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Super Tutorial!


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Super Tutorial! Inglês e Português

 

English

 

 

 

Novice Job Class

 

All characters in Ragnarok Online start off as a Novice. After obtaining level 9 of the Basic Skills skill, players may change their profession to a first job class. The one exception to this rule is the Supernovice class, which additionally requires that the character be at least base level 45.

First Job Classes

 

First job class characters have specialized skills that are specific to the job they choose. Currently, there are eight first job classes available in iRO. The Gunslinger and Ninja job classes have been implemented into iRO Sakray as of January 2, 2007 at 9:00 PM PST during the weekly scheduled maintenance. The maximum job level for first job class characters is 50, except for Gunslinger and Ninja for which it is 70 and Supernovice for which it is 99.

Second Job Classes

 

After obtaining job level 40 in a first job class, a player may job change to a second job class that his or her job class is eligible for. The three exceptions to this are the Supernovice, Gunslinger and Ninja job classes, which are not eligible for any second job classes. The maximum job level for second job classes, like most first job classes, is 50.

Transcendent Job Classes

 

After reaching base level 99, job level 50 in a second job class, a player may transcend, where he or she will be reborn as a level 1 Novice. The exceptions are Taekwon Master and Soul Linker, which are not eligible for transcendence. By transcending, he or she will have to level up from the beginning once again, but when he or she changes to his or her second job class, he or she will become the transcendent version of it, opening up the opportunity for stronger skills and larger stat bonuses. The maximum job level for transcendent job classes, unlike non-transcendent job classes, is 70.

 

 

 

Creating a party

 

To create a party in Ragnarok Online, use the /organize command.

 

/organize <partyname> or

/organize <"partyname1 partyname2">

 

For names containing spaces, put quotes around partyname.

 

After creating a party, you may invite players by PC Mouse Right Click.png-clicking their avatar and clicking on "Ask (player name) to join party".

Party settings

 

You can set the how drops and experience are distributed to the party.

 

Drops

1 Anyone in the party can pick up whatever loot a monster drops.

2 Anyone in the party can pick up only their loot (open to anyone if not picked up within time limit).

3 Evenly distributed between party members. Sometimes referred to as "Round Robin" or "Round the Table".

 

 

Experience

1 Even Share distribution of experience. This requires all party members to be within 10 base levels of each other. Active participants still get the bulk of the experience.

2 Normal distribution. Whoever deals the most damage will gain the most experience.

 

 

 

In Ragnarok Online, Skills include a wide variety of different special abilities, such as magic, special attacks, the ability to create items, and passive stat bonuses. There are two categories of skills, active and passive.

 

Active skills are ones where you are required to specifically use in order to gain their benefits. An example would be the Swordsman's Bash skill, which is a special attack that deals more damage than the Swordsman's normal attack would deal.

 

Passive skills generally increase stats, recovery speed, or provide special affects to other skills. Unlike active skills, passive skills are always in effect and never need to be activated.

 

 

 

Contents

 

1 Novice

2 First Job

3 2-1 Job

4 2-2 Job

5 Transcendent 2-1 Job

6 Transcedent 2-2 Job

7 3-1 Job

8 3-2 Job

 

 

Basic Stats

 

There are six basic stats which will affect a large number of aspects of a character's combat worthiness against given opponents. These stats can be directly altered by the player either at character creation or when gaining a base level.

 

Strength: Increases attack strength in melee combat and weight limit.

Agility: Increases attack speed and dodge rate.

Vitality: Increases physical defense, maximum HP and HP recovery rate.

Intelligence: Increases magic attack, magic defense and maximum SP.

Dexterity: Increases accuracy, ranged attack strenght and minimum damage dealt, and lowers the cast time for some skills and spells.

Luck: Increases Critical hits and perfect dodge rate.

 

When a character gains a base level, he or she will gain a number of stat points equal to FLOOR(A / 5) + 2 where A is the base level gained. For example, at base level 10, the player will receive 4 stat points as (10/5)+2 = 4.

