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Cabal Online - TUTORIAL - Arqueiro Arcano


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Tutorial De Arqueiro Arcano De Cabal Online

 

Ganho de Status por ponto de Atributos:

Cada 10 pontos em Força te dão:

-2 de ataque

-0 de mágica

-1.25 de defesa

-4 de precisão

-1 de evasão

 

Cada 10 pontos em Inteligência te dão:

-1 de ataque

-3 de mágica

-0.75 de defesa

-4 de precisão

-1.5 de evasão

 

Cada 10 pontos em Destreza te dão:

-1.2 de ataque

-1.8 de mágica

-1.25 de defesa

-17.5 de precisão

-10 de evasão

 

Com isso em mãos, dá pra se ter uma idéia geral da construção do personagem. Abordarei isso mais a frente.

 

Como

todos os outros personagens, temos 20% de Danos Críticos e 5% de Taxa

Crítica como base no char. O limite de Taxa Crítica máxima para um FA é

50%. Esses valores ajudam a montar um set de equips interessante.

 

Porque criar um FA?

Porque devo criar um FA? Não seria melhor fazer um Mago de uma vez, já que bate mais?

Se

você pensa assim, certamente um Mago vai lhe servir melhor. FA é uma

classe que difere bastante de Magos, apesar de ter características

semelhantes. A começar que FA é um Suporter, diferente do Mago que é um

Damage Dealer natural. A cura do FA o torna extremamente útil em

bosses, dungeons e parties pra up. FA também tem uma independência

maior que Magos, pela cura e pelo fato de seu combo de stun ter

distância alta, diferente do combo dos magos.

 

Resumindo em

poucas palavras: Se você quer apenas bater e dar danos altos, faça

Mago. Se você gosta de jogar em equipe, sendo a pessoa que segura todo

mundo vivo, FA é uma boa escolha.

Balanço da Classe

Bom, pelo que já foi falado, dá pra pontuar alguns pontos positivos e negativos da classe.

 

Vantagens

-Autonomia no up (heal, stun, range).

-Maior alcance do jogo.

-Facilidade de encontrar party.

-Stunlock à distância.

-Bom potencial de críticos.

-HP alto.

 

Desvantagens

-Defesa e evasão medianas.

-Necessidade de grau de classe 15 para acúmulo de buffs.

-Falta de skills com dano massivo.

 

Build

Bom, aqui irei comentar tanto sobre equipamentos como sobre atributos, já que uma coisa é ligada a outra.

 

A

começar, atributos no Cabal são uma coisa bem flexível, ao menos até o

presente momento. Então não ache que só porque você vai fazer uma build

com atributos para usar equip X +7 que você já terá que ter todos os

atributos preparados. Vá moldando conforme os equipamentos que você tem

até o momento.

 

Ponto 1: Int ou Dex?

FA tem dois

caminhos a seguir, apesar de muita gente acreditar só ter um. Int te dá

um dano mágico maior do que Dex, mas, por outro lado, te dá menos

Defesa e Evasão. Conforme seu estilo de jogo, veja o que mais lhe

agrada e foque nele como seu atributo principal. Seus dois atributos

“coadjuvantes” ficarão apenas no requerimento para usar os

equipamentos, enquanto no primário vão todos os seus pontos de

atributos restantes.

 

Ponto 2: Equipamentos

Algo que eu

considero interessante ter em mente é que, de uma hora pra outra, você

pode conseguir um equipamento top. Então esteja preparado pra mudanças

súbitas nos atributos.

Inicialmente, equipamentos que seriam interessantes almejar e ter como base pra focar o “final” da build seriam:

-Traje de Mithril[1] +6, que pede:

For: 152

Int: 381

Dex: 305

 

-Orbe de Mithril[1] +6, que pede:

For: 67

Int: 536

Dex: 134

 

-Cristal de Mithril[1] +6, que pede:

For: 134

Int: 402

Dex: 215

 

O

fato de ter tanto Cristal quanto Orbe se deve à questão de que, nem

sempre você vai dropar o que quer. Você pode dropar um cristal muito

bom, que só perderia pra outra Orbe igual. Então é interessante ter em

mente usar qualquer um dos dois.

