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História do Grand Chase e de seus Personagens


Cap.Hitsugaya
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História do Grand Chase

 

Seis séculos atrás ocorreu a 1ª Guerra Mágica, na qual tribos demoníacas vindas de outra dimensão atacaram o reino de Calnat, na lendária terra de Arquimídia. Calnat era o reino humano mais desenvolvido de todos, mesclando magia e tecnologia como nunca se havia visto antes. Após inúmeras batalhas, a guerra chegou ao fim quando uma gigantesca explosão destruiu complemente Calnat, não deixando qualquer vestígio de sua outrora avançada civilização.

Apesar das tribos demoníacas terem desaparecido junto com a destruição de Calnat, o vazio deixado pelo reino mais poderoso dos humanos permitiu que dezenas de monstros prosperassem. Se aproveitando desta situação, Cazeaje, a Rainha da Escuridão, reuniu as forças das trevas e iniciou sua campanha para dominar o mundo. Ela foi detida por um jovem herói vindo do reino de Canaban, conhecido como o maior herói de Vermécia, que se sacrificou para selar o poder sombrio de Cazeaje.

Após esses acontecimentos, o mundo prosperou em relativa paz. Apesar dos rumores dizerem que em Arquimídia os conflitos nunca cessaram e que a civilização dos elfos continuou em guerra com o reino dos anões, à medida que os humanos perderam contato com essa região após a destruição de Calnat, essas histórias foram se tornando lendas e contos de fadas.

No continente de Vermécia, humanos viviam em harmonia com os elfos locais, que preferiram se isolar em suas florestas e ilhas, longe da civilização que mais uma vez crescia e se expandia. Já os humanos estavam divididos entre dois reinos: Serdin, que explorava o caminho da magia, e Canaban, famoso por seus heróis e guerreiros poderosos. A paz era selada por votos de amizade entre esses povos.

Mas um belo dia, no reino de Canaban, Cazeaje ressurgiu, buscando se vingar dos humanos que no passado a aprisionaram. Após assassinar o servo mais leal do rei de Canaban, ela assumiu sua aparência e seu posto de confiança. Sob esse disfarce, Cazeaje lentamente começou a inspirar os governantes do reino com promessas de grandes conquistas, poder e glória. E Canaban começou a trilhar o caminho da escuridão.

Buscando expandir suas fronteiras e influenciado sem saber por Cazeaje, o reino de Canaban invadiu Serdin, dando início a uma guerra que durou cinco anos e que devastou Vermécia. Vilas foram destruídas, muitas vidas foram perdidas e diversos heróis tombaram em batalhas históricas. Até mesmo os elfos e anões deixaram seus lares para defender Serdin, mas o exército de Canaban foi implacável. Durante a maior batalha entre os dois reinos, Cazeaje finalmente revelou seu disfarce e tirou a vida do rei de Serdin.

Ao ver seu antigo amigo morto e descobrir a traição de Cazeaje, o rei de Canaban foi tomado por uma fúria sem limites e tentou enfrentar a traidora. Contudo, isso fazia parte do plano da Rainha das Trevas, que já estava preparada para o ataque do rei e facilmente tirou a sua vida, desaparecendo do campo de batalha logo depois e deixando os dois reinos em ruína e sem soberano. Era o fim da guerra entre os dois reinos, porém os humanos tinham pouco o que comemorar diante de tanta tragédia.

Em Serdin, logo após o fim das batalhas que destruíram o reino, vários monstros surgiram causando medo na população e espalhando o caos. Florestas e cidades eram destruídas pelo ataque dessas criaturas desconhecidas. Ainda abalada pela morte de seu marido, a rainha de Serdin recebeu uma notícia trazida pelos maiores magos do reino: Cazeaje, a Rainha da Escuridão, estava novamente reunindo um grande exército de monstros sob seu controle para uma vez mais tentar dominar o mundo.

A rainha de Serdin buscou o apoio da rainha de Canaban e novamente a paz foi reestabelecida em Vermécia, que agora enfrentava os ataques dos monstros. Enquanto Canaban e Serdin começavam a se reconstruir e preparar seus exércitos contra as forças do mal, as rainhas decidiram que deveria ser criado um grupo de elite com os maiores guerreiros dos dois reinos.

Infelizmente, os guerreiros de ambos os reinos estavam combalidos pela guerra. Por isso a Comandante Lothos, encarregada da missão, decidiu recrutar novatos com bastante potencial, e iniciar o treinamento que moldaria os futuros heróis de Vermécia. Foram convocadas, então, três jovens que iniciaram a grande caçada para encontrar Cazeaje e acabar com seu mal de uma vez por todas. Assim foi fundada a tropa da Grand Chase!

 

Histórias e dados sobre os personagens

 

Elesis

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História

 

[Desde pequena Elesis foi treinada por seu pai, o célebre herói de Canaban, Elscud, nas artes da Espada. Com isso, ela desenvolveu força e agilidade surpreendentes.

Graças às suas habilidades como espadachim, Elesis se tornou a primeira garota a entrar para os Cavaleiros Vermelhos de Canaban, onde foi treinada de perto por Gerard, um dos comandantes do grupo que a conhecia desde pequena. Gerard reconhecia seu potencial, e ajudou Elesis a melhorar ainda mais suas técnicas para se tornar a líder dos Cavaleiros Vermelhos, posto que pertencia ao seu pai, antes dele partir em missão especial durante a guerra.

Infelizmente, a garota acabou descobrindo que seu pai desapareceu durante esta missão, enquanto investigava o paradeiro de Cazeaje. A vilã era ninguém menos do que a temível Rainha das Trevas, que havia sido a verdadeira responsável pela guerra entre os reinos de Vermécia. Decidida a encontrar seu pai, Elesis deixou os Cavaleiros Vermelhos e ingressou na Grand Chase, o grupo de elite recrutado pela Comandante Lothos para combater o grande mal de Cazeaje.

Na missão Arredores do Muro de Serdin, é revelado que o seu nome completo é Elesis Sieghart, uma vez que o espadachim Sieghart tem parentesco com a garota./color]

 

Classes

 

Espadachim

 

A Espadachim é a classe básica da Elesis. Ultiliza como arma uma espada.

Desde pequena Elesis foi treinada por seu pai, o célebre herói de Canaban, Elscud, nas artes da Espada. Com isso, ela desenvolveu força e agilidade surpreendentes. Graças às suas habilidades como espadachim, Elesis se tornou a primeira garota a entrar para os Cavaleiros Vermelhos de Canaban, onde foi treinada de perto por Gerard, um dos comandantes do grupo que a conhecia desde pequena. Gerard reconhecia seu potencial, e ajudou Elesis a melhorar ainda mais suas técnicas para se tornar a líder dos Cavaleiros Vermelhos, posto que pertencia ao seu pai, antes dele partir em missão especial durante a guerra.

Infelizmente, a garota acabou descobrindo que seu pai desapareceu durante esta missão, enquanto investigava o paradeiro de Cazeaje. A vilã era ninguém menos do que a temível Rainha das Trevas, que havia sido a verdadeira responsável pela guerra entre os reinos de Vermécia. Decidida a encontrar seu pai, Elesis deixou os Cavaleiros Vermelhos e ingressou na Grand Chase, o grupo de elite recrutado pela Comandante Lothos para combater o grande mal de Cazeaje.

 

Cavaleira

 

A Cavaleira é a 2ª classe da Elesis. Ela ultiliza uma lança.

O título de Cavaleiro é dado aos guerreiros que se especializam na técnica de combate a média distância utilizando a Lança, permitindo que efetuem golpes poderosos a uma distância segura do inimigo. Buscando sempre se tornar mais poderosa, Elesis decidiu dominar as técnicas desta arma para adotar mais uma opção ao seu arsenal de combate. Seus serviços para Vermécia logo fizeram com que ela finalmente fosse sagrada como Cavaleira.

 

Gladiadora

 

A Gladiadora é a 3ª classe da Elesis. Ela usa uma montante.

O título de Gladiador é concedido pela realeza de Vermécia a um número pequeno de pessoas, como recompensa por sua bravura em combate, realização de missões ou por grandes feitos em nome do reino. Elesis conseguiu realizar todos esses feitos e dominou o estilo de luta dos gladiadores, famoso pelo domínio da poderosa Montante, uma gigantesca espada de difícil domínio, mas de poder devastador. Ao dominar as novas técnicas de luta envolvendo esta arma, Elesis fez jus ao título de Gladiadora, seguindo os passos de seu antepassado, Sieghart, um dos gladiadores mais famosos da história.

 

Justiceira

 

A Justiceira é a 4ª classe da Elesis. Nessa classe ela ultiliza um par de sabres.

Por diversas vezes, Elesis provou seu valor salvando Vermécia das forças do mal. Finalmente, ela foi agraciada com a honra do título de Justiceira, dado somente aos mais destacados cavaleiros de todos os tempos, aqueles cujos feitos e habilidades transcendem os guerreiros normais. Como Justiceira, Elesis demonstra todo o seu domínio sobre as espadas, sendo capaz de empunhar dois Sabres ao mesmo tempo, e causando o dobro de destruição com eles.

 

Lire

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História

 

Lire é uma jovem elfa que vivia protegia na isolada Ilha de Eryuell, lar dos elfos que se distanciaram dos problemas e conflitos do continente de Vermécia. Apesar de serem conhecidos por suas habilidades de combate, os Elfos de Eryuell por anos mantiveram sua natureza pacifista, evitando se envolver nos assuntos humanos. Contudo, quando a guerra se alastrou através do continente, os anciões elfos decidiram intervir, já que o mal de Cazeaje ameaçava atingir até mesmo as florestas em que viviam. Para investigar o avanço das forças das trevas, enviaram a jovem Lire para integrar o recém-formado grupo de elite da Grand Chase.

Sensível e companheira, Lire costuma sempre manter a calma e usar a razão para lidar com os problemas, principalmente as eternas brigas entre Arme e Elesis.

 

Classes

 

Arqueira

 

A Arqueira é a primeira classe da Lire. Possui como arma um Arco.

A fim de trazer a paz de volta à Eryuell e ao continente, os elfos criaram uma força tarefa de arqueiros de elite, chamada de Patrulha Élfica. Lire acabou se unindo a este grupo para seguir os passos do irmão, um dos arqueiros mais renomados da Ilha élfica onde nasceu. Ao se destacar com sua habilidade com o Arco, a arqueira Lire recebeu como sua primeira missão se unir aos humanos do continente no grupo da Grand Chase, um grupo especialmente criado para combater Cazeaje.

 

Caçadora

 

A Caçadora é a segunda classe da Lire. A caçadora mostra toda sua agilidade ao empunhar um par de Bestas.

Procurando aprimorar suas habilidades e melhorar sua velocidade e mobilidade, Lire se especializou no uso das Bestas, pequenos “arcos mecânicos” que disparam setas com grande cadência de tiro. Devido à leveza destas armas, seu usuário pode executar pulos mais altos, saltos acrobáticos e até mesmo usar duas armas ao mesmo tempo, podendo inclusive atirar para lados diferentes. Ao dominar esse novo tipo de arma, Lire tornou-se tão habilidosa quanto os caçadores da Ilha Eryuel, especializados em caçar monstros que ameaçavam a paz local. Assim ela se tornou uma Caçadora, buscando eliminar as forças das trevas.

 

Guardiã

 

A Guardiã é a terceira classe da Lire. Segue os ensinamentos élficos e recebe uma Balista, uma espécie de arco gigante.

Apesar de pacifistas, a guerra fez com que os elfos pesquisassem novas armas para enfrentar inimigos cada vez mais poderosos. Do conhecimento herdado de seus antepassados, os elfos conseguiram fazer um arco especial utilizando material encantado. Esse seria um arco gigantesco, conhecido como Balista, que normalmente é montado em grandes máquinas de guerra, disparando flechas pesadas.

Porém, graças aos encantamentos élficos, guerreiros de elite conhecidos como Guardiões provaram ser capazes de empunhar a Balista como se fosse um arco normal. Lire finalmente conseguiu a habilidade necessária para fazer parte desse grupo seleto de elfos arqueiros, aumentando ainda mais seus poderes.

 

Nova

 

A Nova é a quarta classe da Lire. Ela usa uma Gakkung que atira flechas feitas de energia.

Os anciões elfos da ilha de Eryuell, ao analisar as ruínas de Kastulle, encontraram um antigo documento que reunia o estudo de novas tecnologias para fabricação de arcos. Este projeto levou ao desenvolvimento de uma nova arma, o arco composto, que usa um sistema de polias, cabos e alavancas para minimizar os esforços do arqueiro e maximizar a eficiência de combate. Ao provar seu valor combatendo as forças das trevas, Lire foi recompensada pelos anciões com o título de Nova e recebeu o mais poderoso dos arcos compostos, criado pelo mestre Goonso. Este arco, chamado de Gakkung, reunia a potência da balista, a velocidade de disparo da besta e a precisão do arco leve. A Nova é capaz de desferir sequências letais de disparos em alta velocidade, saltar com agilidade e surpreender os inimigos com ângulos de disparo precisos.

 

Arme

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História

 

Alegre e ingênua, Arme é a principal maga da Grand Chase. Vinda de Serdin, o reino famoso por seus magos e pela Academia de Magia Violeta, Arme tem uma personalidade mais infantil e inocente, que esconde o grande poder que ela carrega.

Arme demonstra grande interesse pela magia, e adora estudar sobre o assunto. Ela acredita que essa força deve ser usada apenas para o bem e não medirá esforços para impedir que as forças das trevas abusem do poder da magia.

 

Classes

 

 

Maga

 

A Maga é a primeira classe de Arme. Ela pode petrificar o inimigo, lançar relâmpagos, maldições (os chamados debuffs) e outros elementos da natureza com o seu Cetro mágico. Possui dois modos de luta: Ataque e Defesa.

Reconhecida por Serre, o diretor da Academia de Magia Violeta, pelo seu admirável talento, aos quinze anos Arme já havia se tornado uma das melhores alunas de magia do reino de Serdin. Armada com seu pequeno Cetro, ela conseguia dominar tanto a magia branca quanto a magia negra. E foi estudando na biblioteca da Academia que Arme encontrou informações sobre a Rainha das Trevas, Cazeaje, que usava a magia para trazer o caos e a aflição para o mundo, e com isso causara a guerra entre Canaban e Serdin. Decidida a impedir que a magia fosse usada para fins malignos, Arme requisitou à Rainha de Serdin que a indicasse para se unir ao recém-formado grupo da Grand Chase, e assim iniciou suas aventuras ao lado de Elesis e Lire.

 

Alquimista

 

A Alquismista é a segunda classe da Arme. Ela utiliza um Pote de bombas mágicas como arma. A alquimista possui dois modos de luta: Ataque e Suporte.

Durante uma conversa com Serre, o renomado diretor da Academia de magia, Arme descobriu a respeito de pesquisas mágicas que investigavam o uso de magia sem o uso de um cetro como catalisador. Interessada como sempre, a jovem decidiu procurar mais informações sobre isso, e assim descobriu que existia a possibilidade de transformar a energia mágica em energia explosiva, e de conjurar magias de forma alternativa usando objetos especiais: os Potes Mágicos. Estes potes só podiam ser feitos e usados por magos de coração puro e muita força de vontade, que com esta arma eram capazes de realizar alquimia. Como se enquadrava nos requisitos, Arme foi capaz de convencer a misteriosa alquimista de Serdin, Mystix, a lhe ensinar tudo o que sabia, se tornando ela própria uma Alquimista.

 

Feiticeira

 

A Feiticeira é a terceira classe da Arme. Ela utiliza sua Lâmpada Mágica para invocar espíritos elementais antigos.

Quando começaram a combater os exércitos das trevas, os magos perceberam que sua grande fraqueza era a necessidade de descansar por um longo período após usarem muita magia, para recuperarem sua energia. Foi então que eles descobriram que era possível converter a própria mana - a energia mágica - em poderosas conjurações de ataque através de Lâmpadas mágicas, se antes fizessem um contrato místico com os Espíritos da Natureza. Contudo, esses espíritos eram muito exigentes a respeito de quem poderia realizar esses contratos, e somente magos excepcionais de personalidade ou poder poderiam concluir o processo. Arme era, com certeza, uma das que se encaixava nas requisições. Foi assim que ela se tornou uma Feiticeira, selando um pacto com os espíritos do fogo, Efreet, do vento, Siba, e do gelo, Exaon.

 

Arquimaga

 

A Arquimaga é a quarta classe da Arme. Ela usa um Cajado como arma.

Os grandes Arquimagos são famosos por sua capacidade de usar magias poderosíssimas, e por isso possuem o cargo de conselheiros na Corte Real de Serdin, a serviço da Rainha. Liderando na linha de frente dos exércitos, eles concentram seu poder em poderosos Cajados, capazes de controlar uma quantidade muito maior de energias arcanas, com muito mais precisão. Aperfeiçoando suas habilidades ao lado da Grand Chase, Arme finalmente se tornou experiente o suficiente para comandar essa grande quantidade de poder, se transformando na mais nova Arquimaga a serviço de Serdin.

 

Lass

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História

 

Pouco se sabe sobre o passado de Lass. Por muitos anos, o corpo do garoto foi usado por Cazeaje, que o possuiu para se aproveitar de suas habilidades especiais. Quando ele finalmente foi libertado do controle da Rainha das Trevas pela Grand Chase, decidiu se unir ao grupo para se redimir pelas ações que foi forçado a cometer em nome de Cazeaje.

Isso fez com que o garoto se tornasse mais introspectivo e com sede de vingança, buscando sempre punir as forças das trevas que usem pessoas inocentes para seus propósitos malignos. Não se sabe ao certo o que Lass recorda de sua vida anterior, mas o garoto agora sabe que sempre carregará as trevas em seu interior, lutando constantemente para nunca mais ser dominado por elas.

