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[TUTORIAL] Tudo sobre Arruaceiros


jpvillar
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Arruaceiro

 

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Tudo é justo no amor e na guerra. Arruaceiros parecem levar esse lema bem a sério. Ser imprevisível é uma das qualidades mais marcantes de sua personalidade. Os Arruaceiros conseguem causar danos absurdos sem levar, sequer um arranhão.

 

Gatunos levando suas habilidades de malandro para um nível mais alto. Essa é uma das melhores definições para os Arruaceiros, que têm orgulho em serem mestres na arte da intimidação. Como qualquer meliante, eles podem desmontar as armaduras de seu oponente num piscar de olhos e ainda causar grande dano. Com diversas novas habilidades, os Arruaceiros certamente são uma ótima opção de evolução para aqueles que querem se especializar nas artes obscuras do combate homem a homem. Fanáticos por PVP vão adorar esta classe.

 

 

Como tornar-se um arruaceiro:

 

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Os caminhos:

 

Arruaceiro Mãos Leves:

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Destaca-se em matar monstros muito rapido e sem tomar hits, por isso muito escolhido por BOTS.

 

VIDEO:

[video=youtube;6Lw-NpKszOk]

 

PROS:

- Mata monstros rapido

- Gasta poucas POTS (por causa de sua esquiva. so em algumas ocasioes)

- Nao depende de outros para upar (so em algumas ocasioes)

- Diversao garantida para upar

- Acha grupo facilmente

 

CONTRAS:

- Destaca-se pouco no combate de longo alcance mais pode se virar usando esconderigio.

- Toma muito dano de magias

 

BUILD:

 

For: 80~90

Agi: 100~110

Vit: 10~40

Int: 6

Des: 50~70

Sor: 1

 

-Gatuno-

Obrigatório:

Esconderijo - Nível 1

Furto - Nível 1

Aumente a seu gosto o resto das habilidades.

 

-Arruaceiro-

Mãos Leves - Nível 10

Afanar - Nível 4

Túnel de Fuga - Nível 2

Apunhalar - Nível 4

Ataque Surpresa - Nível 5

Rapto - Nível 5

Sobram 19 pontos

 

 

 

Arruaceiro Desequipar(Arco):

22g2yjcc.png

 

Esse tipo de arruaceiro e muito eficiente, ainda mais em PVP e GDE, porem para aqueles que gostam de combate corpo-a-corpo pode esquecer. Alem de tirar muito dano com as rajadas de flechas e com ataques normais desequipa os esquipamentos do adversarios, bom nao?

 

PROS:

- Mata monstros/jogadores rapido

- Gasta poucas POTS (por causa de sua esquiva, e ainda menos se atacar de longe)

- Nao depende de outros para upar (so em algumas ocasioes)

- Diversao garantida para upar, quando voce ja e forte

- Acha grupo e clan facilmente

- Muito eficiente em PVP/GDE

 

CONTRAS:

- Pouco eficiente em combate corpo-a-corpo

- Toma muito damage de magias

- Comeco desanimante

 

BUILD:

 

For: 8~30

Agi: 70~80

Vit: 40~80

Int: 24~30

Des: 90~110

Sor: 1

 

-Gatuno-

Obrigatório:

Esconderijo - Nível 1

Furto - Nível 1

Aumente a seu gosto o resto das habilidades.

 

-Arruaceiro-

Mãos Leves - Nível 4

Afanar - Nível 2

Desequipar Capacete - Nível 5

Desequipar Escudo - Nível 5

Desequipar Armadura - Nível 5

Desequipar Arma - Nível 5

Sobram 21 pontos

 

 

 

Arruaceiro Desequipar (Adaga)

tcpoi8gc.png

 

Igual ao de desequipar arcos, porem esse tipo de arruaceiro e muito eficiente em combate corpo a corpo, ainda mais quando voce vai ate o oponente invisivel e remove todos seus equipamentos e o mata em questao de segundos.

 

PROS:

- Mata monstros/jogadores rapido

- Gasta poucas POTS (por conta de sua esquiva)

- Nao depende dos outros para upar (so em algumas ocasioes)

- Diversao garantida do comeco ao fim

- Acha grupo/clan facilmente

- Muito eficiente em PVP/GDE

 

CONTRAS:

- Pouco eficiente em batalhas de longo alcance, porem se vira com esconderijo

- Toma muito damage de magias

 

BUILD:

 

For: 60~80

Agi: 60~80

Vit: 40~60

Int: 24~30

Des: 70~90

Sor: 1

 

-Gatuno-

Obrigatório:

Esconderijo - Nível 1

Furto - Nível 1

Aumente a seu gosto o resto das habilidades.

 

-Arruaceiro-

Mãos Leves - Nível 4

Afanar - Nível 2

Desequipar Capacete - Nível 5

Desequipar Escudo - Nível 5

Desequipar Armadura - Nível 5

Desequipar Arma - Nível 5

Sobram 21 pontos

 

 

 

Arruaceiro Plágio de Arco

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Esse tipo de arruaceiro e muitisimo forte, mesmo sem plagiar habilidade, mas quando tem uma habilidade forte para ajuda-lo fica imbativel.

 

VIDEO:

[video=youtube;IZZn7nwr99c]

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PROS:

- Gasta poucas POTS (por conta de sua esquiva e de atacar de longas distancias)

- Nao depende dos outros para upar (so em algumas ocasioes)

- Diversao garantida em PVP/GDE e PVM

- Acha grupo/clan facilmente

- Muito eficiente em PVP/GDE/PVM

 

CONTRAS:

- Pouco eficiente em combate corpo-a-corpo (dependendo da habilidade plagiada)

- Toma muito damage de magias (por conta de sua inteligencia)

- Comeco desanimante

 

BUILD:

 

For: 8

Agi: 18

Vit: 7

Int: 102

Des: 110

Sor: 1

 

-Gatuno-

Obrigatório:

Esconderijo - Nível 1

Furto - Nível 1

Aumente a seu gosto o resto das habilidades.

