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Tutorial Completo > Turtle


Wise
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Fonte:

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Traducao: Google

 

Adaptacao e formatacao: Wise

 

Tartaruga SS

Parte 1: Skybombs

 

Os SS da tartaruga são consideravelmente originais porque você deve controlar o airtime do tiro. Alguns tiros têm um airtime

 

mínimo, como ss do Armor. Mas o que faz a tartaruga difícil é que há um airtime mínimo e máximo. Se o tiro bater demasiado

 

cedo ou demasiado tarde, é uma batida fraca, lousy. O airtime deve ser apenas para a direita para que o tiro comece os danos

 

bons.

Há 2 maneiras começar os danos bons com os SS (em a maioria de situações).

Primeiramente eu cobrirei o método mais fácil. Não é meu método favorito, mas é provavelmente a maneira a mais poderosa e a

 

mais de confiança.

 

 

Skybomb

 

Chamou às vezes uma “linha†SS ou “o ângulo elevado SS†ou o “tipo 2 SSâ€Â.

Este os SS são ateados fogo com poder elevado e um ângulo razoavelmente elevado. Os splits do tiro abrem após 2.2 segundos no

 

ar, e se você controlar o tiro com cuidado rachará no ponto o mais elevado absoluto no arco do tiro, quando tem quase 0

 

momentum ascendentes ou descendentes. O tiro espalha então para fora em uma linha vertical agradável das bolhas, e todas as 6

 

bolhas chovem para baixo na cabeça do alvo para os danos cheios.

 

A razão que esta trabalha é assim agradàvel porque o tiro não teve nenhum momentum vertical neste momento ele aberto rachado.

 

Menos momentum que os SS têm quando abrem, menor a propagação é. A maneira que espalha é ventilar para fora no sentido o tiro

 

se está movendo… assim se se estiver movendo para baixo, ele ventila para fora horizontalmente (que é mau). Se se estiver

 

movendo para a frente mas não tiver nenhum momentum descendente, espalha para fora verticalmente (que é boa). Isto pôde

 

fazer-lhe o espaço livre:

 

goodssopening.jpg

 

Para assegurar-se de que o tiro abra em seu pico, você deve figurar para fora quanto poder se usar. Mais poder que você

 

dispara com, mais longo o tiro é no ar. O poder correto, na média, é aproximadamente 3.8 barras. Para tiros próximos (1/2

 

selecionam ou menos) você usaria aproximadamente 3.7. Para tiros distantes (perto de 1 tela) você usaria 3.9. O poder máximo

 

está cheio, e a escala máxima é aproximadamente 1.4 telas (após aquele espalha para fora demasiado, e seus danos serão

 

somente… o it'd 300's baixo sejam melhores usar apenas o tiro 2). Eu ouvi-me que com vento de ajuda (upwind e às vezes

 

tailwind) é possível bater mesmo uma maneira mais adicional com o skybomb. Por exemplo o frio reivindica aquele no upwind 10,

 

66 com poder cheio pode bater 2 telas afastado. Eu necessito ainda confirmar este mas a teoria é que normalmente estes tiros

 

distantes necessitariam mais do que seu poder máximo, mas o upwind reduz o poder para trás a algo que é permitido você

 

disparar com. Você pensaria o tiro espalha demasiado para ser útil, mas o truque a ele é permitir que o tiro abra em uma

 

linha diagonal que combinasse pròxima o ângulo de queda de seu tiro. Então todas as esferas deslizam de algum modo

 

diagonalmente neles. Em tais situações a linha diagonal acontece quando o tiro abre um bocado cedo, na maneira acima.

 

Controles que de poder o airtime deste disparou, que os meios controlar a distância do tiro você devem escolher o ângulo

 

correto. Isto é um tanto complicado. No passado, a tartaruga poderia atear fogo a um teste disparado usando o tiro 1 ou

 

dispararia em 2… e se o tiro do teste batesse o alvo então você soube que seus SS também bateriam.

 

Então Softnyx mudou coisas… que o fizeram de modo que depois que os SS abrem, o peso do tiro mudam e todas as esferas caem

 

para ligar à terra mais rapidamente do que antes. Isso significa que a sorte dos SS do peso das mudanças no meio do tiro. É o

 

único Gunbound disparado que faz aquele. Significa também aquele em vez do tiro que move-se em uma parábola perfeita, o

 

trajeto dos olhares do tiro um bocado lopsided. Desde que o tiro 1 e o movimento 2 disparado com os trajetos normais,

 

predictable, você não podem dizer onde os SS estão indo aterrar - baseado em o que dispararam em 1 ou 2 disparados. Você terá

 

que memorizar as distâncias e o ângulo para os SS como se era um tiro completamente diferente.

