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[Detonado] - Frankenstein


MrMostarda
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Sala da ressurreição

 

Na sala inicial, onde está o Dr. Frankenstein, dê uma olhada geral no ambiente.

Pegue a pedra da vida, à direita do Dr., coloque-a no chão e faça um pára-quedas

com um pano e cordas que estão próximas a uma janela e jogue o cristal para fora

desta janela. O cristal irá para uma outra torre, onde você vai recupera-lo mais tarde.

Suba a escada principal que vai para o telhado e anote a posição dos planetas que

está na placa, pois você vai precisar destas anotações mais tarde. Esta é a placa nº

2 associada ao ar.

 

Andares da torre

 

Ainda na sala da ressurreição há um alçapão no chão. Desça, vá para os fundos e

veja a Bobina Tesla. Esta máquina armazena energia. Note que a alavanca da

bobina está na posição ON. Puxe-a para baixo no fim do jogo. Abra a porta do lado

das escadas. Você estará em uma grande varanda. Vá até as balas de canhão,

coloque-as na cesta e puxe a corda, para que ela bata na cabeça de alce.

 

Passagem secreta 1

 

Pegue a corda, vire à direita e coloque-a na abertura da parede. Passe pela abertura

e desça. Ao ver uma grade quebrada, passe por ela, vire à direita, desça e vire duas

vezes à esquerda. Você estará em uma sala pequena onde estão um cadáver e uma

escrivaninha. Ali você vai realizar a próxima experiência. Leia as notas que estão na

escrivaninha. Vire duas vezes à esquerda, desça e depois vire mais uma vez para a

direita. Ative a roldana. As engrenagens vão se soltar, mas você deve colocá-las em

ordem e acionar novamente a roldana. Esta é uma passagem secreta que leva ao

salão principal. Há muito que explorar, mas poucas portasvão se abrir.

 

Explorando o castelo

 

Vá até uma porta dupla que leva à sala de jantar. O Dr. vai falar com você, mas

depois sairá. Pegue a bolsa que está perto da lareira e a coxa de peru que está na

mesa. Coloque-a na bolsa. Você vai poder explorar três andares, mas conseguirá abrir

apenas três portas. Na sala de jantar, saindo à esquerda da lareira, vire à direita e

depois à esquerda para ir a um tipo de cozinha e leia a nota encontrada ali. Nenhuma

outra porta se abre neste andar, exceto as que levam para fora do castelo (voltaremos

à ela mais tarde). Suba uma das escadas do hall principal. Apenas uma das portas vai

se abrir, a de uma sala incendiada. Olhe a placa da lareira e anote em algum lugar a

posição correta dos planetas, pois você vai precisar dela mais tarde. Está placa é a nº

1 e está associada ao fogo. Você vai achar uma escada que sobe para o terceiro

andar. Vire à direita, vá em frente, vire à direita, à esquerda e entre. Este é o

observatório. Veja mais notas, pois nada pode ser feito nesta sala. Volte para o salão

principal e abra a porta que dá para fora do castelo. Vire à esquerda, siga em frente e

vire à direita. A corda que está no chão será útil mais tarde. Olhe a placa no pé da

árvore. Está é a placa nº 4 e está associada à terra. Anote a posição dos planetas.

Vire à esquerda até a torre perto das portas do jardim. Você estará pronto para escalar

uma parede e pegar a pedra da vida. Basta escolher o caminho da esquerda e o

cursor, no formato de uma mão, apontará para cima para subir ou para baixo para

descer. Pegue a pedra da vida, volte para o castelo e olhe a placa nº 3 que está

associada a água. Vá para a sala secreta (aquela com o cadáver), coloque a pedra

da vida e a perna de peru na escrivaninha. Suba novamente, saia pelas grades

arrebentadas, suba até a varanda e entre na torre. Pegue uma placa de madeira junto

a uma escada. Vire à direita e desça, coloque a placa no degrau e desça. O Dr. irá

visitá-lo mais uma vez. Olhe em volta e vá até uma mesa do canto. Pegue a bateria

(caixa verde brilhante). Desative o freezer para descongelar a porta, para desligar o

freezer é a quarta chave da esquerda para a direita. Pegue uma chave que está em

uma mesa nesta sala e abra a porta (o Dr. dirá que este é o seu quarto). Entre e

pegue tudo o que puder nesta sala (pé de cabra e anotações).