 

-Arruaceiros-

Mãos Leves - Nível 4

Afanar - Nível 4

Túnel de Fuga - Nível 2

Apunhalar - Nível 4

Ataque Surpresa - Nível 5

Rapto - Nível 5

Plágio - Nível 10

Olhos de Águia - Nível 10

Sobram 5 pontos

 

 

 

(as partes abaixos foram copiadas e coladas, sem trollar por favor)

Equipamentos:

 

 

-Capacetes-

 

Barrete[1]: +3 DEF, 1 Slot, Peso 30 - Equipa apenas no topo.
A versão sem slot é muito usada quando não se tem muitos equipamentos e/ou zeny. Ajuda bastante no início.

 

Chapéu Chinês: +1 AGI, +3 DEF, Peso 30 - Equipa apenas no topo.
É um chapéu comum, muito procurado no início do bRO, mas que foi sucateado e esquecido com a chegada dos ROPs. Ajuda no início da jornada, mas vai ser facilmente esquecido com o decorrer do tempo.

 

Bandana Pirata: +1 FOR, +3 DEF, Peso 10 - Equipa apenas no topo.
O meu hat preferido. É mais um item que foi sucateado, mas que está em recuperação. Em atualizações futuras, será possível "slotar" o item com o sistema de slots implantado em Rachel.

 

Chifres Pontudos e Chifres Pontudos[1]: +6 DEF, Peso 100, Nível Mínimo de uso 50 - Equipa apenas no topo.
É um item muito interessante, pois tem uma defesa alta, equipa apenas no topo e ainda pode ser slotado pelo sistema de slots (as chances são baixas, cerca de 10% e o custo é alto).

 

Faixa de Caratê: +2 FOR, +1 DEF, Peso 10 - Equipa apenas no topo.
É o preferido dos jogadores que gostam e/ou precisam de mais força no personagem.

 

Maçã de Guilherme Tell: +3 DES, Peso 20, Nível Mínimo de uso: 30 - Equipa apenas no topo.
É o preferido dos jogadores que gostam e/ou precisam de mais destresa no personagem. Possivelmente Arruaceiros de arco permanecerão com ele por um bom tempo.

 

Faixa Fantasma: +2 AGI, Adiciona resistência a ataques do Elemento Fantasma em 10%, Peso 10 - Equipa apenas no topo.
Outro hat sucateado com a chegada dos ROPs.

 

Asas de Anjo: +1AGI, +1SOR, +3MDEF, +2DEF, Diminui dano recebido de monstros do tipo Demônio em 3%, Peso 10 - Equipa apenas no topo.
Um hat muito procurado por ser item obrigatório para alguns outros hats como Elmo Angelical e Orelhas de Anjo. É muito difícil de encontrá-lo e certamente é um símbolo de status.

 

Asas de Demônio: +1FOR, +2MDEF, +3DEF, Diminui dano recebido de monstros do tipo Anjo em 3%, Peso 10 - Equipa apenas no topo.
A versão "sombria" das asas de anjo. Fica com um visual bem legal, mas não é tão caro pois não é usado para fazer outros hats a não ser as Asas Malígnas.

 

Elmo Angelical: +1AGI, +1SOR, +3MDEF, +5DEF, Peso 160, Nível Mínimo para uso 74. - Equipa no topo.
Um bom hat para se obter uma boa defesa.

 

Orelha de Anjo / Asas Malígnas: +1FOR, +1DEF, Peso 10, Nível Mínimo de uso 70 - Equipa apenas no centro.
Tem um ótimo visual e ajuda a fechar os atributos de força.

Máscara da ópera: +2 DEF, peso 20 - Equipa no centro/baixo
Sou suspeito pra falar dessa máscara, pois é minha preferida. Ajuda na defesa e o visual não é um dos piores.

 

Máscara do Senhor das Trevas[1]: +2FOR, +1DEF, 1Slot, Peso 200, Nível Mínimo de uso 50 - Equipa apenas no topo/centro. Disponível por ROPs
Um ótimo hat. É possível fazer um combo com as cartas cãibra e tarou (citarei seu efeito na seção de cartas).

 

Chapéu de Pintinho: +2 SOR, +50 HP, +50 SP, Diminui dano recebido de monstros do tipo Humanóide e Bruto em 3%, Não pode ser refinado, Permite o uso da Habilidade "Ataque Duplo" Nível 2. Quando se tem a Habilidade "Ataque Duplo" em nível 3 ou maior, ele será usado, Equipa apenas no topo, Disponível por ROPs.
A opção para Gatunos/Arruaceiros de arco que não podem/querem largar mão de ver os ataques duplos a distância. É comum encontrá-lo à venda em lojinhas em Prontera por zeny.

 

Ajuda bastante no up com arco e certamente é uma ótima aquisição.
Nota do autor: Como está escrito na descrição desse hat, pode-se utilizar a habilidade "Ataque Duplo" em nível 10 para quem possui a habilidade maximizada. Em outras palavras: Ataque Duplo 10 com arco, espada, machado, maça... com qualquer arma equipável em Arruaceiros.

 

Hélices 2.0: +2 AGI, +1 DES, +10 Esquiva, Diminui o tempo de conjuração conforme o número de refinamentos - Equipa apenas no Topo, Disponível por ROPs.
Certamente é um dos melhores Hats que estão disponíveis via ROPs. É comum encontrá-lo à venda em lojinhas em Prontera por zeny. Seus atributos ajudam bastante no up inicial e pode ser usado praticamente até o nível 99.

