas dão em torno de 4000 pontos de xp e coelhos dão por volta de 3000 pontos. Aparentemente o melhor a matar seriam as tartarugas. No entanto, as tartarugas possuem DEF alta e o tempo que você levaria para matar apenas uma delas e ganhar apenas 4000 pontos poderia ser melhor aproveitado matando de 2 a 3 coelhos ganhando assim de 6000 a 9000 pontos. Fique atento também as necessidades de esquiva e precisão para cada mapa.

 

Outro detalhe importante é o grupo. Fazer grupos para upar, considerando os mapas implementados no update Lighthalzen/Noghaltz, rende muito mais exp por minuto que upar sozinho. Além disso um grupo com Soul Linkers (Espiritualista), que possua espírito do sábio na build, é muito divertido. Veja o vídeo e comprove (vídeo sem edição ainda).

 

Invés de criar aqui um roteiro de acordo com lvl do personagem, optei por citar locais e seus requisitos para que você evolua bem neles. Tomei essa decisão pois a diferença de build e equipamentos entre cada personagem vai mudar o lvl base em que ele poderá frequentar cada mapa.

 

 

 

1 - Porings, Fabres, Rockers, Salgueiros, Esporos e Fumacentos - podem ser encontrados praticamente em qualquer mapa ao redor das cidades. Indicados para upar seu aprendiz até virar mago e seu mago até obter habilidades para lugares melhores.

 

2 - Mandrágoras - são imóveis tornando-as facílimas de matar, mesmo para iniciantes. Mas tome cuidado porque elas atacam a distância. Felizmente o alcance de nossas magias é superior ao alcance das raízes dela. Basta manter distância. Para enfrentá-las será necessário possuir alguma magia de longa distância (lanças de fogo preferencialmente) ou a devida esquiva/vitalidade para suportar seus golpes. Mandrágoras são encontradas ao norte de Prontera.

 

3 - Floras - Floras são imóveis como as mandrágoras. Então tudo dito para elas vale para as floras também. Dão mais exp que as mandrágoras e são mais fortes também. Há mapas com grandes quantidades delas ao sul de Juno e ao sul de Aldebaram.

 

4 - Argiopes e Argos - Mais exp que floras. O ideal para enfrentá-los são os combos barreira de fogo + lanças ou rajada congelante + relâmpago. É aconselhavel possuir um vembrassa com carta pé-grande para reduzir o dano deles. Podem ser encontrados em vários mapas ao norte de Prontera e sul de Aldebaram

 

5 - Presentes - Exp relativamente boa e são fáceis de matar usando rajada congelante ou barreira de fogo. Os soldadinhos de chumbo no mapa são um problema. Vembrassa com carta penomena é muito útil contra eles. Para chegar ao mapa deles é necessário falar com o NPC Papai Noel em Aldebaram e então seguir para o norte, passando pelo mapa cheio de neve e pela cidade de Lutie até entrar na fabrica de brinquedos da cidade e subir para o segundo andar da mesma.

 

5 - Plantas Carnívoras - Dão bastante exp tanto de base como de classe. Além disso são imoveis e do elemento terra, facilitando sua eliminação por lanças de fogo. Dois mapas abaixo de Juno há um mapa cheio delas.

 

6 - Mi Gaos - mi gaos são monstros do elemento terra, com velocidade de movimento muito baixa, podem ser encontrados ao sul de Louyang e dão excelente experiência de classe. São bastante fáceis de matar devido ao seu movimento lento e baixa resistência ao fogo. Uma ótma opção para chegar rápido ao lvl 50 de classe como mago. Cuidado com os louva-deus que estão no mapa e podem ser um aborrecimento. Proteção contra insetos é altamente recomendada aqui.

 

7 - Amatsu Dungeon - É necessário fazer uma quest para entrar na dungeon da cidade Amatsu (é rápida e relativamente fácil). No primeiro nível você encontra zumbis atiradores e myiaby ningyos. Os zumbis são agressivos e atacam a distância. As myiabis são passivas mas detectam ataques mágicos. O ideal aqui é ir com um noviço que possua escudo sagrado e, enquanto você esta protegido, usar lanças de fogo nos zumbis. Cuidado com o shinobi. É apenas 1 no mapa, mas econtrá-lo pode significar a sua morte. Importante: No primeiro nível da dungeon de Amatsu a habilidade teleporte não é permitida (nem com asa de mosca). No segundo nível você encontra sapos venenosos, horongs, zumbis atiradores, myiabys, papel e shinobis (apenas 2). Nesse mapa o melhor é ir com grupo. Lanças de fogo nos zumbis, de gelo nos horongs e nos sapos tanto faz já que eles são do elemento veneno. Os sapos dão a melhor exp desse mapa. Aqui o teleporte é permitido.

 

8 - Relógios ou Alarmes - barreira de fogo vertical + lanças de fogo para matar ambos. Rajada congelante + relâmpago não é eficiente contra eles. Cuidado com ridewords e mímicos no segundo e terceiro andares da torre do relógio. Um vembrassa com carta penomena e um noviço/sacerdote dando suporte são muito úteis aqui. Estão no segundo e terceiro andares da torre do relógio de Aldebaram.

 

9 - Kaphas - São uma boa opção de monstros para matar enquanto sua esquiva é baixa para focas. São do elemento agua então relampago e encantar com ventania são essenciais para matá-los. Se possivel tenha um escudo com raflesia para se proteger de seus fortes golpes. E atenção para a formação de mobs que ocorre com frequência no mapa deles. Podem ser encontrados apenas no mapa ao norte de Amatsu.

 

10 - Focas e Lontras - Dão ótimo xp para personagens de lvl 75 a 90 (se matar rápido, pode inclusive pegar lvl 99 lá). Focas são encontradas na praia Kokomo (saia pela direita de comodo. atravesse a caverna e no mapa seguinte saia pelo sul). As lontras ficam no mapa a direita do mapa das focas. Focas podem ser eliminadas com barreira de fogo vertical + relâmpago. As lontras no entanto não podem ser bloqueadas pela barreira, então tenha certeza de que possui esquiva ou vitalidade suficiente para "tanka-las". Focas, apesar de mais fracas e fáceis de matar, dão mais xp que as lontras. Tenha um escudo com carta guerreiro orc para reduzir os danos recebidos e arma com cartas drainliar, goblin ou esqueleto operário e encantar com ventania para causar mais dano.

 

11 - Grand Orcs (High Orcs/Orcs Azuis) - Dão tanta exp quanto alarmes, sendo, no entanto, muito mais fáceis de matar. Os mapas onde podem ser encontrados são bem dificeis para upar devido aos grandes mobs e o fato de eles não poderem ser bloqueados com barreira de fogo. Use arma com cartas hidra e encantar com geada para causar mais dano e vembrassa com carta sapo de thara. Chapeu fedorento reduz em 10% os danos dos orcs.

 

12 - Ilha das Tartarugas - A principal dificuldade aqui é a variedade de elementos. Cada tartaruga é de um elemento diferente, fazendo com que vc seja obrigado a escolher apenas um tipo delas para matar. No entanto você pode upar no primeiro nivel da ilha, matando coelhos. Eles tem menos DEF e menos MDEF que as tartarugas, são todos do elemento terra e a diferença de pontos de experiência não é tão grande. Aconselha-se possuir livro ou adaga com carta goblim (se for matar coelhos), Rondel (se for matar tartarugas) e vembrassa com carta guerreiro orc para upar na ilha. Para chegar à ilha você precisará falar com alguns npcs de Alberta e pagar 10000z.

 

13 - Tritões - Tritões rendem em torno de 3500 pontos de xp. A grande vantagem de seu mapa, no quinto nível da ilha Byalan, esta quase sempre vazio e tem taxa de respawn alta. Evite as penomenas pois elas tem muita DES e causam dano alto. E cuidado com os stroufs pois eles possuem a habilidade desencantar e podem remover seus buffs.

 

14 - Pasanas - Pasanas dão cerca de 4000 pontos de experiência (pouco mais que as focas). São do elemento fogo e humanoides. Ou seja, tudo que você usa para matar e se proteger de Grand Orcs você pode usar com eles também. O problema é que requerem 150 de hit e constantemente usam ataques críticos. Além disso, os mapas dos pasanas (no subsolo da esfinge de morroc) são cheios de marduks, sorrateiros, matyrs, minorus e mímicos. Um desses mapas inclusive tem o mvp Faraó. Os mobs são constantes e podem ser um incômodo. Mas se você conseguir se adaptar aos mapas da esfinge conseguirá upar bastante lá. Quase tudo lá é do elemento fogo então encantar com geada vai ajudar bastante.