 

Primeira experiência com a pedra da vida

 

Passe pela primeira passagem secreta para chegar à pequena sala escondida (onde

você deixou a pedra da vida e a coxa de peru). Coloque a bateria na mesa e ligue os

fios da bateria à pedra da vida. Isto vai carregar o cristal. Você vai desmaiar e

acordar. Pegue um gancho. Volte ao seu quarto e explore a passagem escondida

(basta abrir uma cômoda). Faça um mapa cuidadoso pois é meio complicado achar o

caminho de volta.

 

Passagem secreta 2

 

Quando você entrar em uma passagem secreta do seu quarto, encontrará um portão.

Poderá ver a ante-sala do outro lado. Se você sair pelo caminho à esquerda da porta

secreta encontrará um lugar para olhar seu quarto. Se você for pela direita vai chegar

a uma bifurcação. Indo pela direita chegará a uma escada que vai para a bobina

Tesla. Você apenas poderá espiar esta sala ou ir até ao quarto onde tinha acordado.

Você poderá abrir o portão e mover o armário para abrir a passagem e terá um

caminho para entrar e sair deste andar. Ao virar à esquerda na bifurcação, verá outra

bifurcação. Indo pela direita você encontrará um portão de onde poderá ver um

observatório. À esquerda há uma escada, desça e encontrará outra bifurcação. A

passagem da direita vai para a lareira. Na passagem frontal há outra escada que

desce. Para alcançá-la você precisa usar o pé de cabra para abrir caminho. Pegue a

próxima escada, vire à direita e puxe a alavanca para ter acesso a uma outra

passagem secreta que leva ao salão principal. Se você decidir ir mais longe na

passagem secreta, será barrado por um vapor quente em uma tubulação com defeito.

Saia do castelo e vá para a corda que está na frente de uma árvore e use o gancho

com a corda no chão. Suba na árvore e entre pela janela. Olhe o local e veja as

anotações em cima da mesa. Empurre a pequena mesa que está ao lado da entrada

até as armaduras com machados. Eles vão despencar sobre a mesa. Agora olhe no

aquário e remova a peça de madeira em baixo dele. O aquário se moverá embaixo de

um enorme lustre. Olhe na lareira e desenrole a corda. O candelabro vai cair no

aquário e quebrá-lo. Isto irá apagar o fogo e o caminho para a passagem nº 2 estará

aberto. Vá para a porta de saída. Vá em frente, vire à esquerda, depois e siga pela

porta à sua frente.

 

Biblioteca

 

Pegue um bastão no suporte de armas e use-o na estante móvel. Agora desça e olhe

em volta. Leia e pegue todas as notas que encontrar. Vá até o fundo da biblioteca e

olhe a tabela. Pegue o peso e coloque-o na bandeja da direita. Uma porta escondida

será aberta, entre e você estará perto da tubulação com defeito. Desligue a roda. Isto

abre o caminho para a passagem nº 2. Volte para a biblioteca e saia pela porta à sua

frente (aquela no fundo da sala de leitura). Esta porta leva ao primeiro andar do

castelo. Agora vá para o salão principal, onde o Dr. Frank vai pega-lo e trazê-lo de

volta à biblioteca. Você será preso no calabouço e açoitado.

 

Escapando do calabouço

 

Depois que o Dr. sair alguém vai lhe jogar uma chave. Remova o braço da corrente,

utilizando um de seus braços (o de uma mulher). Pegue a chave e livre a outra mão.