 

Classes

 

Ninja

 

O Ninja é classe básica do Lass. Ele empunha duas Adagas com muita velocidade.

Após a batalha final entre Cazeaje e a Grand Chase, o espírito maligno da rainha retornou para o seu reino da Escuridão. No chão, jazia o corpo de um jovem. Suas únicas recordações eram um nome - Lass - o qual ele não tem certeza de ser o seu, e seu ódio por ter sido controlado como uma marionete pela magia negra de Cazeaje. Determinado a recuperar seu passado, e a vingar-se da Rainha da Escuridão, Lass juntou-se a Grand Chase e jurou lutar contra a escuridão que caía sobre o mundo. Apesar de estar de volta ao lado da luz, seus pesadelos e as visões das atrocidades que cometeu o impedem de ter a mesma alegria e apego à vida de seus companheiros. Empunhando duas Adagas e possuindo muita velocidade, Lass desconfia que foi usado por Cazeaje graças às suas habilidades de Ninja.

 

Mercenário

 

Na segunda classe do Lass, O Mercenário, ele tem em mãos a afiada espada Alfanje, também chamada de Cimitarra. Ele também usa correntes em sua mão esquerda que ficam enroladas como se fossem uma pulseira para atacar, utilizando o 2° ataque especial ele ataca com a corrente.

Na sua jornada em busca da redenção, Lass encontrou um Mercenário ancião, pertencente a uma ordem de guerreiros que não temia usar as forças das trevas para realizar o bem, mesmo que isso colocasse em risco seus espíritos. Disposto a dominar as energias sombrias em seu interior, Lass aceitou se tornar um Mercenário, dominando o uso do Alfanje, uma arma veloz e de maior alcance que suas adagas, apesar de possuir um manejo mais complicado. Assim, ele passou no seu teste no caminho da Honra e aumentou ainda mais suas habilidades.

 

Vingador

 

Em sua terceira classe, O Vingador. Lass utiliza duas Garras para se vingar de Cazeaje, aquela que roubou sua memória. Ainda com sua velocidade característica, nessa classe Lass tem sua corrida aérea modificada assemelhando-se mais a um teleporte, ocorre quando usa o pulo duplo.

Por muito tempo, Lass lutou contra as trevas em seu interior. Até que ele descobriu antigas técnicas ninjas que ensinavam a abraçar seu lado sombrio ao invés de lutar contra ele. Ao aceitar essa parte de si mesmo, Lass finalmente conseguiu dominar seus impulsos, e passou a usar essa nova energia interior como um Vingador, dominando o uso das Garras e levando a justiça às forças da escuridão antes mesmo que elas pudessem causar mais mal aos inocentes.

 

Retalhador

 

O Retalhador é a quarta classe do Lass. Ao completar o teste de Retalhador, Lass se torna um mestre da Katana com ataques rápidos de alcance médio e combos curtos de dano alto.

Apesar de ter sido possuído por Cazeaje, Lass enfrentou uma longa jornada em busca da redenção. Finalmente ele foi capaz de dominar totalmente seu lado sombrio, ao aprender que todas as criaturas possuem um lado bom e um lado ruim. Ao se tornar mestre de sua própria alma, Lass finalmente obteve acesso a habilidades há muito tempo esquecidas, que até então ele considerava que pertenciam na verdade à Rainha das Trevas. Descobrindo que esses poderes na verdade eram seus, e que podia manejar perfeitamente a espada Katana, Lass assumiu o título de Retalhador e passou a usar sua lâmina e seus novos poderes em nome de justiça.

 

Ryan

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História

 

Ryan é um elfo muito gentil que adora ajudar os outros, além de proteger a floresta e os seres que nela habitavam. Órfão, ele cresceu sozinho vivendo ao lado dos animais, até ser adotado pelo druida Satyr, que o treinou na Ordem dos Druidas.

Com o ataque dos monstros de Cazeaje e a destruição de muitos locais sagrados para a Ordem dos Druidas, Ryan acabou se unindo à Grand Chase para deter as forças do mal, quando foi salvo por Elesis, Lire e Arme.

 

Classes

 

Druida

 

O Druida é a primeira classe do Ryan. Ele usa um Machado como arma e também pode se transformar em um poderoso Lobo.

Ryan, durante sua infância, foi criado por Satyr, um sátiro, morando em uma caverna isolada na floresta. Todos tinham medo de Satyr por sua aparência monstruosa, com exceção de Ryan, que era capaz de enxergar o homem dócil e carinhoso que existia por trás da fera. Com ele, Ryan aprendeu os segredos da natureza. A ordem dos Druidas era regida por uma única regra: proteger a natureza das mãos dos homens, que sempre planejavam destruir a mesma para fins lucrativos. Ryan cresceu e, naturalmente se tornou forte, especializando-se no uso do pesado Machado. Contudo, Ryan sabia que para se tornar um bom Druida ele não podia depender apenas da força bruta, aprendendo também os ensinamentos da mãe natureza, para usar a energia natural do mundo como magia, e ser capaz de feitos incríveis, como se transformar em poderosas feras.

 

Sentinela

 

O Sentinela é a 2ª classe do Ryan. Nessa classe ele ultiliza uma Lâmina Dupla.

Ryan sempre buscou aprender mais sobre a história dos elfos antigos através de pergaminhos, pinturas em paredes de cavernas e até mesmo inscrições em árvores. Nessa busca por conhecimento, acabou se deparando com uma criatura que nunca havia visto: Nephirim, uma criatura metade homem e metade pássaro, que vigiava esse conhecimento. O Nephirim estava vigiando o garoto, e sentindo seu potencial, se ofereceu para treiná-lo, a fim de descobrir se ele merecia a posição obtida por Druidas ancestrais, como um Sentinela da natureza. O treinamento foi árduo. Para se tornar um Sentinela, Ryan precisava entender a natureza em todos os seus aspectos, proteger o espírito élfico que há muito já havia sido perdido, e por fim, alcançar a maestria com a arma que lhe havia sido designada: a espada crescente de Nephirim, uma Lâmina Dupla. Para concluir seu teste, o último desafio foi derrotar Nephrim em combate. Após uma dura batalha, Ryan se provou vitorioso e então a criatura cedeu seus poderes para o jovem elfo, que a partir daquele momento passou a conseguir se transformar também em um homem pássaro.

 

Xamã

 

O Xamã é a 3ª classe do Ryan. Nessa classe ele usa como arma uma Gadanha.

Por anos, os Druidas que protegiam as florestas continuaram buscando pela fonte da energia da natureza. Durante sua jornada com a Grand Chase, Ryan finalmente encontrou antigas escrituras sobre o assunto, mas estavam em uma língua que não conhecia. Assim, ele as levou para o líder da Ordem dos Druidas. As escrituras eram um tipo de mapa astral, que mostrava como controlar totalmente as entidades da floresta. Ryan se ofereceu para dominar aquela técnica e iniciou uma nova fase em seu treinamento. Ao descobrir a nova forma de dominar os espíritos da natureza, o elfo foi consagrado com o título de Xamã, dominando o uso de uma nova arma, a Gadanha, composta de uma longa haste e uma lâmina curvilínea bastante afiada na ponta.

 

Executor

 

O Executor é a 4ª classe do Ryan. Ele ultliza com arma um Par de Piques.

Há muitos anos existiu um lendário Druida com poderes acima de todos os outros da Ordem. Perito em magia e também em combate, esse grande herói desapareceu, deixando a promessa de que um dia retornaria para ensinar seus poderes a um discípulo merecedor. Para a surpresa de todos, a lenda se mostrou verdadeira, quando o Druida ancestral retornou para ensinar a Ryan as artes do Executor, o protetor máximo da natureza. Sob a tutela de seu novo mestre, Ryan atingiu o ápice de seus poderes, se tornando um perito no uso de uma nova arma, a Pique, e conseguindo a habilidade de adquirir uma nova forma, chamada de Magnus.

 

Ronan

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História

 

Ronan é descendente dos Erudon, lendária família de espadachins-arcanos de Canaban. Por este prestígio, exercia a função de guarda real, posto que ocupou até o traiçoeiro ataque de Cazeaje.

Um jovem justo, valente e de coração puro, ele resistiu à tentativa da Rainha das Trevas de dominar o seu corpo, e experimentando em primeira mão a força do seu mal, decidiu encarar como sua missão derrotá-la para restaurar a paz em seu reino. Por dividirem o mesmo objetivo, ele juntou forças com a Grand Chase enquanto buscavam pelo paradeiro de Cazeaje.

 

Classes

 

Arcano

 

O Arcano é a primeira classe do Ronan. Ele ultiliza o Gládio como arma. Ele tem 2 tipos de luta: Esgrima e Magia.

Quando atacou Canaban, Cazeaje buscou eliminar a ameaça da família Erudon. Por isso, a Rainha das Trevas eliminou os pais de Ronan, e por fim quis se apoderar de seu corpo. Ele lutou com bravura, mas sem habilidade suficiente, foi derrotado e possuído. Seu coração puro, entretanto, não permitiu que a Rainha Negra se instalasse em definitivo em seu corpo, e conseguiu expulsá-la. Mal sabia Cazeaje que seu ataque se voltaria contra ela própria, pois ao tentar possuir o rapaz, ela despertou sua herança ancestral, e Ronan descobriu que, como alguns antepassados de sua família, ele também era capaz de executar magia ao mesmo tempo em que usasse sua perícia como espadachim. Para isso, bastava empunhar a espada especial, Gládio, com a qual os Erudons eram treinados desde os tempos antigos. Ao dominar os segredos do Gládio para controlar as forças mágicas, nasceu um novo Arcano.

 

Draconiano

 

O Draconiano é a 2ª classe do Ronan. Nessa classe, o Ronan ultiliza uma Glaive.

Na antiguidade, os Cavaleiros-Draconianos representavam os guerreiros mais habilidosos de Canaban, compondo a guarda de elite do reino. Para fazer parte desse grupo, era necessário que os cavaleiros enfrentassem os temíveis dragões e absorvessem para si seus grandes poderes mágicos. Por muitos anos tal feito foi considerado um mito, até Ronan usar suas habilidades especiais de arcano para invocar a energia mística dos dragões. Ele finalmente conseguiu controlar essas forças ao dominar o uso da Glaive que herdou de sua família, uma lança de lâmina larga com runas arcanas em sua empunhadura. Graças às suas habilidades místicas em conjunto com sua perícia como guerreiro, Ronan foi capaz de utilizar todo o potencial da arma, usando-a também como um cajado para ampliar seus poderes mágicos, e ser capaz de invocar toda a força dos antigos dragões.

 

Defensor

 

O Defensor é a 3ª classe do Ronan. Nessa classe ele ultiliza uma Égide, que é um escudo com uma espada no meio.

Quando o castelo de Canaban começou a ser construído, as criaturas das sombras atacaram com todas as forças, buscando punir os humanos que ousavam criar aquele bastião de esperança. Para proteger Canaban dessas forças malignas, foi criada uma elite especial - os Defensores - que usariam armaduras espessas e um escudo impenetrável, a Égide. Esses guerreiros têm sido a defesa mais forte para o reino de Canaban, pois desde os tempos antigos, as suas espadas e escudos sempre se prontificaram a defender o reino. Graças a eles, o castelo foi erguido e a invasão das criaturas das trevas foi contida. Com o passar dos anos, os Defensores foram desaparecendo. Entretanto, após o Reino ser devastado pelas mãos de Cazeaje, os cavaleiros de Canaban voltaram a pesquisar sobre esses heróis. E foi justamente Ronan que conseguiu dominar o esplendor da arte da “Defesa Perfeita”, tornando-se o novo Defensor da família real.

 

Inquisidor

 

O Inquisidor é a 4ª Classe do Ronan. Nessa classe, ele ultiliza uma Tyrfing.

A família Erudon é uma das mais tradicionais de toda Canaban. Sua história remonta à própria fundação do reino, e seus antepassados tiveram participações importantes em todos os seus grandes momentos históricos. Eram defensores da justiça, capazes de usar a luz e a esperança, as empunhando como armas contra as forças das trevas, exceto uma. Há uma ancestral omitida na árvore genealógica de Ronan. Todos os seus registros, relatos e informações foram apagados. Era como se ela devesse desaparecer por completo e jamais ser lembrada. Intrigado com o fato, Ronan viajou aos confins do mundo para descobrir o único relato histórico de sua antepassada. O diário de páginas frágeis e amareladas retratava a vida de Guardiana, a capitã da Ordem da Sagrada Inquisição Real. Apesar do grande sucesso de Guardiana contra as forças do mal, seus métodos obscuros passaram a ser cada vez mais criticados. Mas somente quando ela adotou para si a espada maldita, Tirfing, seu destino foi selado. A arma concedia um poder inimaginável ao seu usuário, mas potencializava a escuridão em seu coração, amaldiçoando-o a ser consumido pelas trevas. Num mausoléu perdido, ele encontrou o brasão de sua família. Dentro, descobriu um esquife e uma espada. A alma da própria Guardiana se manifestou para o herói e o alertou do perigo: a espada intensifica a escuridão em sua alma. Para controlá-la, ele precisaria do coração da luz - uma jóia que amplia a bondade de sua alma e contrabalanceia a maldição de Tirfing. Ainda assim, mesmo com a pedra, ele jamais poderia deixar que a escuridão o tomasse por completo, para que não fosse amaldiçoado pelo mesmo destino de Guardiana. O rapaz aceitou o desafio e se dedicou com determinação e força de vontade. Com a pedra em seu poder, conseguiu controlar a escuridão contida na arma amaldiçoada. Redimida de seus erros no passado, Guardiana jurou lutar como anjo-guardiã ao lado de Ronan - o mais novo inquisidor de Vermécia.

 

Amy

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História

 

Amy é uma garota alegre, que cresceu cercada de mimos na Ordem Prateada e sempre sonhou com o estrelato. Criada pelas sacerdotisas da Ordem, que veneravam os deuses de Xênia, Amy sempre chamou muito a atenção, pois ao contrário de suas companheiras reservadas e recatadas, ela fazia d tudo para aparecer e mostrar seu talento.

Como Amy também sempre foi muito carinhosa e animada, as sacerdotisas relevavam seu comportamento, muitas vezes egoísta, e atendiam a muitos de seus desejos. Foi assim que a fama da garota se espalhou pela Terra de Prata, onde ela logo conquistou o coração de muitos fãs, inclusive de Jin, que nutre uma paixão secreta por Amy.

 

Classes

 

Dançarina

 

A Dançarina é a 1ª classe da Amy. Ela usa um Par de Chakrans em suas mãos e luta em dois estilos: Modo de Luta e Modo de Dança.

Amy levava uma vida feliz e pacata. Isso, até que a Terra de Prata foi atacada pelas forças das trevas. Para restaurar a paz, uma liga foi criada reunindo os mais poderosos guerreiros da região, a Ordem Prateada. Enquanto os jovens foram treinados em artes marciais e se tornaram os Cavaleiros de Prata, as garotas aprendiam a canalizar a energia divina através da dança para curar e fortalecer seus aliados, como as sacerdotisas prateadas, mais conhecidas como Dançarinas. Amy sempre se provou extremamente talentosa, pois adorava música e dançar. Seu estilo de combate era tão único e admirado que Amy tornou-se uma das guerreiras mais queridas da Ordem Prateada. A maior prova de seu talento era sua habilidade com seus acessórios de dança preferidos, que na verdade funcionavam como armas sagradas, as argolas cortantes chamadas de Chakrans.

Quando as sacerdotisas perceberam que o caos na Terra de Prata era resultado da decadência de Xênia, elas deram à Amy a importante missão de ir até o lar dos Deuses para ajudá-los. Mas antes que Amy conseguisse sair da Terra de Prata, a Ordem foi atacada por uma terrível horda de monstros, que foi aniquilando todos os seus companheiros. No caos do confronto final, apenas a dançarina sobreviveu, salva por seus companheiros. Decidida a levar sua missão até ao fim e vingar seus companheiros, Amy partiu sozinha em sua perigosa jornada. Até que, no caminho do Templo da Luz, encontrou a expedição especial da Grand Chase e acabou se unindo ao grupo para salvar os Deuses de Xênia e combater as forças do mal.

 

Musa

 

A Musa é a 2ª classe da Amy. Possui um Violino. Luta em dois estilos: Modo de Esgrimista e Modo Trovadora.

As Musas eram parte importante da cultura da Terra de Prata. Essas sacerdotisas conquistavam legiões de adoradores com o poder da melodia que extraiam de seus violinos. Entretanto, poucas foram as garotas com talento, vocação e força espiritual para dominar o instrumento - quanto mais para se tornar mestre em sua arte. Depois da devastação da Terra Prateada, todos acreditavam que a arte das Musas havia desaparecido para sempre. Mas nem tudo estava perdido. Desejando manter viva a tradição de seu povo, Amy treinou exaustivamente o uso do Violino. Com muito esforço e determinação, a garota conseguiu despertar seus poderes ocultos e se tornou ela própria uma Musa, prometendo manter sempre viva a melodia sagrada de Xênia.

 

Diva

 

A Diva é a 3ª classe de Amy. Possui um Báculo como arma.

A missão do sacerdócio é transmitir a palavra dos Deuses e servir da melhor forma possível a seus ideais. Seus membros são líderes natos, pois as pessoas se agarram a eles em busca de um raio de esperança quando tudo mais parece perdido. Na Terra de Prata isso foi percebido durante o ataque das forças das trevas. Dançarinas e Musas se tornaram o facho de luz na escuridão para o povo, após a destruição de seus lares. Mas foram as Divas - mensageiras sagradas capazes de transmitir a palavra dos Deuses por meio de melodias - quem guiaram seu povo para a salvação.

