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Uma noite pelas ruas de Arkham City


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Há oito anos, a Rocksteady Studios não existia. A cinco, estava fazendo Urban Chaos, um game de tiro em primeira pessoa que acabou se perdendo em meio à enxurrada de ótimos games que o PlayStation 2 possuía. Há dois, ela ensinou ao mundo como um jogo de super-herói deveria ser feito.

 

Não é difícil entender porque Arkham City é um dos games mais esperados desse nosso tão atribulado fim de 2011, que ainda tem Call of Duty, Assassin’s Creed e trinta e cinco toneladas de grandes lançamentos. Quem não quer controlar de novo o Batman mais presença a ser renderizado, deslizando por parapeitos e sombras e nocauteando bandidos sem eles nem perceberem, a la Christopher Christian Bale em Begins e Cavaleiro das Trevas?

 

E o Coringa de Mark Hammil? E o Espantalho? E os enigmas do charadas? E o visual de encher os olhos? E a Harley Quinn mais irritante da história? E a satisfação de enfiar o punho fundo no nariz de qualquer um deles? Justo. Ainda mais depois de termos passados alguns breves e bons momentos na companhia do homem-morcego em seu retorno triunfal.

 

Passeio Noturno

 

Em Arkham Asylum você estava trancado em uma masmorra cheia de loucos, e derrubá-los era um trabalho mais ou menos linear. Em Arkham City, você é quase como um Ezio de capa, orelhas pontudas e voz grossa que precisa aplicar tratamentos de choque onde quer que ele seja necessário – e são vários, ao mesmo tempo e em toda parte.

 

A “Cidade Arkham” fervilha com detentos e potenciais inimigos tanto quanto Assassin’s Creed fervilha com soldados, feirantes, damas de companhia, mercadores, médicos e civis. Há pessoas por toda parte, mas a diferença é que aqui todas querem te matar. O jogo tem até um grande mapa da cidade com ícones de missões e outras informações importantes, bastante parecido com o da franquia de assassinos da Ubisoft.

 

A área explorável da demonstração que jogamos é curta, mas já dá uma boa noção do tamanho e da complexidade do problema. Além dos edifícios com as missões principais e pelo menos um grupo de bandidos posicionado a cada cruzamento, há também helicópteros de vigilância circulando a área com holofotes ligados e vários extras escondidos. Um exemplo são os troféus do Charada. Alguns deles estão bem visíveis e prontos para ser coletados. Já outros exigem que você acerte vários botões com seu Bat-rangue em um espaço curto de tempo, por exemplo, ou engatinhe por dutos.

 

Mas diferente dos enigmas que encontrávamos no Asilo, Edward Nigma propõe coisas mais interessantes para entreter o morcego no seu passeio pela ala dos loucos. Ao coletar dois troféus, ele entra em contato dizendo que está mantendo um refém em um lugar escondido da cidade e que cabe a você soltá-lo. A localização no napa indica uma parede com um grande ponto de interrogação verde pintado nela. Quando se aproxima, Batman percebe que trata-se de uma barreira relativamente frágil e a derruba com socos. Porque é assim que ele resolve as coisas.

 

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A força dos punhos, entretanto, não serve mais de nada quando você finalmente chega ao cativeiro. O prisioneiro está lá, sim, mais pendurado no teto. Acima de um chão todo eletrificado. Com serras giratórias que circulam do por toda a altura da sala. Pisou em algum dos painéis? Morte. Encostou na serra? Morte.

 

Ao que parece cada desafio do Charada agora é como se fosse uma sala de Portal – um grande quebra-cabeça a ser desvendado. Ao virar para trás, em direção da porta, Batman descobre um painel que pode ser hackeado, abrindo um caminho seguro entre os paineis eletrocutados por alguns segundos. Ao chegar no meio da sala, mais um pouco de observação até ver outro botão. Esse está localizado na parede oposta e só pode ser atingido com um Bat-rangue bem mirado.

 

O herói chega a uma plataforma suspensa e precisa ir rápido em direção ao outro lado da passarela, mas parece não haver saída. Mas aí o Bat-gancho entra em ação, criando uma tirolesa para transportar o morcego com segurança até uma passagem.