 

To increase a stat, the player must spend a number of stat points equal to FLOOR((A - 1) / 10) + 2 where A is the current value of the stat, not including any bonuses.

 

At character creation, the player is required to assign a total of 48 stat points according to three set axes:

 

Strength <--> Intelligence

Vitality <--> Dexterity

Agility <--> Luck

 

The maximum value that can be assigned to a given stat at character creation is 9, the minimum value is 1. Increasing Strength will decrease Intelligence and vice-versa. Increasing Vitality will decrease Dexterity and vice-versa. And increasing Agility will decrease Luck and vice-versa. A possible set of stats is 9 Strength, 9 Vitality, 9 Agility, 1 Intelligence, 1 Dexterity, 1 Luck, but 9 Strength, 9 Intelligence, 9 Vitality, 1 Dexterity, 1 Agility, 1 Luck is not permitted by the game.

 

These axes only exist during character creation and will have no impact on the player's stat decisions when he or she levels up.

Strength (STR)

 

Strength affects the physical melee attack power of a character. The higher your strength, the more damage you do by swinging fists, books, swords, maces, and axes. Strength also increases the limit on the weight of items a character can be carrying.

 

Strength will often be abbreviated STR.

 

This is what Strength does in more detail:

 

Increases melee attack damage by 1 per point of STR.

Also increases melee attack damage by [sTR/10]^2, where the value in [ ] is rounded down and ^2 means squared.

Increases missile attack damage by 1 per 5 full points of STR.

Increases weight capacity by 30 per point of STR (Note that this only applies to base STR, which is the left value in the status window).

 

Agility (AGI)

 

Agility affects the attacking speed as well as dodging ability of a character. A character with high agility not only does more damage but also takes less as well.

 

Agility is often abbreviated AGI.

 

This is what Agility does in more detail:

 

Increases attack speed by about 0.1 per point of AGI; it depends on your equipped weapon, and also the higher your attack speed is, the less effect each point of AGI has on it.

Increases flee rate by 1 per point of AGI.

Reduce spell delays.

 

Dexterity (DEX)

 

Dexterity affects how accurate your attacks are, as well as how much damage ranged weapons such as bows do. The hit rate bonus of Dexterity is point-by-point equivalent with the dodge rate bonus of Agility.

 

Dexterity is often abbreviated DEX.

 

This is what Dexterity does in more detail:

 

Increases hit rate by 1 per point of DEX.

Increases missile attack damage by 1 per point of DEX.

Also increases missile attack damage by [DEX/10]^2, where the value in [ ] is rounded down and ^2 means squared.

Increases melee attack damage by 1 per 5 full points of DEX.

Increases attack speed by 1/4 the amount each point of AGI would.

Increases minimum attack damage by 1 per point of DEX; your minimum attack damage is just your total attack power minus your equipped weapon's attack power. (Note that once your DEX equals your weapon's attack power, then each of your attacks will do about the same damage; minimum attack damage won't exceed maximum attack damage)

Decreases casting time of skills by 2/3% per point of DEX; therefore, at 150 DEX you can instantly cast skills.

Increases forging success rates for Blacksmiths and brewing success rates for Alchemists...by an unknown amount.

 

Vitality (VIT)

 

Vitality is a measure of survivability. It provides a variety of benefits: First, it increases the maximum hit points (HP) of a character, and so this character will be able to take more damage. Having a high Vitality also means you take reduced damage from physical attacks. Third, vitality helps a character overcome debilitating effects such as blindness and stun. Finally, vitality increases the effectiveness of healing potions.

 

Vitality is abbreviated VIT.

 

This is what Vitality does in more detail:

 

Increases max HP by 1% per point of VIT; this stacks, so technically if you have 2 VIT, then your max HP is increased by 101% * 101% = 102.01%; it may not seem like much, but with enough VIT it'll make a big difference.

Increases HP healing items' effectivity by 2% per point of VIT.