Na época, tornar-se uma Diva era apenas um sonho distante, quase impossível para Amy. Ela deveria se mostrar digna e ouvir o chamado divino em seu coração, algo que jamais se imaginou capaz. Mas depois de evoluir como guerreira e estrela, e superar tantas dificuldades, a garota ouviu a voz. Assim sendo, para retomar os antigos ensinamentos de sua Ordem, Amy partiu em uma longa jornada para recriar o Báculo. Símbolo máximo das Divas, o instrumento é capaz de direcionar o som e amplificá-lo por meio de vibrações de um cristal sagrado raríssimo, preso à ponta do bastão. Com o báculo em suas mãos, Amy é capaz de mostrar todos os seus dotes artísticos, dando um verdadeiro show de luta e graciosidade.

 

Superstar

 

A SuperStar é 4ª Classe da Amy. Ela usa uma Pandora e tem dois estilos de luta: Novela e Cinema. Entretanto, com a corrupção da terra dos Deuses, as Sistinas caíram vítimas das forças das trevas e desapareceram. Todas, exceto uma velha anciã, chamada Magi. Como única Sistina sobrevivente, Magi utilizou toda a sua sabedoria para tentar salvar sua ordem. Por muito tempo, ela procurou por jovens que pudessem iniciar o árduo treinamento que leva as garotas ao topo do sacerdócio. No entanto, nenhuma possuía o poder espiritual necessário. Até que encontrou Amy.

Ao notar a luz natural da garota, Magi pediu ajuda a Amy, propondo a transformar em Sistina caso aceitasse guiar seu povo para a salvação. É claro que Amy não negou auxílio ao seu povo e a Magi - mas isso não significa que ela deixaria seu estilo pop de lado. A menina adaptou ao seu próprio estilo tudo o que aprendeu como Sistina. Como ela achava o nome muito cafona, preferiu adotar o nome de Superstar. Além disso, Magi lhe entregou o tesouro mais bem guardado da Ordem Prateada, a Caixa de Pandora, ou simplesmente Pandora. O artefato era capaz de dar forma e vida aos pensamentos de quem o abrisse. Para desespero da Sistina, Amy acabou transformando o item sagrado em uma simpática bolsinha, a qual utiliza para dar forma aos seus sonhos de estrela!.

 

Jin

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História

 

Nascido na Terra de Prata, Jin sempre foi um rapaz esforçado e corajoso. Logo cedo ele começou seu treinamento de artes marciais para integrar a Ordem dos Cavaleiros de Prata, o grupo de combate de elite que protegia a Terra de Prata.

Infelizmente, um terrível mal caiu sobre sua nação, corrompendo totalmente a Terra de Prata, e levando seus Cavaleiros a um trágico fim. Como último sobrevivente dos Cavaleiros de Prata, Jin jurou restaurar a honra de seu grupo, e se uniu à Grand Chase para destruir o mal que havia atacado sua terra natal.

 

Classes

 

Lutador

 

O Lutador é a 1ª classe do Jin. Luta com seus braços e pernas no estilo Dragão de Prata. Usa uma Manopla em sua mão direita.

Ainda muito jovem, Jin iniciou seu treinamento como Lutador para ingressar na Ordem dos Cavaleiros de Prata, os defensores da Terra de Prata. Sob a tutela de Asin - braço direito de Victor, líder da Ordem - Jin desenvolveu suas técnicas de artes marciais, fortalecendo seus punhos, que causavam ainda mais dano com o auxílio de sua Manopla de combate. Mas justo quando tudo parecia bem, as forças das trevas atacaram a Ordem dos Cavaleiros de Prata. Durante a batalha contra os monstros, vários guerreiros tombaram. Jin encontraria o mesmo fim, se não fosse por Asin, que se sacrificou, segurando os atacantes enquanto mandava seu pupilo fugir. Jin o obedeceu, mas para seu pesar, ao retornar não encontrou mais nenhum sinal de seu professor ou de qualquer outro membro da Ordem.

Disposto a combater a escuridão que se apoderou da Terra de Prata, Jin partiu sozinho para enfrentar a Rainha Negra, a terrível fada maligna que comandava as tropas de monstros. Foi então que encontrou a Grand Chase, e se uniu ao grupo para salvar a Terra de Prata.

 

Mestre

 

O Mestre é a 2ª classe do Jin. Ele usa um Par de Tonfas como arma e sua barra de fúria ganha novos poderes e agora ele tem um pseudo otto-shot

Mesmo esforçando-se para derrotar seus inimigos, Jin percebeu que precisaria elevar ainda mais seu poder espiritual para vencer a guerra contra as trevas. Para isso, Jin retornou às Ruínas de Prata atrás de antigos manuscritos escritos por seu mestre, Victor, que relatavam precisamente os segredos do Estilo das Tonfas Espirituais, espécie de pequenos bastões que dariam ainda mais poder aos seus socos. Estudando e praticando as instruções por semanas, Jin finalmente foi capaz de absorver todos os conhecimentos e finalmente tornar-se ele próprio um Mestre, adotando a alcunha de Grande Leão Vermelho, e se especializando no uso das Tonfas e dos chutes precisos.

 

Monge

 

Monge é a 3ª classe do Jin. Ele usa um Bastão como arma. Possui uma Barra de Fúria assim como a suas classes anteriores, que o permite criar novos golpes e ataques especiais. Nessa classe, o jogador pode escolher jogar sem o Bastão, ou seja, ficar igual a sua primeira classe, o Lutador.

Asura era uma poderosa divindade da guerra. Dono de um espírito selvagem e irrefreável, Asura era capaz de derrotar todos os exércitos. Sua sede de luta era algo insaciável, mas os outros deuses o toleravam, já que Asura era encarregada da proteção de seu reino, em Xênia. Porém, o poderoso Asura escondia um segredo. Ele já havia sido humano e seu corpo ainda era mortal. Se aproveitando disso, o Deus do Controle o atraiu para uma armadilha e o derrotou, fazendo com que Asura finalmente perecesse em combate.

Contudo, o espírito de Asura continuou vagando pelos continentes, atrás de um grande guerreiro que fosse digno de receber toda sua bravura. Guerra após guerra, batalha após batalha, e finalmente Asura o encontrou. Jin havia sido escolhido dentre tantos outros guerreiros para receber toda sua habilidade. Por ser dono de uma elevada força espiritual e reconhecido guerreiro, o jovem Jin incorporou a divindade e absorveu todo o seu conhecimento. O rapaz rapidamente dominou seus novos poderes espirituais e se tornou capaz de manusear a arma preferida de Asura, o Bastão de combate. Ao empunhar esta arma com destreza, Jin alcançou o título de Monge, o mestre espiritual.

 

Iluminado

 

O Iluminado é a 4ª classe do Jin. Ele ultiliza um par de Vajras'. Nessa classe, Jin tem uma habilidade especial, cujo a qual não existe em nenhuma das suas classes anteriores, que é o "Modo Combate".

Após tantas lutas e dores, Jin finalmente encontrou pistas de que ele não era o único sobrevivente da Ordem dos Cavaleiros de Prata. Em seus piores momentos, Jin havia se entregado ao desespero, cogitando que nunca mais veria seu antigo mentor, Victor, o feroz guardião da Terra de Prata que havia sido como um verdadeiro avô adotivo para o rapaz. Mas a realidade se revelou ainda mais terrível. Pois Victor, mestre honrado, exemplo de guerreiro e sua única família, havia traído a todos e se tornado o líder dos Cavaleiros Negros, o verdadeiro responsável pelo fim dos Cavaleiros de Prata e pela devastação local. A simples visão de Victor e do que ele se tornara fez com que Jin se perdesse em um abismo de angústia, decepção e desespero.

Entretanto, em seu momento mais negro, Jin finalmente alcançou a aceitação. Com isso, ele se libertou do peso da culpa que carregava por não ter sido capaz de salvar seus companheiros e restabeleceu sua honra, focado em restaurar tudo o que Victor havia distorcido. Assim, o jovem atingiu a compreensão espiritual e pureza mental, despertando para o estado de iluminação. Esse sentimento fez com que Jin alcançasse o ponto máximo da sua evolução como artista marcial, e permitiu que ele finalmente libertasse as sagradas Vajras que estavam lacradas na Fortaleza de Victor. Esses cetros divinos haviam sido usados pelos próprios deuses em tempos antigos, e aguardavam por um humano espiritualmente evoluído que pudesse novamente manuseá-los. Em posse de suas novas armas, Jin tornou-se o Iluminado.

 

Sieghart

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História

 

Há quase 6 séculos Sieghart já era conhecido como um desastre natural por todo reino de Canaban. Seus feitos heroicos foram ganhando tamanha proporção que sua história foi adquirindo caráter lendário. Diziam que ele era capaz de devastar montanhas e arrasar civilizações inteiras em um piscar de olhos, tudo isso graças à sua velocidade e a sua indiscutível força. Mas tamanho talento era usado pelo bem de seu povo, e lhe garantiu diversos títulos: desde “o gênio da espada” até “o maior herói de Vermécia”.

Com tamanha habilidade e coragem, Sieghart sempre defendeu seu reino de todos os monstros e ameaças, mas sempre apareciam mais e mais. Dizem que sua habilidade também o tornou meio arrogante e superconfiante. Isso o levou a procurar pela fonte de todo o mal em Vermécia, para destruí-la de uma vez por todas.

Algum tempo após a partida de Sieghart, a notícia de que ele se sacrificou para aprisionar a Rainha das Trevas chegou ao reino de Canaban. O grande herói nunca mais foi visto. Até ser recentemente encontrado pelo grupo da Grand Chase como se ainda fosse um jovem guerreiro.

 

Classes

 

Gladiador

 

O Gladiador é a primeira classe do Sieghart. Usa uma Lâmina, com a qual tem grande poder. Possui dois tipos direfentes de ataques: Uma "Barra de Fúria" e uma "Barra de MP". A Barra de Fúria, assim como a do Jin.

Há cerca de 600 anos, o grande herói Sieghart ganhou o título de Gladiador ao provar que estava preparado para qualquer tipo de combate. Usando uma simples Lâmina, Sieghart era capaz de derrotar o mais poderoso oponente. Decidido a usar suas habilidades para extinguir a fonte de todo o mal de Vermécia, Sieghart abandonou sua família e partiu em jornada para destruir aquela que era conhecida como “Rainha das Trevas”. Algum tempo depois, surgiu a notícia que ele havia sucedido e lacrado os poderes das trevas daquela conhecida como Cazeaje. Entretanto, sua vitória foi às custas de seu próprio sacrifício e Sieghart nunca mais foi visto. Para homenageá-lo, sua família adotou como novo sobrenome o nome do herói e todos lamentaram sua morte.

O que ninguém sabia é que, por seus talentos e conquistas, ele havia sido escolhido pelo Deus da Imortalidade para defender os interesses dos deuses nos maiores confrontos do mundo, sobre os quais os habitantes de Vermécia mal tinham ideia, como os conflitos da lendária Arquimídia, a terra da guerra eterna, e a guerra dimensional que assolou Calnat. Essas batalhas serviriam como treino para o Gladiador finalmente provar seu valor contra as forças do autoproclamado Deus Governante. Para se preparar para esse destino, Sieghart foi transformado em um Imortal, e presenteado com a fagulha da imortalidade, deixou de envelhecer. Mas o preço a se pagar por ela e por tanto poder não se mostrou barato.

Em momentos críticos, Sieghart é capaz de canalizar toda a sua fúria para conseguir a força de um semideus. O problema é que, apesar de ser um Imortal, Sieghart ainda é um simples humano. Seu corpo não aguenta tamanhos esforços por muito tempo e ele ainda não aprendeu a lidar com tanto poder.

 

Comandante

 

O Comandante é a segunda classe do Sieghart. Ele usa uma Lança-Espada. Possui uma Barra de Fúria, assim como sua primeira classe.

Sieghart passou os últimos 600 anos em campos de batalha, lutando incansavelmente ao lado do clã dos Imortais. Não é a toa que hoje ele pareça tão calmo diante de um exército inimigo. Há até mesmo aqueles que dizem ouvir suas gargalhadas, se divertindo e se deliciando com a situação enquanto luta. Toda sua experiência lhe garantiu o título de Comandante quando Sieghart retornou para Canaban à procura da Grand Chase. Os guerreiros que possuem este título comandam as tropas de defesa de Vermécia e são verdadeiros “Senhores da Guerra”. Foi a própria Rainha de Canaban quem o nomeou, para homenageá-lo por seus feitos lendários. Apesar dos anos, a lenda do herói que se sacrificou para aprisionar a Rainha das Trevas ainda era muito comentada e todos se regozijaram com o retorno do famoso guerreiro.

Além disso, ela também o presenteou com as famosas Lança e Espada, armas que teoricamente serviam apenas como símbolo dos comandantes do reino. Porém, mais uma vez demonstrando sua habilidade, Sieghart se mostrou mais do que hábil em usar essas armas de difícil manuseio em conjunto em combate. Diferente do que fez no passado, Sieghart aceitou o título pelos benefícios que ele lhe concedia e também porque ele estava interessado na famosa Grand Chase e queria saber do que essa tropa realmente era capaz.

 

General

 

O General é a terceira classe do Sieghart. Ele ultiliza uma Espada Dupla. É a classe mais agíl e rápida do Sieghart, pois contêm combos rápidos e poderosos.

Após seu triunfante retorno, não demorou muito para Sieghart se deparar com um novo e inesperado desafio: o tédio. Tirando seus combates ao lado da Grand Chase, a vida do Comandante não apresentava a mesma emoção de antes. Afinal, seu estilo de luta selvagem e inconsequente – além do fato de ser uma lenda viva – fazia com que poucos se arriscassem a enfrentá-lo. Para mudar um pouco as coisas, Sieghart decidiu se livrar da vantagem que o longo alcance que sua Lança e Espada lhe proporcionavam. Resolvendo regressar às origens, ele voltou às ruínas de seu antigo lar e resgatou as Espadas, relíquias de sua família – que por sinal foi rebatizada com seu próprio nome.

De posse das novas armas, Sieghart passou a se mostrar ainda mais imprevisível e retomou o gosto pelo combate. Com suas espadas cantando a canção da vitória e seu corpo ávido por novas batalhas, cada luta de Sieg passou a ser um espetáculo. Isso garantiu que Sieghart fosse agora aclamado como General. Não que o título realmente importe para o herói. Principalmente diante do fato de que em toda parte, o título que ele recebeu foi de “Deus da Guerra”, dado por aqueles que testemunharam seu poder e fúria no campo de batalha e, claro, sobreviveram para contar a história.

 

Avatar

 

O Avatar é a quarta classe de Sieghart. Ele ultiliza uma Soluna. A arma é originalmente apenas uma Montante (tal qual como a Gladiadora), mas no meio do combo ela se divide ao meio, formando uma Espada, jutamente com a Montante. Além disso, todos os Ataques especiais e Combos dessa classe tem continuação - O JF (Just Frame) - assim como um dos ataques especiais do Iluminado (4ª Classe do Jin).

Para que o mundo permaneça estável, ao contrário do que muitos acreditam, não é necessário que a Escuridão seja eliminada por completo, mas sim que ela esteja em equilíbrio com a Luz. No entanto, de tempos em tempos as Trevas prevalecem e é nessas ocasiões que os Deuses selecionam mortais valorosos para se tornarem membros do clã dos Imortais. Responsáveis por restabelecer a ordem e proteger o mundo de uma catástrofe, os imortais devem evoluir até serem capazes de suportar toda a energia dos deuses, e se tornarem um avatar de seus poderes. Esse era o papel que cabia a Sieghart quando ele foi escolhido para se tornar um Imortal. Mas devido à ameaça de Thanatos, o autoproclamado Deus Governante, Sieghart precisou retornar para Vermécia e buscar a ajuda de outros heróis antes de estar completamente preparado para controlar o poder divino que recebeu. Felizmente, lutar ao lado da Grand Chase apenas fortaleceu Sieg mais ainda, até que ele se provou digno de se tornar o mais novo Avatar do poder dos deuses.

Como prova de sua coragem, força e resistência, o Herói de Vermécia recebeu dos Deuses a Soluna, uma espada exclusiva que apenas o legítimo Avatar seria capaz de empunhar. Composta na verdade por duas espadas, a Soluna pode se dividir nas espadas Sol e Luna, que representam, respectivamente, a autoridade e a pureza dos deuses, e foi criada especialmente para que o guerreiro que a empunhe possa demonstrar toda a sua habilidade.

 

Mari

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História

 

Mari ainda é um dos grandes mistérios da Grand Chase. Encontrada pelo grupo a caminho do Altar da Destruição, Mari não possuía nenhum traço de sua memória. De semblante apático e inexpressivo, e olhos heterocromáticos que não deixam transparecer quase nenhuma emoção, talvez o fato de não se lembrar de absolutamente nada é que alimente a maior motivação da garota: a busca pelo conhecimento.

Sempre com um livro a tira colo, Mari procura analisar tudo de forma fria e científica para tentar compreender o mundo ao seu redor e demonstra uma grande devoção pela pesquisa. O que é inegável ao seu respeito é sua capacidade de mesclar tecnologia avançada e magia, traços característicos do antigo e extinto povo de Calnat, o maior reino tecnológico que já existiu no passado, antes de desaparecer misteriosamente em uma gigantesca explosão.

Ao que tudo indica, a menina é a última sobrevivente de Calnat, mas seu passado ainda guarda muitos mistérios.

 

Classes

 

Tecnomaga

 

A Tecnomaga é a 1ª Classe da Mari. Ela utiliza um Manual.

Ao partir para pesquisar informações que ela havia descoberto em antigos livros, Mari se encontrou com a Grand Chase. Um membro em especial lhe chamou a atenção. Tinha cabelos pretos e desarrumados, e um ar de arrogante. Mesmo sem recordações de seu passado, Mari sentia que, de alguma forma, algo a ligava àquele rapaz. “Imortal” foi como lhe chamaram. Aquele nome ecoou em seu pensamento por alguns instantes, e sem nem mesmo saber o motivo, Mari achou melhor se juntar à Grand Chase para poder pesquisar mais sobre o rapaz.