 

15 - Rochosos - Rochosos podem ser encontrados em um mapa ao sul de Juno. Para enfrentá-los é essencial que você possua uma boa esquiva, magias e encanto do fogo, além de uma rondel ou adaga certeira. Nem tente enfrentá-los apenas com magia pois eles possuem alta MDEF. Também não adianta usar livros contra eles pois possuem altíssima DEF. Somente rondel e adaga certeira causam bons danos nesse caso. Vembrassa com carta penomena também é altamente aconselhável. Se você possuir tais equipamentos e a esquiva adequada eles renderão ótima experiência tanto para classe como para base.

 

16 - Geffenia - A região chamada Geffenia somente pode ser acessada através do portal que se abre na fonte de Geffen. Esse portal só pode ser aberto por personagens que concluíram a quest O Chamado. Lá dentro há succubus, inccubus, anjos fajutos, violinistas, diabinhos e cavaleiros do abismo. Os mobs são constantes e todos os monstros requerem alta esquiva e causam muito dano. Essa região, composta por 4 mapas, somente é aconselhada para grupos de personagens acima do lvl 80. Nunca vá sozinho até lá. Vembrassa com carta khalitzburg é obrigatório, bem como rondel ou adaga certeira. Adagas comuns ou livros não causam bons danos nesses monstros. É importante ter um sacerdote com a habilidade aspersio no grupo. Como os monstros de lá são sombrios e sagrados, suas magias causarão pouco dano.

 

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6 - Armas

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Sábios podem utilizar as mesmas armas que os bruxos com acréscimo dos livros. A arma deve ser escolhida com cuidado, pois metade ou mais do dano total do seu sábio de batalha será causado por ela. Não economize em cartas e overgrades.

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6.1 - Livros

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Os livros são as armas naturais dos sábios assim como as adagas são dos arruaceiros e os arcos dos caçadores... A habilidade estudo concede um bônus de ataque e ASPD, como visto anteriormente, para os que utilizarem livros como arma.

 

Bíblia [2] - Livro com boa força de ataque, slots para cartas de dano ou efeito e ainda concede 2 pontos de bônus em INT. Sacerdotes ganham esse ao mudarem de classe no job 50. Pode ser obtido, também, matando druida maligno. Até o presente momento é a melhor arma para sábios de batalha usarem contra monstros de baixa ou média DEF, no bRO.

 

Livro [3] - Mais fraco que a bíblia, não concede bônus algum. É dado de presente aos sábios que se graduam no lvl 50 de classe. Se você conseguir um desses com overgrade alto (+9 ou +10), ele poderá causar mais dano que a bíblia. É uma opção para cartas de efeito. Dropa do verme sábio.

 

Diário de Menina [1] - Fraquíssimo e não concede bônus algum. Sua única utilidade é fazer a quest do tame iten do bongum. Dropado pela munak. Causa grandes dano no bongun se usado para bater nele (mas quem upa sábio nos bonguns?!).

 

Tábula [1] - Mais forte q a bíblia, porém com apenas um slot o que a torna inferior no dano total. Drop do MvP Drácula.

 

Livros Elementais - Dropados pelo rideword, esses livros já são naturalmente encantados com um elemento. Por não possuírem slots tornam-se uma escolha apenas temporária até que você consiga algo melhor.

 

Livro do Apocalipse - É o livro elemental sombrio. O único elemental que causa dano extra em sagrados. A falta de slots prejudica seu desempenho.

 

Diário do Sábio [2] - Sua força de ataque é 100. E além de possuir 2 slots, ainda concede +15% MATK e 5% ASPD se o usuário possuir força acima de 50. Se a INT do usuário for superior a 70 ele ainda adiciona +5% ao MATK independentemente dos 15% já citados. Uma arma simplesmente fantástica para sábios de batalha. O melhor livro, sem dúvida. No entanto obtê-lo não será facil.

 

Livro de Capa Dura [1] - Força de ataque 140 e concede +3 FOR e +2 DES. O número de slots é a única coisa que diminui a efetividade dessa arma.

 

Herança do Dragão - Concede +3 INT, ignora a defesa de monstros da raça dragão e seu usuário recupera 10 de SP cada vez que mata um dragão com ele. Sua força de ataque é 130 e não possui slots. A ausência de slots faz dele uma arma exclusivamente para matar dragões.

 

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6.1.1 - Livros ainda não Implementados (em testes no kRO 03/2007)

 

??? Encyclopédia [2] - Bônus de MATK + 15%, INT + 3, DEX + 2, CRIT + 20. CRIT bonus ampliado pela sua SOR (sem contar bonus de equips e job).

??? Book of the Dead [2] - Bônus de MATK + 15%, STR + 3, INT + 3, LUK - 20. Além de uma pequena chance de causar coma em humanoides. Aumenta a ASPD do usuário de acordo com o refinamento da arma. Se o usuário for da classe sábio ou professor há ainda uma pequena chance de causar danos e maldição a todos os inimigos dentro da tela, ao realizar um ataque físico.

 

 

6.2 - Adagas

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Gladius [3] - Bom dano com boa quantidade de slots. No entanto, a falta de uma habilidade que maximize o potencial das adagas para os sábios a torna mais fraca em relação as bíblias.

 

Damascus Elementais - Damascus elementais são uma boa opção para quem não quer gastar muito, no entanto lembre-se que monstros dos tipos neutro, sagrado, veneno e sombrio não recebem dano extra dos quatro elementos básicos.

 

Main Gauche [4] - Muito fraca para causar dano satisfátório. No entanto, o Main Gauche [4] é a melhor escolha para equipar cartas de efeito.

 

Adaga da Boa Ventura - Concede +5 pontos em SOR e 20 pontos em esquiva perfeita. Altamente recomendada para livrar-se de mobs e para melhorar o desempenho na WoE contra personagens melee.

 

Rondel - Adaga específica para enfrentar monstros de alta DEF (rochosos, serial killers e tartarugas dentre outros...) substituindo a bíblia nesses casos. Quanto maior a DEF do seu adversário, maior será o dano da adaga. Mesmo sem slots para cartas, seu dano é enorme. Pode ser obtida em alguns MvPs e na quest do 4º selo dos itens divinos.

 

Adaga Certeira - Concede o fantástico bônus de +90 na taxa de críticos podendo, desse modo, deixar o sábio ou professor com taxa superior à dos mercenários e algozes. Ataques críticos ignoram a defesa dos alvos. Isso torna essa adaga uma alternativa para a rondel na hora de matar monstros de alta DEF. Use-a preferencialmente em monstros com fraqueza aos seus encantamentos ou fraqueza ao aspersio do sacerdote que lhe dá suporte. Somente pode ser quipada por magos e suas evoluções, além dos Soul Linkers. E somente pode ser obtida ao matar o MvP RSX-0806 da mina de Einbech.

 

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6.3 Bastões, Cetros e Cajados

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As armas dessa categoria só são aconselhadas para upar como mago. Quando você finalmente possuir uma boa AGI deverá abandonar esta categoria de armas, pois diminuem muito sua ASPD, afetando negativamente o funcionamento do desejo arcano. Para builds de VIT os cajados podem ser mais uteis, mas ainda assim seu uso não é aconselhado. Por isso, não me prolongarei na descrição de tais armas destacando apenas as 3 principais:

 

Cajado do Poder - Concede +10 de FOR e a cada golpe consome uma pequena quantia de sp do usuário. Uma opção para sábios de VIT, visto q estes não possuem ASPD alta mesmo. Cobold Líder e Dokebi dropam esse cajado.

 

Cajado Cabalístico - Quem utilizar este cajado terá um bônus de +5 em INT e +2 de AGI, mas não poderá equipar um escudo. Para upar como mago ele pode ser útil. Dropado pelo Barão Coruja e pelo tesouro do castelo Ruaden.

 

Bastão Arcano - +4 de INT. Só é útil para upar como mago. Esse dropa do MvP Senhor das Trevas, do Druida Maligno e da Ilusão das Trevas.

 

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6.4 - Bíblia [2] x Gladius [3]

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Uma das discussões que vi, não apenas no fórum do bRO, mas tb em fóruns internacionais, foi sobre a arma mais adequada para os sábios de batalha. A arma utilizada varia de acordo com a preferência pessoal de cada jogador. O que posso fazer aqui é mostrar as características das melhores armas de cada classe. Deixo claro que minha preferência é pela Bíblia [2]. E creio que quem ler este guia acabará concordando comigo.

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Características/Arma

Bíblia [2]

Gladius [3]

 

Bônus em atributos

+2 INT

-

 

Força de Ataque*

115

105

 

ASPD**

169

169

 

Bônus de ATK por habilidade

+30 (estudo lvl 10)

-

 

Bônus de ASPD por habilidade*** +1% (estudo lvl 10) -

Penalidade por tamanho dos adversários Peq.: 100%

Med.: 100%

Grd.: 50%

Peq.: 100%

Med.: 75%

Grd.: 50%

 

 

* Força de ataque da arma sem upgrade.