 

Chapéu da Flor do Luar: +1 DES, +3 DEF, Peso 20 - Equipa no Topo/Centro. Enquanto estiver atacando tem a chance de usar a Habilidade "Aumentar Agilidade" no nível 1 no usuário.
Esse é um ótimo hat que estava disponível a algum tempo via Aquisição de Créditos. Com a chegada das Hélices 2.0 foi deixado meio que de lado, mas ainda é uma ótima opção por usar Agi Up constantemente. Quando a Esquiva já estiver satisfatória, pode ser utilizado para aumentar a velocidade de locomoção.

 

-Armaduras-

 

 

Gibão[1]: +1 DEF, Peso 10. 
Quem disse que aquela carta Picky ou mesmo aquela carta Besouro Ladrão não tinha utilidade? Depois de ter uma esquiva satisfatória, você pode usar um Gibão[1] com essas cartas para ajudar a fechar os atributos do seu personagem.

 

Traje de Gatuno e Traje de Gatuno[1]: +1 AGI, +6 DEF, Peso 10.
Simplesmente a escolha perfeita, porém um tanto quanto cara para iniciantes. O maior atrativo é o peso e, como foi feita para Gatunos e suas evoluções, logicamente tem +1 de Agilidade. Ótima pra quem gosta de carregar poções extras.

 

Indumentária Ninja e Indumentária Ninja[1]: +1 AGI, +7 DEF, +3MDEF, Peso 100.
Outra ótima armadura para Gatunos e Evoluções. Os grandes poréns: É mais pesada; Não pode ser comprado em NPCs; Só pode ser slotado pelo sistema implementado em Rachel. Costuma ser mais cara que o Traje de Gatuno, mas é uma opção melhor para aqueles que curtem a GdE. Também é boa para quem gasta bastante sp, pois faz combo com o Cinto de Shinobi (citarei efeito na parte de Acessórios)

 

Paletó[1]: +5 DEF, Peso 30.
Outra armadura muito versátil. Ótima escolha para quem vai dividir equipamentos com outros personagens e não tem Super Aprendiz ou Eterno Aprendiz. A vantagem é que pode ser facilmente vendido depois que você comprar o seu Traje de Gatuno ou a Indumentária Ninja.

 

-Armas-

 

Damascus[2] e Damascus Elemental: Arma nível 3, +118 ATQ, Peso - Nível Mínimo de uso 24.
Quando se trata de Adagas, a Damascus é a melhor no quesito ELEMENTAL (para saber mais sobre como fazer suas armas elementais, acesse o guia do Full Metal Alchemist no forum da Level Up! Games - Guia para Pure Forgers - por FMA. Por ser a adaga que pode ser forjada de ataque mais alto acaba se tornando a escolha óbvia. Já para carteados ela não é tão eficiente por possuir 2 slots.

 

Gladius[3]: Arma nível 3, +105 ATQ, Peso - Nível Mínimo de uso 24.
Uma ótima opção para quem necessita de uma adaga carteada. Ela pode ter um ataque inferior a da Damascus[2], mas só pelo fato de poder usar uma carta a mais, já dá larga vantagem quando se analisa o dano final que ela tem diante de sua concorrente.

 

Main Gauche[4]: Arma nível 1, +45 ATQ, Peso - Nivel Mínimo de uso 3
Quem disse que uma Main Gauche[4] não serviria para Arruaceiros? Essa adaga devidamente carteada é a melhor opção para infringir status negativos nos adversários. Nesse caso, SEMPRE USE CARTAS IGUAIS. Se quiser causar maldição, use 4 cartas Magnólia. Se quiser causar cegueira, use 4 cartas Familiar. NUNCA MISTURE CARTAS DE STATUS. O efeito demora mais a aparecer.

 

Rondel e Rondel [1]: Arma nível 4, +80/+70 ATQ respectivamente, Peso 60, Infringe maior dano quando a Defesa do oponente for elevada. Quanto maior a defesa, maior será o dano causado - Nível Mínimo de uso 36
Sem dúvidas é a mãe das adagas. Essa adaga possibilita o treino em locais antes frequentados apenas por Mercenários Criticos e Monges OI. Como a ASPD de um usuário de adagas geralmente é elevada, o dano por segundo em MAPAS ESPECÍFICOS é muito bom. Mas ela ainda não dispensa o uso de uma boa adaga carteada.

 

Adaga Sagrada: Arma nível 4, ATQ +120, Peso 80, elemento Sagrado - Nível Mínimo de uso 55 - Disponível por ROPs
Cansou de ter que voltar ao pvp e suplicar a um Sacerdote que mande um aspersio em você? Carta Druída Maligno está muito caro? SEUS PROBLEMAS ACABARAM! Tá, chega né? Bem, com essa adaga é possivel ir a locais onde só era possivel frequentar em conjunto com um sacerdote. Tudo bem que o seu dano não será tão alto quanto com uma Gladius[3] carteada com aspersio, mas ainda sim terá a vantagem de dano elemental sagrado.

 

Ginnungagap e Ginnungagap[1]: Arma nível 4, +120 ATQ, Peso 70, elemento Sombrio - Nível Mínimo de uso 70
Seu set de Damascus Elementais está completo? Então essa é mais uma aquisição. Ela é ótima contra monstros sagrados (principalmente em Geffenia, contra Anjo Fajuto) e tem o mesmo ataque que uma damascus. Aproveite, com essa adaga ainda é possível fazer a Missão (quest em inglês) do Selo de Mjolnir. Acesse a lista de missões clicando aqui

 

Faca de Combate: Arma nível 4, ATQ +80, Peso 40, Ignora defesa de monstros do tipo Homanoide; infringe +10% de dano em monstros humanoides, reduz em +10% danos de monstros Humanóides. Nivel Mínimo de uso 36
O*fator de ignorar defesa de monstros humanoides é um fator decisivo para o uso dessa adaga.