Increases HP recovery power by 1 per 5 full points of VIT (meaning it increases the amount of HP you heal when you stand or sit).

Increases physical defense (VIT DEF) by 1 per point of VIT; VIT DEF decreases physical damage received by numbers (the rough estimate being, VIT DEF = number subtracted from base damage received); the damage actually reduced depends on whether you are hit by a monster or a player, and there are also some bonuses to VIT DEF at certain intervals.

Increases magical defense (INT MDEF) by 1 per 2 full points of VIT (this doesn't show on the status screen, however); works in the same way that INT decreases damage from magical attacks.

Decreases status infliction rate and time by an unknown amount.

 

Intelligence (INT)

 

Intelligence is a measure if ability in the arcane arts. It increases the damage of magic spells much as strength does for physical attacks. High intelligence also gives increased spell points (SP), which allows a character to cast more spells for a longer time. Finally, Intelligence reduces the damage taken from spell effects.

 

Intelligence is abbreviated INT.

 

This is what Intelligence does in more detail:

 

Increases max SP by 1% per point of INT; just as with VIT, this stacks.

Increases SP healing items' effectiveness by 2% per point of INT.

Increases SP recovery power by 1 per 6 full points of INT (note that you also recover SP even if you are moving, just really slowly); once INT is past 120, however, SP recovery power increases by 1 every 2 full points of INT.

Increases magic attack power by 1 per point of INT (in your status window MATK has a range; whenever you cast a skill that uses MATK to calculate damage, a value from the range is randomly selected).

Increases maximum magic attack power by [iNT/7]^2, where the value in [ ] is rounded down and ^2 means squared.

Increases minimum magic attack power by [iNT/5]^2, where the value in [ ] is rounded down and ^2 means squared.

Increases magical defense (INT MDEF) by 1 per point of INT; INT MDEF decreases the damage received from magical attacks by its value.

Decreases status infliction rate and time by an unknown amount.

 

Luck (LUK)

 

Luck raises the rates at which certain randomly triggered combat events happen. Primarily, luck increases your chance of making a critical strike, a normal attack that always hits the target and is not reduced by armor or by vitality. It also increases, to a lesser degree, the chance of a lucky dodge, which is a chance of completely avoiding a regular attack. It also figures into the calculations for certain class skills such as the hunter's Blitz Beat or the priest's Turn Undead.

 

Luck is abbreviated LUK.

 

This is what Luck does in more detail:

 

Increases critical hit rate by 0.3% per point of LUK (only the integer rounded down is shown in the status window).

Increases perfect dodge rate by 0.1% per point of LUK (same with critical hit rate, only the integer is shown).

Increases attack damage by 1 per 5 full points of LUK (this is for any type of physical attack).

Decreases status infliction rate and time by an unknown amount (but less than VIT and INT's effects).

Increases forging success rate for Blacksmiths and brewing success rate for Alchemists by an unknown amount (but less than for DEX's effect); INT apparently affects brewing success rate for Alchemists as well.

 

Derived Stats

 

While basic stats are directly controlled by the player, derived stats are not directly controlled by the player. These stats are functions of the basic stats (and, in some cases, functions of skills or equipment the character is wearing) and thus altering them requires changing some aspect of the character's equipment, skills, or basic stats.

 

Derived stats generally have more of an impact on the actual power of a given character and should be strongly taken into consideration when evaluating a particular stat set.

Maximum Hit Points

Maximum Spell Points

Attack Power (ATK)

 

Attack Power = STR (str + str bonus) + Mastery (e.g. sword mastery +40 Attack) + Weapon's Damage + Weapons Refine Bonus

 

Damage Dealt = ((Attack Power - (Attack Power/(100/Enemy's Def))) × Card Effect) - Enemy's Vit

Magical Attack Power (MATK)

Defense (DEF)

 

Hard Defense

 

From Armors, each base DEF gives 1% reduction. Each refine gives .66% (2/3) damage reduction. For example, if you have 50 hard def and 1,000 damage inflicted unto you, the formula would be: damage ÷ (100 ÷ hard def), or 1000 ÷ (100 ÷ 50) = 500.