 

shotpathss.jpg

 

skybombdifference.jpg

 

A distância é controlada por seu ângulo, que pode ser duro de medir. 1 tela é rachada em 14 porções/ângulos, e não é rachada

 

uniformente. Não há nenhum truque simples para dividir uma tela em 14 porções, mas a distância média entre ângulos é

 

aproximadamente 56 pixels. Eu penso de que a distância aumenta um pouco enquanto você dispara mais mais, assim que um tiro 89

 

é 55 pixels de 90, mas um tiro 76 é ~60 pixels de 77. Este é um tiro do poder quase cheio, e como o poder cheio, é possível

 

para um inimigo sentar-se entre 2 ângulos diferentes, onde um ângulo aterra um bocado após eles, mas o ângulo mais elevado

 

seguinte aterra um bocado na frente deles. Um inimigo nesta distância está em um “blindspot†e a única maneira começar um

 

skybomb agradável neles é andar para a frente ou para trás tartaruga. Você não pode realmente mudar seu poder nestas

 

situações porque dá ao tiro o airtime mau e seus danos serão mais baixos (300's em vez de 500-600).

 

Está aqui o info que você necessita saber para bater com o skybomb. Pesaroso se qualquens um números estiverem incorretos.

 

Porque a mudança ao peso do skybomb é recente, a informação boa não está disponível. Eu recomendo memorizar alguns ângulos

 

básicos mostrados na tabela abaixo. Memorizar pelo menos a metade e os tiros de 1 tela. Mover-se então sobre para meu

 

windchart simplificado. Depois que você é confiável com ambos o estes, tentar para fora a ligação à guia do skybomb de

 

Mishigne no fundo desta página. Esta carta era perfeita para o skybomb velho (como todo o info de Mishi) mas não pode

 

trabalhar também para o novo com o o peso mudado.

 

Primeiramente, a tabela do skybomb. As distâncias dadas são uma combinação de minhas próprias experiência e medidas,

 

resultados de teste com o noob4life, info do frio, e números pre-calculated dos yoyobuae. Estes não serão pixel perfeito mas

 

devem ser próximos bastante.

 

angsh8.jpg

 

* Estes ângulos marcados são muito perto de algumas medidas que você se tem usado antes para as fórmulas de 2.4 e de banpao.

 

Não estão exatamente à mesma distância, mas são próximos bastante. 86 = 20 pixels após 1/4 de tela (assim se a parte

 

dianteira dos toques inimigos 1/4 SD então que você baterá). 85 são 7 pixels após 1/3 de tela. 83 não são tela completamente

 

meia, ele são aproximadamente 13 pixels curtos. 80 são 27 pixels após 2/3 de tela (assim que a parte dianteira do inimigo

 

deve ser um cabelo após a marca de 2/3). 79 são 17 pixels após 3/4 de tela. 76 são um short do cabelo de 1 tela. 72 são um

 

cabelo após 1 e 1/3 das telas.

 

halfscreen_newss.jpg

 

Assim distante meus marcadores mais úteis são os tiros de 1/3, 1/2, 2/3, e 1 telas. Um outro um tanto útil medindo o truque é

 

contar 1 ângulo do skybomb como um bocado mais de 2 ângulos usando (a fórmula 2.4 de 30 porções). Assim um inimigo que seja

 

aproximadamente 6 porções da extremidade da tela seja aproximadamente 3 ângulos mais altamente do que seu 1 skybomb do sd,

 

justo mantem-se na mente que são realmente uns pequenos menos de 3 ângulos longe da extremidade da tela (porque cada ângulo

 

do skybomb é um bocado mais de 2 fora de 30 porções)

 

skybombdistances.jpg

 

Também, mesmo que um tiro verdadeiro do teste não seja possível, você pode tentar usar a fórmula 3.4 mostrada mais cedo para

 

dar-lhe uma idéia de onde o skybomb aterre. Que a fórmula usa 15 ângulos por a tela. Um skybomb usa 14, assim que é

 

consideravelmente próximo. Um método mais exato do teste pôde ser usar 3.45 para tiros próximos (perto da meia tela) e 3.5

 

para 1 tela. Se houvesse vento, você tentaria ajustar seus 3.5 “teste disparado†o exato a mesma maneira que você ajustaria

 

um skybomb, como se o windchart dissesse adicionar .2 barra, um meio tiro do teste da tela com tiro 1 ou 2 devem ser ateados

 

fogo com 3.65 barras, e seu halfscreen o skybomb (na teoria) usaria o mesmo ângulo com 3.92 barras. Não é perfeito mas é bom

 

se você tiver uma possibilidade bater o oponente não atrasar e tiver realmente nenhuma idéia que ângulo você deve usar para o

 

skybomb. Uma outra ponta: no poder cheio, o curso dos skybombs mais ou menos a mesma distância que o tiro 1 (assim que 77 do

 

NAK cheios seria 1 tela).

 

A aprovação… é aqui meu windchart simplificado:

 

skybombchart.jpg

 

Alguma explanação rápida: Esta carta mostra-lhe como mudar o ângulo e o poder. Para fazer um skybomb bom quando há vento,

 

você deve mudar ambos. Upwind dá a um tiro mais airtime, e você quer sempre o skybomb abrir em seu pico, assim que você deve

 

diminuir o poder compensar. O airtime Downwind assim que você das diminuições devem aumentar o poder certificar-se que

 

“peaks†mais tarde. O vento oposto também diminui o airtime e requer a adição um pouco do poder. Entretanto, o tailwind não

 

muda o airtime e não requer nenhuma mudança do poder. Você também não necessita mudar o poder se houver oposto ao vento que

 

está apontando um pouco para cima.