Bazerald: Arma nível 4, ATQ +70, Peso 50, +5 INT, +10 MATK, Nivel Mínimo de uso 36
Plagiadores com 99 de int, esta é sua adaga! Não é boa para ataques físicos, mas é ótima para quem quer treinar com magias ou vai usar plágio de habilidades que dependem muito de sp / dano mágico.

 

Gakkung[2]: Arma nível 3, +100 ATQ, Peso, Nível Mínimo de uso 33
Ótima opção para quem vai ser arruaceiro de arco. Não há muito o que dizer, a não ser que permite um ótimo ataque.

 

Arbaleste[2]: Arma nível 3, +90 ATQ, +2 DES, Peso, Nível Mínimo de uso 33
Geralmente é a opção que recomendo para quem quer fechar a build com esses 2 pontos de Destreza e assim economizar alguns pontos para outro atributo. Quando fechada a Destreza, não fica devendo nada para um Gakkung[2].

 

Haedonggum[2] ou Elemental: Arma nível 3, +3 INT, +120 ATQ, Peso 90, Nível Mínimo de uso 27
É a "Damascus" da classe de espadas. A vantagem real é explicada abaixo, juntamente com a próxima espada.

 

Sabre[3]: Arma nível 3, +115 ATQ, Peso 100, Nível Mínimo de uso 27
Ao meu ver a única espada viável para treino com Arruaceiros. A grande vantagem das espadas é que em monstros médios tem 100% de dano e em grandes 75%. Caso queira aproveitar o Ataque Duplo, utilize um Chapéu de Pintinho.

 

-Escudos-

 

Vembrassa[1]: +3 DEF, Peso 30
Opção mais versátil, porém com defesa baixa. Ajuda quando se tem um outro personagem que não pode equipar uma Broquel[1].

 

Broquel[1]: +4 DEF, Peso 60
A opção ideal. Tem uma ótima defesa e serve para mais alguns personagens como Monge, Sacerdotes e classes corpo-a-corpo em geral.

 

-Capas-

 

Capuz [1]: +1 DEF, Peso 20
Opção mais versátil, assim como a Vembrassa para os escudos. Sempre é boa para cartas mais simples e sua DEFESA é baixa. Geralmente é usada para se conseguir um over +9.

 

Sobrepeliz[1]: +2 DEF, Peso 40
É mais utilizada que o Capuz[1]. Ainda não é a melhor opção em questão de DEFESA, mas é a melhor para revenda.

 

Manteau[1]: +4 DEF, Peso 60
Certamente a melhor opção quando se trata de DEFESA porém é mais cara e mais pesada que um Sobrepeliz[1]. Arruaceiros de arco podem sentir a diferença de peso.

 

Capa Velha: +10MDEF, +1 DEF, Peso 50
Quando se está em periodos de GdE, o maior dano que um personagem recebe certamente é Mágico. A Capa Velha auxilia na Defesa Mágica, permitindo que o seu personagem sobreviva por mais tempo debaixo de uma Nevasca, Ira de Thor ou Chuva de Meteoros. Esse item não é slotado, portanto cuidado, você vai perder um bônus importante de alguma carta.

 

-Calcados-

 

Sandálias[1]: +1 DEF, Peso 20
Opção mais versátil, assim como a Vembrassa[1] para os escudos e o Capuz[1] para os mantos. Sempre é boa para cartas mais simples e sua DEFESA é baixa. Geralmente é usada para se conseguir um over +9.

 

Sapatos[1]: +2 DEF, Peso 40
Eles são como se fosse um Sobrepeliz[1] para os mantos. Não há muito o que comentar. Também é mais fácil de revender.

 

Botas[1]: +4 DEF, Peso 60
Novamente comparando a um manto, é como se fosse um Manteau. Vale lembrar que Arruaceiros de arco podem sentir a diferença do peso.

 

-Acessórios-

 

Presilha[1]: +10 SP, Peso 5
Versatilidade é o nome desse acessório. Serve em qualquer personagem, mas qualquer MESMO. Pode ser revendido facilmente e é muito comum encontrá-lo em Prontera já com as cartas mais conhecidas. Certamente é um dos itens que vale a pena ter no inventário.

 

Rosa do Nilo[1]: +10 HP, Peso 10
Idêntica à Presilha[1], mas pode ser conseguida via missão (quest). Geralmente é um pouco mais barata que a Presilha[1] na hora de revender.

 

Cinto[1]: Peso 120, Nível Mínimo de uso 25
Uma versão pobre de acessório, pois pode é vendido em um NPC da Loja de Armas em Prontera. É mais pesado e tem restrição de nível.

 

Cinto de Shinobi: +1 FOR, +1 AGI, +1MDEF, Peso 30, Quando equipado juntamente com uma Indumentária Ninja ou Indumentária Ninja[1] +300 HP e habilidades consomem 20% a menos de SP, Nível Mínimo de uso 30.
Você gosta de usar a habilidade Afanar? Depende do Ataque Surpresa para derrotar mobs? Seu SP desce como um copo de refrigerante gelado num calor de 39º? SEUS PROBLEMAS ACABARAM! Nossa! não acredito que fiz isso de novo!*Voltando ao que interessa: esse acessório não possui slot, mas ela já adiciona atributos. Muitos jogadores falam muito bem desse combo e se dão ao luxo de utilizar muito mais habilidades. Certamente é uma ótima aquisição para qualquer tipo de Arruaceiro, seja pelo HP extra, seja pelos Atributos extras ou mesmo pela economia de SP.