 

Soft Defense

 

Soft defense is based on Vitality, and the formula is: damage - soft def. For example, if you have 50 soft def and 1,000 damage inflicted unto you, you would have 1000 - 50 = 950.

Magical Defense (MDEF)

Accuracy (HIT)

 

HIT=Base level + DEX

 

Chance of hitting an enemy = 80 + HIT - Enemy Flee = %

 

Minimum Hit = 5%

Critical Hit Chance (CRIT)

Dodge Chance (FLEE)

 

FLEE = Base level + AGI + Skill Effects + Card Effects

Perfect Dodge

 

Every 10 luck points brings 1 perfect dodge.

Attack Speed (ASPD)

Hit Point Recovery

Spell Point Recovery

Skills

 

Skills can add additional types of attacks or defensive tactical abilities to your character. Each character has a unique set of skills depending on their job. These skills can either be active or passive. Generally when you use a skill, SP decreases. When you level up your Job Level, you can add a point to a skill. As with stats, your Job Level grows as you kill more monsters.

 

 

Moving

Camera Controls

 

You can change your camera angles.

Attacking

 

When you attack, be aware of your HP and SP bar.

HP and SP

 

Your characters HP will decrease if a monsters attack connects. You can regenerate your characters HP or SP with usable items or through natural regneration. Both HP and SP regenerate on their own when the character is not moving, and at twice the speed if the character is sitting down. If the character holds more than 50% of their total weight limit, they cannot naturally regain HP or SP. If your HP bar reaches 0, your character dies and will be returned to their set save point.

 

 

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Português

 

 

 

Classe Job novatos

 

Todos os personagens de Ragnarok Online começar como um Novice. Após a obtenção do nível 9 da habilidade de Competências Básicas, os jogadores podem mudar de profissão para uma classe de primeiro emprego. A única exceção a esta regra é a classe Supernovice, que adicionalmente exige que o personagem ter pelo menos nível de base 45.

Classes primeiro Job

 

Personagens de primeira classe de trabalho têm habilidades especiais que são específicos para o trabalho que eles escolherem. Atualmente, existem oito classes primeiro emprego disponíveis no iRO. As classes Gunslinger e Ninja trabalho foram implementados em iRO Sakray a partir de 02 de janeiro de 2007 às 21:00 PST durante a manutenção semanal programado. O nível de emprego máximo para personagens de primeira classe de trabalho é de 50, com exceção de Gunslinger e Ninja para o qual é 70 e Supernovice para a qual é 99.

Segundo Classes Job

 

Após a obtenção do nível 40 em uma classe primeiro emprego, um jogador pode mudar de emprego para uma classe de segundo emprego que classe o seu trabalho é elegível para. As três exceções são as classes Gunslinger Supernovice e Ninja trabalho, que não são elegíveis para qualquer classe de segundo emprego. O nível de emprego máximo para classes segundo emprego, como aulas de trabalho mais em primeiro lugar, é de 50.

Transcendente Classes Job

 

Depois de atingir nível de base 99, nível 50 em uma classe segundo trabalho, um jogador pode transcender, onde ele ou ela vai renascer como um Novice um nível. As exceções são Taekwon Mestre e Espiritualista, que não são elegíveis para a transcendência. Transcendendo, ele ou ela terá que subir de nível, desde o início, mais uma vez, mas quando ele ou ela muda para a classe o seu trabalho segundo, ele ou ela se tornará a versão transcendente do mesmo, abrindo a oportunidade para as competências mais fortes e bônus maiores stat. O nível de emprego máximo para as classes de trabalho transcendente, ao contrário de classes não-transcendente trabalho, é de 70.

 

 

 

Criar um partido

 

Para criar uma festa em Ragnarok Online, utilize o / organizar comando.

 

/ Organize <partyname> ou

/ Organize <"partyname1 partyname2">

 

Para nomes que contenham espaços, colocar aspas em torno partyname.