 

Então, independente da escolha entre Int e Dex, uma build endgame com os equipamentos citados acima teria:

For: 152

Int: 536

Dex: 305

E

os pontos restantes no atributo escolhido. Levando em conta que um

personagem Trans/Trans tem 1264 pontos de atributo, ainda restariam 271

pontos pra distribuir.

 

Algo interessante de se discutir são os

aprimoramentos nos slots dos equips. De início, HP no coturno e traje e

danos críticos no visor. A luva não tem nada tão característico de

fácil acesso. Mais pra frente, ideal é focar em amp no

traje/luva/coturno, taxa/danos críticos nas armas e visor. Detalhe pras

armas de Mithril, que são interessantes com amp no slot pela mágica

base alta. Já o visor, não tem muito que fugir do Fatal. Um bom visor

Fatal craftado será seu companheiro por um bom tempo.

 

Ponto 3: Jóias

Aqui

há muita versatilidade. Anéis, desde Sábio até Vencedor, passando por

Anéis da Sorte são bons. Tudo depende da situação. Braceletes do Sábio

e Extorsão, lembrando que esses pedem grau de honra elevado para serem

usados. Brincos Resistentes e Vampíricos, valendo o comentário da honra

igual os braceletes. Amuletos Resistente, do Lutador, Vampírico e da

Dor podem ser úteis, conforme a situação. Dragonas, obviamente Sábio

para atacar e Guardião em situações diversas onde você não está como

damage dealer.

 

Ponto 4: Aprimoramentos

Um personagem

dual trans possui 6 slots de aprimoramento. HP é obrigatório, logo

restam 5. Os dois de mágica também se fazem necessários, restando 3

slots. Dentre esses três slots, fica a gosto pegar 2 de defesa e 1 de

evasão ou o contrário. Defesa é mais aconselhável para PvP enquanto

evasão é melhor em PvM.

 

Skills

Nessa parte irei dar uma pequena comentada sobre as skills. Não todas, claro. Só as que merecem maior enfoque.

Skills de Ataque

De

início temos Projéteis, Disparos e Rajadas. Vá pegando conforme for

abrindo, dando sempre preferência pras mais fortes, mas atentando para

o cooldown pra sempre conseguir combar tranquilamente com o que tiver

na hora. Lanças e Canhões são interessantes, inclusive e principalmente

em níveis altos, onde sua mágica tem um efeito bom quando as mesmas

estão nos níveis 18~20. As melhores lanças são Terra e Fogo, enquanto

canhões são Pedra, Fogo e Relampejante.

 

- Disparo Crítico:

Primeira

skill que merece um destaque especial. Maximizada ela te dá 105% extra

de Danos Críticos, além dos 50% de Taxa natural da skill. Note que

esses 50% da skill não se somam com seus equips e nem são penalizados

pelo limite de taxa de FA. A skill tem sempre 50% de chance de sair

crítico e, sempre que acerta o crítico, ela dá knockback no inimigo.

Apesar de parecer, ela não é tão afetada por equips de aumento em Danos

Críticos. Equips com Amp fazem um trabalho melhor em aumentar o dano do

Disparo Crítico, visto que, por efeitos de cálculo, 7% de Amp nessa

skill equivalem a, no mínimo, 15.75% de Danos Críticos, já que os 7%

que aumentam no dano base passam pelos 125% de Danos Críticos naturais

da skill + personagem.

 

- Disparo Explosivo:

Outra

skill bem útil, principalmente nos níveis iniciais. Ela pode derrubar

os inimigos além de ter uma área de efeito interessante, então acaba se

tornando ótima pra controlar mobs ou te ajudar a matar monstros um

pouco mais fortes. Além de tudo, ela é bem rápida. Algo maior do que

nível 9 aqui não é necessário.