 

Anel: +2 FOR, Peso 10, Nível Mínimo de uso 20
Na falta de uma Presilha[1] ou uma Rosa do Nilo[1], o Anel cumpre bem a função de fechar o atributo FORÇA. Não é pesado, mas ainda tem uma pequena restrição de nível, nada que vá fazer muita diferença.

 

Anel[1]: +1 FOR, Peso 10, Nível Mínimo de uso 90
Esse Anel slotado é muito comum para conseguir fechar a build final. É muito complicado conseguir um, pois só é derrubado de monstros fortes como Inccubus, Succubus e alguns MVP. Pode ser encontrado em Prontera a altos preços. Vá reservando seu zeny, Sr. Arruaceiro de adagas, pois esse vai ser necessário.

 

Broche: +2 AGI, Peso 10, Nível Mínimo de uso 20
A versão de Agilidade do Anel. Como AGILIDADE não é um atributo que se fecha com valores redondos serve apenas para aumentar um pouco mais a Esquiva e tentar arredondar a ASPD.

 

Broche[1]: +1 AGI, Peso 10, Nível Mínimo de uso 90
O Broche slotado certamente é muito mais barato que o Anel, mas cumpre praticamente a mesma função. Com um bom planejamento é possível fugir do Anel[1] e utilizar esse acessório com uma carta que ajude a fechar outros atributos.

 

Luvas: +2 DES, Peso 10, Nível Mínimo de uso 20
Um ótimo acessório para os Arruaceiros de Arco. Ajuda no dano final e também na ASPD. Sem contar que é mais barato que uma Presilha[1] com a carta Rabo de Verme.

 

Luvas[1]: +1 DES, Peso 10, Nível Mínimo de uso 90
Certamente a escolha óbvia para Arruaceiros de Arco que queiram maximizar o dano. Juntamente com a Carta Zerom esse acessório é possivel conseguir danos muito mais elevados com arco.

 

Anel do Luar: +2 Esquiva, +3 Critico, +2MDEF, +3% ASPD, Peso 50, Nível Mínimo de uso 55 - Disponível por ROPs
Arruaceiros "AGI Freak" (Loucos por Agilidade em uma tradução livre), prazer, eu sou o seu acessório. Balanceando corretamente os atributos AGILIDADE e DESTREZA é possível conseguir mais pontos de ASPD, o que podem fazer uma grande diferença no dano final.

 

 

 

Cartas:

(parte chata, mais vale apena se voce quer se tornar um otimo arruaceiro)

 

As cartas são grandes atrativos em Ragnarok Online. Elas são extremamente raras e podem valer BILHÕES de zenys. Sim! Uma única carta chega a valer bilhões (não é erro ortográfico). Logicamente que essas são cartas "sonho de consumo" e não são facilmente conseguidas. Citarei as cartas mais comuns e citarei também um combo de cartas muito útil para grande parte dos Arruaceiros.

COMBO!
Carta Cãibra [combo com Carta Tarou]: Equipa em Capacete, Acrescenta uma chance mínima de roubar zeny ao derrotar um monstro. Quando equipada juntamente com a Carta Tarou (no Acessório), adiciona +3 FOR.
Lembram-se láááá em cima, quando comentei sobre a Máscara do Senhor das Trevas [1]? Pois bem, com uma máscara daquela e essa carta é possível conseguir 7 ou 8 pontos de FOR extra. "MAS O SERAOS TÁ FICANDO DOIDO!" Não, meu caro, não estou. Façamos as contas: Máscara do Senhor das Trevas[1]: +2FOR, Carta Cãibra: +3FOR, Carta Tarou: +2FOR. 2+3+2=7, certo? Agora que acessório que dá +1 de FOR e é slotado? Sim! Um Anel[1]! Isso soma +8 de FOR. É um bonus bem interessante, mas deve ser muito bem planejado, pois vai ocupar o Equipamento da Cabeça e um Acessório.

Carta Tarou [combo com Carta Cãibra]: Equipa em Acessório, +2FOR.
Já comentei sobre a carta logo acima. Não tem muito a acrescentar.

Carta Pupa: Equipa em Armadura, +700HP
Uma carta básica para treino. Simplesmente usável até níveis altos e dificilmente vai ser trocada por outra carta.

Carta Sapo de Roda: Equipa em Armadura, +400HP, +50SP
Uma opção a Carta Pupa. Quem necessita de SP essa é uma opção melhor.

Carta Cavalo Marinho: Equipa em Armadura, desabilita o status "Congelamento"
Carta mais do que necessária para jogadores de GdE. Ficar congelado no meio de uma multidão não é lá muito agradável, isso porque em grande parte das vezes você acaba retornando ao ponto de retorno logo após congelar, pois geralmente vem um Trovão de Júpiter logo em seguida.

Carta Sussurro: Equipa em Manto, +20 Esquiva, Recebe +50% dano de Ataques da Propriedade Fantasma.
Lembram-se que comentei que no manto iriam cartas que auxiliam bastante na hora de treinar? A Carta Sussurro é a primeira delas. Com mais 20 de Esquiva, você pode se aventurar em locais mais perigosos e que necessitaria de um nível um pouco maior. Mas cuidado: a Taxa de Esquiva vai diminuindo conforme a quantidade de monstros que te ataca aumenta, até que cai para 5%!!! E a Taxa de Esquiva Máxima não ultrapassa dos 95,4%.