Por muito tempo Mari permaneceu sozinha, envolta em suas leituras, satisfazendo sua inquieta curiosidade, e em conjunto com suas habilidades mágicas naturais, foi capaz de recriar algumas das antigas invenções de Calnat. Mari não se recorda do motivo de seu antigo reino ter sido destruído, mas é capaz de comandar com perfeição a tecnomagia, mesclando energia arcana com o uso de aparatos tecnológicos. Para isso, a Tecnomaga utiliza um Manual, um tomo mágico capaz de conjurar e controlar armas e aparelhos tecnológicos.

 

Duelista

 

A Duelista é a 2ª Classe da Mari. Nessa classe ela utiliza um Revólver.

Há muitos anos, quando Calnat travou uma gigantesca guerra contra a outra dimensão, os tecnomagos do reino descobriram que tinham uma séria desvantagem. Suas magias arcanas requeriam uma grande quantidade de recursos, algo extremamente difícil de conseguir durante o calor de uma batalha. Quando tudo parecia perdido, o maior tecnomago de Calnat conseguiu contornar o problema, criando um artefato especial: um Revólver mágico que concentrava a energia de seu usuário em munição mágica. O revólver possibilitou o combate de uma forma assombrosamente eficiente mesmo em condições de batalha cerrada, uma vez que tinha munição infinita, limitada apenas pela força mágica de seu portador. Seu único defeito é que a conversão de energia exigia muito do equipamento, que precisava ser resfriado de tempos em tempos para dissipar o calor gerado pelo intenso fluxo de energia convertida.

A arma era utilizada somente por uma força de elite entre os tecnomagos, conhecidos como "Duelistas", que era mobilizada para enfrentar os adversários mais temidos e perigosos. Graças à vantagem das pistolas mágicas, a guerra teve fim com a vitória para os tecnomagos. Os Duelistas foram saudados como heróis do reino, mas a comemoração foi breve. Pouco tempo depois da vitória, uma explosão varreu o reino de Calnat e todos os seus vestígios foram eliminados da região de Arquimídia, exceto alguns poucos fragmentos e uma única sobrevivente: uma garota de cabelos azuis e olhos heterocromáticos.

Ao que se pensava, toda a tecnologia de Calnat estava perdida para sempre, incluindo o conhecimento sobre o Revólver mágico. Porém, os engenhosos anões da região conseguiram recriar uma réplica deste antigo artefato, que chegou às mãos de Mari. Surpreendentemente, a garota dominou rapidamente todos os segredos da arma e demonstrou uma habilidade semelhante à dos lendários Duelistas. Um mistério pairou no ar: será que Mari fazia parte deste grupo de Elite, antes da explosão de Calnat? Mas como isso seria possível, se a 1ª Guerra Mágica ocorreu a cerca de 600 anos atrás e a garota ainda parece tão jovem? Se não, como pôde dominar uma arma tão complexa em tão pouco tempo? O mistério sobre Mari persistia, apesar de não se discutir a eficiência letal da Duelista.

 

Polaris

 

A Polaris é a 3ª Classe da Mari. Usa uma Marreta. Antes da 1ª Guerra Mágica, a alta sociedade de Calnat era formada por guerreiros valorosos que não temiam o inimigo e dedicavam boa parte de seu tempo ao estudo. Eram conhecidos como “Polaris” – que na língua de Calnat significa “aquele que lidera”. Os nobres estavam dentre os poucos que detinham permissão para pesquisar novas magias e produzir novas máquinas e suas contribuições foram decisivas para a vitória de Calnat.

Durante um de seus sonhos, misturados com flashes de memória, Mari se viu em uma sala cheia de protótipos e máquinas inacabadas. A garota sentia-se confortável ali, em um ambiente amigável e estranhamente fami/liar. Mas, que lugar seria aquele? A visão que tinha da sala escura não era nítida. Mas uma voz era bem nítida, murmurando uma única palavra “Polaris! Polaris!”.

Motivada pelo sonho, assim que acordou Mari se dedicou a pesquisar mais sobre aquele título, que lhe soava tão familiar. Não demorou para encontrar passagens em seus tomos sobre as habilidades que os Polaris possuíam. Ao descobrir que era capaz, ela mesma, de controlar uma das Marretas tecnológicas ancestrais que esses guerreiros usavam em combate, Mari despertou novas habilidades e ela passou a ser capaz de empunhar o poder de Polaris.

 

Dio

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História

 

Dio é um habitante de outra dimensão, desconhecida por quase todos os humanos, e dominada por criaturas demoníacas e energias arcanas, Membro da raça conhecida como asmodiana, seu povo é dividido entre várias Tribos Demoníacas que disputam o poder. Seu comportamento pode parecer rude e egoísta, ou até mesmo um pouco selvagem para algumas pessoas, mas deve se levar em conta que é muito difícil compreendê-lo se usados os valores humanos como base de comparação, já que os atos e moral de sua raça são bem diferentes.

Séculos atrás, quando sua dimensão ainda era ligada ao mundo dos mortais através de vários portais, as Tribos Demoníacas invadiram a dimensão dos humanos e travaram uma gigantesca batalha contra o reino de Calnat, o mais tecnologicamente avançado de sua época. Como resultado desta guerra, que ficou conhecida como a 1ª Guerra Mágica, os asmodianos perderam e viram os portais que ligavam sua dimensão ao mundo dos mortais serem selados, aprisionando-os definitivamente em sua dimensão. Dio fazia parte do grupo de rebeldes que se opôs ao ataque de seu povo contra Calnat, e no passado lutara para impedir a guerra. Graças ao seu temperamento arrogante e orgulhoso, Dio nunca aceitou seu fracasso, e impôs a si mesmo o fardo de vigiar tais portais para garantir que uma nova guerra nunca corresse o risco de acontecer.

 

Classes

 

Profano

 

O Profano é a primeira classe do Dio. Ele utiliza uma Foice.

Em sua dimensão, o frágil equilíbrio dos mundos era mantido com rigor pelos líderes das Tribos Demoníacas, que impuseram regras rígidas para este fim, e as mantinham mesmo que isso custasse o extermínio de raças inteiras. Isso se mostrou claro quando na dimensão dos mortais, Calnat, o principal reino de Arquimídia se destacou. Seus avanços mágicos e tecnológicos eram tão surpreendentes que trouxeram um poder sem precedentes aos humanos, despertando ao mesmo tempo a desconfiança e a cobiça dos asmodianos. Não demorou muito para surgir entre as Tribos Demoníacas a vertente que propunha a invasão de Calnat e total extermínio de seu povo. Dio fazia parte do grupo que era contra esse tipo de pensamento. Quando a maioria das Tribos Demoníacas decidiu invadir a dimensão humana e destruir Calnat, esses rebeldes declararam guerra contra seu próprio povo, profanando a frágil união que por séculos manteve as tribos unidas.

Buscando impedir o genocídio e devastação dos humanos, Dio teve que se virar contra seu próprio povo. Enfrentando duas frentes de batalha, lutando ao mesmo tempo contra os humanos e contra os rebeldes, as Tribos Demoníacas acabaram derrotadas. Como resultado, os portais que ligavam os dois mundos foram selados, cortando para sempre o contato que a dimensão tinha com as energias mágicas da dimensão dos humanos e afetando assim o seu equilíbrio. Marcado como Profano por ter se virado contra sua própria raça, Dio nunca abdicou de seu orgulho, e manteve sua vigília nos portais dimensionais. Ao perceber que algo estava errado, ele selou grande parte de seus poderes para conseguir atravessar entre as dimensões, já que a barreira entre as dimensões servia justamente para impedir a passagem de grandes quantidades de poder sombrio. Armado com sua Foice e acompanhado de seu mordomo, Alfred, e seu serviçal, Sebastian, Dio acabou se deparando com os heróis da Grand Chase quando veio investigar o que estava acontecendo na dimensão dos mortais que poderia novamente ameaçar os dois mundos.

 

Drakar

 

O Drakar é a segunda classe do Dio. Ele continua a usar a Foice, mas com novos e versáteis ataques.

Na outra dimensão, o termo Drakar é utilizado para se referir aos guerreiros de elite que permanecem na linha de frente, sendo os primeiros a enfrentar as tropas inimigas com muita selvageria. Enquanto estava na dimensão mortal ao lado da Grand Chase, Dio testemunhou que a energia sinistra que enfraquecia a barreira entre as dimensões aumentava cada vez mais, permitindo inclusive a abertura do portal que guardava a Fornalha Infernal, e libertando Vulcanus, o Comandante do Fogo do Inferno.

Dio então percebeu que precisava tomar providências maiores para deter o total enfraquecimento da barreira entre as dimensões. Diante deste sentimento de urgência, ele liberou parte dos selos que lacravam seus poderes, finalmente se tornando capaz de manipular mais forças sinistras. Fortalecendo o poder da sua Foice arcana e aumentando ainda mais suas habilidades, Dio se tornou tão selvagem quanto poderia ser um Drakar.

 

Zero

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História

 

Zero é reservado, e tem imensa dificuldade em expressar seus sentimentos. Isso porque ele se mantem inseparável de sua companheira Grandark, uma poderosíssima espada mágica sapiente que possui ela própria uma personalidade muito forte. Parte de seu passado ainda é um mistério justamente porque Zero não costuma falar sobre ele. O rapaz aparenta conhecer golpes especiais que são marca registrada da família Sieghart. Contudo, suas orelhas pontiagudas indicam que o rapaz não é humano. Extremamente recatado, Zero não parece ter um objetivo próprio a não ser seguir os desígnios de sua espada. E se há algo que Grandark deseja com todas as forças, é destruir sua rival, a espada mágica Eclipse, empunhada pelo asmodiano Duel. zero foi criado por um asmodiano zero foi chocado por um casulo ja grande.

 

Classes

 

Andarilho

 

Andarilho é a primeira classe do Zero, e nela ele utiliza a Grandark. Nessa classe ele tem dois modos a de combate manual e outro com a Grandark. Ele também conta com um modo defensivo no qual utiliza a Grandark como escudo.

Durante a 1ª Guerra Mágica entre Calnat e as Tribos Demoníacas, enquanto Dio lutava ao lado das forças rebeldes, outro asmodiano extremamente poderoso foi o responsável por unificar a maior parte das Tribos Demoníacas e em liderá-las para atacar o reino dos humanos. Seu nome era Duel. Armado com a lendária espada mística, Eclipse, Duel era praticamente invencível. Fortalecido pela sede de sangue que a espada gerava, Duel vitimou sem piedade todos aqueles que se puseram em seu caminho. Para punir seus inimigos, chacinou inclusive inocentes, destruindo famílias inteiras para desencorajar outros asmodianos a se oporem à sua vontade. Isso despertou a fúria e inveja do grão mago Oz Reinhardt, um asmodiano ancião que ao mesmo tempo em que não tolerava os métodos de Duel, invejava imensamente o seu poder. Foi então que Oz teve a idéia de criar uma espada tão poderosa quanto a Eclipse, para finalmente possuir o mesmo poder que Duel. Após inúmeras pesquisas e tentativas, o mago finalmente teve sucesso em criar uma nova espada mística. O artefato foi batizado como Grandark.

Contudo, Grandark se mostrou uma espada mais poderosa do que Oz podia esperar. Tão poderosa que desenvolveu consciência e personalidade própria. Seu imenso poder a tornou extremamente orgulhosa e prepotente, ao ponto dela não aceitar que Oz, com seu corpo velho e frágil, a empunhasse. Não se dando por vencido, Oz decidiu que se ele não era capaz de utilizar a espada, ele encontraria - ou criaria - aquele que fosse capaz de fazê-lo. Os séculos se passaram e não se teve mais noticias do grão mago. Porém muitos rumores começaram a rondar no submundo, contando histórias sobre um silencioso Andarilho que vagava por toda parte empunhando uma enorme espada emanando uma forte energia sinistra. Todas as histórias tinham sempre um fator em comum. O fato que o jovem nunca abria a boca, exceto para fazer uma única pergunta: “onde está Eclipse?”. Não deve ser coincidência o fato de que, agora que Duel e sua espada se encontram novamente em atividade na dimensão dos mortais, um andarilho chamado Zero tenha surgido em seu encalço, mostrando ser capaz de empunhar a lendária Grandark.

 

Peregrino

 

Peregrino é a segunda classe do Zero, ela continua usando a poderosa espada magica Grandark. Nessa classe, ele possui mais habilidades, como todo personagem que utiliza o sistema AP, Zero não troca de arma ao adquirir a nova classe, mas sua poses e falas são modificadas, Uma das grandes novidades do Peregrino foi sua nova pose, a pose Ofensiva. Sua historia ainda não foi muito esclarecida, mas foi visto que Grandark está ficando mais forte e assumindo novas formas.Zero tambem pode correr com a sua espada a Gandark.

 

Rey

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História

 

Rey é uma asmodiana, da mesma dimensão de Dio, seu amigo de infância. Assim como ele, Rey também pertence a uma das famílias mais nobres e prestigiadas das Tribos Demoníacas, os Von Crimson. Parte de seu passado ainda é um mistério justamente porque Zero não costuma falar sobre ele. Sofisticada e culta, Rey herdou as poderosas habilidades mágicas de sua família e as desenvolveu de forma incrível, ganhando grande controle sobre a gravidade. Além disso, Rey desenvolveu um poder bastante especial, sendo capaz de invocar outras criaturas das trevas para lhe obedecer. Sempre protegida por seu mordomo James, que atende a todas as suas vontades, Rey é uma garota esnobe e convencida, muito elogiada por seu povo graças ao seu domínio sobre a magia. Exatamente por ter mais domínio mágico, Rey não gosta muito de participar de confrontos físicos. Estranhamente, ela nutre uma paixão secreta por lutas e adora assisti-las. Por mais que não admita seu gosto secreto, ele é bem visível, tanto que as pessoas ao seu redor costumam se meter em brigas apenas para agradá-la, buscando sua aprovação.

 

Classes

 

Invocadora

 

Invocadora é a primeira classe da Rey, e nela ela utiliza a Endless. Nessa classe ela pode seguir dois estilos de combate: Invocação, aonde pode invocar seu mordomo e até uma gárgula, ou Feitiço, onde conjura esferas mágicas, flamejantes ou até conjurar um enorme número de esferas explosivas para acabar com os inimigos.

Rey cresceu ao lado de Dio, que considerava seu melhor amigo. Aos olhos da menina, ninguém mais poderia mexer com o “bobalhão”, a não ser ela mesma, por isso seu passatempo preferido era importunar o jovem asmodiano. Seu nome era Duel. Uma amizade normal para os padrões da outra dimensão. Mas sua doença acabou separando os dois, quando Rey teve que ser isolada para esconder sua fraqueza. Sua doença parecia estar relacionada com sua herança mágica. Rey havia herdado todo o poder arcano da família Von Crimson, mas tanto poder estava sugando suas forças. À medida que a garota crescia, mais fraca ficava. Para salvá-la, seu pai realizou o ritual proibido que fez com que sua alma se fundisse ao espírito da guerreira Edna, que havia tombado em combate. Aqueles que acompanharam o desenvolvimento de Rey nos séculos que se seguiram perceberam mudanças sutis no comportamento da garota. Algumas preferências haviam mudado e a asmodiana passou a demonstrar um gosto inesperado por lutas, algo que não era compatível à sua personalidade anterior, que se focava apenas no estudo da magia. Contudo, como Rey ainda estava na fase equivalente à adolescência, isso foi visto como parte de seu desenvolvimento. Aos olhos de todos, Rey estava curada e cada vez mais poderosa.

Após o fim da guerra, Duel agiu nos bastidores, buscando se aliar a famílias das Tribos Mágicas que no passado foram contra seu ataque à Calnat. Mas recentemente, o líder da facção mais violenta desapareceu e alguns portais para a dimensão dos mortais foram reabertos. Logo em seguida, Dio, o atual líder da família do Desfiladeiro Flamejante também desapareceu. Desconfiado dessa situação, Peter Von Crimson decidiu enviar Rey em uma missão: ir ao mundo dos humanos atrás de Dio e restabelecer com ele a antiga aliança entre suas duas famílias, para que se preparassem caso Duel estivesse tramando algo suspeito. Com seus poderes de invocadora mais aprimorados do que nunca, e armada com a manopla mística Endless, Rey seguiu para o mundo dos mortais, disfarçando a alegria por ir em busca de seu antigo amigo de infância, sem saber que as primeiras pessoas que ela encontraria seriam justamente os heróis da Grand Chase, e que em seu caminho estaria o amado do seu “outro eu”.

 

Encantrix

 

Encantrix é a segunda classe da Rey, ela continua usando a poderosa "Luva" Endless. Nessa classe, ela possui skills mais poderosas que podem até "rastrear" o inimigo. Conta também com ajuda de sua cachorrinho Bastião, que poderá ser invocada, assim como a gárgula, podendo ficar as duas em campo simultâneamente. Como antes ela possui dois caminhos a seguir na Árvore de Talentos, a única diferença é que na segunda classe, apenas a skill Bastion (usada para invocar a cadela Mary Bastion) precisa da habilidade "Gárgula" da Invocadora para ser usada. Além disso, ela possui ataques mais poderesos, com distâncias incrivelmente grandes e com um poder muito maior.

 

Obs: Houve um pequeno erro com a coloração neste ultimo paragrafo, tentei de todas as maneiras colocar a cor, mas não foi, mostrava o código fonte da coloração: e ficava sem a cor, então resolvi deixar assim mesmo.