 

Depois de criar um partido, você pode convidar jogadores de PC direito do mouse clique Click.png seu avatar e clicando em "Ask (nome do jogador) para entrar no grupo".

Definições do partido

 

Você pode definir as gotas how e experiência são distribuídos para a festa.

 

Gotas

Qualquer um no partido pode pegar qualquer loot um monstro gotas.

2 Qualquer um no partido pode pegar apenas o seu loot (aberto a qualquer pessoa se não for pego dentro do limite de tempo).

3 uniformemente distribuída entre os membros do partido. Às vezes referido como "Round Robin" ou "Round the Table".

 

 

Experiência

Uma distribuição até mesmo compartilhar da experiência. Isto exige que todos os membros do partido para ser dentro de 10 níveis de base de cada um. Participantes ativos ainda obter a maior parte da experiência.

2 Distribuição Normal. Quem lida mais dano vai ganhar mais experiência.

 

 

 

Em Ragnarok Online, aptidões incluem uma grande variedade de diferentes habilidades especiais, tais como magia, ataques especiais, a capacidade de criar itens e bônus de stat passiva. Existem duas categorias de competências, ativa e passiva.

 

Habilidades ativos são aqueles em que você é obrigado a usar especificamente a fim de obter seus benefícios. Um exemplo seria a habilidade do Swordsman do Bash, que é um ataque especial que causa mais dano do que o ataque normal Swordsman iria lidar.

 

Habilidades passivas geralmente aumentam stats, velocidade de recuperação, ou prestar especial afeta a outras habilidades. Ao contrário de habilidades ativas, habilidades passivas estão sempre em vigor e nunca precisam ser ativados.

 

 

 

Conteúdo

 

1 Novice

2 Primeiro Emprego

02-01 março Job

4 Job 02/02

5 Job 01/02 Transcendente

6 transcedent 02/02 Job

7 Job 01/03

8 Job 02/03

 

 

Estatísticas básicas

 

Há seis estatísticas básicas que afetará um grande número de aspectos da dignidade de um personagem de combate contra os adversários dado. Estas estatísticas podem ser alterados diretamente pelo jogador, quer na criação do personagem, ou quando ganhar um nível de base.

 

Força: Aumenta a força de ataque em combate corpo a corpo e limite de peso.

Agilidade: Aumenta a velocidade de ataque e esquiva.

Vitalidade: Aumenta a defesa física, HP e HP máxima taxa de recuperação.

Inteligência: Aumenta o ataque mágico, defesa mágica e SP máximo.

Destreza: Aumenta a precisão, a força variou de ataque e dano mínimo causado, e reduz o tempo de cast de algumas habilidades e magias.

Sorte: Aumenta sucessos de crítica e esquiva perfeita.

 

Quando um personagem ganha um nível de base, ele ou ela vai ganhar um número de pontos de status igual ao FLOOR (A / 5) + 2, onde A é o nível de base adquirida. Por exemplo, a nível de base 10, o jogador receberá 4 pontos de status como (05/10) +2 = 4.

 

Para aumentar um stat, o jogador deve gastar um número de pontos de status igual ao FLOOR ((A - 1) / 10) + 2, onde A é o valor atual do stat, não incluindo quaisquer bônus.

 

Na criação do personagem, o jogador é obrigado a atribuir um total de 48 pontos de status de acordo com três eixos definidos:

 

Força <-> Inteligência

Vitality <-> Destreza

Agilidade <-> Sorte

 

O valor máximo que pode ser atribuído a um status dado na criação do personagem é 9, o valor mínimo é 1. Força aumentando diminuirá Inteligência e vice-versa. Aumentar Vitalidade irá diminuir Destreza e vice-versa. E aumentando a agilidade vai diminuir Sorte e vice-versa. Um conjunto de estatísticas é possível 9 Força, Vitalidade 9, 9 de Agilidade, Inteligência 1, Destreza 1, 1 Luck, mas 9 Força, Inteligência 9, 9 Vitalidade, uma destreza, uma agilidade, uma sorte não é permitido pelo jogo.