Carta Raydric: Equipa em Manto, reduz em 20% os danos de Propriedade Neutra.
Essa é a segunda carta essencial para o treino. O ataque básico de TODOS os monstros é de Propriedade Neutra, independente do elemento do monstro. Portanto, assim que o Arruaceiro atinge a esquiva máxima para um determinado local de treino, é recomendável usar um Manto com Carta Raydric ao invés de Sussurro.

Carta Nove Caudas: Equipa em Manto, +2 AGI, Quando o equipamento for +9/+10 : +20 Esquiva.
A Carta Sussurro ajuda bastante, mas e se você precisa de +2 AGI e não tem em que equipamento colocar? Acessórios lotados, Cabeça já está com Cãibra e nos sapatos você quer deixar outra carta. Uma solução não muito barata de se fazer é utilizar a Carta Nove Caudas em um equipamento +9/+10. Não tanto pela carta, mas pelas chances de se conseguir fazer um manto +9.

Carta Chonchon: Equipa em Calçado. +1 AGI, +2 Esquiva
É uma carta muito simples, mas por aumentar agilidade e esquiva auxilia nos níveis iniciais.

Carta Besouro Ladrão Macho: Equipa em Calçado, +2 AGI
Ajuda dos níveis iniciais, mas vai ser facilmente descartado em níveis mais altos.

Carta Matyr: Equipa em Calçado, +1 AGI, +10% HP
Uma ótima opção para se fecha ASPD e aumentar o HP. É uma das opções mais utilizadas para quem necessita apenas de HP, mas não é a única.

Carta Verit: Equipa em Calçado, +8% HP/SP
É a opção mais víável para personagens que dependem de um HP alto e um SP mediano.

Carta Atirador Zumbi: Equipa em Calçado, +2 FOR, Quando o equipamento for +9/+10: +10% HP/SP
Sim! Essa é uma opção muito boa para quem depende bastante do HP e do SP para treinar. Ainda dá um bonus de +2 FOR, que ajuda a fechar a build. Mas possui o mesmo incoveniente da Carta Nove Caudas: o Calçado +9/+10

Carta Lobo do Deserto: Equipa em Arma, +5ATQ, +15% dano em monstros de Tamanho Pequeno
Carta Esqueleto Operário: Equipa em Arma, +5ATQ, +15% dano em monstros de Tamanho Médio
Carta Minorous: Equipa em Arma,+5ATQ, +15% dano em monstros de Tamanho Grande
Irei comentar as três cartas de uma vez. Quando já se sabe onde você vai treinar o seu personagem fica mais fácil de escolher a arma que se vai usar. Não vou comentar todos os sets possíveis de carteado de arma, por hora citarei apenas essas três cartas pois são as necessária para conseguir treinar em qualquer mapa. Deixarei para explicar como montar uma arma específica para um monstro no próximo capítulo, quando apresentar como escolher seus locais de treino.

Carta Louva-a-deus: Equipa em Acessório, +3 FOR
Carta Zerom: Equipa em Acessório, +3 DES
Carta Rabo de Verme: Equipa em Acessório, +2 DES
Carta Kukre: Equipa em Acessório, +2 AGI
As cartas acima dispensam muitos comentários. Use-as conforme o planejamento de sua build.

Carta Yoyo: Equipa em Acessório, +1 AGI, +5 Esquiva Perfeita
Até o momento não tinha comentado sobre Esquiva Perfeita, mas creio que com a adição da carta Yoyo ao guia, isso será necessário. Lembro como se fosse hoje de quando fui ao forum da LUG perguntar sobre a minha esquiva, que é disposta da seguinte forma:

Pois bem, a sua Esquiva "COMUM" é a que aparece antes do sinal de (+), e essa é influenciada pela AGILIDADE. O que aparece após o sinal de (+) é sua ESQUIVA PERFEITA e é influenciada pelo atributo SORTE. A Esquiva "Comum" é somada toda vez que se sobe 1 nível e se investe em AGILIDADE no seu personagem. A Esquiva Perfeita é somado 1 ponto a cada 10 (isso mesmo DEZ!) pontos de SORTE. Ou seja: são coisas distintas. Como comentei lá na carta Sussurro, a Esquiva vai caindo conforme a quantidade de monstros aumenta, o que não ocorre com a Esquiva Perfeita. Ela é uma chance em porcentagem de você esquivar de um monstro. Toda vez que a Esquiva Perfeita é usada, aparece um balãozinho sobre o seu personagem escrito "Lucky" (Sorte em inglês) e essa chance é fixa, não importa a quantidade de monstros que tenha ao seu redor. Se você usar 2 Cartas Yoyo, você vai ter 10% de chance fixa de esquivar de qualquer monstro.

Carta Vitata: Equipa em Acessório, Permite o uso da Habilidade "Cura" no nível 1, Aumenta o Consumo de SP em 25%
Uma carta muito útil para economizar poções. Só não esqueça de desequipá-la quando for utilizar outras habilidades.

Não comentei os combos de cartas por não achar necessário. Caso queira saber mais sobre Combos de Cartas, recomendo visitar os Foruns da Level UP! Games, Doddler (em Inglês), ROCards(em Inglês) ou qualquer outro site de informações sobre Ragnarok Online.

 

 

 

-Habilidades-

 

 

[Passiva] Mãos Leves

Adiciona a cada ataque uma chance de usar a habilidade [Furto] automaticamente no oponente. A chance de sucesso depende do nível da habilidade [Furto].

 

 

Nv. 1 Chance de 7% por ataque

Nv. 2 Chance de 8% por ataque

Nv. 3 Chance de 10% por ataque

Nv. 4 Chance de 11% por ataque

Nv. 5 Chance de 13% por ataque

Nv. 6 Chance de 14% por ataque

Nv. 7 Chance de 16% por ataque

Nv. 8 Chance de 17% por ataque

Nv. 9 Chance de 19% por ataque

Nv. 10 Chance de 20% por ataque

 

 

[Passiva] Perícia com Espada

Aumenta o dano com Espadas de Uma Mão e Adagas.