 

- Projétil Venenoso:

Skill

bem eficiente pra PvM, principalmente no início do jogo. Maximizada ela

dá 67 de dano a cada 2 segundos nos mobs que ela atinge. Apesar de ter

um cast time um pouco mais longo que as outras skills, o dano dela é

alto pra compensar.

 

- Disparo Sombrio:

Essa,

na minha opinião, é a melhor skill de FA. Cast rápido, dano bom e

derruba. Não há muito o que comentar. Maximizar é quase um must.

 

- Disparo Perfurante:

Disparo

Perfurante, apesar de ter um dano bruto alto, não é muito usada pelo

fato de ser muito lenta comparada com as outras skills. Enquanto você

tem uma mágica baixa, o ataque adicional da skill te proporciona um

dano bom, mas assim que sua mágica começa a fazer uma diferença

considerável, as skills rápidas que você usa em nível 20 vão

proporcionar um Amp maior, fazendo com que a diferença de dano entre

elas e essa skill diminua, tornando nada agradável o cast de 2.7

segundos.

 

-

Disparo Prismático:

Assim como a skill acima, só é usável até se ter uma mágica alta. O ponto alto dessa skill é a animação, que é bem legal.

 

- Distorção Gravitacional:

Essa

skill é o diferencial de FA. Tem uma área de efeito muito boa, uma

chance interessante de stunnar os mobs que acerta e um dano excelente.

Talvez, o único problema dela seja o range mínimo. Se usada a menos de

3 células do alvo, seu char irá tentar “recuar” pra obter espaço. Caso

não consiga, o cooldown da skill será aumentado em 50% até o próximo

uso. Em compensação, em uma batalha contra um player melee, essa

“recuada” pode ser usada em seu proveito. Quando a questão é nível da

Distorção, existem várias possibilidades. Cabe a cada um avaliar com

qual freqüência vai precisar do stun segundo seu modo de jogar e

decidir o melhor nível.

 

- Estrela Cadente:

Outra

skill bem interessante. Tem uma ótima chance de derrubar oponentes,

além da área imensa que cobre. Individualmente, tem um dano parecido

com o da Distorção Gravitacional, mas quanto maior o número de

inimigos, mais o dano se divide. Ela tem seu brilho quando usada como

finisher em um PvP ou pra dar danos massivos em bosses. Algo entre

nível 15 e 20 seria o ideal.

 

 

Skills de Suporte

 

- Cura Maior:

Essa

é a skill que difere FA de magos com arcos. Excelente skill tanto pra

quem gosta de jogar individualmente quanto pra quem gosta de jogar em

grupos. Skill pra se maximizar, sem pensar duas vezes. Será sua

salvação (e de seu grupo) em muitas situações.

 

- Cura em Massa:

Outro

tipo de cura. Ela afeta todos do seu grupo que estejam em uma área de

16 células em volta de você. Apesar do cooldown ser grande, existem

situações onde curar várias pessoas vai ser uma mão na roda. Outra

skill que merece ser maximizada sem pensar muito.

 

- Cegar:

Debuff

que diminui a Precisão do alvo. Não é muito aconselhável nem pra PvM

nem pra PvP, apesar de eu já ter visto alguns usos interessantes.

 

- Guarda Baixa:

Esse

debuff já é interessante. Diminui 29 de defesa do alvo por alguns

segundos quando maximizado. Ótimo pra derrubar bosses com defesa alta,

além de ajudar muito em PvP na hora de focar dano em algum alvo. Nível

20 ou não tenha.

 

Buffs

A

partir do update, buffs de mesma classe não poderão se acumular

naturalmente. Somente se você tiver as quests de grau específicas vai

poder usa-los ao mesmo tempo. Par facilitar, irei incluir as classes de

buffs nas descrições.