 

Desses eixos existem apenas durante a criação do personagem e não terá nenhum impacto sobre as decisões do jogador status quando ele ou ela níveis acima.

Força (STR)

 

Força afeta o poder de ataque físico corpo a corpo de um personagem. Quanto maior a sua força, mais dano que você faz por punhos balançando, livros, espadas, maças e machados. Força também aumenta o limite para o peso de itens que um personagem pode estar carregando.

 

Força será muitas vezes abreviado STR.

 

Isto é o que faz força em mais detalhes:

 

Aumenta dano de ataque corpo a corpo em 1 por ponto de STR.

Também aumenta o dano ataque corpo a corpo por [sTR/10] ^ 2, onde o valor entre [] é arredondado para baixo e ^ 2 significa ao quadrado.

Aumenta dano de ataque de mísseis de 1 por 5 pontos cheio de STR.

Aumenta a capacidade de peso por 30 pontos de STR por (Note que isso só se aplica a STR base, que é o valor à esquerda na janela de status).

 

Agilidade (AGI)

 

Agilidade afeta a velocidade de ataque, bem como habilidade de esquiva de um personagem. Um personagem com grande agilidade, não só faz mais dano, mas também leva menos também.

 

Agilidade é muitas vezes abreviado AGI.

 

Isto é o que faz Agility em mais detalhes:

 

Aumenta velocidade de ataque em cerca de 0,1 por ponto de AGI, que depende de sua arma equipada, e também a maior velocidade de ataque é o seu, menos efeito que cada ponto de AGI tem sobre ele.

Aumenta a taxa de fugir por 1 ponto por de AGI.

Reduzir os atrasos de magia.

 

Destreza (DEX)

 

Destreza afeta o modo como seus ataques são precisos, bem como quanto dano variou armas como arcos fazer. O bônus de taxa de acerto de Destreza é ponto por ponto-equivalente com o bônus de esquiva Agility.

 

Destreza é freqüentemente abreviado DEX.

 

Isto é o que faz Destreza em mais detalhes:

 

Aumenta taxa de acerto em 1 ponto por de DEX.

Aumenta o dano por ataque de mísseis de 1 ponto por DEX.

Também aumenta o dano por ataque de mísseis [DEX/10] ^ 2, onde o valor entre [] é arredondado para baixo e ^ 2 significa ao quadrado.

Aumenta dano de ataque corpo a corpo em 1 por 5 pontos cheio de DEX.

Aumenta velocidade de ataque em um quarto do valor que cada ponto de AGI seria.

Aumenta dano de ataque mínimo de 1 por ponto de DEX, o seu dano de ataque mínimo é apenas o seu poder de ataque total menos o poder de sua arma equipada de ataque. (Note que uma vez que sua DEX é igual a poder de sua arma de ataque, então cada um de seus ataques vão fazer sobre o mesmo dano; dano de ataque mínimo não será superior a dano de ataque máxima)

Diminui tempo de conjuração de habilidades por 2 / 3% por ponto de DEX, portanto, a 150 DEX você pode imediatamente elenco habilidades.

Aumenta as taxas de sucesso para forjar Ferreiros e taxas de sucesso de cerveja para Alquimistas ... por uma quantia desconhecida.

 

Vitalidade (VIT)

 

Vitalidade é uma medida de sobrevivência. Ele fornece uma variedade de benefícios: Em primeiro lugar, aumenta os pontos de vida máximo (HP) de um personagem, e por isso este personagem vai ser capaz de tomar mais dano. Ter uma alta vitalidade também significa que você toma dano reduzido de ataques físicos. Terceiro, a vitalidade ajuda um personagem superar os efeitos debilitantes, como cegueira e stun. Finalmente, a vitalidade aumenta a eficácia das poções.

 

Vitalidade é abreviado VIT.