Volte até a escada e use a chave, vire à direita até uma grade, remova-a e siga pela

passagem secreta nº 3. Você estará em uma sala com duas saídas. A da direita liga o

1º andar à passagem nº 2 e o buraco logo à frente leva a outra sala. O buraco da

direita vai levá-lo a uma escada que desemboca em um jardim. O buraco à esquerda

vai levá-lo a um labirinto de cerca-viva (para saber o layout deste labirinto, basta olhar

na entrada do castelo). Neste labirinto você vai precisar coletar alguns objetos.

Procure por um crânio e pegue um besouro negro. Ache as plantas carnívoras e

coloque o besouro na planta da direita. Depois que ela pegar o besouro, a da

esquerda vai abrir e você deve pegar uma tesoura que será usada para cortar plantas

que impedem outra passagem secreta, a de nº 4.

 

Sala do Planetário

 

Depois que você achar a passagem secreta coberta por plantas, corte-as utilizando a

tesoura. Desça e puxe a alavanca que está no lado esquerdo. Você ouvirá o som de

uma porta se abrindo. Siga em frente e suba a escada para chegar ao planetário com

quatro portas numeradas de 1 a 4. Aqui você deve comparar as anotações das

placas, que estão ao longo do jogo, com as do quadro que encontrará nesta sala.

Você notará que há quatro pequenas portas que ao serem abertas mostrarão um

número (das placas). Para abrir as portas você deve alinhar os planetas conforme

suas anotações com as que estão na tela. Feito isso, puxe a alavanca, quando ouvir

um som, você teve sucesso, caso contrário terá que tentar de novo. A porta 1 leva

até à mina, a porta 2 ao túnel em ruína, a 3 o conduz à câmara de fusão e a porta 4

vai levá-lo ao mausoléu. Sugerimos que você vá ao mausoléu para ler as anotações.

Depois abra a porta 3, que leva ao labirinto da adega. Para que você não se perca

basta seguir estas direções logo que chegar à entrada do labirinto: em frente, frente,

frente, direita, frente, esquerda, frente, direita, frente, esquerda, frente e direita. Você

chegará à uma pequena sala que o leva à câmara de fusão. Olhe em volta e puxe a

alavanca para abrir as portas de aço que levam até a mina. Vá para o fundo, siga até

a bobina de resistência e ligue o interruptor. Agora vá até a escada da direita e

procure a sala para ler mais anotações. Volte para o planetário e abra a porta que dá

acesso às minas. Se você voltar pelo labirinto de cerca-viva, vai encontrar uma

passagem recém criada que o levará para fora, direto para a entrada do castelo.

Deixe a porta 1 aberta ao sair do planetário, pois isso poupará tempo e uma

caminhada quando voltar através das minas.

 

As Minas

 

Há duas entradas para as minas neste estágio. A primeira é pelo planetário e a outra

pelo jardim. Comece perto da porta de saída para o quintal perto da placa 3 e vá para

o lado esquerdo da bacia de água (entre o jardim e o labirinto de cerca-viva). Empurre

a gárgula e verá um pedestal emergir da água. Pise no pedestal e a passagem 5 se

abrirá (ela também o levará às minas). Vá em frente até achar um porto secreto.

Pegue o escafandro, o arpão, ative a bomba de ar, vire à direita e mergulhe na água.

