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Configuraçao do Ca para deixar do jeito que voce quer! No recoil e muito mais!


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* | Buscar Endereços Combat Arms | *

* Tekem *

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Aguardando módulos...

 

Módulos encontrados.

 

Escaneamento dos endereços inicializado...

 

#define DeviceGame 0x0090AF20

#define LTClientEXE 0x00485DD0

#define LTClientDLL 0x377FE9F0

#define GameStatus 0x3780C6E8

#define EspName1 0x3736996C

#define EspName2 0x37369A06

#define NoRecoil 0x3746136C

#define NoReload 0x374AD0D4

#define SuperBullets 0x374A7DD6

#define Invisible 0x378165F5

#define GlassWalls 0x005721CA

#define PlayerRandom 0x3783F360

#define PlayerOffSet 0x00066F34

#define WeaponRange1 0x374AD359

#define WeaponRange2 0x374AD5A9

 

Escaneamento dos endereços finalizados.

 

COMO DEVESSE CONFIGURAR ALGUNS ITENS

 

2D Boxes:

Code:

 

ModelDebug_DrawBoxes 1 [0]

 

Chams:

Code:

 

SkelModelStencil 1 [0]

 

Weapon Sway:

Code:

 

WeaponSway 0.000000 [1.000000]

 

Show FPS:

Code:

 

ShowFps 1 [0]

 

Sem Respiração:

Code:

 

ShowBreath 0 [1]

 

Ativar Em Distância:

Code:

 

ActivationDistance 100000 [100]

 

Sem Propagação:

Code:

 

PerturbRotationEffect 0.000000 [3.000000]

PerturbIncreaseSpeed 0.000000 [3.000000]

PerturbWalkPercent 0.000000 [9.000000]

PerturbFiringIncreaseSpeed 0.000000 [0.500000]

PerturbRecoil 0.000000 [9.000000]

FireMovePerturb 0.000000 [9.000000]

ZoomedFireMoveDuckPerturb 0.000000 [9.000000]

ZoomedFireMovePerturb 0.000000 [9.000000]

ZoomedFireDuckPerturb 0.000000 [9.000000]

 

Removedores:

Code:

 

DynamicLight 0 [1]

EnableWeatherFX 0 [1]

MuzzleLight 0 [1]

SnowEnable 0 [1]

CamDamage 0 [1]

ModelApplySun 0 [1]

ClientFXDetailLevel 0 [1]

ModelShadow_Proj_Enable 0 [1]

DebrisFXLevel 0 [1]

ScatterEnable 0 [1]

modelshadow_proj_blurenable 0 [1]

DrawAllModelShadows 0 [1]

ModelShadow_Proj_MinColorComponent 0 [1]

ModelShadow_Proj_MaxProjDist 0 [1]

 

Sem Nevoeiro:

Code:

 

FogEnable 0 [1]

 

Brilho De Calor:

Code:

 

ScreenGlowEnable 1 [0]

 

Jogador De Arame:

Code:

 

WireframeModels 1 [0]

 

Mundo De Arame:

Code:

 

WireFrame 1 [0]

 

Jogador Esqueleto:

Code:

 

ModelDebug_DrawSkeleton 1 [0]

 

Esconder Arma:

Code:

 

Drawguns 0 [1]

 

Traçar Balas:

Code:

 

ShowFirePath 1 [0]

 

Prediction:

Code:

 

Prediction 0 [1]

 

Windowed:

Code:

 

Windowed 1 [0]

 

Bilho Total:

Code:

 

FullBright 1 [0]

 

Super Pulo:

Code:

 

JumpVel 660.000000 [330.000000]

 

Super Velocidade:

Code:

 

BaseMoveAccel 3000.000000 [3000.000000]

StartAccel 3000.000000 [500.000000]

MaxAccel 3000.000000 [3000.000000]

AccelInc 3000.000000 [6000.000000]

WalkVel 3000.000000 [70.000000]

FRunVel 3000.000000 [285.000000]

BRunVel 3000.000000 [285.000000]

SRunVel 3000.000000 [285.000000]

 

Glitcher (Super Velocidade):