 

Nv. 1 +4 de Poder de Ataque

Nv. 2 +8 de Poder de Ataque

Nv. 3 +12 de Poder de Ataque

Nv. 4 +16 de Poder de Ataque

Nv. 5 +20 de Poder de Ataque

Nv. 6 +24 de Poder de Ataque

Nv. 7 +28 de Poder de Ataque

Nv. 8 +32 de Poder de Ataque

Nv. 9 +36 de Poder de Ataque

Nv. 10 +40 de Poder de Ataque

 

 

[suporte] Afanar

Furta uma determinada quantidade de Zeny de um oponente, uma única vez. O nível da habilidade, DES e SOR influenciam na chance de sucesso. A diferença entre o nível do monstro e o nível do usuário determina a quantidade de Zeny afanada.

 

 

Alvo : Oponente

Nv. 1 Chance de 1%

Nv. 2 Chance de 2%

Nv. 3 Chance de 3%

Nv. 4 Chance de 4%

Nv. 5 Chance de 5%

Nv. 6 Chance de 6%

Nv. 7 Chance de 7%

Nv. 8 Chance de 8%

Nv. 9 Chance de 9%

Nv. 10 Chance de 10%

 

 

[Ofensiva] Apunhalar

Causa dano elevado, mas só é possível utilizar em adversários de costas para você. Pode ser utilizado enquanto você estiver em [Esconderijo], e sempre atinge o alvo, não importa sua Precisão. Pode ser utilizado com Arcos, mas a eficiência cai pela metade.

 

 

Alvo : Oponente

Nv. 1 340% do poder de ataque

Nv. 2 380% do poder de ataque

Nv. 3 420% do poder de ataque

Nv. 4 460% do poder de ataque

Nv. 5 500% do poder de ataque

Nv. 6 540% do poder de ataque

Nv. 7 580% do poder de ataque

Nv. 8 620% do poder de ataque

Nv. 9 660% do poder de ataque

Nv. 10 700% do poder de ataque

 

 

[Passiva] Túnel de Fuga

Permite se movimentar lentamente enquanto estiver em [Esconderijo]. Quanto maior o nível da habilidade, maior a velocidade.

 

 

Alvo : Oponente

Nv. 1 16% da velocidade normal

Nv. 2 32% da velocidade normal

Nv. 3 48% da velocidade normal

Nv. 4 64% da velocidade normal

Nv. 5 80% da velocidade normal

 

 

[Ofensiva] Ataque Surpresa

Você só pode executar esta técnica no [Esconderijo]. Ela causa uma pequena explosão de terra que causa dano e tem uma pequena chance de causar Cegueira e Atordoamento em todos os atingidos. O efeito de [Esconderijo] é cancelado depois de utilizar a técnica.

 

 

Alvo : Oponente

Alcance : 9 células ao redor do usuário

Nv. 1 140% do poder de ataque, 13% de chance de causar efeitos

Nv. 2 180% do poder de ataque, 16% de chance de causar efeitos

Nv. 3 220% do poder de ataque, 19% de chance de causar efeitos

Nv. 4 260% do poder de ataque, 22% de chance de causar efeitos

Nv. 5 300% do poder de ataque, 25% de chance de causar efeitos

 

 

[suporte] Remover Arma

Desarma o adversário ao causar danos às mãos. Se usada contra outros jogadores, a habilidade remove a arma do alvo e impede que ele equipe qualquer arma por um determinado período de tempo. Usada contra monstros, reduz o ATQ do alvo em 10%. A diferença entra a sua DES e a do alvo influenciam nas chances de sucesso, mas nunca negativamente.

 

 

Alvo : Oponente

Alcance : 9 células ao redor do usuário

Nv. 1 7% de chance de sucesso, SP-17

Nv. 2 9% de chance de sucesso, SP-19

Nv. 3 11% de chance de sucesso, SP-21

Nv. 4 13% de chance de sucesso, SP-23

Nv. 5 15% de chance de sucesso, SP-25

 

 

[suporte] Remover Escudo

Remove o escudo do adversário ao causar danos às mãos. Se usada contra outros jogadores, a habilidade remove o escudo do alvo e impede que ele equipe qualquer escudo por um determinado período de tempo. Usada contra monstros, reduz a DEF do alvo em 10%. A diferença entra a sua DES e a do alvo influenciam nas chances de sucesso, mas nunca negativamente.

 

 

Alvo : Oponente

Alcance : 9 células ao redor do usuário

Nv. 1 7% de chance de sucesso, SP-17

Nv. 2 9% de chance de sucesso, SP-19

Nv. 3 11% de chance de sucesso, SP-21

Nv. 4 13% de chance de sucesso, SP-23

Nv. 5 15% de chance de sucesso, SP-25

 

 

[suporte] Remover Armadura

Remove a armadura do adversário ao causar danos ao seu corpo. Se usada contra outros jogadores, a habilidade remove a armadura do alvo e impede que ele equipe qualquer armadura por um determinado período de tempo. Usada contra monstros, reduz a DEF do alvo em 10%. A diferença entra a sua DES e a do alvo influenciam nas chances de sucesso, mas nunca negativamente.