 

- Regeneração:

*Classe: Fortalecer Corpo

Buff

básico de todas as classes. Ótimo nos níveis mais baixos, onde te ajuda

a sobreviver mais facilmente. Aconselho mantê-lo até pegar o outro buff

de regeneração, mais pra frente, a não ser que esteja ocupando espaço

que você usaria com magias pra completar o cooldown do seu combo. Nesse

caso, deixe ele de lado por algum tempo até ter mais espaço para

pega-lo de volta.

 

- Precisão:

*Classe: Fortalecer Ataque

Skill

que aumenta a precisão do char. Até o lvl 140 é a única fonte de

precisão, devido a sua classe ser diferente dos demais buff.

 

- Armadura Repulsiva:

*Classe: Fortalecer Equipamentos

Um

dos principais buffs da classe. Aumenta sua evasão e pode ser usado em

outras pessoas. Ajuda muito em grupos, principalmente Magos, Guerreiros

e Guardiões.

Maximize o mais rápido possível.

 

- Visão Aguçada:

*Classe: Fortalecer Corpo

Esse

buff, apesar de ignorado por algumas pessoas, é praticamente

indispensável. Além de aumentar a precisão, aumenta seu alcance em 1.

Alcance de debuffs, buffs, cura, skills de ataque, enfim... Tudo.

Maximize, também.

Por ser da mesma natureza que o buff Energia

Vital, seria interessante apenas ter essa skill em hold até atingir o

lvl 140, para então ser capaz de usar buffs de mesma classe.

 

- Concentração de Energia:

*Classe: Fortalecer Espírito

Esse

é o buff ofensivo de FA. Não precisa comentar muito. É útil também para

Magos e Guardiões de magia. Nível 20 assim que puder.

 

- Aguçar:

*Classe: Fortalecer Armas

Pegar

esse buff ou não, depende da sua build. Se tiver pontos disponíveis,

não vejo porque não ter. Geralmente alguns Magos tem, ai fica a

critério de cada um dependendo do grupo que costuma jogar.

 

- Energia Vital:

*Classe: Fortalecer Corpo

Aumenta HP máximo. Importantíssimo, principalmente em níveis mais altos, onde os mobs dão danos consideráveis.

 

- Benção Vital:

*Classe: Fortalecer Corpo

Esse

é o buff de regen definitivo de FA. Bem interessante, ajuda bastante e

pode ser usado em outras pessoas. Só vai até nível 9, então não tenha

medo de gastar pontos aqui. Por ser da mesma natureza que o buff

Energia Vital, seria interessante apenas ter essa skill em hold até

atingir o lvl 140, para então ser capaz de usar buffs de mesma classe.

 

- Resistência a Interferências:

*Classe: Fortalecer Espírito

Buff

básico que todas as classes ganham. Aumenta resistência contra

knockdown, stun e knockback. Bem útil, principalmente em mapas de

guerra onde você toma skill de todos os lados.

 

- Flecha Trespassante:

*Classe: Fortalecer Ataque

Dos

novos buffs, esse foi um que me chamou a atenção logo de cara. 30% de

chance de derrubar inimigos, combinado com Lanças, Disparo Sombrio e,

até mesmo, Estrela Cadente te dão uma possibilidade legal de não ser

tão dependente do stun da Distorção em PvM, além de ser uma mão na roda

no PvP.

 

- Arte da Cura:

*Classe: Fortalecer Ataque Normal

Outro

ótimo buff que ganhamos. Aumenta em 110% a eficiência da Cura Maior e

da Cura em Massa. Com isso, agora tudo fica mais fácil.

 

- Arte da Precisão:

*Classe: Fortalecer Ataque

Esse

é o top buff que FA ganha. 25% de Taxa Crítica e 90% de Danos críticos

por alguns segundos. Segundos esses, suficientes pra matar vários

players, ganhar uma xp considerável ou dar um dano absurdo em algum

boss. Interessante para todas as modalidades de jogo, contanto que bem

usado, já que prende o FA no lugar em que ativou a técnica. Saber usar

esse buff no lugar e na hora certa vai ser o diferencial entre um bom

FA e um FA comum.

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