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Tutorial Completo - La Geas


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[Guia Completo] Mari - La Geas

 

Mari - La Geas

 

- Índice -

 

La Geas

Imagens

Teste

Ataques e Habilidades

Ataques e Movimentos Comuns

Habilidades Especiais

Dicionário

 

KTVVX.png

 

Korean Grand Chase

 

Nome da Classe - La Geas

Data de Lançamento - 25/08/2011

Arma - WDW

 

Grand Chase Brasil

 

Nome da Classe - La Geas

Data de Lançamento - 06/09/2011

Arma - WDW

 

Após mais de um ano de espera e expectativa, a quarta classe da Mari finalmente chegou. Um dos sentimentos que a suposta última classe de MP desperta é o de satisfação: ótimas propagandas de lançamento — algo que não acontecia há muito tempo —, animações e conceito impecáveis, nota dez no quesito inovação (mas sem deixar as características principais da personagem de lado) e, o melhor, possui ótimos combos (alguns exemplos feitos pelo Conselho de Calnat são mostrados ao final do guia).

Além disso tudo, também vale destacar a beleza da classe. Não só os desenhos da classe são lindíssimos, mas também as animações e, principalmente, os efeitos das Habilidades Especiais.

 

Animação de Inicio

Isd57.gif

 

Provocar

ngJ26.gif

 

PACOTE

 

 

Pacote Ilimitado

HafqF.png

 

Pacote Limitado

Lajnn.png

 

- Teste -

ZPFPJ.png

 

AG0De.png

 

- Ataques e Habilidades -

Esqueça todo o seu conceito sobre a Mari. Se você acha que as outras classes são lerdas, necessitam de muito treino para aperfeiçoar e executar um combo, possuem uma movimentação ruim e não são uma boa opção para combates corpo-a-corpo, a La Geas vai mudar completamente o seu conceito! Em sua quarta classe, a Mari está incrivelmente rápida, mais "leve" e fácil de manusear, com um leque gigantesco de combos e posibilidades e muitas novidades.

 

A primeira novidade que pode ser notada é a sua arma: agora ela não precisa mais perder tempo para invocar o W.D.W. ou o KORMET, pois ela já começa com suas lâminas desde o início da batalha! Além disso, não haverá mais necessidade de perder tanto tempo invocando canhões, plataformas ou até mesmo os setores, pois nada disso existe mais. No lugar desses movimentos entraram novos e melhores movimentos, afinal, a La Geas é a classe da Mari mais voltada para combate corpo-a-corpo e não poderia perder tanto tempo invocando canhões e partículas. Mas não se engane, não é só porque ela perdeu os canhões que sua parte defensiva foi deixada de lado: agora há vários escudos com as mais diversas funções e há até mesmo um lançador de partículas que afasta os personagens e não permite que os personagens de PAutilizem suas Habilidades Ativas.

 

Com a ausência de invocações que auxiliam a Mari no combate, muitas pessoas que jogam de Polaris devem pensar que sentirão falta daquele bônus de MP que a partícula e a torre de MPproporcionavam. A verdade é que a La Geas possui uma característica própria muito peculiar: regeneração de MP a cada golpe normal (que não seja Habilidade Especial) e, como se já não bastasse, ao levar algum golpe enquanto suas partículas estão ativas, a Mari ganha MP.

 

- Ataques & Movimentos Comuns -

 

5Rzwc.gif

Descrição

Corrida simples e curta em que a Mari desloca-se à sua frente.

 

Comando

→ →

 

EOXej.gif

Descrição

Após a corrida normal, Mari utiliza seu jet pack para se impulsionar à frente. Este movimento não possui tempo máximo de execução, ou seja, enquanto você pressionar a tecla →, o movimento continuará sendo executado.

 

Comando

Após a corrida, → →

 

NVQTh.gif

Descrição

Durante a corrida, Mari ativa seu jet pack a fim de recuar e enganar seu inimigo. O fogo do jet pack causa um pequeno dano aos oponentes que encostarem nele.

 

Comando

Durante a corrida, ← Z.

 

QIcsN.gif

Descrição

Mari flutua e atira suas quatro lâminas, uma após a outra, contra o oponente. Este movimento possui quatro golpes.

 

Comando

Durante a corrida, Z

 

DM0mc.gif

Descrição

Combo de quatro golpes que causa danos múltiplos e termina levantando o oponente. Quando o ponente estiver no ar, este combo possui apenas um pequeno stun que, assim como o dardo da Caçadora, apenas retarda a queda, não sendo o suficiente para manter um combo mais avançado.

 

Comando

ZZZZ

 

IUQXi.gif

Descrição

Durante o combo, Mari utiliza um movimento mágico de três golpes que leva seu oponente aos ares.

 

Comando

Antes do último golpe do Combo, ←← ou →→

 

Iwibo.gif

 

Descrição

Ao final do combo, Mari utiliza um movimento mágico de três golpes que leva seu oponente aos ares.

 

Comando

Antes do último golpe do combo, ←← ou →→

 

eoCwa.gif

 

Descrição

Durante o pulo, Mari utiliza suas lâminas para desferir um poderoso golpe que derruba seu oponente.