 

creditos

 

leveu up

 

e eu '-'

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História do Grand Chase

 

Seis séculos atrás ocorreu a 1ª Guerra Mágica, na qual tribos demoníacas vindas de outra dimensão atacaram o reino de Calnat, na lendária terra de Arquimídia. Calnat era o reino humano mais desenvolvido de todos, mesclando magia e tecnologia como nunca se havia visto antes. Após inúmeras batalhas, a guerra chegou ao fim quando uma gigantesca explosão destruiu complemente Calnat, não deixando qualquer vestígio de sua outrora avançada civilização.

Apesar das tribos demoníacas terem desaparecido junto com a destruição de Calnat, o vazio deixado pelo reino mais poderoso dos humanos permitiu que dezenas de monstros prosperassem. Se aproveitando desta situação, Cazeaje, a Rainha da Escuridão, reuniu as forças das trevas e iniciou sua campanha para dominar o mundo. Ela foi detida por um jovem herói vindo do reino de Canaban, conhecido como o maior herói de Vermécia, que se sacrificou para selar o poder sombrio de Cazeaje.

Após esses acontecimentos, o mundo prosperou em relativa paz. Apesar dos rumores dizerem que em Arquimídia os conflitos nunca cessaram e que a civilização dos elfos continuou em guerra com o reino dos anões, à medida que os humanos perderam contato com essa região após a destruição de Calnat, essas histórias foram se tornando lendas e contos de fadas.

No continente de Vermécia, humanos viviam em harmonia com os elfos locais, que preferiram se isolar em suas florestas e ilhas, longe da civilização que mais uma vez crescia e se expandia. Já os humanos estavam divididos entre dois reinos: Serdin, que explorava o caminho da magia, e Canaban, famoso por seus heróis e guerreiros poderosos. A paz era selada por votos de amizade entre esses povos.

Mas um belo dia, no reino de Canaban, Cazeaje ressurgiu, buscando se vingar dos humanos que no passado a aprisionaram. Após assassinar o servo mais leal do rei de Canaban, ela assumiu sua aparência e seu posto de confiança. Sob esse disfarce, Cazeaje lentamente começou a inspirar os governantes do reino com promessas de grandes conquistas, poder e glória. E Canaban começou a trilhar o caminho da escuridão.

Buscando expandir suas fronteiras e influenciado sem saber por Cazeaje, o reino de Canaban invadiu Serdin, dando início a uma guerra que durou cinco anos e que devastou Vermécia. Vilas foram destruídas, muitas vidas foram perdidas e diversos heróis tombaram em batalhas históricas. Até mesmo os elfos e anões deixaram seus lares para defender Serdin, mas o exército de Canaban foi implacável. Durante a maior batalha entre os dois reinos, Cazeaje finalmente revelou seu disfarce e tirou a vida do rei de Serdin.

Ao ver seu antigo amigo morto e descobrir a traição de Cazeaje, o rei de Canaban foi tomado por uma fúria sem limites e tentou enfrentar a traidora. Contudo, isso fazia parte do plano da Rainha das Trevas, que já estava preparada para o ataque do rei e facilmente tirou a sua vida, desaparecendo do campo de batalha logo depois e deixando os dois reinos em ruína e sem soberano. Era o fim da guerra entre os dois reinos, porém os humanos tinham pouco o que comemorar diante de tanta tragédia.

Em Serdin, logo após o fim das batalhas que destruíram o reino, vários monstros surgiram causando medo na população e espalhando o caos. Florestas e cidades eram destruídas pelo ataque dessas criaturas desconhecidas. Ainda abalada pela morte de seu marido, a rainha de Serdin recebeu uma notícia trazida pelos maiores magos do reino: Cazeaje, a Rainha da Escuridão, estava novamente reunindo um grande exército de monstros sob seu controle para uma vez mais tentar dominar o mundo.

A rainha de Serdin buscou o apoio da rainha de Canaban e novamente a paz foi reestabelecida em Vermécia, que agora enfrentava os ataques dos monstros. Enquanto Canaban e Serdin começavam a se reconstruir e preparar seus exércitos contra as forças do mal, as rainhas decidiram que deveria ser criado um grupo de elite com os maiores guerreiros dos dois reinos.

Infelizmente, os guerreiros de ambos os reinos estavam combalidos pela guerra. Por isso a Comandante Lothos, encarregada da missão, decidiu recrutar novatos com bastante potencial, e iniciar o treinamento que moldaria os futuros heróis de Vermécia. Foram convocadas, então, três jovens que iniciaram a grande caçada para encontrar Cazeaje e acabar com seu mal de uma vez por todas. Assim foi fundada a tropa da Grand Chase!

 

Histórias e dados sobre os personagens

 

Elesis

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História

 

[Desde pequena Elesis foi treinada por seu pai, o célebre herói de Canaban, Elscud, nas artes da Espada. Com isso, ela desenvolveu força e agilidade surpreendentes.

Graças às suas habilidades como espadachim, Elesis se tornou a primeira garota a entrar para os Cavaleiros Vermelhos de Canaban, onde foi treinada de perto por Gerard, um dos comandantes do grupo que a conhecia desde pequena. Gerard reconhecia seu potencial, e ajudou Elesis a melhorar ainda mais suas técnicas para se tornar a líder dos Cavaleiros Vermelhos, posto que pertencia ao seu pai, antes dele partir em missão especial durante a guerra.

Infelizmente, a garota acabou descobrindo que seu pai desapareceu durante esta missão, enquanto investigava o paradeiro de Cazeaje. A vilã era ninguém menos do que a temível Rainha das Trevas, que havia sido a verdadeira responsável pela guerra entre os reinos de Vermécia. Decidida a encontrar seu pai, Elesis deixou os Cavaleiros Vermelhos e ingressou na Grand Chase, o grupo de elite recrutado pela Comandante Lothos para combater o grande mal de Cazeaje.

Na missão Arredores do Muro de Serdin, é revelado que o seu nome completo é Elesis Sieghart, uma vez que o espadachim Sieghart tem parentesco com a garota./color]

 

Classes

 

Espadachim

 

A Espadachim é a classe básica da Elesis. Ultiliza como arma uma espada.

Desde pequena Elesis foi treinada por seu pai, o célebre herói de Canaban, Elscud, nas artes da Espada. Com isso, ela desenvolveu força e agilidade surpreendentes. Graças às suas habilidades como espadachim, Elesis se tornou a primeira garota a entrar para os Cavaleiros Vermelhos de Canaban, onde foi treinada de perto por Gerard, um dos comandantes do grupo que a conhecia desde pequena. Gerard reconhecia seu potencial, e ajudou Elesis a melhorar ainda mais suas técnicas para se tornar a líder dos Cavaleiros Vermelhos, posto que pertencia ao seu pai, antes dele partir em missão especial durante a guerra.

Infelizmente, a garota acabou descobrindo que seu pai desapareceu durante esta missão, enquanto investigava o paradeiro de Cazeaje. A vilã era ninguém menos do que a temível Rainha das Trevas, que havia sido a verdadeira responsável pela guerra entre os reinos de Vermécia. Decidida a encontrar seu pai, Elesis deixou os Cavaleiros Vermelhos e ingressou na Grand Chase, o grupo de elite recrutado pela Comandante Lothos para combater o grande mal de Cazeaje.

 

Cavaleira

 

A Cavaleira é a 2ª classe da Elesis. Ela ultiliza uma lança.

O título de Cavaleiro é dado aos guerreiros que se especializam na técnica de combate a média distância utilizando a Lança, permitindo que efetuem golpes poderosos a uma distância segura do inimigo. Buscando sempre se tornar mais poderosa, Elesis decidiu dominar as técnicas desta arma para adotar mais uma opção ao seu arsenal de combate. Seus serviços para Vermécia logo fizeram com que ela finalmente fosse sagrada como Cavaleira.

 

Gladiadora

 

A Gladiadora é a 3ª classe da Elesis. Ela usa uma montante.

O título de Gladiador é concedido pela realeza de Vermécia a um número pequeno de pessoas, como recompensa por sua bravura em combate, realização de missões ou por grandes feitos em nome do reino. Elesis conseguiu realizar todos esses feitos e dominou o estilo de luta dos gladiadores, famoso pelo domínio da poderosa Montante, uma gigantesca espada de difícil domínio, mas de poder devastador. Ao dominar as novas técnicas de luta envolvendo esta arma, Elesis fez jus ao título de Gladiadora, seguindo os passos de seu antepassado, Sieghart, um dos gladiadores mais famosos da história.

 

Justiceira

 

A Justiceira é a 4ª classe da Elesis. Nessa classe ela ultiliza um par de sabres.

Por diversas vezes, Elesis provou seu valor salvando Vermécia das forças do mal. Finalmente, ela foi agraciada com a honra do título de Justiceira, dado somente aos mais destacados cavaleiros de todos os tempos, aqueles cujos feitos e habilidades transcendem os guerreiros normais. Como Justiceira, Elesis demonstra todo o seu domínio sobre as espadas, sendo capaz de empunhar dois Sabres ao mesmo tempo, e causando o dobro de destruição com eles.

 

Lire

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História

 

Lire é uma jovem elfa que vivia protegia na isolada Ilha de Eryuell, lar dos elfos que se distanciaram dos problemas e conflitos do continente de Vermécia. Apesar de serem conhecidos por suas habilidades de combate, os Elfos de Eryuell por anos mantiveram sua natureza pacifista, evitando se envolver nos assuntos humanos. Contudo, quando a guerra se alastrou através do continente, os anciões elfos decidiram intervir, já que o mal de Cazeaje ameaçava atingir até mesmo as florestas em que viviam. Para investigar o avanço das forças das trevas, enviaram a jovem Lire para integrar o recém-formado grupo de elite da Grand Chase.

Sensível e companheira, Lire costuma sempre manter a calma e usar a razão para lidar com os problemas, principalmente as eternas brigas entre Arme e Elesis.

 

Classes

 

Arqueira

 

A Arqueira é a primeira classe da Lire. Possui como arma um Arco.

A fim de trazer a paz de volta à Eryuell e ao continente, os elfos criaram uma força tarefa de arqueiros de elite, chamada de Patrulha Élfica. Lire acabou se unindo a este grupo para seguir os passos do irmão, um dos arqueiros mais renomados da Ilha élfica onde nasceu. Ao se destacar com sua habilidade com o Arco, a arqueira Lire recebeu como sua primeira missão se unir aos humanos do continente no grupo da Grand Chase, um grupo especialmente criado para combater Cazeaje.

 

Caçadora

 

A Caçadora é a segunda classe da Lire. A caçadora mostra toda sua agilidade ao empunhar um par de Bestas.

Procurando aprimorar suas habilidades e melhorar sua velocidade e mobilidade, Lire se especializou no uso das Bestas, pequenos “arcos mecânicos” que disparam setas com grande cadência de tiro. Devido à leveza destas armas, seu usuário pode executar pulos mais altos, saltos acrobáticos e até mesmo usar duas armas ao mesmo tempo, podendo inclusive atirar para lados diferentes. Ao dominar esse novo tipo de arma, Lire tornou-se tão habilidosa quanto os caçadores da Ilha Eryuel, especializados em caçar monstros que ameaçavam a paz local. Assim ela se tornou uma Caçadora, buscando eliminar as forças das trevas.

 

Guardiã

 

A Guardiã é a terceira classe da Lire. Segue os ensinamentos élficos e recebe uma Balista, uma espécie de arco gigante.

Apesar de pacifistas, a guerra fez com que os elfos pesquisassem novas armas para enfrentar inimigos cada vez mais poderosos. Do conhecimento herdado de seus antepassados, os elfos conseguiram fazer um arco especial utilizando material encantado. Esse seria um arco gigantesco, conhecido como Balista, que normalmente é montado em grandes máquinas de guerra, disparando flechas pesadas.

Porém, graças aos encantamentos élficos, guerreiros de elite conhecidos como Guardiões provaram ser capazes de empunhar a Balista como se fosse um arco normal. Lire finalmente conseguiu a habilidade necessária para fazer parte desse grupo seleto de elfos arqueiros, aumentando ainda mais seus poderes.

 

Nova

 

A Nova é a quarta classe da Lire. Ela usa uma Gakkung que atira flechas feitas de energia.

Os anciões elfos da ilha de Eryuell, ao analisar as ruínas de Kastulle, encontraram um antigo documento que reunia o estudo de novas tecnologias para fabricação de arcos. Este projeto levou ao desenvolvimento de uma nova arma, o arco composto, que usa um sistema de polias, cabos e alavancas para minimizar os esforços do arqueiro e maximizar a eficiência de combate. Ao provar seu valor combatendo as forças das trevas, Lire foi recompensada pelos anciões com o título de Nova e recebeu o mais poderoso dos arcos compostos, criado pelo mestre Goonso. Este arco, chamado de Gakkung, reunia a potência da balista, a velocidade de disparo da besta e a precisão do arco leve. A Nova é capaz de desferir sequências letais de disparos em alta velocidade, saltar com agilidade e surpreender os inimigos com ângulos de disparo precisos.

 

Arme

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História

 

Alegre e ingênua, Arme é a principal maga da Grand Chase. Vinda de Serdin, o reino famoso por seus magos e pela Academia de Magia Violeta, Arme tem uma personalidade mais infantil e inocente, que esconde o grande poder que ela carrega.

Arme demonstra grande interesse pela magia, e adora estudar sobre o assunto. Ela acredita que essa força deve ser usada apenas para o bem e não medirá esforços para impedir que as forças das trevas abusem do poder da magia.

 

Classes

 

 

Maga

 

A Maga é a primeira classe de Arme. Ela pode petrificar o inimigo, lançar relâmpagos, maldições (os chamados debuffs) e outros elementos da natureza com o seu Cetro mágico. Possui dois modos de luta: Ataque e Defesa.

Reconhecida por Serre, o diretor da Academia de Magia Violeta, pelo seu admirável talento, aos quinze anos Arme já havia se tornado uma das melhores alunas de magia do reino de Serdin. Armada com seu pequeno Cetro, ela conseguia dominar tanto a magia branca quanto a magia negra. E foi estudando na biblioteca da Academia que Arme encontrou informações sobre a Rainha das Trevas, Cazeaje, que usava a magia para trazer o caos e a aflição para o mundo, e com isso causara a guerra entre Canaban e Serdin. Decidida a impedir que a magia fosse usada para fins malignos, Arme requisitou à Rainha de Serdin que a indicasse para se unir ao recém-formado grupo da Grand Chase, e assim iniciou suas aventuras ao lado de Elesis e Lire.

 

Alquimista

 

A Alquismista é a segunda classe da Arme. Ela utiliza um Pote de bombas mágicas como arma. A alquimista possui dois modos de luta: Ataque e Suporte.

Durante uma conversa com Serre, o renomado diretor da Academia de magia, Arme descobriu a respeito de pesquisas mágicas que investigavam o uso de magia sem o uso de um cetro como catalisador. Interessada como sempre, a jovem decidiu procurar mais informações sobre isso, e assim descobriu que existia a possibilidade de transformar a energia mágica em energia explosiva, e de conjurar magias de forma alternativa usando objetos especiais: os Potes Mágicos. Estes potes só podiam ser feitos e usados por magos de coração puro e muita força de vontade, que com esta arma eram capazes de realizar alquimia. Como se enquadrava nos requisitos, Arme foi capaz de convencer a misteriosa alquimista de Serdin, Mystix, a lhe ensinar tudo o que sabia, se tornando ela própria uma Alquimista.

 

Feiticeira

 

A Feiticeira é a terceira classe da Arme. Ela utiliza sua Lâmpada Mágica para invocar espíritos elementais antigos.

Quando começaram a combater os exércitos das trevas, os magos perceberam que sua grande fraqueza era a necessidade de descansar por um longo período após usarem muita magia, para recuperarem sua energia. Foi então que eles descobriram que era possível converter a própria mana - a energia mágica - em poderosas conjurações de ataque através de Lâmpadas mágicas, se antes fizessem um contrato místico com os Espíritos da Natureza. Contudo, esses espíritos eram muito exigentes a respeito de quem poderia realizar esses contratos, e somente magos excepcionais de personalidade ou poder poderiam concluir o processo. Arme era, com certeza, uma das que se encaixava nas requisições. Foi assim que ela se tornou uma Feiticeira, selando um pacto com os espíritos do fogo, Efreet, do vento, Siba, e do gelo, Exaon.

 

Arquimaga

 

A Arquimaga é a quarta classe da Arme. Ela usa um Cajado como arma.

Os grandes Arquimagos são famosos por sua capacidade de usar magias poderosíssimas, e por isso possuem o cargo de conselheiros na Corte Real de Serdin, a serviço da Rainha. Liderando na linha de frente dos exércitos, eles concentram seu poder em poderosos Cajados, capazes de controlar uma quantidade muito maior de energias arcanas, com muito mais precisão. Aperfeiçoando suas habilidades ao lado da Grand Chase, Arme finalmente se tornou experiente o suficiente para comandar essa grande quantidade de poder, se transformando na mais nova Arquimaga a serviço de Serdin.

 

Lass

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História

 

Pouco se sabe sobre o passado de Lass. Por muitos anos, o corpo do garoto foi usado por Cazeaje, que o possuiu para se aproveitar de suas habilidades especiais. Quando ele finalmente foi libertado do controle da Rainha das Trevas pela Grand Chase, decidiu se unir ao grupo para se redimir pelas ações que foi forçado a cometer em nome de Cazeaje.

Isso fez com que o garoto se tornasse mais introspectivo e com sede de vingança, buscando sempre punir as forças das trevas que usem pessoas inocentes para seus propósitos malignos. Não se sabe ao certo o que Lass recorda de sua vida anterior, mas o garoto agora sabe que sempre carregará as trevas em seu interior, lutando constantemente para nunca mais ser dominado por elas.

 

Classes

 

Ninja

 

O Ninja é classe básica do Lass. Ele empunha duas Adagas com muita velocidade.