Olhe em volta, leia as anotações, veja um cofre com barras de ouro, mas você não

poderá levar nenhum destes itens, vire-se e mate a lula gigante com o arpão. Suba a

escada, desligue a bomba e volte pelo túnel da direita. Olhe para todos os lados nas

minas para familiarizar-se com todas as passagens. Vá em frente até encontrar a

passagem da esquerda que dá acesso à três passagens e entre na da esquerda. A

passagem do meio leva a um condutor e lembre-se dessa localização, pois terá que

voltar mais tarde para ativá-lo. Mais dois caminhos como esses podem ser

encontrados nas minas, um está na sala do processador de minério e deverá ser

ativado primeiro. Vire-se, siga em frente, encontre uma passagem à direita que o

levará à roda d'água e a porta com as correntes (esta porta está trancada) e

voltaremos a este local mais tarde. Se você continuar até o fim do corredor vai

encontrar uma porta trancada (está é a porta 1 do planetário). Vire à direita e siga este

corredor lateral até o fim e achará outro transmissor. Volte até a porta 1 (do planetário),

siga até a roda d'água e antes de chegar a este local se deparará diante de três

caminhos: o central levará a um transmissor (volte mais tarde para ativá-lo); o da

esquerda leva até um alçapão que você não poderá entrar ainda e o da direita é o

corredor principal. Ao chegar na roda d'água, pare-a, pegue a corrente e prenda-a na

roda. Ligue a água para que as portas sejam arrancadas. Antes de entrar no túnel,

puxe o interruptor para a direita. Se encontrar uma mão de monstro rastejando, não

jogue a pedra nela, pois é uma aliada e o ajudará a salvar Sara. Você pode segui-la

para fora da mina até ao cais. Ela voltará mais tarde.

 

Planta do Processador de Minérios

 

Ao chegar em um corredor com trilhos, pegue o caminho da esquerda até chegar a

uma porta de aço. Se ela não funcionar é porque o interruptor da entrada está

desligado. Quando a porta for aberta suba a escada e vá até a planta do processador

de minérios. Olha em volta e ative o conversor do fundo da caverna. volte e ative os

três conversores encontrados na mina que só podem ser ativados depois que você

arrombar as portas com a roda d'água e depois que o interruptor perto da roda for

ligado. Assim que os quatro conversores forem ligados você poderá carregar pedras

até o conversor de minérios. Vire à direita e aperte o botão preto da máquina; agora

vá ao painel de controle e puxe o interruptor da esquerda para ativar a máquina

trituradora. Use os botões preto e vermelho para triturar o minério com o triturador da

esquerda ou da direita. É necessário triturar cada pedra duas vezes. Se a planta

processadora for desligada, puxe a alavanca e reinicie a máquina do início. Depois

que o minério suficiente for processado, você ouvirá um sinal. Desça a escada e siga

o trilho até encontrar o painel de controle à esquerda. Continue descendo o túnel até

encontrar dois caminhos. No primeiro, o trilho da esquerda leva até a câmara de fusão

(lembre-se que a porta de aço deve estar aberta se você foi pela porta 4 do

planetário). No próximo caminho (em formato de forquilha) puxe a alavanca para dirigir

os trilhos para a passagem da esquerda. Volte até ao local onde há um painel de

controle e puxe o interruptor esquerdo para acionar um vagão de minério que virá da

direita. Vá até uma sala com portas fechadas no teto, prenda a corrente no vagão,

volte até ao painel de controle e acione os dois interruptores para cima e para baixo

novamente, pois isso fará com que o vagão arrombe a porta do teto. Puxe a alavanca

ao lado do painel de controle. Acione o interruptor da esquerda para cima. O vagão

vai voltar para a câmara de fusão. Vá para lá.

 

Câmara de Fusão

 

Vá até a escada da esquerda e verá um outro painel de controle. Este painel possui

diferentes controles e interruptores. O interruptor superior da esquerda controla a garra

e o da direita o interruptor elétrico. Ainda no lado esquerdo está o controle vertical da

garra. Logo abaixo está o controle da garra e o termômetro e do lado direito está a

alavanca de controle de temperatura. Na base do painel, à esquerda está o controle

de voltagem e a direita está o controle de voltagem. Ligue a chave que aciona o

gancho. Puxe o controle horizontal para a direita e o controle vertical para baixo (a

garra vai pegar o minério), depois para cima, para levantar o minério. Puxe o controle

para baixo, para colocar o minério na máquina de fusão. Agora puxe de volta para

cima. Aumente a temperatura ao máximo acionando a alavanca de temperatura.