 

Outro botão é atingido pelo Bat-rangue teleguiado, permitindo a passagem por mais dois corredores curtos. E chegamos à parte final do quebra-cabeça: há trituradores no chão, uma plataforma no outro lado da sala e a janela que leva ao refém. Usando novamente o gancho, é preciso primeiro começar a deslizar em direção à parede… para depois lançar outra corda na direção do refém e, consequentemente, da saída. Mediante gritos desesperados do paramédico, Batman agarra-o no ar e aterrisa em segurança do lado de fora da armadilha mortal.

 

Além de interessantes, esses desafios prometem dar uma quebra boa no ritmo do jogo.

 

Luta contra o Crime

 

As outras duas missões disponíveis na demonstração foram mais curtas e tradicionais, mas, acredite, não menos empolgantes.

 

Em uma delas, a Mulher-Gato havia sido capturada pelo Duas-Caras e estava pronta para encarar uma execução dolorosa em um tanque de ácido. O “julgamento” da felina estava sendo realizado dentro de um fórum, e o trabalho do herói era invadir a festa e resgatar sua companheira.

 

Ao chegar perto do local da missão, haviam duas opções claras: descer até a rua, espancar todo o contingente de seguranças e entrar pela porta da frente, ou dar a volta maior (atravessando vários telhados adjacentes) e planar até a varanda do segundo andar. Escolhemos a segunda opção, menos violenta e mais prática.

 

Mas lá dentro, depois de assistir o vilão fazer considerações sobre medo e respeito, não havia outra forma de lidar com as coisas: o negócio era derrubar silenciosamente uma das sentinelas colocadas em uma das plataformas superiores do

prédio e depois voar para baixo, distribuindo socos e botinadas sem medo de ser feliz.

 

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O combate em Arkham City continua fluido e rápido como em Asylum, quase fácil demais. A regra básica é continuar apertando o botão de ataque mais a direção do inimigo mais próximo, sempre tomando cuidado para contra-atacar sempre que o “sentido de morcego” indicar que vem alguma bordoada por aí.

 

Terminada a pancadaria, a dupla de heróis vestida de preto quase é abatida pelo disparo de um rifle, e então é hora de apelar para a ciência. Usando a “Visão Detetive”, já conhecida do game anterior”, Batman reúne os dados do buraco da bala no chão e no vidro da janela para calcular de onde ela veio. O sucesso na tarefa marca o local do próximo objetivo no seu mapa.

 

Nessa segunda etapa (agora numa catedral), Batman silencia Harley Quinn aplicando um punho no seu rosto, escapa dos guardas com uma bomba de fumaça, e retorna ao seu velho estilo de abater bandidos aplicado no Asilo. Agora de maneira completamente furtiva, é preciso atacar cada criminoso com cuidado para que os reféns não sofram. Dois ao mesmo tempo pelas costas, outro através de uma fina parede de madeira e outro pelo alto.

 

Terminado o trabalho, é hora de subir até a torre para encontrar o Coringa – ou pelo menos um boneco dele, acompanhado de um rifle controlado remotamente, uma gravação com uma mensagem do vilão, e uma contagem regressiva para tudo explodir. Como qualquer outra história super-herói que se preze, a decisão certa para escapar é pular pela janela.

 

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Há outras duas partes menores da demonstração. Uma delas é o encontro com o Pinguim, um dos novos vilões de Arkham City – mas a missão termina depois de uma luta contra vários inimigos e uma conversa nada amistosa. A nova versão do personagem está bem caracterizada e até lembra um pouco a versão de Danny DeVitto no cinema.

 

A outra é quando é possível controlar a mulher gato, também em uma briga rápida. Lutar com ela é quase como lutar controlando Batman, mas aparentemente com movimentos mais rápidos. Em vez do Bat-rangue ela usa o chicote, e ao segurar o gatilho direito (ou R2), ela agaicha. Isso serve para acessar lugares estreitos, onde Batman não poderia entrar, e também para aqueles que talvez se interessem em jogar com uma mão só.

 

Apesar de curto, nosso tempo com o jogo deixou uma impressão certamente boa: ele não só pode continuar a ser o melhor game de super-herói, mas também um dos melhores do ano.

 

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