Após a batalha final entre Cazeaje e a Grand Chase, o espírito maligno da rainha retornou para o seu reino da Escuridão. No chão, jazia o corpo de um jovem. Suas únicas recordações eram um nome - Lass - o qual ele não tem certeza de ser o seu, e seu ódio por ter sido controlado como uma marionete pela magia negra de Cazeaje. Determinado a recuperar seu passado, e a vingar-se da Rainha da Escuridão, Lass juntou-se a Grand Chase e jurou lutar contra a escuridão que caía sobre o mundo. Apesar de estar de volta ao lado da luz, seus pesadelos e as visões das atrocidades que cometeu o impedem de ter a mesma alegria e apego à vida de seus companheiros. Empunhando duas Adagas e possuindo muita velocidade, Lass desconfia que foi usado por Cazeaje graças às suas habilidades de Ninja.

 

Mercenário

 

Na segunda classe do Lass, O Mercenário, ele tem em mãos a afiada espada Alfanje, também chamada de Cimitarra. Ele também usa correntes em sua mão esquerda que ficam enroladas como se fossem uma pulseira para atacar, utilizando o 2° ataque especial ele ataca com a corrente.

Na sua jornada em busca da redenção, Lass encontrou um Mercenário ancião, pertencente a uma ordem de guerreiros que não temia usar as forças das trevas para realizar o bem, mesmo que isso colocasse em risco seus espíritos. Disposto a dominar as energias sombrias em seu interior, Lass aceitou se tornar um Mercenário, dominando o uso do Alfanje, uma arma veloz e de maior alcance que suas adagas, apesar de possuir um manejo mais complicado. Assim, ele passou no seu teste no caminho da Honra e aumentou ainda mais suas habilidades.

 

Vingador

 

Em sua terceira classe, O Vingador. Lass utiliza duas Garras para se vingar de Cazeaje, aquela que roubou sua memória. Ainda com sua velocidade característica, nessa classe Lass tem sua corrida aérea modificada assemelhando-se mais a um teleporte, ocorre quando usa o pulo duplo.

Por muito tempo, Lass lutou contra as trevas em seu interior. Até que ele descobriu antigas técnicas ninjas que ensinavam a abraçar seu lado sombrio ao invés de lutar contra ele. Ao aceitar essa parte de si mesmo, Lass finalmente conseguiu dominar seus impulsos, e passou a usar essa nova energia interior como um Vingador, dominando o uso das Garras e levando a justiça às forças da escuridão antes mesmo que elas pudessem causar mais mal aos inocentes.

 

Retalhador

 

O Retalhador é a quarta classe do Lass. Ao completar o teste de Retalhador, Lass se torna um mestre da Katana com ataques rápidos de alcance médio e combos curtos de dano alto.

Apesar de ter sido possuído por Cazeaje, Lass enfrentou uma longa jornada em busca da redenção. Finalmente ele foi capaz de dominar totalmente seu lado sombrio, ao aprender que todas as criaturas possuem um lado bom e um lado ruim. Ao se tornar mestre de sua própria alma, Lass finalmente obteve acesso a habilidades há muito tempo esquecidas, que até então ele considerava que pertenciam na verdade à Rainha das Trevas. Descobrindo que esses poderes na verdade eram seus, e que podia manejar perfeitamente a espada Katana, Lass assumiu o título de Retalhador e passou a usar sua lâmina e seus novos poderes em nome de justiça.

 

Ryan

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História

 

Ryan é um elfo muito gentil que adora ajudar os outros, além de proteger a floresta e os seres que nela habitavam. Órfão, ele cresceu sozinho vivendo ao lado dos animais, até ser adotado pelo druida Satyr, que o treinou na Ordem dos Druidas.

Com o ataque dos monstros de Cazeaje e a destruição de muitos locais sagrados para a Ordem dos Druidas, Ryan acabou se unindo à Grand Chase para deter as forças do mal, quando foi salvo por Elesis, Lire e Arme.

 

Classes

 

Druida

 

O Druida é a primeira classe do Ryan. Ele usa um Machado como arma e também pode se transformar em um poderoso Lobo.

Ryan, durante sua infância, foi criado por Satyr, um sátiro, morando em uma caverna isolada na floresta. Todos tinham medo de Satyr por sua aparência monstruosa, com exceção de Ryan, que era capaz de enxergar o homem dócil e carinhoso que existia por trás da fera. Com ele, Ryan aprendeu os segredos da natureza. A ordem dos Druidas era regida por uma única regra: proteger a natureza das mãos dos homens, que sempre planejavam destruir a mesma para fins lucrativos. Ryan cresceu e, naturalmente se tornou forte, especializando-se no uso do pesado Machado. Contudo, Ryan sabia que para se tornar um bom Druida ele não podia depender apenas da força bruta, aprendendo também os ensinamentos da mãe natureza, para usar a energia natural do mundo como magia, e ser capaz de feitos incríveis, como se transformar em poderosas feras.

 

Sentinela

 

O Sentinela é a 2ª classe do Ryan. Nessa classe ele ultiliza uma Lâmina Dupla.

Ryan sempre buscou aprender mais sobre a história dos elfos antigos através de pergaminhos, pinturas em paredes de cavernas e até mesmo inscrições em árvores. Nessa busca por conhecimento, acabou se deparando com uma criatura que nunca havia visto: Nephirim, uma criatura metade homem e metade pássaro, que vigiava esse conhecimento. O Nephirim estava vigiando o garoto, e sentindo seu potencial, se ofereceu para treiná-lo, a fim de descobrir se ele merecia a posição obtida por Druidas ancestrais, como um Sentinela da natureza. O treinamento foi árduo. Para se tornar um Sentinela, Ryan precisava entender a natureza em todos os seus aspectos, proteger o espírito élfico que há muito já havia sido perdido, e por fim, alcançar a maestria com a arma que lhe havia sido designada: a espada crescente de Nephirim, uma Lâmina Dupla. Para concluir seu teste, o último desafio foi derrotar Nephrim em combate. Após uma dura batalha, Ryan se provou vitorioso e então a criatura cedeu seus poderes para o jovem elfo, que a partir daquele momento passou a conseguir se transformar também em um homem pássaro.

 

Xamã

 

O Xamã é a 3ª classe do Ryan. Nessa classe ele usa como arma uma Gadanha.

Por anos, os Druidas que protegiam as florestas continuaram buscando pela fonte da energia da natureza. Durante sua jornada com a Grand Chase, Ryan finalmente encontrou antigas escrituras sobre o assunto, mas estavam em uma língua que não conhecia. Assim, ele as levou para o líder da Ordem dos Druidas. As escrituras eram um tipo de mapa astral, que mostrava como controlar totalmente as entidades da floresta. Ryan se ofereceu para dominar aquela técnica e iniciou uma nova fase em seu treinamento. Ao descobrir a nova forma de dominar os espíritos da natureza, o elfo foi consagrado com o título de Xamã, dominando o uso de uma nova arma, a Gadanha, composta de uma longa haste e uma lâmina curvilínea bastante afiada na ponta.

 

Executor

 

O Executor é a 4ª classe do Ryan. Ele ultliza com arma um Par de Piques.

Há muitos anos existiu um lendário Druida com poderes acima de todos os outros da Ordem. Perito em magia e também em combate, esse grande herói desapareceu, deixando a promessa de que um dia retornaria para ensinar seus poderes a um discípulo merecedor. Para a surpresa de todos, a lenda se mostrou verdadeira, quando o Druida ancestral retornou para ensinar a Ryan as artes do Executor, o protetor máximo da natureza. Sob a tutela de seu novo mestre, Ryan atingiu o ápice de seus poderes, se tornando um perito no uso de uma nova arma, a Pique, e conseguindo a habilidade de adquirir uma nova forma, chamada de Magnus.

 

Ronan

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História

 

Ronan é descendente dos Erudon, lendária família de espadachins-arcanos de Canaban. Por este prestígio, exercia a função de guarda real, posto que ocupou até o traiçoeiro ataque de Cazeaje.

Um jovem justo, valente e de coração puro, ele resistiu à tentativa da Rainha das Trevas de dominar o seu corpo, e experimentando em primeira mão a força do seu mal, decidiu encarar como sua missão derrotá-la para restaurar a paz em seu reino. Por dividirem o mesmo objetivo, ele juntou forças com a Grand Chase enquanto buscavam pelo paradeiro de Cazeaje.

 

Classes

 

Arcano

 

O Arcano é a primeira classe do Ronan. Ele ultiliza o Gládio como arma. Ele tem 2 tipos de luta: Esgrima e Magia.

Quando atacou Canaban, Cazeaje buscou eliminar a ameaça da família Erudon. Por isso, a Rainha das Trevas eliminou os pais de Ronan, e por fim quis se apoderar de seu corpo. Ele lutou com bravura, mas sem habilidade suficiente, foi derrotado e possuído. Seu coração puro, entretanto, não permitiu que a Rainha Negra se instalasse em definitivo em seu corpo, e conseguiu expulsá-la. Mal sabia Cazeaje que seu ataque se voltaria contra ela própria, pois ao tentar possuir o rapaz, ela despertou sua herança ancestral, e Ronan descobriu que, como alguns antepassados de sua família, ele também era capaz de executar magia ao mesmo tempo em que usasse sua perícia como espadachim. Para isso, bastava empunhar a espada especial, Gládio, com a qual os Erudons eram treinados desde os tempos antigos. Ao dominar os segredos do Gládio para controlar as forças mágicas, nasceu um novo Arcano.

 

Draconiano

 

O Draconiano é a 2ª classe do Ronan. Nessa classe, o Ronan ultiliza uma Glaive.

Na antiguidade, os Cavaleiros-Draconianos representavam os guerreiros mais habilidosos de Canaban, compondo a guarda de elite do reino. Para fazer parte desse grupo, era necessário que os cavaleiros enfrentassem os temíveis dragões e absorvessem para si seus grandes poderes mágicos. Por muitos anos tal feito foi considerado um mito, até Ronan usar suas habilidades especiais de arcano para invocar a energia mística dos dragões. Ele finalmente conseguiu controlar essas forças ao dominar o uso da Glaive que herdou de sua família, uma lança de lâmina larga com runas arcanas em sua empunhadura. Graças às suas habilidades místicas em conjunto com sua perícia como guerreiro, Ronan foi capaz de utilizar todo o potencial da arma, usando-a também como um cajado para ampliar seus poderes mágicos, e ser capaz de invocar toda a força dos antigos dragões.

 

Defensor

 

O Defensor é a 3ª classe do Ronan. Nessa classe ele ultiliza uma Égide, que é um escudo com uma espada no meio.

Quando o castelo de Canaban começou a ser construído, as criaturas das sombras atacaram com todas as forças, buscando punir os humanos que ousavam criar aquele bastião de esperança. Para proteger Canaban dessas forças malignas, foi criada uma elite especial - os Defensores - que usariam armaduras espessas e um escudo impenetrável, a Égide. Esses guerreiros têm sido a defesa mais forte para o reino de Canaban, pois desde os tempos antigos, as suas espadas e escudos sempre se prontificaram a defender o reino. Graças a eles, o castelo foi erguido e a invasão das criaturas das trevas foi contida. Com o passar dos anos, os Defensores foram desaparecendo. Entretanto, após o Reino ser devastado pelas mãos de Cazeaje, os cavaleiros de Canaban voltaram a pesquisar sobre esses heróis. E foi justamente Ronan que conseguiu dominar o esplendor da arte da “Defesa Perfeita”, tornando-se o novo Defensor da família real.

 

Inquisidor

 

O Inquisidor é a 4ª Classe do Ronan. Nessa classe, ele ultiliza uma Tyrfing.

A família Erudon é uma das mais tradicionais de toda Canaban. Sua história remonta à própria fundação do reino, e seus antepassados tiveram participações importantes em todos os seus grandes momentos históricos. Eram defensores da justiça, capazes de usar a luz e a esperança, as empunhando como armas contra as forças das trevas, exceto uma. Há uma ancestral omitida na árvore genealógica de Ronan. Todos os seus registros, relatos e informações foram apagados. Era como se ela devesse desaparecer por completo e jamais ser lembrada. Intrigado com o fato, Ronan viajou aos confins do mundo para descobrir o único relato histórico de sua antepassada. O diário de páginas frágeis e amareladas retratava a vida de Guardiana, a capitã da Ordem da Sagrada Inquisição Real. Apesar do grande sucesso de Guardiana contra as forças do mal, seus métodos obscuros passaram a ser cada vez mais criticados. Mas somente quando ela adotou para si a espada maldita, Tirfing, seu destino foi selado. A arma concedia um poder inimaginável ao seu usuário, mas potencializava a escuridão em seu coração, amaldiçoando-o a ser consumido pelas trevas. Num mausoléu perdido, ele encontrou o brasão de sua família. Dentro, descobriu um esquife e uma espada. A alma da própria Guardiana se manifestou para o herói e o alertou do perigo: a espada intensifica a escuridão em sua alma. Para controlá-la, ele precisaria do coração da luz - uma jóia que amplia a bondade de sua alma e contrabalanceia a maldição de Tirfing. Ainda assim, mesmo com a pedra, ele jamais poderia deixar que a escuridão o tomasse por completo, para que não fosse amaldiçoado pelo mesmo destino de Guardiana. O rapaz aceitou o desafio e se dedicou com determinação e força de vontade. Com a pedra em seu poder, conseguiu controlar a escuridão contida na arma amaldiçoada. Redimida de seus erros no passado, Guardiana jurou lutar como anjo-guardiã ao lado de Ronan - o mais novo inquisidor de Vermécia.

 

Amy

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História

 

Amy é uma garota alegre, que cresceu cercada de mimos na Ordem Prateada e sempre sonhou com o estrelato. Criada pelas sacerdotisas da Ordem, que veneravam os deuses de Xênia, Amy sempre chamou muito a atenção, pois ao contrário de suas companheiras reservadas e recatadas, ela fazia d tudo para aparecer e mostrar seu talento.

Como Amy também sempre foi muito carinhosa e animada, as sacerdotisas relevavam seu comportamento, muitas vezes egoísta, e atendiam a muitos de seus desejos. Foi assim que a fama da garota se espalhou pela Terra de Prata, onde ela logo conquistou o coração de muitos fãs, inclusive de Jin, que nutre uma paixão secreta por Amy.

 

Classes

 

Dançarina

 

A Dançarina é a 1ª classe da Amy. Ela usa um Par de Chakrans em suas mãos e luta em dois estilos: Modo de Luta e Modo de Dança.

Amy levava uma vida feliz e pacata. Isso, até que a Terra de Prata foi atacada pelas forças das trevas. Para restaurar a paz, uma liga foi criada reunindo os mais poderosos guerreiros da região, a Ordem Prateada. Enquanto os jovens foram treinados em artes marciais e se tornaram os Cavaleiros de Prata, as garotas aprendiam a canalizar a energia divina através da dança para curar e fortalecer seus aliados, como as sacerdotisas prateadas, mais conhecidas como Dançarinas. Amy sempre se provou extremamente talentosa, pois adorava música e dançar. Seu estilo de combate era tão único e admirado que Amy tornou-se uma das guerreiras mais queridas da Ordem Prateada. A maior prova de seu talento era sua habilidade com seus acessórios de dança preferidos, que na verdade funcionavam como armas sagradas, as argolas cortantes chamadas de Chakrans.

Quando as sacerdotisas perceberam que o caos na Terra de Prata era resultado da decadência de Xênia, elas deram à Amy a importante missão de ir até o lar dos Deuses para ajudá-los. Mas antes que Amy conseguisse sair da Terra de Prata, a Ordem foi atacada por uma terrível horda de monstros, que foi aniquilando todos os seus companheiros. No caos do confronto final, apenas a dançarina sobreviveu, salva por seus companheiros. Decidida a levar sua missão até ao fim e vingar seus companheiros, Amy partiu sozinha em sua perigosa jornada. Até que, no caminho do Templo da Luz, encontrou a expedição especial da Grand Chase e acabou se unindo ao grupo para salvar os Deuses de Xênia e combater as forças do mal.

 

Musa

 

A Musa é a 2ª classe da Amy. Possui um Violino. Luta em dois estilos: Modo de Esgrimista e Modo Trovadora.

As Musas eram parte importante da cultura da Terra de Prata. Essas sacerdotisas conquistavam legiões de adoradores com o poder da melodia que extraiam de seus violinos. Entretanto, poucas foram as garotas com talento, vocação e força espiritual para dominar o instrumento - quanto mais para se tornar mestre em sua arte. Depois da devastação da Terra Prateada, todos acreditavam que a arte das Musas havia desaparecido para sempre. Mas nem tudo estava perdido. Desejando manter viva a tradição de seu povo, Amy treinou exaustivamente o uso do Violino. Com muito esforço e determinação, a garota conseguiu despertar seus poderes ocultos e se tornou ela própria uma Musa, prometendo manter sempre viva a melodia sagrada de Xênia.

 

Diva

 

A Diva é a 3ª classe de Amy. Possui um Báculo como arma.

A missão do sacerdócio é transmitir a palavra dos Deuses e servir da melhor forma possível a seus ideais. Seus membros são líderes natos, pois as pessoas se agarram a eles em busca de um raio de esperança quando tudo mais parece perdido. Na Terra de Prata isso foi percebido durante o ataque das forças das trevas. Dançarinas e Musas se tornaram o facho de luz na escuridão para o povo, após a destruição de seus lares. Mas foram as Divas - mensageiras sagradas capazes de transmitir a palavra dos Deuses por meio de melodias - quem guiaram seu povo para a salvação.

