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Tutorial - Rey Von Crismon - A Invocadora


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Ficha – Rey

 

Nome

Rey Von Crimson

 

Classe Inicial (KGC)

Summoner

 

Local de Origem

Informação não divulgada

 

Clase Inicial (BGC)

Invocadora

 

Dublador

Isabel de Sá

 

Data de Lançamento (KGC)

26/01/2011

Voz Jessy — Pokémon Data de Lançamento (BGC) 11/05/2011

 

Idade

Aparenta ter 18 anos Cor

 

 

Historia

Seis séculos atrás ocorreu a 1ª Guerra Mágica, na qual tribos demoníacas vindas de outra dimensão atacaram o reino de Calnat, na lendária terra de Arquimídia. Calnat era o reino humano mais desenvolvido de todos, mesclando magia e tecnologia como nunca se havia visto antes. Após inúmeras batalhas, a guerra chegou ao fim quando uma gigantesca explosão destruiu complemente Calnat, não deixando qualquer vestígio de sua outrora avançada civilização.

 

Apesar das tribos demoníacas terem desaparecido junto com a destruição de Calnat, o vazio deixado pelo reino mais poderoso dos humanos permitiu que dezenas de monstros prosperassem. Se aproveitando desta situação, Cazeaje, a Rainha da Escuridão, reuniu as forças das trevas e iniciou sua campanha para dominar o mundo. Ela foi detida por um jovem herói vindo do reino de Canaban, conhecido como o maior herói de Vermécia, que se sacrificou para selar o poder sombrio de Cazeaje.

 

Após esses acontecimentos, o mundo prosperou em relativa paz. Apesar dos rumores dizerem que em Arquimídia os conflitos nunca cessaram e que a civilização dos elfos continuou em guerra com o reino dos anões, à medida que os humanos perderam contato com essa região após a destruição de Calnat, essas histórias foram se tornando lendas e contos de fadas.

 

No continente de Vermécia, humanos viviam em harmonia com os elfos locais, que preferiram se isolar em suas florestas e ilhas, longe da civilização que mais uma vez crescia e se expandia. Já os humanos estavam divididos entre dois reinos: Serdin, que explorava o caminho da magia, e Canaban, famoso por seus heróis e guerreiros poderosos. A paz era selada por votos de amizade entre esses povos.

 

Mas um belo dia, no reino de Canaban, Cazeaje ressurgiu, buscando se vingar dos humanos que no passado a aprisionaram. Após assassinar o servo mais leal do rei de Canaban, ela assumiu sua aparência e seu posto de confiança. Sob esse disfarce, Cazeaje lentamente começou a inspirar os governantes do reino com promessas de grandes conquistas, poder e glória. E Canaban começou a trilhar o caminho da escuridão.

 

Buscando expandir suas fronteiras e influenciado sem saber por Cazeaje, o reino de Canaban invadiu Serdin, dando início a uma guerra que durou cinco anos e que devastou Vermécia. Vilas foram destruídas, muitas vidas foram perdidas e diversos heróis tombaram em batalhas históricas. Até mesmo os elfos e anões deixaram seus lares para defender Serdin, mas o exército de Canaban foi implacável. Durante a maior batalha entre os dois reinos, Cazeaje finalmente revelou seu disfarce e tirou a vida do rei de Serdin.

 

Ao ver seu antigo amigo morto e descobrir a traição de Cazeaje, o rei de Canaban foi tomado por uma fúria sem limites e tentou enfrentar a traidora. Contudo, isso fazia parte do plano da Rainha das Trevas, que já estava preparada para o ataque do rei e facilmente tirou a sua vida, desaparecendo do campo de batalha logo depois e deixando os dois reinos em ruína e sem soberano. Era o fim da guerra entre os dois reinos, porém os humanos tinham pouco o que comemorar diante de tanta tragédia.

 

Em Serdin, logo após o fim das batalhas que destruíram o reino, vários monstros surgiram causando medo na população e espalhando o caos. Florestas e cidades eram destruídas pelo ataque dessas criaturas desconhecidas. Ainda abalada pela morte de seu marido, a rainha de Serdin recebeu uma notícia trazida pelos maiores magos do reino: Cazeaje, a Rainha da Escuridão, estava novamente reunindo um grande exército de monstros sob seu controle para uma vez mais tentar dominar o mundo.

 

A rainha de Serdin buscou o apoio da rainha de Canaban e novamente a paz foi reestabelecida em Vermécia, que agora enfrentava os ataques dos monstros. Enquanto Canaban e Serdin começavam a se reconstruir e preparar seus exércitos contra as forças do mal, as rainhas decidiram que deveria ser criado um grupo de elite com os maiores guerreiros dos dois reinos.