** ASPD calculada com 99 de agi, bônus de classe 50, sem contar com os demais atributos, sem equips que dêem bônus em agi e sem poções.

*** Bônus de ASPD de 0,5% por nível da habilidade estudo incluido no cálculo.

 

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Por que usar a Bíblia [2]:

 

1 - Dá 2 pontos de INT, liberando pontos de atributos para serem melhor distribuídos.

 

2 - Posui 2 slots para a colocação de cartas de ampliação de dano.

 

3 - Todo sábio é obrigado a possuir a habilidade estudo em sua build. Usando bíblia esses pontos em estudo deixam de ser um gasto e passam a ser um investimento.

 

4 - Graças ao estudo causa mais dano que as adagas.

 

5 - Com estudo lvl 10 não há diferença na ASPD.

 

6 - Causa 100% de dano em monstros médios e pequenos.

 

7 - Ela sempre causará mais dano que os livros [3], a não ser que estes estejam com overgrade superior ao overgrade da bíblia. Ex.: +7 Bíblia desidratante bi sempre causará mais dano que +7 Livro desidratante trip.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

PARTE 2

 

7 - Equipamentos de Defesa

 

7.1 - Chapéus, Elmos e etc...

 

A escolha do headgear deve ser feita levando em conta o bônus que o equipamento concede e a relevância desse bônus em relação a sua build de atributos. Os principais são:

 

Bandana Fantasma

 

Sakatt

 

Cartola

 

Asas de Anjo

 

Elmo Angelical

 

Para builds de AGI

 

 

Chapéu de Corsário

 

Para builds de VIT

 

 

Mestre Arcano

 

AoA

 

Para upar até ter atributos adequados para bater. (Mestre Arcano pode ser equipamento permanente para AGI/INT builds)

 

 

Girassol

 

Chapéu de Munak

 

Chapéu Fedorento

 

Auréola

 

Florzinha

Quando a defesa contra determinada raça/elemento for mais útil que bônus em atributos. Para ambas as builds.

 

 

 

 

Pode-se usar também headgears com slot. No entanto as opções são bastante limitadas e em geral os ganhos não compensam.

 

Chapéu [1] - Headgear barato porém com def baixa e aparência terrível. Dropa dos esporos venenosos.

 

Turbante [1] - Um pouco mais caro que o chapéu, mas dá mais DEF e tem aparência melhor.

 

Tiara [1] - Concede bônus de MDEF (3) e possui DEF (3) melhor que o chapéu [1] e por isso mesmo é bem mais cara. Pode ser obtida matando Ísis.

 

Óculos [1] - Equipamento de luxo. Muito raro e muito caro ele só pode ser obtido em velhas caixas roxas (OPB). Ele equipa no espaço do meio do rosto, deixando o alto da cabeça livre para outro equipamento. A carta a ser equipada nele deve ser bem planejada. Equipar uma carta de baixo valor nesse equipamento pode ser um grande disperdício de dinheiro.

 

 

As principais opções de cartas para headgears são:

 

◦Carta Pesadelo = bônus de +1 em AGI e imunidade ao sono.

 

 

◦Carta Deviruchi = bônus de +1 em FOR e imunidade à cegueira.

 

 

◦Carta Salgueiro Ancião = bonus de +2 em INT

 

 

◦Carta Marduk = imunidade ao estatus silêncio.

 

 

◦Carta Abelha Rainha = carta de MvP. Rara e muito cara, ela permite usar habilidades que requerem gemas sem as gemas.

 

 

◦Carta Orc Herói = outra raridade, essa carta torna o usuário imune a atordoamento (o status mais temido por builds sem VIT).

 

 

DICA PARA AGI BUILDS: Tente não fechar sua ASPD dependendo do headgear. Assim, caso você precise trocar sua bíblia por uma rondel para matar tartarugas, por exemplo, você poderá usar um chápeu de mestre arcano para recuperar os 2 pontos de INT, perdidos ao desequipar a bíblia, sem perder ASPD.

 

7.2 - Vestimentas

 

A armadura utilizada deve dar uma defesa mediana e possuir slot. Se possível não deve ser muito pesada, pois você precisará carregar gemas, pedras, poções e o loot. Aconselho o uso de Manto de Seda [1] (leve e da 10 de defesa mágica), Palitó [1] (leve e da 5 de defesa física) ou Casaco [1] (um pouco mais pesado porém com def 5). Se possível com overgrade +7 ou maior. O slot deve ser ocupado pela carta mais adequada às suas builds de atributo e habilidades e ao local onde pretede upar:

 

◦Carta Pupa = concede +700 ao seu hp máximo. Boa opção para upar em locais onde você não sofrerá ataques elementais.

 

 

◦Carta Dokebi = torna o usuário do elemento vento 1. Reduz em 75% os danos do elemento vento e em 50% os danos do elemento água direcionados a você. Muito útil em locais onde os monstros usam ataques de vento ou água (focas, por exemplo). Aumenta os danos recebidos de ataques do elemento terra.

 

 

◦Carta Pasana = torna o usuário do elemento fogo 1. Reduz danos dos elementos fogo e terra em 75% e 50% respectivamente. E, consequentemente, aumenta os danos recebidos do elemento água.

 

 

◦Carta Peixe-Espada = torna o usuário do elemento agua 1. Enquanto reduz os danos dos elementos agua (75%) e fogo (50%), aumenta os danos recebidos do elemento vento.

 

 

◦Carta Arenoso = torna o usuário do elemento terra 1. Reduz danos dos elementos terra e vento em 75% e 50%, respectivamente. E, consequentemente, aumenta os danos recebidos do elemento fogo.

 

 

◦Carta Pecopeco = concede bonus de 10% em hp. Só é util para quem possui mais de 7000 de hp base.

 

 

◦Carta Druida Maligno = torna o usuário do elemento morto-vivo 1 (no bRO, a descrição da carta diz "elemento maldito") e concede bônus de +1 em INT e +1 em DEF. Usando essa carta você receberá dano reduzido dos elementos sombrio e morto-vivo e dano extra dos elementos sagrado e fogo. Além disso, você se torna imune a congelamento, petrificação, provocar e ataques com armas da propriedade veneno (ainda poderá ser envenenado mesmo não levando dano da arma). Poderá atravessar barreiras de fogo como os mortos-vivos. No entanto, receberá dano das habilidades cura, aspersio, santuário, esconjurar e magnus exorcismus. Seu uso deve ser bem planejado, pois com ela equipada seu sábio não poderá ser curado por sacerdotes, monges ou noviços e dependerá exclusivamente de itens para curar-se.

 

 

◦Carta Angelring = muito cara e muito rara, ela torna o usuário do elemento sagrado 1. Reduzindo os danos dos elementos água, terra, fogo, vento, veneno e fantasma em 25% e em 100% o dano do elemento sagrado.

 

 

◦Carta Ghostring = também muito cara e rara, torna o usuário do elemento fantasma 1. Reduz os danos de propriedade neutra em 75% e amplia o dano de propriedade fantasma em 25%. Só funciona em PvP/WoE.

Existem ainda cartas que encantam sua armadura com elemento sombrio 1 (bathory), veneno 1 (argiope) ou que concedem bônus de VIT como a selvagem (+3 VIT) e INT como a lobo do deserto (+1 INT), mas são bem menos úteis.

 

 

 

7.3 - Acessórios

 

Nos acessórios use:

Broches com cartas kukre ou louva-a-deus

 

Anéis com cartas louva-a-deus ou kukre

 

Brincos com cartas kukre ou louva-a-deus

 

Presilhas com cartas de habilidades como vitata, creamy, fen, fumacento, poporing, esfera marinha...

 

Anéis Certeiros (para crit builds)

 

OBS.: Acessórios com slot e que concedem algum bônus (anel[1], colar[1], brinco[1]...) só podem ser equipados por personagens de lvl base 90 ou superior.

 

 

7.4 - Calçados

 

Nos pés use sapatos [1] com:

◦Carta Matyr = +1 AGI e +10% HP máximo.

 

 

◦Carta Zumbi Atirador = +2 FOR. Se o sapato possuir upgrade +9 ou +10 além do bônus de FOR o usuário também recebe +10% HP máximo.

 

 

◦Carta Sohee = +10% SP máximo e +5% recuperação natural de SP

 

 

◦Carta Chon Chon = +1 AGI e +1 FLEE. Uma opção para quem está sem zenys no momento.

 

 

7.5 - Capas

 

Aqui a opção depende novamente da sua build de atributos:

 

◦Carta Sussurro = +20 pontos em esquiva. Essencial para builds de AGI. Sem ela você precisará esperar muito mais para poder ir a locais mais difíceis.

 

 

◦Carta Nove Caldas = +2 AGI. Se o equipamento possuir upgrade +9 ou +10, ainda concede +20 em esquiva.

 

 

◦Carta Condor = +10 pontos em esquiva. Não tão boa quanto a sussurro, porém muito mais barata e pode ajudar bastante no início.