 

Os números grandes da carta dizem-lhe como mudar seu ângulo. Isto é justo como os windcharts que você tem visto antes. Todos

 

os números são consideravelmente fáceis de trabalhar com. O tailwind e o vento oposto têm um fator de .53. Um atalho simples

 

é dividir a força do vento por 2, que seriam finos para um fator do vento de .5… desde que este é pouco mais fortemente um de

 

.5, você verá que o tailwind funde o tiro um bocado esperado mais adicional do que, e o vento oposto o prende para trás um

 

bocado mais. Em ventos pequenos (10 e menos) isto não importa muito, o skybomb se a batida imóvel. Mas nos ventos médios

 

(10-20) o tiro faltará pela metade de um ângulo. Você pode compensar andando para a frente um bocado (ao tratar do vento

 

oposto) ou andando para trás um bocado (ao tratar do tailwind). No vento 20+, o aumento justo ou abaixa 1 mais ângulo, isto é

 

em um aumento 12 de 22 tailwind dobra em vez de apenas 11.

 

Outros atalhos: O fator de down+forward é próximo bastante a Wind/3, assim que no vento 12 você levantaria 4 ângulos. O fator

 

de up+back é bonito perto de Wind/2, ele é um bocado mais menos though. Você abaixaria 9 ângulos no vento 20 em vez de 10. O

 

ascendentes e para baixo fatores são complicados. No vento vertical, você abaixará 1 ângulo para cada upwind 15 (assim no

 

vento 26, se você abaixar 2 ângulos o tiro voará um bocado após seu alvo). No vento descendente você levanta 1 ângulo cada

 

vento 20… MAS downwind em você não pode o skybomb quando o vento é mais forte de 9 ou 10. O tiro está forçado para baixo

 

demasiado se o vento for mais forte do que aquele. Assim no vento 10 apenas estar ciente que seu tiro aterrará um meio ângulo

 

mais mais esperado do que, porque adicionar .3 barra do poder aumenta a distância por aquela muito, mesmo com o vento 10 que

 

força o para baixo.

 

Os números menores do itálico são seus fatores do poder. As mais fáceis a trabalhar com são os fatores ascendentes e

 

descendentes. Para cada força de 3 ventos você deve abaixar .1 barra (upwind) e adicionar .1 barra (downwind). Assim no vento

 

9 para baixo, você adicionaria .3 barra, assim que um tiro de 3.7 barras transforma-se um skybomb da barra do poder cheio

 

4.0. Isso é porque o vento 9-10 é considerado o máximo para um skybomb dentro downwind. Upwind não tem nenhum máximo. Desde

 

que é .1 barra cada 3 vento, você mais ou menos divide o vento por 3, reduz então o poder perto. [resposta]. Por exemplo, em

 

24 upwind, dividir por 3 para começar 8. Você deve reduzir o poder por .8 barra.

 

Os ajustes fáceis seguintes são para up+towards e down+back, porque se espelham. Adicionar .15 barra para cada vento 5 no

 

vento de down+back… assim que no vento 10, adicionam .3 barra. Para o vento de up+toward, reduzir .15 barra para cada vento

 

5. Assim 25 no vento up+towards, você reduziria a .75 barra whopping (assim que um skybomb de 3.7 barras são somente 2.95

 

barras neste vento).

 

Down+toward e up+back enrolam também quase o espelho. Reduzir .2 barra cada vento 10 para o vento de up+back, e adicionar .2

 

barra cada 9 para down+towards. Há somente uma coisa que faz a isto confundir do bocado: O vento de up+back trabalha como o

 

vento ascendente no tiro, assim que você deve reduzir o poder dar-lhe o airtime correto. Ao mesmo tempo, você deve abaixar

 

seu ângulo para fazer-lhe distante o suficiente o curso, porque você está reduzindo o poder tanto. O vento que aponta em

 

linha reta acima de é a mesma maneira. Para baixo e o vento ambos de down+towards requer a adição do ângulo, porque você

 

estará aumentando o poder tanto que você deve levantar o ângulo para manter o tiro de voar demasiado distante.

 

ÃÅ¡ltima, o fator oposto do vento, .008, ferve para baixo a este: adicionar .1 barra para cada vento 14, assim que (em 26)

 

ventos máximo você adicionaria um cabelo mais menos de .2 barra… assim que uns 2.7 transformam-se aproximadamente 2.9 barras

 

no mais forte oposto ao vento.

 

Se você quiser lotes do detalhe e dos ainda mais números, está aqui uma ligação ao skybomb info de Mishi. Anotar por favor

 

que estas cartas estiveram criadas antes do remendo que mudou o peso dos skybomb. Os números de mudança do poder devem ainda

 

ser perfeitos, mas a mudança info do ângulo não pôde ser. Eu substituí também os ângulos de 0 ventos com meus próprios números estimados.

 

Guia do skybomb de Mishi

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