 

Infelizmente, os guerreiros de ambos os reinos estavam combalidos pela guerra. Por isso a Comandante Lothos, encarregada da missão, decidiu recrutar novatos com bastante potencial, e iniciar o treinamento que moldaria os futuros heróis de Vermécia. Foram convocadas, então, três jovens que iniciaram a grande caçada para encontrar Cazeaje e acabar com seu mal de uma vez por todas. Assim foi fundada a tropa da Grand Chase

 

 

 

Pacotes

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Armas

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Capas

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Teste

 

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GP

 

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Parte 1

Colete 50 itens no Pântano do Leviatã. Nem sempre é possível adquiri-lo. ley_pantano1.png

 

 

 

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Parte 2

Colete 50 itens na Ilha Selvagem. Nem sempre é possível adquiri-lo. ley_ilha1.png

 

Cash

 

Parte 1 Colete 1 Gema gema_gct.png

 

 

 

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Invocações Esta construção é focada no lado esquerdo da Árvore de Ação da Rey, isso quer dizer que você não pegará nenhuma das magias do lado de feitiços. Com esta, você poderá desferir bom dano nos oponentes, sem muito esforço. Ativando a habilidade "Lição de Etiqueta", será possível até mesmo jogá-los bem longe!

 

invocacoes.png

Seu mordomo estará presente nesta construção e o "Poder do Mordomo" salvará sua vida várias vezes. James aparecerá para remover pelo menos algumas barras dos chefes das missões e derrubar seus inimigos no PvP... Também há um tempo certo em que se você utilizar outra habilidade, James ainda continua em campo realizando o movimento. Ótimo para combar.A Gárgula é uma criaturinha muito útil nesta classe. Não se esqueça de escolher muito bem qual será o elemento de seu golpe. Isso será importante lá na frente.

Já em PvP, estas habilidades são muito boas em sobrevivência, por exemplo. Você pode chamar por sua Gárgula e ficar na defensiva enquanto ela atrasa o outro time, até mesmo combar com "Poder do Mordomo" e "Lição de Etiqueta", mandando o alvo para o espaço.

 

Para receber algumas dicas sobre a Gárgula, dê uma olhada na área sobre ela abaixo.

 

 

 

 

 

Esta aqui é a preferida dos jogadores brasileiros de Grand Chase. Com grande leque, Rey pode se sair muito bem no campo de batalha, nocauteando inimigos com facilidade.

 

Feiticos.png

 

Focada no lado direito de sua árvore, você poderá contar com muitos golpes de área interessantes. Alguns salvarão sua pele, que é o caso de "Esfera Gravitacional" e "Esfera Flamejante". Na primeira, um pequeno círculo cria algumas esferas acertando até mesmo os oponentes que estão atrás da asmodiana, protegendo-a. Já a segunda, invoca uma área que deixará um rastro de chamas por onde a esfera passar.

 

"Passagem Secreta" é a magia principal deste lado e pode erradicar monstros com facilidade. Com seu alcance, pode ser comparado até mesmo a um "Impacto Profundo".

 

 

 

 

Nesta construção, você certamente conseguirá abrir pelo menos o lado "Feitiços" por completo e até a Gárgula do lado das "Invocações". Note que a sua gárgula não poderá ter todos os ataques elementais.

 

hibrida.png

 

Outro ponto de uma build híbrida, é ter as duas habilidades "Poder do Mordomo" e "Passagem Secreta" abertas. O que ocorre é que não será possível colocar ambas no nível máximo tão facilmente, o que fará com que você tenha de realmente pensar sobre esta construção. Acredito que a maioria das pessoas que pegarem esta build, vão querer também ter ao menos o "Passagem Secreta" em seu nível máximo, com a passiva no máximo também, entretanto, dessa maneira a Gárgula ficará muito limitada e talvez até inútil.

 

Não há pontos suficientes para investir nas duas então ou sua "Passagem Secreta" ficará sem a sua passiva de acréscimo de esferas ou o "Poder do Mordomo" não ficará no nível máximo caso não saiba distribuir bem. A maioria das passivas precisarão ser sacrificadas, inclusive sua gárgula.

 

 

 

 

 

Estes dois buffs, presentes nesta classe, servirão para todas as evoluções da nossa querida asmodiana. "Éter" permite a utilização de habilidades no ar, e "Inspiração" aumenta a regeneração de PA.

 

ETER.gif

 

Durante o efeito de "Éter", seus teleportes podem alcançar maiores distâncias. Inclusive o teleporte no ar é possível; assim como combar.

 

 

 

 

 

 

As passivas dessa classe são dispensáveis para quem quiser gastar pontos com as magias.

 

passivas.png

 

Lembre-se de que a passiva "Levitação" (↑↑) é a mais importante, não que a "Esfera Teleguiada" seja ruim.

 

Não gostaria de entrar na Darkbringer, mas para você que já está pensando no futuro: ela terá algumas aprimorações dessas passivas da Invocadora, portanto, pense um pouco antes de decidir-se.

 

A passiva do combo da Rey, é um caso a parte. Com este nerfado, qualquer melhoria é negócio, não concordam? Brincadeira à parte, esta passiva aumenta a chance de desferir golpes.

 

 

 

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