 

 

◦Carta Raydric = reduz em 20% os danos de propriedade neutra. A maior parte dos ataques dos monstros são neutros tornando essa a melhor opção de carta para build de VIT.

 

 

◦Cartas Jakk, Marte, Marionete, Ísis... = São cartas de redução de dano elemental. São em sua maioria inúteis durante o up.

 

 

7.6 - Escudos

 

O único escudo que os sábios podem equipar é o vembrassa (ou grimório, mas esse não é tão útil). Assim que possível monte um set de vembrassas [1] com cartas de redução de dano. Se possível todos com over +7 ou superior. As principais:

◦Pé-Grande = contra insetos (útil nos argiopes, em GH e na guild dungeon de Aldebaram).

 

 

◦Sapo de Thara = contra humanóides (importantíssima para upar nos HO ou para ir "brincar" no PvP).

 

 

◦Guerreiro Orc = contra brutos (para Ilha das Taratarugas e focas).

 

 

◦Besouro-Chifre = contra ataques de longa distância (útil na fábrica de brinquedos, na caverna de payon e na dungeon de Amatsu, para diminuir o dano de esqueletos arqueiros e soldadinhos de chumbo).

 

 

◦Ovo de besouro ladrão (HP+400) ou Ambernite (DEF+2) = quando estiver enfrentando uma criatura para a qual você não possua ou não exista carta de defesa adequada.

 

 

◦Penomena = defesa contra monstros amorfos (útil contra alarmes, relógios e rochosos).

 

 

◦Pessegueira Encantada = Tem chance de ativar cura lvl 1 toda vez que o usuário receber dano físico. É uma outra opção para quando você não possuir a carta de defesa dequada ao adversário enfrentado.

 

 

◦Khalitzburg = defesa contra demônios. Essencial para upar em Geffenia.

 

 

◦Petite Voador = defesa contra dragões.

 

 

◦Raflesia = defesa contra peixes.

 

 

8 - Combate

 

Não possuindo o potencial destrutivo dos bruxos, os sábios de batalha precisam de estratégias bem mais elaboradas e cuidados maiores para sobreviver. Apenas bater como cavaleiros e arruaceiros ou apenas conjurar como magos e bruxos, não basta.

 

8.1 - Antes do combate

 

Antes de aventurar-se em qualquer mapa, algumas precauções básicas podem facilitar sua vida e evitar a perda desnecessária de 1% do seu xp:

◦Saiba que monstros que vivem no mapa que você vai explorar e leve os equips de proteção e ataque adequados (esse cuidado se aplica a todas as classes do jogo). No caso de builds de AGI, lembre-se de checar a esquiva (FLEE) e a precisão (HIT) necessárias para enfrentar cada monstro. Tabela de FLEE e HIT.

 

 

◦Leve sempre poções. Se tiver vitata leve-a, mas não a deixe equipada permanentemente, pois ela vai causar um gasto extra de sp.

 

 

◦Carregue sempre gemas e pedras elementais de sobra em seu inventário.

 

 

◦Evite mobs constantes. Vários mobs seguidos esgotam o sp, e podem atrapalhar a reativação do desejo arcano, e o reencantamento da arma. Além disso, se sua build é de AGI, lembre-se que você não esquiva tão bem quanto um mercenário do mesmo nível que você. Se for de VIT lembre-se que você não agüenta tanta pancada quanto um sacerdote ou cavaleiro do mesmo nível que você. Se quiser mobar mais do que 3 monstros tenha a barreira de fogo na build.

 

 

◦Prefira upar em grupos, pois é mais divertido e mais eficiente. As melhores classes para fazer grupo são: monges, caçadores, bardos/odalicas, arruaceiros, mercenários. Sacerdotes também são boas companhias de up, mas não ajudam diretamente a matar. Cavaleiros e templários, em geral, upam mobando (mobando grandes quantidades de monstros) e isso não é nada bom para um sábio de batalha.

 

 

◦Aprenda a usar o comando /bm. Com o grande número de habilidades que as classes mágicas possuem o /bm facilita muito o acesso a todas elas de maneira rápida e eficiente. Mas fique atento: deixe as habilidades essenciais a sobrevivência configuradas na barra de atalhos 1, pois toda vez que você usa teleporte, digita algo, abre certas janelas, dentre outras coisas o /bm desativa.

 

 

8.2 - Combos Elementais

 

Rajada Congelante + Relâmpago - congele o monstro e lance um relâmpago no lvl máximo que possuir. Obviamente não funciona em criaturas do elemento água lvl 3 e 4. Se possuir furacão, prefira sempre matar as criaturas com relâmpagos dentro dele (você deve estar dentro).

Petrificar + Golpes + Lanças de Fogo - petrifique o oponente. A petrificação não se completará de imediato então aproveite para iniciar a conjuração de lanças de fogo e enquanto as lanças carregam bata a vontade. Pare de bater quando o oponente estiver completamente negro. Nesse momento ele se tornou do elemento terra 1 e vai receber dano extra das lanças. Se bater nele nesse momento ele despetrificará e as lanças não causarão dano extra. Usar esse combo dentro da área do vulcão amplia o dano das lanças.

 

Rajada Congelante (no desejo arcano) + Arma cardeada e encantada com Ventania - nesse caso a rajada ativa automaticamente durante o combate. As chances de congelamento são relativamente boas. Quando o inimigo congelado for atingido pela arma receberá dano extra pelas cartas + dano extra pelo encanto e dano extra pela redução de DEF que o congelamento causa, resultando muitas vezes em mais que o dobro de um ataque normal. Muito útil para matar criaturas neutras de DEF alta como Alarmes, por exemplo. OBS.: O gasto de sp será um pouco maior nesse combo do que usando lanças no desejo arcano.

 

 

8.3 - Dupla Conjuração

 

Manter o desejo arcano ativado é essencial para matar seu adversário o mais rápido possível. Quando a conjuração do desejo arcano termina abre-se uma janela para a escolha de qual magia poderá ser ativada automaticamente durante os ataques físicos. As melhores opções são as lanças de gelo e fogo, o relâmpago e a rajada congelante. Enquanto você bate no inimigo a magia escolhida será ativada aleatoriamente acertando-o (desde que ele não seja imune ao elemento da magia ativada, claro).

 

Agora é que vem a parte interessante. Enquanto você bate e as magias ativam sozinhas nada impede que você conjure uma magia mais forte sobre o adversário original ou sobre um segundo adversário. Abaixo, seguem 3 screens que ilustram o que quero dizer.

 

combat1.gif

 

 

 

Nesta imagem estou batendo com uma +5 bíblia espectral bi no presente enquanto conjuro relâmpago lvl 9 no soldadinho (atrás de mim), que eu já havia congelado. Enquanto isso os relâmpagos de lvl 1 a 3 do desejo arcano caem sobre o presente.

 

combat2.gif

 

Aqui eu congelei um dos soldadinhos e conjurei um relâmpago lvl 9 nele. Enquanto o relâmpago carregava fui bater no segundo soldado, com o desejo arcano ativo.

 

 

combat3.gif

 

E na terceira imagem um HO (tambem chamado de Grand Orc ou Orc Azul) é golpeado pelo meu sábio com uma +5 bíblia capital bi encantada com geada, além de ser atingido, também, pelos relâmpagos que o desejo arcano esta ativando. Ao mesmo tempo um orc arqueiro é morto por lanças de fogo que eu comecei a conjurar antes de bater no HO. (o sacerdote ali no meio esta me dando suporte)

 

Dois inimigos mortos simultaneamente por um único sábio sem utilização de magias de área. Posso garantir que não há nada mais divertido que isso, em termos de combate no RO.

 

Obs.: Magias ativadas pelo desejo arcano não posuem cast e portanto não podem ser canceladas. Também não é possível impedir sua ativação com silêncio. A única forma de impedir completamente um sábio de batalha de usar magias é através de petrificação, congelamento ou outra medida de imobilização.

 

Ex.: Você entra no PvP com seu sábio e a primeira coisa que faz é ativar o desejo arcano. Andando pelo mapa você se depara com um sacerdote. A primeira idéia deles em geral é silenciar os usuários de magia. Assim, ele o silencia. Quando você chega perto dele e começa a bater, mesmo silenciado, começam a ativar magias de lvl 1 a 3. Você fica impedido de conjurar, mas enquanto puder bater o desejo arcano continuará a ativar-se. Mas lembre-se que o desejo arcano tem um tempo de duração. Quando o tempo esgotar você precisará conjurá-lo novamente.