Aumente a voltagem para 80, acionando o controle de temperatura. Ligue o

interruptor elétrico para aumentar o ângulo da garra, puxe para baixo o controle

vertical da garra e para cima novamente (você verá uma massa branca e brilhante na

garra). Puxe o controle horizontal da garra para a direita para colocar a massa no

vagão. Volte para o painel de controle da mina. Puxe os dois interruptores para baixo

para movimentar o vagão que irá para a direita. Puxe a alavanca esquerda para

redirecionar o trilho e puxe os interruptores para cima e então puxe o da esquerda

para baixo, isto fará com que o vagão vá até a sala com portas no teto.

 

Sala de Mistura

 

Vá para a sala com portas no teto, suba as escadas e vá até o painel de controle que

está no canto da sala. Há muitos controles neste painel e se eles não funcionarem

você deve ir para a câmara de fusão e puxar o botão na base da bobina. De volta ao

painel de controle da sala de mistura, o interruptor que está no canto superior

esquerdo indica que a máquina está ligada. O controle da garra está no canto

superior direito, a garra que faz o cristal está abaixo no lado direito, o medidor de

voltagem está no meio e o controle de voltagem está abaixo, no centro do painel. O

controle de rotação está no lado direito do painel de controle. Puxe o controle da

garra para a direita para pegar o cristal que está no vagão. Puxe esta alavanca para a

esquerda para colocar o cristal na tina de mistura. Vá para a máquina de mistura e vire

a roldana da esquerda para colocar água no recipiente. Vire a roldada da direita para

colocar ácido nítrico na tina, acione o botão para começar a mistura e depois puxe o

interruptor para encher o container. Volte ao painel de controle e puxe o controle da

garra para a esquerda e depois para baixo. Puxe para baixo a garra em que você

estáfazendo o cristal. Ative o interruptor elétrico e ajuste a voltagem para 80, ative

também o controle de rotação. Você acaba de criar uma grande pedra da vida. Use

os controles para dirigir a garra, pegar o cristal e colocá-lo no elevador. Ligue o

elevador acionando os botões que estão no lado esquerdo.

 

Encontrando o Dr. Frankenstein

 

Chegou a hora de acertar as contas com o Dr.Frankenstein. Vá para o primeiro andar

da torre, passe pela ante-sala. Coloque a primeira, segunda e quarta alavancas para

cima (começando da esquerda para a direita). As alavancas três e cinco deverão

estar para baixo. Abra esta porta que dá acesso a esquerda, ela estará destrancada,

olhe em volta. Há uma porta à direita, mas não entre por ela ainda. Vá até o doutor e

uma discussão vai acontecer. Quando terminar, olhe nas jaulas para ver algumas

perturbadoras e inquietantes seqüências. Vire à esquerda, vá até à mesa e tome as

notas que estão na gaveta. Vire para a esquerda e o doutor vai falar com você

novamente. Salve o jogo e vá até a outra porta, a que você não entrou, e será

forçado a encarar o doutor. Ele vai apontar uma arma para você. Vire-se e saia rápido

pela porta, você estará seguro lá fora.

 

Encontrando os criminosos e correndo para salvar sua vida

 

Vá para perto das portas de saída para o quintal e salve o jogo novamente. Volte

para o castelo e você receberá as boas vindas de um criminoso que está com um

rifle, outro criminoso vem pela sua esquerda, vá pela direita até as portas do castelo.