 

Isto é o que faz Vitalidade com mais detalhes:

 

Aumenta max HP em 1% por ponto de VIT; este stacks, então, tecnicamente, se você tem 2 VIT, então o seu max HP é aumentado em 101% * 101% = 102,01%; pode não parecer muito, mas com VIT suficiente, vai fazer uma grande diferença.

Aumenta a efetividade itens de cura HP em 2% por ponto de VIT.

HP aumenta o poder de recuperação de 1 por 5 pontos cheio de VIT (o que significa que aumenta a quantidade de HP você cura quando você ficar de pé ou sentar).

Aumenta a defesa física (DEF VIT) em 1 por ponto de VIT; VIT DEF diminui o dano físico recebido por números (a estimativa em bruto, VIT DEF = número subtraído do dano base recebido); os danos efectivamente reduzido depende se você é atingido por um monstro ou um jogador, e existem também alguns bônus a VIT DEF em determinados intervalos.

Aumenta a defesa mágica (INT MDEF) de 1 por 2 pontos cheio de VIT (isso não mostra na tela de status, no entanto); funciona da mesma forma que INT diminui o dano de ataques mágicos.

Diminui a taxa de imposição de status e tempo, uma quantidade desconhecida.

 

Inteligência (INT)

 

A inteligência é uma medida de capacidade, se nas artes arcanas. Ele aumenta o dano de magias tanto quanto a força faz para ataques físicos. Inteligência alta também dá pontos de magia aumentada (SP), que permite a um personagem de lançar magias mais por um longo tempo. Finalmente, Inteligência reduz o dano recebido por efeitos de magia.

 

A inteligência é INT abreviado.

 

Isto é o que faz de Inteligência em mais detalhes:

 

Aumenta Max SP em 1% por ponto de INT; assim como com VIT, este stacks.

Aumenta a eficácia itens de cura SP 'de 2% por ponto de INT.

SP aumenta o poder de recuperação de 1 por 6 pontos cheio de INT (note que você também recuperar SP, mesmo se você estiver em movimento, apenas muito devagar), uma vez INT é passado 120, no entanto, a recuperação de SP aumenta o poder em 1 a cada 2 pontos cheio de INT .

Aumenta o poder de ataque mágico em 1 por ponto de INT (na sua janela de status MATK tem um alcance; sempre que você joga uma habilidade que usa para calcular os danos MATK, um valor do intervalo é selecionado aleatoriamente).

Aumenta o poder de ataque mágico máximo por [iNT / 7] ^ 2, onde o valor entre [] é arredondado para baixo e ^ 2 significa ao quadrado.

Aumenta o poder de ataque mágico mínimo por [iNT / 5] ^ 2, onde o valor entre [] é arredondado para baixo e ^ 2 significa ao quadrado.

Aumenta a defesa mágica (INT MDEF) em 1 por ponto de INT; MDEF INT diminui o dano recebido de ataques mágicos por seu valor.

Diminui a taxa de imposição de status e tempo, uma quantidade desconhecida.

 

Sorte (LUK)

 

Sorte aumenta as taxas a que certos eventos de combate ao acaso desencadeada acontecer. Principalmente, a sorte aumenta a sua chance de fazer uma greve de crítica, um ataque normal que sempre acerta o alvo e não é reduzido pela armadura ou vitalidade. Também aumenta, em menor grau, a chance de um rodeio sorte, que é uma chance de evitar um ataque completamente regular. Também figuras nos cálculos de competências determinada classe, como batida do caçador Blitz ou mortos-vivos do sacerdote Turn.

 

Sorte é abreviado LUK.

 

Isto é o que faz da Sorte em mais detalhes:

 

Aumenta taxa de acerto crítico de 0,3% por ponto de LUK (somente o número inteiro arredondado para baixo é mostrado na janela de status).

Aumenta a taxa de esquiva perfeita de 0,1% por ponto de LUK (mesmo com taxa de acerto crítico, apenas o número inteiro é mostrado).