 

 

8.4 - Encantos

 

Encantos são caros, porém essenciais para um combate bem sucedido. Uma arma cardeada já causa dano além do normal. Então imagine se esta arma receber uma propriedade elemental. Um sábio com FOR = 1, usando bíblia desidratante bi, tendo estudo no lvl 10, pode causar até 350 de dano em cada hit num cavalo marinho! Isso não é dado de calculadora. Eu mesmo fiz esse teste com meu sábio em byalan. Um rogue com FOR = 1, usando gladius desidratante trip encantada com ventania, chega a causar mais de 1000 de dano, com ataque duplo, em um cavalo marinho.

 

Resumindo: o dano dos ataques melee literalmente dobra graças aos encantos.

 

Obs.: Não use encantos quando enfrentar criaturas dos elementos: sagrado, sombrio, neutro e veneno. Elas não recebem dano extra de elementos então você estaria disperdiçando suprimentos.

 

Obs. 2: Encantos ou armas elementais são obrigatórias para matar fantasmas (sussurros, por exemplo), pois eles não recebem dano de armas neutras.

 

Obs. 3: Você somente pode encantar a sua arma e as armas das pessoas que estiverem no seu grupo. Se tentar encantar a arma de alguem fora do grupo a habilidade falha e desperdiça a pedra elemental.

 

 

8.5 - Armas Cardeadas

 

8.5.1 - Cartas de Dano

 

Armas com cartas que concedam bônus de dano extra em raças/elementos/tamanhos são uma boa fonte de dano e grande ajuda contra monstros mais fortes. Assim que puder invista seus zenys em cartas de dano. Durante o combate você perceberá a diferença. Algumas das principais cartas:

◦André = ATK +20. Boa opção para começar, porem quando seu sábio já possuir uma boa FOR, as cartas andré ficarão obsoletas.

 

 

◦Ovo de PecoPeco = +20% de dano em amorfos. Muitos monstros que dão bom xp são amorfos (alarmes, relógios, presentes, golens estalactíticos).

 

 

◦Drainliar = + 20% de dano em agua. Detone em Byalan e nas focas.

 

 

◦Vadon = + 20% de dano em fogo. Dano extra em HO e pasanas.

 

 

◦Hidra = + 20% de dano em humanóides. Essencial para ir ao PvP. Boa também para matar Coringas, pois eles trocam de propriedade elemental constantemente, mas não podem trocar de raça. Além deles funciona bem nos HO e Raydrics.

 

 

◦Esqueleto Operário = + 15% de dano em tamanho médio e bônus de +5 em ATK. Como a maioria dos monstros são médios, é uma boa opção para quem não quer ter um set tão grande cobrindo raças e elementos. Útil tb no PvP. OBS.: Sendo a carta Esqueleto Operário relativamente cara, aconselho a equipa-la em uma bíblia ou adaga com over +7 ou superior.

 

 

◦Flora = 20% + dano em peixes. Anolians são da raça peixe.

 

 

◦Goblin = 20% em brutos. A melhor opção para a Ilha das Tartarugas, já que cada tartaruga é de um elemento diferente, mas todas são da raça bruto. Boa também nas focas e lontras.

 

 

◦Caramelo = 20% em insetos. Argiopes, Argos e quase todos os monstros da guild dungeon de Aldebaram são insetos.

A possibilidade de fazer armas mistas também existe. Ex: Esqueleto operário + Ovo de pecopeco (médios e amorfos, respectivamente). Dessa maneira o dano é um pouco maior. No entanto ao fazer isso lembre-se que sua arma estará sendo ainda mais limitada. No exemplo supra-citado a arma só poderá ser usada nos monstros que preecherem os requisitos: tamanho médio e raça amorfo. E a diferença de dano em geral não é tão grande, para sábios de batalha, a ponto de compensar a combinação.

 

 

8.5.2 - Cartas de Efeito

 

Além das cartas de aumento de dano por raça/tamanho/elemento, há a opção de usar cartas de efeito. No entanto para obter maior eficiência elas devem ser equipadas em grupos de 4. Ou seja, em armas de 4 slots. No caso de sábios a única arma de 4 slots viável é o Main Gauche [4].

 

Lembre-se que o Main Gauche [4] causará pouco dano. Então prefira usar um com upgrade +9 ou +10.

 

E se possivel tenha um Main Gauche com overgrade +10 para causar um dano mediano enquanto espera o efeito ativar.

 

Caso opte por usar o Main Gauche para causar efeitos e uma bíblia cardeada para matar, tenha em mente que o encanto que estiver em ação sobre a arma será removido quando ela for trocada. Ou seja, use apenas a adaga de efeito com encanto ou se for usar duas armas não use encantos.

 

OBS.: cartas de efeito na arma não irão adicionar esses efeitos nas suas magias. Se você tiver um main gauche com magnólias, suas lanças de fogo não irão amaldiçoar os adversários. Apenas os ataques físicos com a arma causarão o efeito.

 

Algumas das pricipais cartas de efeito:

 

 

◦Magnólia = 5% de chance de amaldiçoar o adversário reduzindo sua velocidade de movimento, força de ataque (-25%) e SOR (reduzida para zero). Adversários amaldiçoados ficam vermelhos e a imagem da morte se sobrepõe a imagem deles.

 

 

◦Bebê Selvagem = 5% de chance de atordoar o adversário (stun). Adversários atordoados ficam temporariamente impossibilitados de esquivar e de usar habilidades e itens. Use-a contra criaturas e jogadores com pouca VIT. Quado o adversário atordoa fica com um efeito gráfico de estrelas girando sobre sua cabeça.

 

 

◦Esqueleto = tambem atordoa o adversário mas com apenas 2% de chance.

 

 

◦Plankton = 5% de chance de causar sono. O alvo adormecido fica impedido de usar habilidades e itens além de ficar imóvel não podendo nem mesmo esquivar. Como a defesa contra sono é INT, ela é mais util em criaturas que tenham poucos pontos nesse atributo. Após receber um golpe o alvo sai do estado de adormecimento. O adversário afetado por sono fica com um efeito gráfico de "Zzz" em movimentos sobre a cabeça.

 

 

◦Familiar = 5% de chance de causar cegueira (blind). Monstros afetados por esse status só poderão enxergar a distância de 1 célula. Em jogadores o limite de visão é de 10 células. Além disso, perdem parte da capacidade de esquiva e de precisão (-25%). Ou seja, você o acerta mais e é menos acertado por ele. Você sabe quando o adversário foi afetado status pelo efeito sonoro agudo que o jogo manifesta.

 

 

◦Zenorc = 5% de chance de envenar o inimigo. Monstros envenenados perdem hp gradativamente (3% a cada 3 segundos) e tem a def reduzida (-25%). Os envenenados ficam roxos e no momento que o envenenamento acontece há um efeito sonoro.

 

 

◦Marina = 5% de chance de congelar o adversário. Só tem utilidade se você não possuir rajada congelante para usar no desejo arcano.

 

 

◦Mosca caçadora = Não é uma carta de efeito exatamente, mas pode ser muito útil para quem não quer equipar e desequipar a vitata toda hora. A carta mosca caçadora permite reverter os danos que o jogador causa nos adversários em hp para ele. Ou seja, você pode repor seu hp enquanto luta. Tática muito utilizada por caçadores e que dá bons resultados para sábios de batalha com AGI alta (85+).

 

 

8.6 - ASPD boost

 

Esta achando seus ataques lentos? O desejo arcano ativa pouco? Não economize. Use as poções da concentração e do despertar. Em qualquer NPC vendedor de utilidades você as encontra. Acredite, faz grande diferença usá-las. Fique atento para as restrições de lvl base de cada uma delas.

 

Infelizmente, por experiência própria, descobri que poção da fúria selvagem não pode ser consumida por sábios.

 

 

8.7 - Conservando o SP sem Sair de Combate

 

Em determinados lugares os mobs são constantes. Nesses casos o sp costuma baixar rapidamente. No caso dos sábios isso não necessariamente os tirará de combate.

 

Espelho mágico é uma útil ferramenta para repor o sp perdido. Use-o sempre para absorver o sp das skills mágicas direcionadas a você. Se preciso for, pare de bater e conjurar e apenas absorva sp até estar full novamente.

 

Dependendo do mapa explorado ficar sem sp será simplesmente impossível. No mapa dos peixes-espada, em Byalan, um sábio pode facilmente se alimentar das esferas d'água conjuradas pelos peixes. O mesmo vale para o mapa das focas (pingus usam esferas d'agua) e nas lontras (também usam esferas). Nos mapas dos pasanas os marduks usam lanças de fogo que também podem alimentar seu sp.

 

Em alguns casos a proteção arcana mais atrapalha que ajuda. Só a utilize se for realmente necessário reduzir os danos.

 

Para os usuários de barreira de fogo é imprescindível aprender a usá-la na vertical. Economiza sp e garante maior tempo para a conjuração de outras magias.

 

 

8.8 - Habilidades Extra

 

Fazer uso de uma habilidade de outra classe pode ser muito útil em determinadas situações. Tenha algumas dessas cartas:

Vitata = Curar lvl 1. Precisa dizer mais? Causa consumo extra de sp 25% em todas as habilidades, então não a deixe equipada permanentemente.