 

Comando

Durante o pulo, Z

 

oP48U.gif

 

Descrição

Durante a corrida, Mari utiliza uma magia de gelo que causa dois golpes e leva o oponente aos ares.

 

Comando

Durante a corrida, Z

 

k8vPJ.gif

 

Descrição

Durante o pulo, Mari recua rapidamente ao chão e utiliza suas lâminas para se proteger.

 

Comando

Durante o pulo ou o Super Pulo, ↓ Z

 

2ocCR.gif

 

Descrição

Após a corrida normal, Mari utiliza seu jet pack para executar um super pulo.

 

Comando

Ao término da corrida, ↑

 

glMiI.gif

 

Descrição

Após o Super Pulo, Mari impulsiona-se para frente ou para trás.

 

Comando

Após o super pulo, →→ ou ←←

 

hKKuJ.gif

 

Descrição

Mari concentra-se para utilizar algumas magias.

 

Comando

XX

 

LSsKM.gif

 

Descrição

Mari cria um Escudo de Mana que, ao invés de consumir o HP da personagem durante golpes contra ela, consome seu MP. Fica ativo durante 10 segundos e pode ser usado novamente a qualquer momento.

 

Comando

Durante o Modo Especial, ↑

 

XKHVR.gif

 

Descrição

Mari invoca três partículas que podem ser usadas para ativar outra habilidade ou simplesmente para jogar contra seus oponentes. Quando lançada contra personagens que utilizem PA, causa um debuff que bloqueia o uso de Habilidades Ativas de PA. Além disso, quando a Mari está com as partículas ativas há um pequeno e constante ganho de MP.

 

Comando para Invocar

Durante o Modo Especial, Z

 

Comando para Lançar

X →

 

tkEUv.gif

 

Descrição

Com as Partículas invocadas, Mari cria um campo protetor que, assim com a habilidade "Barreira da Tempestade" do Arcano, absorve parte do dano de quem estiver na área de alcance do golpe. Possui cooldown de 10 segs.

 

Comando

Com as Partículas invocadas, X ↑

 

ttWrR.gif

 

Descrição

Mari junta suas quatro lâminas a fim de lançar partículas contra seus oponentes em uma área de 180º. Ao atingir os oponentes, a partícula os impulsiona para trás. É possível sair deste modo com uma simples corrida.

 

Comando

Durante o Modo Especial, A

 

g7KLp.gif

 

Descrição

Mari projeta um escudo capaz de bloquear qualquer golpe. Este movimento possui cooldown de 5 segundos.

Ao utilizar este movimento antes de executar uma Habilidade Especial, um Escudo Mágico (semelhante ao da "Benção Divina Lv3" do Arcano) é ativado. Este Escudo Mágico protege a personagem de um golpe qualquer e fica ativo até que ela seja atingida por algo ou utilize este movimento (Defender) novamente.

Para visualizar o Escudo Mágico basta passar o mouse na imagem ao lado e aguardar por alguns segundos.

 

Comando

A

 

- Habilidades Especiais -

 

BbmdX.gif

 

Consumo de MP

1ª Barra

VUqGp.png

 

Descrição

Mari usa suas lâminas para jogar seus oponentes aos ares. Esta habilidade não possui delay prioritário.

 

Xi7Mm.gif

 

Consumo de MP

2ª Barra

sSCov.png

 

Descrição

Mari junta seus poderes para criar um campo magnético com suas lâminas e causar danos múltiplos aos oponentes ao seu redor. Os oponentes que encostarem no campo magnético ficam eletrocutados por alguns segundos, recebendo pequenos danos. Esta habilidade não possui prioridade no delay.

 

GgNGS.gif

 

Consumo de MP

3ª Barra

K1tMm.png

 

Descrição

Mari usa os poderes do gelo da antiga Calnat a fim de congelar os inimigos que estiverem ao seu redor (a área de alcance do congelamento vai até onde a asa termina) e lançar poderosas bolas de gelo contra eles. Esta habilidade não possui delay prioritário.

 

- Dicionário -

 

 

1- PA – tradução de AP (Action Points) –, significa "Pontos de Ação". Esta barra substitui a barra de MP e foi lançado com o personagem Dio.

2- "MP", popularmente conhecido como "Magic Point", é a barra que permite que a maioria das personagens utilizem suas Habilidades Especiais.

3- "Cooldown" é o tempo de espera para reutilizar as Habilidades Especiais. Todas as Habilidades Especiais dos personagens que usam o sistema de PA possuem um tempo de espera, que geralmente é alto.

4- "Debuffs" são habilidades especiais que adicionam status negativos — não apenas "físicos", como ataque e defesa — ao seu personagem.

 

Créditos: GC Tales

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Guia ficou ótimo, só acho que não vai ganhar fixo, pois então irá ter milhares de fixos se membros criassem tópicos assim de um personagem/classe.

E sim, isso já seria uma "Guia".

Pelo menos está explicativo e contém imagens, continue assim ;D

u4Ic9.png

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