Aumenta o dano de ataque em 1 por 5 pontos cheio de LUK (este é para qualquer tipo de ataque físico).

Diminui a taxa de imposição de status e tempo, uma quantidade desconhecida (mas menos de VIT e efeitos INT).

Aumenta a taxa de sucesso para forjar Ferreiros e taxa de sucesso de cerveja para Alquimistas por uma quantidade desconhecida (mas menos do que para efeito de DEX); INT aparentemente afeta a taxa de sucesso de cerveja para os alquimistas também.

 

Estatísticas derivadas

 

Enquanto estatísticas básicas são diretamente controlados pelo jogador, estatísticas derivadas não são diretamente controlados pelo jogador. Estas estatísticas são funções das estatísticas básicas (e, em alguns casos, as funções de habilidades ou equipamentos do personagem está usando) e, portanto, alterá-los exige a mudança de algum aspecto do equipamento do personagem, as habilidades, ou estatísticas básicas.

 

Stats derivados geralmente têm mais impacto sobre o poder real de um determinado personagem e deve ser fortemente levados em consideração ao avaliar um conjunto de estatísticas particular.

Máximo de Pontos de Vida

Soletrar o máximo de pontos

Poder de ataque (ATK)

 

Poder de Ataque = STR (str + bonus str) + Mastery (por exemplo, espada maestria 40 Attack) Damage + arma + Armas Refine Bonus

 

Dano causado = ((Power Attack - (Poder de Ataque / (100/Enemy 's Def))) Efeito Cartão ×) - Vit Inimigo

Poder de ataque mágico (MATK)

Defesa (DEF)

 

Defesa difícil

 

De Armaduras, cada base de DEF oferece uma redução de 1%. Cada refinar dá 0,66% (03/02) redução de danos. Por exemplo, se você tem 50 def duro e 1.000 dano infligido a vós, a fórmula seria: danos ÷ (100 ÷ def rígido), ou 1000 ÷ (100 ÷ 50) = 500.

 

Defesa moles

 

Defesa macio é baseado em Vitalidade, ea fórmula é: danos - def macio. Por exemplo, se você tem 50 def macia e 1.000 dano infligido a vós, você teria 1000-50 = 950.

Defesa mágica (MDEF)

Precisão (HIT)

 

HIT = nível Base + DEX

 

Chance de acertar um inimigo = 80 + HIT - Inimigo Foge% =

 

Hit mínimo = 5%

Possibilidade de acerto crítico (CRIT)

Dodge Chance (FLEE)

 

FLEE = nível Base + AGI Effects + Habilidade + Cartão Effects

Esquiva perfeita

 

A cada 10 pontos a sorte traz uma esquiva perfeita.

Velocidade de Ataque (ASPD)

Hit Recovery Point

Feitiço do ponto de recuperação

Habilidades

 

Habilidades podem adicionar novos tipos de ataques ou habilidades táticas defensivas para o seu personagem. Cada personagem tem um conjunto único de habilidades dependendo de seu trabalho. Essas habilidades podem ser ativos ou passivos. Geralmente quando você usa uma habilidade, SP diminui. Quando você subir de nível seu nível de trabalho, você pode adicionar um ponto a uma habilidade. Tal como acontece com estatísticas, o nível de emprego cresce à medida que você matar mais monstros.

 

 

Em movimento

Controles de câmera

 

Você pode mudar os ângulos de câmera.

Atacante

 

Quando você ataca, estar ciente de seu HP e SP bar.

HP e SP

 

Seu HP caracteres diminuirá se um ataque de monstros se conecta. Você pode regenerar o HP ou SP com itens úteis ou através regneration natural. HP e SP regenerar por conta própria quando o personagem não está se movendo, e ao dobro da velocidade, se o personagem está sentado. Se o personagem tem mais de 50% do seu limite de peso total, eles não podem, naturalmente, recuperar HP ou SP. Se a sua barra de HP chegar a 0, seu personagem morre e será devolvido ao seu conjunto de salvar o ponto.

 

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