Você saberá por onde ir, pois um criminoso sempre vai bloquear seu caminho se ele

não for um caminho certo. Suba a escada da esquerda, siga em frente, vire à

esquerda e vá direto para a porta que está aberta, ela vai se fechar quando você

entrar. Vire à direita e olhe no espelho, mas faça isso rápido, pois os bandidos logo

vão arrombar a porta. Uma garota irá aparecer (Sara) no espelho, irá quebrá-lo, siga a

moça até a caverna secreta (não é longe do planetário). Sara vai falar várias vezes,

pegue o copo de água e beba, ela vai perguntar pela garrafa na prateleira superior,

empurre um dos barris e use um galho para pegar a garrafa. Depois de mais um pouco

de conversa a mão aparecerá novamente e a vida de Sara depende do que você

fizer. Se você jogar uma pedra na mão, Sara vai morrer. Se esperar a mão ir embora,

Sara estará segura e a mão será morta mais tarde. Sara vai querer falar com o doutor.

Vá para o mausoléu (porta 4 do planetário), olhe na gaveta e leia as notas. Vai haver

um terremoto que bloqueará as portas, exceto a nº 2. Siga Sara por um túnel que o

levará para uma grande caverna com uma escada. Você pode salvar seu jogo pois

estará diante de um labirinto e se você se perder um monstro vai tentar acabar com

você. A rota exata é para cima, para cima, esquerda, suba, suba à esquerda, suba à

direita, suba à esquerda, suba, suba, suba e pegue a mão de Sara para livrá-la do

monstro. Você estará de volta ao jardim.

 

Observatório

 

Vá para o porto secreto utilizando a passagem secreta 5, olhe em volta para ver se

acha alguma nota, olhe mais um pouco e encontrará uma bomba, mas não poderá

desativá-la. Vá para o observatório no terceiro andar do castelo e encontre o doutor,

pois Sara vai falar com ele. Mova-se um pouco para começar novas conversas. O Dr.

sairá e trancará você no observatório. Fale com Sara, olhe no telescópio para ver os

bandidos forçando Gabrielle (sua filha) a seguí-los ao porto secreto. Vá para perto da

porta e empurre a mesa embaixo da grade. Abra a gaveta, pegue a chave e use-a no

mecanismo de tranca do portão. A chave vai cair na grade do chão. Empurre a mesa

de volta para recuperar o imã em forma de ferradura, perto do telescópio. Use na

grade do chão para recuperar a chave, empurre a mesa de novo e use a chave para

destrancar a porta do observatório. O que virá a seguir depende de suas ações: se

você jogar a pedra na mão do monstro, Sara vai ser assassinada; se você não jogar a

pedra, a mão será morta. Vá para o porto secreto e achará Gabrielle morta no chão.

Leve-a com você para o laboratório no terceiro andar da torre.

 

Ressuscitando Gabrielle

 

Coloque Gabrielle na mesa, vá para o elevador, pegue a pedra da vida e coloque-a

no suporte em cima da mesa. Vá ao painel de controle principal, puxe os três

interruptores da esquerda e os dois da direita para cima. Puxe a alavanca que está à

sua direita para erguer a mesa em que Gabrielle está, até o telhado. Suba a escada,

olhe o indicador do vento, espere ele atingir 10 ou 20 e desenrole a linha da pipa.

Desça para a sala da bobina Tesla (no segundo andar do castelo), puxe o interruptor

para baixo para carregar a bobina e puxe-o para cima quando o ponteiro do display

estiver ainda na área vermelho claro ou mais perto da área vermelho escuro. Volte

para o painel de controle no terceiro andar, vire os três interruptores da esquerda para

a direita e veja os resultados. Esta seqüência de ações é necessária para salvar sua

filha. Olhe o final do jogo, em que você, finalmente, deixará o castelo e viverá feliz

para sempre. Há um outro fim para esta história. Se você puxar o interruptor para

cima, na câmara da bobina Tesla, quando o ponteiro estiver na área vermelho-escuro

e então puxe os três interruptores da esquerda para a direita, poderá morrer

novamente e será aprisionado pelo Dr. Frankenstein.

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