 

Esfera Marinha = Impacto explosivo lvl 3. Essa habilidade causa dano do elemento fogo independente da arma utilizada. Ótima para a rápida eliminação de mobs de criaturas do elemento terra ou mortos-vivos. Mantenha atenção redobrada ao utilizar essa habilidade, porque ela consome parte do seu hp.

 

Esporo Venenoso = Envenenar lvl 3. Causa dano extra e tem chance de envenenar o adversário. Mortos-vivos não recebem o dano extra mas podem ser envenenados. Jogadores com carta argiope ou druida maligno na vestimenta também não recebem dano extra mas ainda podem ser envenenados.

 

Poporing = Desintoxicar lvl 1. Eliminar o status de envenenamento ajuda bastante.

 

Creamy = Teleporte lvl 1. Substitui as asas de mosca, mas não funciona se você estiver no meio da conjuração de uma habilidade.

 

Obeaune = Medicar lvl 1. Remove os status cegueira e silêncio. Claro que se você mesmo estiver silenciado não poderá utilizar a habilidade.

 

Fumacento = Esconderijo lvl 1. Esconder-se pode ser sua salvação em certas situações (em caso de asura, esconda-se =D). Habilidades como chama reveladora e concentração o tornam visível novamente. Lembre-se: insetos, demônios e alguns MvPs enxergam você mesmo estando escondido.

 

Frilldora = Furtividade lvl 1. A única que equipa na capa invés de acessório, obrigando os sábios a carregarem duas sobrepeliz. Desde que esteja colado a uma parede você pode andar invisível. Mas cuidado, magias de área ainda poderão lhe acertar e revelar sua posição ao adversário. Insetos, demônios e alguns MvPs poderão lhe enxergar normalmente. Habilidades como chama reveladora e concentração o tornam visível.

 

Sorrateiro = Ataque Duplo lvl 1. Sábios com build de AGI atacam como arruaceiros, causando dano dobrado. Infelizmente equipa na arma, causando a perda de 1 slot que poderia ser ocupado por uma carta de dano. Uma proposta de utilização dela seria num livro [3] (com overgrade) acompanhada por duas cartas de dano ou em um maingauche [4] (também com overgrade) acompanhada por cartas de efeito.

 

Injustiçado = Chance de ativar a habilidade Lâminas Destruidoras lvl 1, automaticamente ao realizar um ataque físico. A chance de ativação é boa e o dano é de mais de 300% de seu ataque normal. Além disso a habilidade lâminas destruidoras tem chance de causar atordoamento no alvo. Aconselha-se seu uso da mesma forma que a sorrateiro. Ou, ainda, em uma bíblia com overgrade +8 ou superior acompanhada por uma carta sorrateiro. Ataque duplo e lâminas destruidoras combinadas é extremamente divertido em um sábio de batalha. E na bíblia encantada o dano será muito bom mesmo sem cartas de dano. OBS.: Quando a habilidade lâminas destruidoras ativa, nenhuma outra habilidade ou golpe podem ser utilizados. Se você estiver conjurando na hora que a habilidade ativar, sua magia não acontecerá. Se estiver apenas batendo, irá parar e ao fim da habilidade terá que clicar novamente em seu alvo.

 

Barão Coruja = Chance de ativação automática de Lex Aeterna ao realizar um ataque físico. A chance é bem alta, de modo que a lex aeterna ativa muito. OBS.: a lex aeterna automática não possui delay em relação a ela própria. Assim várias podem ativar seguidamente praticamente sem intervalo. Mas possui delay em relação a outras habilidades.

 

Duque Coruja = Chance de ativação automática de Impositio Manus lvl 3 ao realizar um ataque físico. As chances de ativação são baixas. No entanto, recomendo essa carta devido a sua característica combo. Quando você equipa um acessório com ela e outro acessório com barão coruja simultaneamente, você passa a ter chances de ativar: Lex Aeterna, Impositio Manus lvl 3 e Relâmpago lvl 5 a cada golpe físico aplicado em seu adversário. É um combo arrasador pra enfrentar criaturas do elemento água.

 

 

9 - Carta Fen

 

A carta fen impede o interrompimento da conjuração das magias. Em compensação aumenta o tempo de conjuração em 25%.

 

A utilização de carta fen é obrigatória para os sábios de batalha que quiserem obter os melhores resultados em combate. Independente da build você precisará quase sempre.

 

Deve ser um dos primeiros investimentos para seu sábio. Comece com uma fen na presilha [1] e depois invista em um acessório slotado e em uma segunda fen para usar após o lvl 90. Assim você ainda poderá receber bonus em atributos pelo acessório. A escolha do acessório depende de sua preferência e build.

 

Em certos casos a fen poderá ser trocada em favor de cartas mais úteis. Quando você possuir a esquiva adequada, poderá usar o combo Duque Coruja + Barão Coruja, que é muitíssimo mais útil que a fen contra alguns monstros.

 

OBS.: Se pretende chegar ao lvl 99 e depois tornar-se professor (transclasse) não se desfaça de sua fen na presilha [1], pois você precisará dela novamente.

 

 

10 - Player vs. Player (PvP) e Guerra do Emperium (WoE)

 

Como já venho dizendo desde o ínicio do guia, sábios de batalha não são adequados para PvP/WoE. Entretanto, eu mesmo não resisto a entrar nas salas PvP de vez em quando para passar o tempo. E acredito que os leitores provavelmente também tem essa vontade. Assim resolvi adicionar essa seção com algumas dicas e constatações que fiz em minhas recentes visitas ao modo PvP e participações na WoE.

 

- Estude seus adversários antes de enfrentá-los. Preste atenção aos equipamentos, clã, classe, e habilidades.

 

- Espere de qualquer adversário o melhor. Não subestime ninguem. Nem mesmo as classes 1-1.

 

- Não perca tempo e dinheiro tentando enfrentar grupos se estiver sozinho.

 

- Entre no mapa PvP com suas habilidades ativadas e prontas para serem usadas, bem como com todos os equipamentos necessários.

 

- Não esqueça de configurar sua barra de atalhos de maneira que facilite seu acesso a habilidades e equipamentos.

 

- Não saia atacando qualquer pessoa dentro do PvP antes de saber se ela esta lá para combate ou apenas assistindo ou mesmo conversando. Algumas pessoas vão ao PvP mais para ficar de papo que para lutar. Respeite-as.

 

- Lembre-se: PvP é diversão. Não leve rivalidades da WoE para lá. Nunca se sabe quando seu inimigo na WoE pode ser necessário em seu grupo no PvP.

 

- Se perder (o mais provável) não reclame. Se vencer não humilhe seu adversário.

 

- Em WoE sua utilidade é mínima. Procure sempre que possível usar chama reveladora, petrificar e/ou rajada congelante e barreira de fogo.

 

- Não use artifícios como propor trade ou adcionar aos contatos, com os seus adversários durante PvP/WoE. Também não os ofenda e não responda à provocações. Isso suja a sua imagem e a de seu clã.

 

 

10.1 - Equipamentos para PvP/WoE

 

Aqui vou por uma lista de equipamentos específicos que considero ideais para o PvP e WoE. Claro que muitos deles são caros e raros. Mas nada que não possa ser comprado com o tempo.

 

Carta Fen - Ainda que, graças a AGI alta, você a dispense no modo PvM, no PvP você precisará dela sempre. Em WoE não funciona.

 

+7 Manto de Seda Anticongelante (carta cavalo marinho) - Um item polêmico quando usado por classes mágicas. A carta cavalo marinho vai torná-lo incongelável. Ela é uma "faca de dois gumes". Pode lhe proteger da morte certa pelo combo rajada congelante + trovão de júpiter ou pode lhe matar se você ficar embaixo de uma nevasca lvl 10. Seu uso deve ser feito com grande cuidado.

 

+7 Tiara [1] do Arauto (carta marduk) - Concede imunidade ao status silêncio. A solução ideal para enfrentar grupos com sacerdote, pois assim que o vêem, sua primeira ação é, quase sempre, usar lex divina, o que lhe deixa indefeso. Além disso poções verdes sempre acabam antes do sp do sacerdote que continuará insistentemente a tentar silencia-lo. Em WoE prefira levar poções verdes para livrar-se do silêncio e use o chapéu fedorento na cabeça.

 

Cartas Hidra e/ou Esqueleto Operário - São as cartas ideais para causar dano extra nos outros jogadores. Equipe-as em uma +7 Bíblia [2] ou em um +8 Livro [3].

 

Rondel ou Adaga Certeira - Adagas para golpear personagens de alta DEF.

 

+7 Sobrepeliz de Balder (carta raydric) - Mesmo com boa esquiva um adversário do seu nível e bem equipado sempre encontrará uma forma de lhe causar dano. Então o ideal é reduzir esse dano.