Code:

 

BaseMoveAccel 9000.000000 [3000.000000]

StartAccel 9000.000000 [500.000000]

MaxAccel 9000.000000 [3000.000000]

AccelInc 9000.000000 [6000.000000]

WalkVel 9000.000000 [70.000000]

FRunVel 9000.000000 [285.000000]

BRunVel 9000.000000 [285.000000]

SRunVel 9000.000000 [285.000000]

 

Voar:

Code:

 

PlayerGravity 800 [-800]

 

Suicidio:

Code:

 

FragSelf 1 [0]

 

Paredes Brancas:

Code:

 

DrawFlat 0 [1]

 

Sem Audio:

Code:

 

SoundEnable 0 [1]

MusicEnable 0 [1]

 

Pulo Virtual:

Code:

 

CamMaxPosYOffset 200.000000 [0.000000]

 

Pulo Virtual (Para Baixo):

Code:

 

CamMaxPosYOffset -1000.000000 [0.000000]

 

Cores De Nevoeiro:

Code:

 

FogB x [255]

FogG x [255]

FogR x [255]

 

Sangue Branco:

Code:

 

WhiteBlood 1 [0]

 

Desativar CrossHair:

Code:

 

DisableCrosshair 0 [1]

 

Sem Knock Back:

Code:

 

KnockBack 0 [1]

 

Mostrar Estatisticas:

Code:

 

ShowPerformanceStatistics 1 [0]

 

Hacks Em Memória:

 

Nomes Inimigos (ESP Nomes):

 

Code:

 

memcpy((VOID *)ESPNomes1, (VOID *)(PBYTE)"\x90\x90", 2);

memcpy((VOID *)ESPNomes2, (VOID *)(PBYTE)"\x90\x90", 2);

} else {

memcpy((VOID *)ESPNomes1, (VOID *)(PBYTE)"\x75\x21", 2);

memcpy((VOID *)ESPNomes2, (VOID *)(PBYTE)"\x75\x05", 2);

}

 

Paredes De Vidro (Glas Walls):

 

 

Code:

 

memcpy((LPVOID)Glas Walls, "\x6A\x00", 2);

else

memcpy((LPVOID)Glas Walls, "\x6A\x01", 2);

 

Sem Recarregar (No Reload):

 

 

Code:

 

memcpy((VOID *)NoReload, (VOID *)(PBYTE)"\x90\x90\x90\x90\x90\x90", 6);

else

memcpy((VOID *)NoReload, (VOID *)(PBYTE)"\x0F\x84\xB1\x01\x00\x00", 6);

 

Sem Recolher (No Recoil):

 

Code:

 

memcpy((VOID *)NoRecoil, (VOID *)(PBYTE)"\x90\x90\x90\x90", 4);

else

memcpy((VOID *)NoRecoil, (VOID *)(PBYTE)"\xD9\x44\x24\x10", 4);

 

Tiro Longo (Weapon Range):

 

Code:

 

memcpy((VOID *)WeaponRange1, (VOID *)(PBYTE)"\xB8\x00\x00\x00\x10\x90", 6);

memcpy((VOID *)WeaponRange2, (VOID *)(PBYTE)"\xB8\x00\x00\x00\x10\x90", 6);

} else {

memcpy((VOID *)WeaponRange1, (VOID *)(PBYTE)"\x8B\x80\xC8\x02\x00\x00", 6);

memcpy((VOID *)WeaponRange2, (VOID *)(PBYTE)"\x8B\x80\xC8\x02\x00\x00", 6);

 

Super Munição(Super Bullet):

 

Code:

 

memcpy((VOID *)SuperBullet, (VOID *)(PBYTE)"\x90\x90\x90", 3);

else

memcpy((VOID *)SuperBullet, (VOID *)(PBYTE)"\x0F\x94\xC0", 3);

 

Invisivel(Invisible):

 

Code:

 

memcpy((VOID *)Invisivel, (VOID *)(PBYTE)"\x01", 1);

else

memcpy((VOID *)Invisivel, (VOID *)(PBYTE)"\x00", 1);

jg8Dsbx.png

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