 

 

Alvo : Oponente

Alcance : 9 células ao redor do usuário

Nv. 1 7% de chance de sucesso, SP-17

Nv. 2 9% de chance de sucesso, SP-19

Nv. 3 11% de chance de sucesso, SP-21

Nv. 4 13% de chance de sucesso, SP-23

Nv. 5 15% de chance de sucesso, SP-25

 

 

[suporte] Remover Capacete

Remove o elmo do adversário ao causar danos à cabeça. Se usada contra outros jogadores, a habilidade remove o elmo do alvo e impede que ele equipe qualquer elmo por um determinado período de tempo. Usada contra monstros, reduz a DEF do alvo em 10%. A diferença entra a sua DES e a do alvo influenciam nas chances de sucesso, mas nunca negativamente.

 

 

Alvo : Oponente

Alcance : 9 células ao redor do usuário

Nv. 1 7% de chance de sucesso, SP-17

Nv. 2 9% de chance de sucesso, SP-19

Nv. 3 11% de chance de sucesso, SP-21

Nv. 4 13% de chance de sucesso, SP-23

Nv. 5 15% de chance de sucesso, SP-25

 

 

[Ofensiva] Rapto

Causa dano ao mesmo tempo que teleporta com o oponente para um local aleatório do mapa. Não funciona contra chefes. Quanto maior a diferença entre os níveis do usuário e do alvo, maiores as chances de sucesso.

 

 

Alvo : Oponente

Alcance : 9 células ao redor do usuário

Nv. 1 130% de dano, SP-13

Nv. 2 160% de dano, SP-16

Nv. 3 190% de dano, SP-19

Nv. 4 220% de dano, SP-21

Nv. 5 250% de dano, SP-24

 

 

[suporte] Grafitti

Escreve uma frase de até 20 caracteres em uma área de 5x5 ao redor do alvo escolhido. Pense bem no que você vai escrever, pois todos poderão ver. Dura por 30 segundos. Consome uma 1 Gema Vermelha e 15 SP.

 

 

Alvo : Área

Alcance : 9 células ao redor do usuário

 

 

[suporte] Pichar

Vandaliza a bandeira do castelo de um clã. Uma imagem aleatória aparecerá no lugar do emblema. O efeito passa apenas depois que alguém usar a habilidade [Remover].(Não Implementado) Consome 1 Pincel de Tinta e 10 SP.

 

 

Alvo : Bandeira da Guilda

Alcance : 9 células ao redor do usuário

 

 

[suporte] Remover

Remove os efeitos da habilidade [Pichar].(Não Implementado) Consome 1 Removedor e 5 SP.

 

 

Alvo : Bandeira da Guilda

Alcance : 9 células ao redor do usuário

 

 

[Passiva] Malandragem

Quando dois ou mais Arruaceiros com esta habilidade sentarem um ao lado do outro, oponentes agressivos vão ignorá-los e não os atacarão. Não funciona contra monstros Chefes, do tipo Insetos e tipo demônio. Pode ser usado no PVP contra ataques físicos, com exceção de habilidades.

 

 

Alcance : 9 células ao redor do usuário

 

 

[Passiva] Extorquir

Intimida os NPCs lojistas para que vendam seus itens por preços bastante reduzidos.

 

 

Alcance : 9 células ao redor do usuário

Nv. 1 Margem de 9%

Nv. 2 Margem de 13%

Nv. 3 Margem de 17%

Nv. 4 Margem de 21%

Nv. 5 Margem de 25%

 

 

[Passiva] Plágio

Copia automaticamente a última habilidade de jogador utilizada em você. Você pode utilizar a habilidade copiada, mas ela terá um aumento de 50% no custo de SP original. Se a habilidade tiver alguma exigência extra (Gemas, Armadilhas, Dinheiro), você também precisará delas para utilizá-la. O nível de [Plágio] determina o nível máximo que a habilidade copiada pode ser usada.

 

 

Alcance : 9 células ao redor do usuário

Nv. 1 Nível máximo da habilidade copiada: 1

Nv. 2 Nível máximo da habilidade copiada: 2

Nv. 3 Nível máximo da habilidade copiada: 3

Nv. 4 Nível máximo da habilidade copiada: 4

Nv. 5 Nível máximo da habilidade copiada: 5

Nv. 6 Nível máximo da habilidade copiada: 6

Nv. 7 Nível máximo da habilidade copiada: 7

Nv. 8 Nível máximo da habilidade copiada: 8

Nv. 9 Nível máximo da habilidade copiada: 9

Nv. 10 Nível máximo da habilidade copiada: 10

 

 

[Passiva] Olhos de Águia

Aumenta alcance do arco e melhora a mira.

 

 

Alcance : 9 células ao redor do usuário

Requisito: Nível 3 de "Acuridade"

Nv. 1 Alcance + 1

Nv. 2 Alcance + 2

Nv. 3 Alcance + 3

Nv. 4 Alcance + 4

Nv. 5 Alcance + 5

Nv. 6 Alcance + 6

Nv. 7 Alcance + 7

Nv. 8 Alcance + 8

Nv. 9 Alcance + 9

Nv. 10 Alcance + 10

 

 

[suporte] Remover Armadilha

Requisito: Nível 5 de "Rajada de Flechas"

 

 

Remove uma Armadilha instalada, recuperando o item "Armadilha"

 

 

[Ofensiva] Rajada de Flechas

Provoca um dano maior, mas não gasta flechas. Consome 12 SP e 1 Flecha.

 

 

Alcance : 9 células ao redor do usuário

Nv. 1 200% Dano

Nv. 2 220% Dano

Nv. 3 240% Dano

Nv. 4 260% Dano

Nv. 5 280% Dano

Nv. 6 300% Dano

Nv. 7 320% Dano

Nv. 8 340% Dano

Nv. 9 360% Dano

Nv. 10 380% Dano

 

 

 

-Creditos-

 

necropolecomercial.com

ragnatales.com.br

game.levelupgames.com.br/ragnarok/guia-do-jogo/

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