 

+7 Capa Velha - +10 em MDEF pode ser útil quando você não conseguir ativar o espelho mágico a tempo para absorver magias de um bruxo ou de outro sábio. Ou mesmo quando você for pego de surpresa por uma magia de área.

 

Chapéu Fedorento - Reduz em 10% os danos causados em você pelos outros jogadores. Inclusive danos causados por magia.

 

Presilhas com Cartas Fumacento e Esporo Venenoso - Muito uteis para livrar-se de certas habilidades e para reduzir a resistência do adversário.

 

Adagas com Cartas de Efeito - Podem lhe dar uma vantagem extra na batalha se seu inimigo for submetido ao efeito adequado à fraqueza de sua build.

 

Adaga da Boa Ventura - Quando sugeriram essa adaga como equipamento útil para sábios na WoE eu desconfiei. No entanto, depois de testa-la inumeras vezes, sou obrigado a concordar que é, sem dúvida, muito eficaz. Desde que comecei a fazer uso dela em WoE e PvP nenhum mercenário crítico conseguiu me travar por mais que 3 ou 4 golpes. É impressionante a facilidade com que se pode fugir de uma "critical lock" usando essa adaga. Sem falar nas inúmeras vezes em que outros melees (cavaleiros, principalmente) erram os golpes devido a esquiva perfeita.

 

 

10.3 - Diferentes Adversários, Diferentes Estratégias

 

Sacerdotes - Dificilmente você conseguirá matar um sacerdote. Ao enfrentá-los use um equipamento com carta marduk, pois eles certamente irão usar lex divina. Uma estratégia interessante é petrificar o sacerdote e aproveitar para bater a vontade enquanto a petrificação não se completa. No entanto, quando o efeito passar ele vai se curar e novamente voltamos a estaca zero.

 

Cavaleiros - Em geral eles possuem pouca DES e devem errar a maioria dos golpes se você estiver usando sussurro. Nesse caso basta matá-lo com cast, auto-cast e livradas. Os cavaleiros bem equipados, ao perceber que estão lhe errando, trocarão a espada/lança comum por uma com cartas múmia para aumentar a precisão. Se ele estiver lhe acertando com frequência use raydric para reduzir os danos. Petrificar é novamente uma boa solução.

 

Bruxos - Bruxos só representam uma ameaça para quem não possuir uma carta cavalo marinho ou druida maligno. Desde que você não seja congelado nem petrificado, no x1, sua vitória é certa. Concentre-se em todos as ações do bruxo. Se perceber um disco giratório no chão afaste-se imediatamente, pois provavelmente é o cast de uma nevasca. Use e abuse da conjuração livre e fique atento para bruxos que usam carta fen e carta cavalo marinho. Se possuir um main gauche com cartas bebe selvagem (causam atordoamento), tente golpeá-los.

 

Mercenários - Em hipótese alguma se aproxime ou deixe que eles se aproximem de você. Mantenha a chama reveladora constantemente ativada. Se o mercenário não puder ser congelado não tente petrificar. Conjure magias e se afaste andando.

 

Ferreiros - Não se proxime deles também se não possuir VIT suficiente para ser imune ao atordoamento. A estratégia de qualquer ferreiro é atordoar com martelo de thor e depois usar mamonita. Se você for atordoado a luta está perdida. Use neles apenas habilidades de longo alcance.

 

Caçadores - Contra caçadores sua derrota é certa. Raramente um caçador vai errar as flechadas (a menos que seja low lvl). Como a rajada de flechas não possui delay eles podem matá-lo antes mesmo que você perceba de onde vem os tiros. Se por acaso você der a sorte de avista-los antes, use rajada congelante. Se ele não congelar você está morto. E ainda que congele, se você não conseguir mata-lo com relâmpago, ele o matará assim que descongelar.

 

Super Aprendizes - Apesar de muito limitados não os subestime. Um super aprendiz com build bem feita e bem equipado pode realmente lhe incomodar. Estude suas ações e só então decida como enfrentá-los.

 

Monges - A maioria dos monges não ativa revelação antes de usar asura. Aproveite essa falha e se esconda com carta fumacento. Não os enfrente de perto ou será massacrado pelos combos. Se possuir desconcentrar e perceber que o monge tem pouca DES, use isso para interromper suas habilidades. Um combate como esse, em geral, termina com o sábio morto. Evite duelos contra monges.

 

Templários - Se forem grand crossers (GC) não fique perto deles. Se forem shield battler e você possuir desencantar, desative suas habilidades de escudo antes de bater. Sem os escudos e sem poder usar GC, se tornam quase como cavaleiros (o que não significa que será mais fácil). Petrifique e bata. Não perca tempo lutando sem que ele esteja imobilizado, pois ele certamente bate mais forte e tem muito mais hp.

 

Sábios - Sábios, no bRO, são uma uma caixa de surpresas. Já vi as mais diversas builds. Sábios de INT e DES altas devem ser enfrentados como se fossem bruxos. Lembre-se que sábios tambem podem possuir habilidades de área. Sábios de VIT e DES altas serão um grande problema para matar. Eles vão resistir bastante tempo e provavelmente evitar a maior parte de seus ataques mágicos. No entanto não possuem estatus que permitam um contra-ataque adequado. Por fim, sábios de batalha como você serão inimigos bem divertidos de enfrentar. Espere tudo de um sábio de batalha. Sempre que possível tente imobiliza-los.

 

Arruaceiros - Use chama reveladora sempre. Não deixe que se aproximem por traz de você. Se removerem seus equipamentos afaste-se imediatamente. Prefira sempre enfrentá-los a distâncias seguras.

 

Alquimistas - Não tenho muita informação sobre essa classe em PvP. Mas acredito não ser prudente aproximar-se deles. Suas habilidades destroem os equipamentos dos adversários mesmo a distância. E seus homunculos podem causar altos danos em você.

 

Bardos e Odaliscas - Vão provavelmente lhe matar tão fácil quanto um caçador o faria. Evite-os.

 

Grupos - Caso esteja em grupo e enfrentando outro grupo, dê preferência a imobilização dos sacerdotes adversários. Com o sacerdote petrificado concentre-se nos chars de menor hp primeiro e só depois nos que possuem mais hp.

 

 

11 - Transclasse?

 

A tranclasse de sábios, Professor, trará uma série de habilidades novas bastante úteis. Além disso poderemos contar com bônus de classe maiores, mais 20 pontos de habilidades e 30% mais hp e sp.

 

A grande vantagem em criar um professor de batalha esta numa sigificativa ampliação da sua utilidade e efetividade tanto em grupos PvM como em WoE/PvP, em relação ao sábio de batalha. Se como sábio de batalha você só podia ficar petrificando alvos ou batendo em personagens fracos e mal equipados, como professor de batalha haverá muito mais a fazer na WoE e no PvP. Para começar os pontos extras em habilidades permitirão encaixar na build habilidades de suporte como dilúvio e desencantar. Além disso sobram pontos para as novas habilidades. Bruma Ofuscante, por exemplo, é utilíssima para professores de batalha controlarem mobs e para protegerem-se de ataques de longa distância (seja cegando o adversário, seja escondendo-se na neblina). Com exalar alma e indulgir você se torna uma bateria viva de sp. Você será um dos melhores companheiros dos monges, fornecendo sp para dezenas de asuras seguidos.

 

Nos atributos, os bonus de classe e os pontos extras vão melhorar muito o desempenho do personagem. Será possível ter mais INT e FOR sem gastar muito, consequentemente aumentando os danos físico e mágico sem perder pontos em outros atributos.

 

 

11.1 - Bônus de Job 70 para Professor

 

STR = 6

 

AGI = 9

 

VIT = 4

 

INT = 13

 

DEX = 11

 

LUK = 2

 

 

 

 

11.2 - Novas Habilidades

 

Árvore de Habilidades de Professor / Scholar

 

 

Prisão da Teia - Invoca uma teia que impede o adversário de movimentar-se por 8 segundos. Preso na teia o adversário perde 50% de sua esquiva, mas ainda pode atacá-lo se você estiver ao seu alcance. Os adversários presos na teia ainda recebem 2 vezes e meia mais dano habilidades do elemento fogo (fogo grego, lanças de fogo, chuva de meteoros...). Só podem ser mantidas três teias de cada vez. Em PvP/WoE a teia dura apenas metade do tempo. Requer uma teia de aranha para funcionar. Tem como pré-requisito a habilidade Dragonologia em nível 4. Para quem pretende aproveitar o bônus de INT da dragonologia pode ser uma boa opção ter essa habilidade. Mas tenha em mente seu gasto com teias (que ainda não podem ser compradas em npc) e sua duração de apenas 8 segundos.