Na época, tornar-se uma Diva era apenas um sonho distante, quase impossível para Amy. Ela deveria se mostrar digna e ouvir o chamado divino em seu coração, algo que jamais se imaginou capaz. Mas depois de evoluir como guerreira e estrela, e superar tantas dificuldades, a garota ouviu a voz. Assim sendo, para retomar os antigos ensinamentos de sua Ordem, Amy partiu em uma longa jornada para recriar o Báculo. Símbolo máximo das Divas, o instrumento é capaz de direcionar o som e amplificá-lo por meio de vibrações de um cristal sagrado raríssimo, preso à ponta do bastão. Com o báculo em suas mãos, Amy é capaz de mostrar todos os seus dotes artísticos, dando um verdadeiro show de luta e graciosidade.

 

Superstar

 

A SuperStar é 4ª Classe da Amy. Ela usa uma Pandora e tem dois estilos de luta: Novela e Cinema. Entretanto, com a corrupção da terra dos Deuses, as Sistinas caíram vítimas das forças das trevas e desapareceram. Todas, exceto uma velha anciã, chamada Magi. Como única Sistina sobrevivente, Magi utilizou toda a sua sabedoria para tentar salvar sua ordem. Por muito tempo, ela procurou por jovens que pudessem iniciar o árduo treinamento que leva as garotas ao topo do sacerdócio. No entanto, nenhuma possuía o poder espiritual necessário. Até que encontrou Amy.

Ao notar a luz natural da garota, Magi pediu ajuda a Amy, propondo a transformar em Sistina caso aceitasse guiar seu povo para a salvação. É claro que Amy não negou auxílio ao seu povo e a Magi - mas isso não significa que ela deixaria seu estilo pop de lado. A menina adaptou ao seu próprio estilo tudo o que aprendeu como Sistina. Como ela achava o nome muito cafona, preferiu adotar o nome de Superstar. Além disso, Magi lhe entregou o tesouro mais bem guardado da Ordem Prateada, a Caixa de Pandora, ou simplesmente Pandora. O artefato era capaz de dar forma e vida aos pensamentos de quem o abrisse. Para desespero da Sistina, Amy acabou transformando o item sagrado em uma simpática bolsinha, a qual utiliza para dar forma aos seus sonhos de estrela!.

 

Jin

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História

 

Nascido na Terra de Prata, Jin sempre foi um rapaz esforçado e corajoso. Logo cedo ele começou seu treinamento de artes marciais para integrar a Ordem dos Cavaleiros de Prata, o grupo de combate de elite que protegia a Terra de Prata.

Infelizmente, um terrível mal caiu sobre sua nação, corrompendo totalmente a Terra de Prata, e levando seus Cavaleiros a um trágico fim. Como último sobrevivente dos Cavaleiros de Prata, Jin jurou restaurar a honra de seu grupo, e se uniu à Grand Chase para destruir o mal que havia atacado sua terra natal.

 

Classes

 

Lutador

 

O Lutador é a 1ª classe do Jin. Luta com seus braços e pernas no estilo Dragão de Prata. Usa uma Manopla em sua mão direita.

Ainda muito jovem, Jin iniciou seu treinamento como Lutador para ingressar na Ordem dos Cavaleiros de Prata, os defensores da Terra de Prata. Sob a tutela de Asin - braço direito de Victor, líder da Ordem - Jin desenvolveu suas técnicas de artes marciais, fortalecendo seus punhos, que causavam ainda mais dano com o auxílio de sua Manopla de combate. Mas justo quando tudo parecia bem, as forças das trevas atacaram a Ordem dos Cavaleiros de Prata. Durante a batalha contra os monstros, vários guerreiros tombaram. Jin encontraria o mesmo fim, se não fosse por Asin, que se sacrificou, segurando os atacantes enquanto mandava seu pupilo fugir. Jin o obedeceu, mas para seu pesar, ao retornar não encontrou mais nenhum sinal de seu professor ou de qualquer outro membro da Ordem.

Disposto a combater a escuridão que se apoderou da Terra de Prata, Jin partiu sozinho para enfrentar a Rainha Negra, a terrível fada maligna que comandava as tropas de monstros. Foi então que encontrou a Grand Chase, e se uniu ao grupo para salvar a Terra de Prata.

 

Mestre

 

O Mestre é a 2ª classe do Jin. Ele usa um Par de Tonfas como arma e sua barra de fúria ganha novos poderes e agora ele tem um pseudo otto-shot

Mesmo esforçando-se para derrotar seus inimigos, Jin percebeu que precisaria elevar ainda mais seu poder espiritual para vencer a guerra contra as trevas. Para isso, Jin retornou às Ruínas de Prata atrás de antigos manuscritos escritos por seu mestre, Victor, que relatavam precisamente os segredos do Estilo das Tonfas Espirituais, espécie de pequenos bastões que dariam ainda mais poder aos seus socos. Estudando e praticando as instruções por semanas, Jin finalmente foi capaz de absorver todos os conhecimentos e finalmente tornar-se ele próprio um Mestre, adotando a alcunha de Grande Leão Vermelho, e se especializando no uso das Tonfas e dos chutes precisos.

 

Monge

 

Monge é a 3ª classe do Jin. Ele usa um Bastão como arma. Possui uma Barra de Fúria assim como a suas classes anteriores, que o permite criar novos golpes e ataques especiais. Nessa classe, o jogador pode escolher jogar sem o Bastão, ou seja, ficar igual a sua primeira classe, o Lutador.

Asura era uma poderosa divindade da guerra. Dono de um espírito selvagem e irrefreável, Asura era capaz de derrotar todos os exércitos. Sua sede de luta era algo insaciável, mas os outros deuses o toleravam, já que Asura era encarregada da proteção de seu reino, em Xênia. Porém, o poderoso Asura escondia um segredo. Ele já havia sido humano e seu corpo ainda era mortal. Se aproveitando disso, o Deus do Controle o atraiu para uma armadilha e o derrotou, fazendo com que Asura finalmente perecesse em combate.

Contudo, o espírito de Asura continuou vagando pelos continentes, atrás de um grande guerreiro que fosse digno de receber toda sua bravura. Guerra após guerra, batalha após batalha, e finalmente Asura o encontrou. Jin havia sido escolhido dentre tantos outros guerreiros para receber toda sua habilidade. Por ser dono de uma elevada força espiritual e reconhecido guerreiro, o jovem Jin incorporou a divindade e absorveu todo o seu conhecimento. O rapaz rapidamente dominou seus novos poderes espirituais e se tornou capaz de manusear a arma preferida de Asura, o Bastão de combate. Ao empunhar esta arma com destreza, Jin alcançou o título de Monge, o mestre espiritual.

 

Iluminado

 

O Iluminado é a 4ª classe do Jin. Ele ultiliza um par de Vajras'. Nessa classe, Jin tem uma habilidade especial, cujo a qual não existe em nenhuma das suas classes anteriores, que é o "Modo Combate".

Após tantas lutas e dores, Jin finalmente encontrou pistas de que ele não era o único sobrevivente da Ordem dos Cavaleiros de Prata. Em seus piores momentos, Jin havia se entregado ao desespero, cogitando que nunca mais veria seu antigo mentor, Victor, o feroz guardião da Terra de Prata que havia sido como um verdadeiro avô adotivo para o rapaz. Mas a realidade se revelou ainda mais terrível. Pois Victor, mestre honrado, exemplo de guerreiro e sua única família, havia traído a todos e se tornado o líder dos Cavaleiros Negros, o verdadeiro responsável pelo fim dos Cavaleiros de Prata e pela devastação local. A simples visão de Victor e do que ele se tornara fez com que Jin se perdesse em um abismo de angústia, decepção e desespero.

Entretanto, em seu momento mais negro, Jin finalmente alcançou a aceitação. Com isso, ele se libertou do peso da culpa que carregava por não ter sido capaz de salvar seus companheiros e restabeleceu sua honra, focado em restaurar tudo o que Victor havia distorcido. Assim, o jovem atingiu a compreensão espiritual e pureza mental, despertando para o estado de iluminação. Esse sentimento fez com que Jin alcançasse o ponto máximo da sua evolução como artista marcial, e permitiu que ele finalmente libertasse as sagradas Vajras que estavam lacradas na Fortaleza de Victor. Esses cetros divinos haviam sido usados pelos próprios deuses em tempos antigos, e aguardavam por um humano espiritualmente evoluído que pudesse novamente manuseá-los. Em posse de suas novas armas, Jin tornou-se o Iluminado.

 

Sieghart

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História

 

Há quase 6 séculos Sieghart já era conhecido como um desastre natural por todo reino de Canaban. Seus feitos heroicos foram ganhando tamanha proporção que sua história foi adquirindo caráter lendário. Diziam que ele era capaz de devastar montanhas e arrasar civilizações inteiras em um piscar de olhos, tudo isso graças à sua velocidade e a sua indiscutível força. Mas tamanho talento era usado pelo bem de seu povo, e lhe garantiu diversos títulos: desde “o gênio da espada” até “o maior herói de Vermécia”.

Com tamanha habilidade e coragem, Sieghart sempre defendeu seu reino de todos os monstros e ameaças, mas sempre apareciam mais e mais. Dizem que sua habilidade também o tornou meio arrogante e superconfiante. Isso o levou a procurar pela fonte de todo o mal em Vermécia, para destruí-la de uma vez por todas.

Algum tempo após a partida de Sieghart, a notícia de que ele se sacrificou para aprisionar a Rainha das Trevas chegou ao reino de Canaban. O grande herói nunca mais foi visto. Até ser recentemente encontrado pelo grupo da Grand Chase como se ainda fosse um jovem guerreiro.

 

Classes

 

Gladiador

 

O Gladiador é a primeira classe do Sieghart. Usa uma Lâmina, com a qual tem grande poder. Possui dois tipos direfentes de ataques: Uma "Barra de Fúria" e uma "Barra de MP". A Barra de Fúria, assim como a do Jin.

Há cerca de 600 anos, o grande herói Sieghart ganhou o título de Gladiador ao provar que estava preparado para qualquer tipo de combate. Usando uma simples Lâmina, Sieghart era capaz de derrotar o mais poderoso oponente. Decidido a usar suas habilidades para extinguir a fonte de todo o mal de Vermécia, Sieghart abandonou sua família e partiu em jornada para destruir aquela que era conhecida como “Rainha das Trevas”. Algum tempo depois, surgiu a notícia que ele havia sucedido e lacrado os poderes das trevas daquela conhecida como Cazeaje. Entretanto, sua vitória foi às custas de seu próprio sacrifício e Sieghart nunca mais foi visto. Para homenageá-lo, sua família adotou como novo sobrenome o nome do herói e todos lamentaram sua morte.

O que ninguém sabia é que, por seus talentos e conquistas, ele havia sido escolhido pelo Deus da Imortalidade para defender os interesses dos deuses nos maiores confrontos do mundo, sobre os quais os habitantes de Vermécia mal tinham ideia, como os conflitos da lendária Arquimídia, a terra da guerra eterna, e a guerra dimensional que assolou Calnat. Essas batalhas serviriam como treino para o Gladiador finalmente provar seu valor contra as forças do autoproclamado Deus Governante. Para se preparar para esse destino, Sieghart foi transformado em um Imortal, e presenteado com a fagulha da imortalidade, deixou de envelhecer. Mas o preço a se pagar por ela e por tanto poder não se mostrou barato.

Em momentos críticos, Sieghart é capaz de canalizar toda a sua fúria para conseguir a força de um semideus. O problema é que, apesar de ser um Imortal, Sieghart ainda é um simples humano. Seu corpo não aguenta tamanhos esforços por muito tempo e ele ainda não aprendeu a lidar com tanto poder.

 

Comandante

 

O Comandante é a segunda classe do Sieghart. Ele usa uma Lança-Espada. Possui uma Barra de Fúria, assim como sua primeira classe.

Sieghart passou os últimos 600 anos em campos de batalha, lutando incansavelmente ao lado do clã dos Imortais. Não é a toa que hoje ele pareça tão calmo diante de um exército inimigo. Há até mesmo aqueles que dizem ouvir suas gargalhadas, se divertindo e se deliciando com a situação enquanto luta. Toda sua experiência lhe garantiu o título de Comandante quando Sieghart retornou para Canaban à procura da Grand Chase. Os guerreiros que possuem este título comandam as tropas de defesa de Vermécia e são verdadeiros “Senhores da Guerra”. Foi a própria Rainha de Canaban quem o nomeou, para homenageá-lo por seus feitos lendários. Apesar dos anos, a lenda do herói que se sacrificou para aprisionar a Rainha das Trevas ainda era muito comentada e todos se regozijaram com o retorno do famoso guerreiro.

Além disso, ela também o presenteou com as famosas Lança e Espada, armas que teoricamente serviam apenas como símbolo dos comandantes do reino. Porém, mais uma vez demonstrando sua habilidade, Sieghart se mostrou mais do que hábil em usar essas armas de difícil manuseio em conjunto em combate. Diferente do que fez no passado, Sieghart aceitou o título pelos benefícios que ele lhe concedia e também porque ele estava interessado na famosa Grand Chase e queria saber do que essa tropa realmente era capaz.

 

General

 

O General é a terceira classe do Sieghart. Ele ultiliza uma Espada Dupla. É a classe mais agíl e rápida do Sieghart, pois contêm combos rápidos e poderosos.

Após seu triunfante retorno, não demorou muito para Sieghart se deparar com um novo e inesperado desafio: o tédio. Tirando seus combates ao lado da Grand Chase, a vida do Comandante não apresentava a mesma emoção de antes. Afinal, seu estilo de luta selvagem e inconsequente – além do fato de ser uma lenda viva – fazia com que poucos se arriscassem a enfrentá-lo. Para mudar um pouco as coisas, Sieghart decidiu se livrar da vantagem que o longo alcance que sua Lança e Espada lhe proporcionavam. Resolvendo regressar às origens, ele voltou às ruínas de seu antigo lar e resgatou as Espadas, relíquias de sua família – que por sinal foi rebatizada com seu próprio nome.

De posse das novas armas, Sieghart passou a se mostrar ainda mais imprevisível e retomou o gosto pelo combate. Com suas espadas cantando a canção da vitória e seu corpo ávido por novas batalhas, cada luta de Sieg passou a ser um espetáculo. Isso garantiu que Sieghart fosse agora aclamado como General. Não que o título realmente importe para o herói. Principalmente diante do fato de que em toda parte, o título que ele recebeu foi de “Deus da Guerra”, dado por aqueles que testemunharam seu poder e fúria no campo de batalha e, claro, sobreviveram para contar a história.

 

Avatar

 

O Avatar é a quarta classe de Sieghart. Ele ultiliza uma Soluna. A arma é originalmente apenas uma Montante (tal qual como a Gladiadora), mas no meio do combo ela se divide ao meio, formando uma Espada, jutamente com a Montante. Além disso, todos os Ataques especiais e Combos dessa classe tem continuação - O JF (Just Frame) - assim como um dos ataques especiais do Iluminado (4ª Classe do Jin).

Para que o mundo permaneça estável, ao contrário do que muitos acreditam, não é necessário que a Escuridão seja eliminada por completo, mas sim que ela esteja em equilíbrio com a Luz. No entanto, de tempos em tempos as Trevas prevalecem e é nessas ocasiões que os Deuses selecionam mortais valorosos para se tornarem membros do clã dos Imortais. Responsáveis por restabelecer a ordem e proteger o mundo de uma catástrofe, os imortais devem evoluir até serem capazes de suportar toda a energia dos deuses, e se tornarem um avatar de seus poderes. Esse era o papel que cabia a Sieghart quando ele foi escolhido para se tornar um Imortal. Mas devido à ameaça de Thanatos, o autoproclamado Deus Governante, Sieghart precisou retornar para Vermécia e buscar a ajuda de outros heróis antes de estar completamente preparado para controlar o poder divino que recebeu. Felizmente, lutar ao lado da Grand Chase apenas fortaleceu Sieg mais ainda, até que ele se provou digno de se tornar o mais novo Avatar do poder dos deuses.

Como prova de sua coragem, força e resistência, o Herói de Vermécia recebeu dos Deuses a Soluna, uma espada exclusiva que apenas o legítimo Avatar seria capaz de empunhar. Composta na verdade por duas espadas, a Soluna pode se dividir nas espadas Sol e Luna, que representam, respectivamente, a autoridade e a pureza dos deuses, e foi criada especialmente para que o guerreiro que a empunhe possa demonstrar toda a sua habilidade.

 

Mari

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História

 

Mari ainda é um dos grandes mistérios da Grand Chase. Encontrada pelo grupo a caminho do Altar da Destruição, Mari não possuía nenhum traço de sua memória. De semblante apático e inexpressivo, e olhos heterocromáticos que não deixam transparecer quase nenhuma emoção, talvez o fato de não se lembrar de absolutamente nada é que alimente a maior motivação da garota: a busca pelo conhecimento.

Sempre com um livro a tira colo, Mari procura analisar tudo de forma fria e científica para tentar compreender o mundo ao seu redor e demonstra uma grande devoção pela pesquisa. O que é inegável ao seu respeito é sua capacidade de mesclar tecnologia avançada e magia, traços característicos do antigo e extinto povo de Calnat, o maior reino tecnológico que já existiu no passado, antes de desaparecer misteriosamente em uma gigantesca explosão.

Ao que tudo indica, a menina é a última sobrevivente de Calnat, mas seu passado ainda guarda muitos mistérios.

 

Classes

 

Tecnomaga

 

A Tecnomaga é a 1ª Classe da Mari. Ela utiliza um Manual.

Ao partir para pesquisar informações que ela havia descoberto em antigos livros, Mari se encontrou com a Grand Chase. Um membro em especial lhe chamou a atenção. Tinha cabelos pretos e desarrumados, e um ar de arrogante. Mesmo sem recordações de seu passado, Mari sentia que, de alguma forma, algo a ligava àquele rapaz. “Imortal” foi como lhe chamaram. Aquele nome ecoou em seu pensamento por alguns instantes, e sem nem mesmo saber o motivo, Mari achou melhor se juntar à Grand Chase para poder pesquisar mais sobre o rapaz.