 

 

 

Presciência - Reduz pela metade o tempo de conjuração de suas habilidades por 5 vezes seguidas. Se você morrer terá que reativar presciência. Se a conjuração de uma habilidade for interrompida a contagem da presciência considera conjuração completa. A habilidade também conta habilidades sem tempo de conjuração. Se você usar cura, por exemplo, vai gastar o efeito da presciência. Seu tempo de conjuração é de 5 segundos independentemente de sua DES e não pode ser reduzido por nenhum buff (poema de bragi ou sufragium). Pré-requisitos: Estudo lvl 5, Conjuração Livre lvl 5 e Desejo Arcano lvl 1. É o fim dos casts lentos para o professores de batalha que optarem por ter essa habilidade em sua build. E permite a utilização eficiente de tempestade de raios em lvls acima de 5.

 

 

 

Indulgir - Converte 10% de seu HP em SP. Em todos os seus 5 níveis o hp convertido é 10%, mas quanto maior o nível da habilidade mais SP você recebe na conversão. Quanto maior seu HP máximo, maior a quantidade de SP recebido. É uma das melhores formas de recarregar o sp. Seus pré-requisitos são: Recuperação de SP lvl 1 e Espelho Mágico lvl 1.

 

Nível Sp recebido Delay Sp gasto

1 10% do MaxSP 2 segundos 1

2 20% do MaxSP 2,5 segundos 2

3 30% do MaxSP 3 segundos 3

4 40% do MaxSP 3,5 segundos 4

5 50% do MaxSP 4 segundos 5

 

 

 

Enlouquecedor - Em caso de sucesso, reduz a MDEF (de int e não de equipamentos) do alvo em até 60% aumentando seu MATK em até 100%. Se usada em monstros passivos eles se tornarão agressivos a você. Funciona como o provocar dos cavaleiros e templários. Tem como pré-requisitos: Recuperação de SP lvl 3 e Soul Siphon / Soul Burn lvl 1. Pode ser útil para reduzir a MDEF de determinadas criaturas proporcionando maior dano para às suas magias. No entanto seus requisitos a tornam mais aconselhável para builds de WoE.

 

Nível Efeito Chance Delay Sp gasto

1 MATK +20% / MDEF -12 % 60% 0,8 segundos 12

2 MATK +40% / MDEF -24% 65% 0,9 segundos 15

3 MATK +60% / MDEF -36% 70% 1 segundos 18

4 MATK +80% / MDEF -48% 75% 1,1 segundos 21

5 MATK +100% / MDEF -60% 80% 1,2 segundos 24

 

 

 

Sifão da Alma - Se obtiver sucesso, reduz o sp do alvo para 0. No lvl 5 causa, alem da perda do sp, dano de valor igual a 2 vezes o sp máximo do alvo. No entanto, se falhar, você é que terá seu sp reduzido a zero e receberá o dano. As chances de funcionamento variam de 40% a 70%. Não funciona em monstros. Somente em PvP e WoE. Cancelar magia lvl 5, Espelho Mágico lvl 3 e Desencantar lvl 3 são seus pré-requisitos. Quando funciona você pode inutilizar um sacerdote ou bruxo. No entanto, quando falha, se você estiver sozinho, terá grandes chances de acabar morto. Não é aconselhável para professores de batalha.

 

Nível Chance Dano Delay Sp gasto

1 40% 0 10 segundos 80

2 50% 0 10 segundos 90

3 60% 0 10 segundos 100

4 70% 0 10 segundos 110

5 70% Sp reduzido x 2 15 segundos 120

 

 

 

Exalar Alma - Troca o seu SP pelo SP do alvo. Em mapas PvM só pode ser usada em pessoas do seu grupo ou monstros. Se usada em monstros deveria recuperar 3% do seu sp (está bugada no bRO e não funciona em monstros como deveria), mas só pode ser usada uma vez em cada monstro. Em mapas PvP pode ser usada em qualquer pessoa quantas vezes quiser. O seu SP e o do alvo nunca ficarão maior que o seu máximo. Ex.: se o alvo possui sp máximo de 500 e você possui sp restante = 1000, o sp do alvo ficará em 500, enquanto o seu se reduzirá ao valor que o alvo possuia antes da troca. O tempo de conjuração é de 3 segundos e o delay de 5 segundos. Tem como pré-requitos: Espelho Mágico lvl 3 e Desconcentrar lvl 2. Trocar o seu sp vazio pelo sp cheio de um bruxo inimigo pode ser muito útil. Outra utilização para a habilidade é recarregar o sp de um monge que acabou de usar asura, ou o sp de um sacerdote em uma emergência.

 

 

 

Bruma Ofuscante - Conjura uma parede de névoa em uma área de 5x3 células. O alcance dessa magia é de no máximo 3 células. Ataques ranged (rajada de flechas, lança bumerangue...) dirigidos a um alvo dentro da névoa sofrem penalidade de 50% no dano e 75% na precisão. Ataques mágicos de alvo (lanças de fogo, por exemplo) tem 75% de chance de errar alvos que estejam dentro da névoa. Qualquer inimigo que entre na névoa sofrerá o efeito cegueira que permanecerá por 30 segundos, aproximadamente (variando conforme os atributos do inimigo), mesmo que este deixe a área de ação da habilidade. A névoa dura por 20 segundos e não pode ser usada sobre o vulcão nem sobre o furacão. Se for conjurada sobre o dilúvio dura 40 segundos, mas não provocará o efeito cegueira nos inimigos. Não possui tempo de conjuração. O número máximo de névoas que podem estar em ação simultaneamente é de 2. O potencial dessa skill é enorme. Usando-a sobre si mesmo o sábio se protege de ataques de longa distância e de ataques mágicos e ainda causa cegueira nos adversários que tentarem se aproximar dele. Usando nos adversários, o sábio os deixa cegos possibilitando uma fuga em caso de emergência. Além disso ainda é possível usar isso sobre si mesmo quando estiver cercado por um mob e usar habilidades de área (fúria da terra e tempestade de raios) e golpes para matar os adversários. Monstros ao passar pela névoa, mesmo que não permaneçam dentro dela, ficam protegidos de magias de alvo (menos as automáticas), e ataques de longa distância. Jogadores só ficam protegidos enquanto estiverem dentro da névoa.

 

 

 

Double Cast - Com a habilidade double cast ativada todas as vezes que você conjurar uma magia do tipo bolt (lanças ou relâmpago) há chance dela sair novamente, sem tempo de conjuração e em nível igual a magia original. Isso pode acontecer também com magias ativadas pelo desejo arcano. Quando seu efeito termina precisa ser conjurada novamente. Possui tempo de conjuração de 2 segundos não afetado pela DES. Requer desejo arcano lvl 1. Essa habilidade é perfeita para professores de batalha causarem ainda mais dano mágico aos adversários. Imagine poder lançar até 4 magias ao mesmo tempo!

 

Nível Chance Duração Sp gasto

1 50% 70 segundos 40

2 60% 90 segundos 45

3 70% 110 segundos 50

4 80% 130 segundos 55

5 90% 150 segundos 60

 

 

 

 

12 - Links Úteis

 

ROEmpire = Banco de dados, árvores de habilidades, tábelas de experiência e de precisão/esquiva e muitas outras informações úteis.

 

Emperium.org = Banco de dados e muito mais. Sempre atualizado com as mudanças no iRO.

 

Stat Calc = Simulador de build de atributos. Um dos melhores que conheço

 

Ragnarokcs.com = Simulador de personagens. Para criar um personagem que seja, além de forte, lindo.

 

Simulador de Skills = Outro simulador de build de habilidades. Inclui até as transclasses.

 

Rune-Nifelheim= Fã-site e banco de dados. Inclui dados sobre as quests para as Doom Swords e os Godly Itens.

 

Fórum do bRO = Fórum oficial da comunidade bRO. (É necessário ter uma conta no bRO para acessá-lo.)

 

RagnaMart = Banco de dados, novidades...

 

Ro-Guardians = Simulador de build de habilidades de Professor/Scholar. Um dos melhores simuladores pois permite visualizar toda a skill tree, facilitando o planejamento.

 

RagnaInfo Fórum = Fórum internacional sobre Ragnarok Online.

 

 

 

 

13 - Agradecimentos e Créditos

 

Meu muito obrigado:

 

◦ao meu amigo Evangelion que me ajudou com diversos chars meus inclusive com o sábio de batalha.

 

 

◦a todos da guilda Liberty, que me recrutou pela pessoa que sou e não pela build que tenho e que até hoje me apóia em meu personagem "exótico".

 

 

 

Guia de sábios de batalha por Airo (em inglês): Um dos mais completos.

É necessário se cadastrar para acessar o conteúdo.

 

 

 

E agradecimentos especiais a toda a comunidade de sábios do bRO que desde a publicação do guia (23/09/2005) contribuiu muito para que ele se torna-se melhor e mais completo.

 

 

 

Link Guia Original :

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