Por muito tempo Mari permaneceu sozinha, envolta em suas leituras, satisfazendo sua inquieta curiosidade, e em conjunto com suas habilidades mágicas naturais, foi capaz de recriar algumas das antigas invenções de Calnat. Mari não se recorda do motivo de seu antigo reino ter sido destruído, mas é capaz de comandar com perfeição a tecnomagia, mesclando energia arcana com o uso de aparatos tecnológicos. Para isso, a Tecnomaga utiliza um Manual, um tomo mágico capaz de conjurar e controlar armas e aparelhos tecnológicos.

 

Duelista

 

A Duelista é a 2ª Classe da Mari. Nessa classe ela utiliza um Revólver.

Há muitos anos, quando Calnat travou uma gigantesca guerra contra a outra dimensão, os tecnomagos do reino descobriram que tinham uma séria desvantagem. Suas magias arcanas requeriam uma grande quantidade de recursos, algo extremamente difícil de conseguir durante o calor de uma batalha. Quando tudo parecia perdido, o maior tecnomago de Calnat conseguiu contornar o problema, criando um artefato especial: um Revólver mágico que concentrava a energia de seu usuário em munição mágica. O revólver possibilitou o combate de uma forma assombrosamente eficiente mesmo em condições de batalha cerrada, uma vez que tinha munição infinita, limitada apenas pela força mágica de seu portador. Seu único defeito é que a conversão de energia exigia muito do equipamento, que precisava ser resfriado de tempos em tempos para dissipar o calor gerado pelo intenso fluxo de energia convertida.

A arma era utilizada somente por uma força de elite entre os tecnomagos, conhecidos como "Duelistas", que era mobilizada para enfrentar os adversários mais temidos e perigosos. Graças à vantagem das pistolas mágicas, a guerra teve fim com a vitória para os tecnomagos. Os Duelistas foram saudados como heróis do reino, mas a comemoração foi breve. Pouco tempo depois da vitória, uma explosão varreu o reino de Calnat e todos os seus vestígios foram eliminados da região de Arquimídia, exceto alguns poucos fragmentos e uma única sobrevivente: uma garota de cabelos azuis e olhos heterocromáticos.

Ao que se pensava, toda a tecnologia de Calnat estava perdida para sempre, incluindo o conhecimento sobre o Revólver mágico. Porém, os engenhosos anões da região conseguiram recriar uma réplica deste antigo artefato, que chegou às mãos de Mari. Surpreendentemente, a garota dominou rapidamente todos os segredos da arma e demonstrou uma habilidade semelhante à dos lendários Duelistas. Um mistério pairou no ar: será que Mari fazia parte deste grupo de Elite, antes da explosão de Calnat? Mas como isso seria possível, se a 1ª Guerra Mágica ocorreu a cerca de 600 anos atrás e a garota ainda parece tão jovem? Se não, como pôde dominar uma arma tão complexa em tão pouco tempo? O mistério sobre Mari persistia, apesar de não se discutir a eficiência letal da Duelista.

 

Polaris

 

A Polaris é a 3ª Classe da Mari. Usa uma Marreta. Antes da 1ª Guerra Mágica, a alta sociedade de Calnat era formada por guerreiros valorosos que não temiam o inimigo e dedicavam boa parte de seu tempo ao estudo. Eram conhecidos como “Polaris” – que na língua de Calnat significa “aquele que lidera”. Os nobres estavam dentre os poucos que detinham permissão para pesquisar novas magias e produzir novas máquinas e suas contribuições foram decisivas para a vitória de Calnat.

Durante um de seus sonhos, misturados com flashes de memória, Mari se viu em uma sala cheia de protótipos e máquinas inacabadas. A garota sentia-se confortável ali, em um ambiente amigável e estranhamente fami/liar. Mas, que lugar seria aquele? A visão que tinha da sala escura não era nítida. Mas uma voz era bem nítida, murmurando uma única palavra “Polaris! Polaris!”.

Motivada pelo sonho, assim que acordou Mari se dedicou a pesquisar mais sobre aquele título, que lhe soava tão familiar. Não demorou para encontrar passagens em seus tomos sobre as habilidades que os Polaris possuíam. Ao descobrir que era capaz, ela mesma, de controlar uma das Marretas tecnológicas ancestrais que esses guerreiros usavam em combate, Mari despertou novas habilidades e ela passou a ser capaz de empunhar o poder de Polaris.

 

Dio

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História

 

Dio é um habitante de outra dimensão, desconhecida por quase todos os humanos, e dominada por criaturas demoníacas e energias arcanas, Membro da raça conhecida como asmodiana, seu povo é dividido entre várias Tribos Demoníacas que disputam o poder. Seu comportamento pode parecer rude e egoísta, ou até mesmo um pouco selvagem para algumas pessoas, mas deve se levar em conta que é muito difícil compreendê-lo se usados os valores humanos como base de comparação, já que os atos e moral de sua raça são bem diferentes.

Séculos atrás, quando sua dimensão ainda era ligada ao mundo dos mortais através de vários portais, as Tribos Demoníacas invadiram a dimensão dos humanos e travaram uma gigantesca batalha contra o reino de Calnat, o mais tecnologicamente avançado de sua época. Como resultado desta guerra, que ficou conhecida como a 1ª Guerra Mágica, os asmodianos perderam e viram os portais que ligavam sua dimensão ao mundo dos mortais serem selados, aprisionando-os definitivamente em sua dimensão. Dio fazia parte do grupo de rebeldes que se opôs ao ataque de seu povo contra Calnat, e no passado lutara para impedir a guerra. Graças ao seu temperamento arrogante e orgulhoso, Dio nunca aceitou seu fracasso, e impôs a si mesmo o fardo de vigiar tais portais para garantir que uma nova guerra nunca corresse o risco de acontecer.

 

Classes

 

Profano

 

O Profano é a primeira classe do Dio. Ele utiliza uma Foice.

Em sua dimensão, o frágil equilíbrio dos mundos era mantido com rigor pelos líderes das Tribos Demoníacas, que impuseram regras rígidas para este fim, e as mantinham mesmo que isso custasse o extermínio de raças inteiras. Isso se mostrou claro quando na dimensão dos mortais, Calnat, o principal reino de Arquimídia se destacou. Seus avanços mágicos e tecnológicos eram tão surpreendentes que trouxeram um poder sem precedentes aos humanos, despertando ao mesmo tempo a desconfiança e a cobiça dos asmodianos. Não demorou muito para surgir entre as Tribos Demoníacas a vertente que propunha a invasão de Calnat e total extermínio de seu povo. Dio fazia parte do grupo que era contra esse tipo de pensamento. Quando a maioria das Tribos Demoníacas decidiu invadir a dimensão humana e destruir Calnat, esses rebeldes declararam guerra contra seu próprio povo, profanando a frágil união que por séculos manteve as tribos unidas.

Buscando impedir o genocídio e devastação dos humanos, Dio teve que se virar contra seu próprio povo. Enfrentando duas frentes de batalha, lutando ao mesmo tempo contra os humanos e contra os rebeldes, as Tribos Demoníacas acabaram derrotadas. Como resultado, os portais que ligavam os dois mundos foram selados, cortando para sempre o contato que a dimensão tinha com as energias mágicas da dimensão dos humanos e afetando assim o seu equilíbrio. Marcado como Profano por ter se virado contra sua própria raça, Dio nunca abdicou de seu orgulho, e manteve sua vigília nos portais dimensionais. Ao perceber que algo estava errado, ele selou grande parte de seus poderes para conseguir atravessar entre as dimensões, já que a barreira entre as dimensões servia justamente para impedir a passagem de grandes quantidades de poder sombrio. Armado com sua Foice e acompanhado de seu mordomo, Alfred, e seu serviçal, Sebastian, Dio acabou se deparando com os heróis da Grand Chase quando veio investigar o que estava acontecendo na dimensão dos mortais que poderia novamente ameaçar os dois mundos.

 

Drakar

 

O Drakar é a segunda classe do Dio. Ele continua a usar a Foice, mas com novos e versáteis ataques.

Na outra dimensão, o termo Drakar é utilizado para se referir aos guerreiros de elite que permanecem na linha de frente, sendo os primeiros a enfrentar as tropas inimigas com muita selvageria. Enquanto estava na dimensão mortal ao lado da Grand Chase, Dio testemunhou que a energia sinistra que enfraquecia a barreira entre as dimensões aumentava cada vez mais, permitindo inclusive a abertura do portal que guardava a Fornalha Infernal, e libertando Vulcanus, o Comandante do Fogo do Inferno.

Dio então percebeu que precisava tomar providências maiores para deter o total enfraquecimento da barreira entre as dimensões. Diante deste sentimento de urgência, ele liberou parte dos selos que lacravam seus poderes, finalmente se tornando capaz de manipular mais forças sinistras. Fortalecendo o poder da sua Foice arcana e aumentando ainda mais suas habilidades, Dio se tornou tão selvagem quanto poderia ser um Drakar.

 

Zero

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História

 

Zero é reservado, e tem imensa dificuldade em expressar seus sentimentos. Isso porque ele se mantem inseparável de sua companheira Grandark, uma poderosíssima espada mágica sapiente que possui ela própria uma personalidade muito forte. Parte de seu passado ainda é um mistério justamente porque Zero não costuma falar sobre ele. O rapaz aparenta conhecer golpes especiais que são marca registrada da família Sieghart. Contudo, suas orelhas pontiagudas indicam que o rapaz não é humano. Extremamente recatado, Zero não parece ter um objetivo próprio a não ser seguir os desígnios de sua espada. E se há algo que Grandark deseja com todas as forças, é destruir sua rival, a espada mágica Eclipse, empunhada pelo asmodiano Duel. zero foi criado por um asmodiano zero foi chocado por um casulo ja grande.

 

Classes

 

Andarilho

 

Andarilho é a primeira classe do Zero, e nela ele utiliza a Grandark. Nessa classe ele tem dois modos a de combate manual e outro com a Grandark. Ele também conta com um modo defensivo no qual utiliza a Grandark como escudo.

Durante a 1ª Guerra Mágica entre Calnat e as Tribos Demoníacas, enquanto Dio lutava ao lado das forças rebeldes, outro asmodiano extremamente poderoso foi o responsável por unificar a maior parte das Tribos Demoníacas e em liderá-las para atacar o reino dos humanos. Seu nome era Duel. Armado com a lendária espada mística, Eclipse, Duel era praticamente invencível. Fortalecido pela sede de sangue que a espada gerava, Duel vitimou sem piedade todos aqueles que se puseram em seu caminho. Para punir seus inimigos, chacinou inclusive inocentes, destruindo famílias inteiras para desencorajar outros asmodianos a se oporem à sua vontade. Isso despertou a fúria e inveja do grão mago Oz Reinhardt, um asmodiano ancião que ao mesmo tempo em que não tolerava os métodos de Duel, invejava imensamente o seu poder. Foi então que Oz teve a idéia de criar uma espada tão poderosa quanto a Eclipse, para finalmente possuir o mesmo poder que Duel. Após inúmeras pesquisas e tentativas, o mago finalmente teve sucesso em criar uma nova espada mística. O artefato foi batizado como Grandark.

Contudo, Grandark se mostrou uma espada mais poderosa do que Oz podia esperar. Tão poderosa que desenvolveu consciência e personalidade própria. Seu imenso poder a tornou extremamente orgulhosa e prepotente, ao ponto dela não aceitar que Oz, com seu corpo velho e frágil, a empunhasse. Não se dando por vencido, Oz decidiu que se ele não era capaz de utilizar a espada, ele encontraria - ou criaria - aquele que fosse capaz de fazê-lo. Os séculos se passaram e não se teve mais noticias do grão mago. Porém muitos rumores começaram a rondar no submundo, contando histórias sobre um silencioso Andarilho que vagava por toda parte empunhando uma enorme espada emanando uma forte energia sinistra. Todas as histórias tinham sempre um fator em comum. O fato que o jovem nunca abria a boca, exceto para fazer uma única pergunta: “onde está Eclipse?”. Não deve ser coincidência o fato de que, agora que Duel e sua espada se encontram novamente em atividade na dimensão dos mortais, um andarilho chamado Zero tenha surgido em seu encalço, mostrando ser capaz de empunhar a lendária Grandark.

 

Peregrino

 

Peregrino é a segunda classe do Zero, ela continua usando a poderosa espada magica Grandark. Nessa classe, ele possui mais habilidades, como todo personagem que utiliza o sistema AP, Zero não troca de arma ao adquirir a nova classe, mas sua poses e falas são modificadas, Uma das grandes novidades do Peregrino foi sua nova pose, a pose Ofensiva. Sua historia ainda não foi muito esclarecida, mas foi visto que Grandark está ficando mais forte e assumindo novas formas.Zero tambem pode correr com a sua espada a Gandark.

 

Rey

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História

 

Rey é uma asmodiana, da mesma dimensão de Dio, seu amigo de infância. Assim como ele, Rey também pertence a uma das famílias mais nobres e prestigiadas das Tribos Demoníacas, os Von Crimson. Parte de seu passado ainda é um mistério justamente porque Zero não costuma falar sobre ele. Sofisticada e culta, Rey herdou as poderosas habilidades mágicas de sua família e as desenvolveu de forma incrível, ganhando grande controle sobre a gravidade. Além disso, Rey desenvolveu um poder bastante especial, sendo capaz de invocar outras criaturas das trevas para lhe obedecer. Sempre protegida por seu mordomo James, que atende a todas as suas vontades, Rey é uma garota esnobe e convencida, muito elogiada por seu povo graças ao seu domínio sobre a magia. Exatamente por ter mais domínio mágico, Rey não gosta muito de participar de confrontos físicos. Estranhamente, ela nutre uma paixão secreta por lutas e adora assisti-las. Por mais que não admita seu gosto secreto, ele é bem visível, tanto que as pessoas ao seu redor costumam se meter em brigas apenas para agradá-la, buscando sua aprovação.

 

Classes

 

Invocadora

 

Invocadora é a primeira classe da Rey, e nela ela utiliza a Endless. Nessa classe ela pode seguir dois estilos de combate: Invocação, aonde pode invocar seu mordomo e até uma gárgula, ou Feitiço, onde conjura esferas mágicas, flamejantes ou até conjurar um enorme número de esferas explosivas para acabar com os inimigos.

Rey cresceu ao lado de Dio, que considerava seu melhor amigo. Aos olhos da menina, ninguém mais poderia mexer com o “bobalhão”, a não ser ela mesma, por isso seu passatempo preferido era importunar o jovem asmodiano. Seu nome era Duel. Uma amizade normal para os padrões da outra dimensão. Mas sua doença acabou separando os dois, quando Rey teve que ser isolada para esconder sua fraqueza. Sua doença parecia estar relacionada com sua herança mágica. Rey havia herdado todo o poder arcano da família Von Crimson, mas tanto poder estava sugando suas forças. À medida que a garota crescia, mais fraca ficava. Para salvá-la, seu pai realizou o ritual proibido que fez com que sua alma se fundisse ao espírito da guerreira Edna, que havia tombado em combate. Aqueles que acompanharam o desenvolvimento de Rey nos séculos que se seguiram perceberam mudanças sutis no comportamento da garota. Algumas preferências haviam mudado e a asmodiana passou a demonstrar um gosto inesperado por lutas, algo que não era compatível à sua personalidade anterior, que se focava apenas no estudo da magia. Contudo, como Rey ainda estava na fase equivalente à adolescência, isso foi visto como parte de seu desenvolvimento. Aos olhos de todos, Rey estava curada e cada vez mais poderosa.

Após o fim da guerra, Duel agiu nos bastidores, buscando se aliar a famílias das Tribos Mágicas que no passado foram contra seu ataque à Calnat. Mas recentemente, o líder da facção mais violenta desapareceu e alguns portais para a dimensão dos mortais foram reabertos. Logo em seguida, Dio, o atual líder da família do Desfiladeiro Flamejante também desapareceu. Desconfiado dessa situação, Peter Von Crimson decidiu enviar Rey em uma missão: ir ao mundo dos humanos atrás de Dio e restabelecer com ele a antiga aliança entre suas duas famílias, para que se preparassem caso Duel estivesse tramando algo suspeito. Com seus poderes de invocadora mais aprimorados do que nunca, e armada com a manopla mística Endless, Rey seguiu para o mundo dos mortais, disfarçando a alegria por ir em busca de seu antigo amigo de infância, sem saber que as primeiras pessoas que ela encontraria seriam justamente os heróis da Grand Chase, e que em seu caminho estaria o amado do seu “outro eu”.

 

Encantrix

 

Encantrix é a segunda classe da Rey, ela continua usando a poderosa "Luva" Endless. Nessa classe, ela possui skills mais poderosas que podem até "rastrear" o inimigo. Conta também com ajuda de sua cachorrinho Bastião, que poderá ser invocada, assim como a gárgula, podendo ficar as duas em campo simultâneamente. Como antes ela possui dois caminhos a seguir na Árvore de Talentos, a única diferença é que na segunda classe, apenas a skill Bastion (usada para invocar a cadela Mary Bastion) precisa da habilidade "Gárgula" da Invocadora para ser usada. Além disso, ela possui ataques mais poderesos, com distâncias incrivelmente grandes e com um poder muito maior.

 

Obs: Houve um pequeno erro com a coloração neste ultimo paragrafo, tentei de todas as maneiras colocar a cor, mas não foi, mostrava o código fonte da coloração: e ficava sem a cor, então resolvi deixar assim mesmo.

 

amigo, realmente muito bom o seu topico...

mais coloque os crèditos da fonte de onde você pegou isso ae. (:

mais de qualquer jeito , muito obrigado. :nice:

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