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criando hack


hotudo²
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aqui vai uma ajudinha pra v6 aprenderem a fazer um hack com c++

 

é uma apostila

 

oque ela fala??

 

UNIDADE 1 – CONSIDERAÇÕES INICIAIS SOBRE A LINGUAGEM C _______________1

1.1 AS ORIGENS DO C/C++ _________________________________________________1

1.2 COMPILADORES E INTERPRETADORES ___________________________________2

1.3 WARNINGS E ERROS ___________________________________________________3

1.4 A LINGUAGEM C/C++ É CASE-SENSITIVE __________________________________3

1.5 FUNÇÕES EM C________________________________________________________3

1.5.1 FUNÇÕES COM ARGUMENTOS _________________________________________4

1.5.2 FUNÇÕES QUE RETORNAM VALORES ___________________________________5

1.5.3 A FORMA GERAL DE UMA FUNÇÃO______________________________________6

1.6 PALAVRAS RESERVADAS DA LINGUAGEM C _______________________________6

UNIDADE 2 – TIPOS DE DADOS, CONSTANTES, OPERADORES E EXPRESSÕES ____7

2.1 NOMES DE IDENTIFICADORES ___________________________________________7

2.2 TIPOS DE DADOS ______________________________________________________7

2.2.1 MODIFICADORES DE TIPOS ____________________________________________8

2.3 DEFINIÇÃO DE VARIÁVEIS_______________________________________________9

2.4 DEFINIÇÃO DE CONSTANTES ____________________________________________9

2.4.1 CONSTANTES HEXADECIMAIS E OCTAIS________________________________10

2.4.2 CONSTANTES STRING _______________________________________________11

2.4.3 CÓDIGOS DE BARRA INVERTIDA_______________________________________11

2.5 OPERADORES ________________________________________________________11

2.5.1 OPERADOR DE ATRIBUIÇÃO __________________________________________12

2.5.2 OPERADORES ARITMÉTICOS__________________________________________12

2.5.3 OPERADORES RELACIONAIS__________________________________________12

2.5.4 OPERADORES LÓGICOS______________________________________________12

2.5.5 MANIPULAÇÃO DE BITS ______________________________________________13

2.5.6 OPERADORES DE ASSINALAMENTO____________________________________13

2.5.7 OPERADORES DE PRÉ E PÓS-INCREMENTO ____________________________14

2.5.8 OPERADORES DE ENDEREÇO_________________________________________14

2.6 TABELA DE OPERADORES DO C ________________________________________14

2.7 EXPRESSÕES ________________________________________________________15

2.7.1 CONVERSÕES DE TIPOS EM EXPRESSÕES _____________________________15

2.7.2 MODELADORES (CASTS) _____________________________________________16

2.7.3 ESPAÇAMENTO E PARÊNTESES _______________________________________16

2.8 ESQUELETO DE UM PROGRAMA EM C ___________________________________17

UNIDADE 3 – ESTRUTURAS BÁSICAS DE PROGRAMAÇÃO (FLUXO DE CONTROLE)18

3.1 COMANDOS E BLOCOS ________________________________________________18

3.2 PRINTF( ) ____________________________________________________________18

3.3 SCANF( )_____________________________________________________________20

3.4 A DECLARAÇÃO if _____________________________________________________23

3.4.1 USANDO A DECLARAÇÃO else _________________________________________24

3.4.2 O ENCADEAMENTO if-else-if ___________________________________________25

3.4.3 A EXPRESSÃO CONDICIONAL _________________________________________26

3.4.4 ifs ANINHADOS ______________________________________________________27

3.5 A DECLARAÇÃO switch _________________________________________________28

3.5.1 A DECLARAÇÃO break ________________________________________________29

3.5.2 DECLARAÇÕES switch ANINHADAS _____________________________________30

3.6 LAÇOS DE REPETIÇÃO_________________________________________________33

3.7 O LAÇO for ___________________________________________________________33

3.7.1 VARIÁVEIS DO LAÇO for ______________________________________________35

3.7.2 O LAÇO INFINITO ____________________________________________________37

3.7.3 A INTERRUPÇÃO DE UM LAÇO for ______________________________________37

3.7.4 USANDO LAÇOS for SEM CONTEÚDO ___________________________________38

3.8 O LAÇO while _________________________________________________________38

3.9 O LAÇO do-while_______________________________________________________40

3.10 LAÇOS ANINHADOS __________________________________________________41

3.11 QUEBRANDO UM LAÇO _______________________________________________43

3.12 A DECLARAÇÃO CONTINUE____________________________________________44

3.13 RÓTULOS E goto _____________________________________________________45

UNIDADE 4 – VETORES, MATRIZES E STRINGS _______________________________47

4.1 INTRODUÇÃO ________________________________________________________47

4.2 DECLARAÇÃO DE VETORES UNIDIMENSIONAIS ___________________________47

4.3 CADEIAS DE CARACTERES (STRINGS) ___________________________________49

4.4 DECLARAÇÃO DE VETORES MULTIDIMENSIONAIS (MATRIZES) ______________51

4.5 VETORES DE CADEIAS DE CARACTERES_________________________________52

4.6 INICIALIZAÇÃO DE VETORES ___________________________________________53

4.7 LIMITES DE VETORES E SUA REPRESENTAÇÃO EM MEMÓRIA_______________54

UNIDADE 5 – APONTADORES (PONTEIROS)__________________________________56

5.1 PONTEIROS SÃO ENDEREÇOS__________________________________________56

5.2 VARIÁVEIS PONTEIRO _________________________________________________57

5.3 OS OPERADORES DE PONTEIROS_______________________________________57

5.4 IMPORTÂNCIA DO TIPO BASE ___________________________________________59

5.5 EXPRESSÕES COM PONTEIROS ________________________________________59

5.5.1 ATRIBUIÇÃO DE PONTEIROS __________________________________________59

5.5.2 ARITMÉTICA COM PONTEIROS ________________________________________60

5.5.3 COMPARAÇÃO COM PONTEIROS ______________________________________61

5.6 PONTEIROS E MATRIZES_______________________________________________61

5.6.1 INDEXANDO UM PONTEIRO ___________________________________________63

5.6.2 PONTEIROS E STRINGS ______________________________________________63

5.6.3 OBTENDO O ENDEREÇO DE UM ELEMENTO DA MATRIZ___________________64

5.6.4 MATRIZES DE PONTEIROS ____________________________________________64

5.6.5 PROGRAMA EXEMPLO: TRADUTOR INGLÊS-PORTUGUÊS _________________65

5.7 PONTEIROS PARA PONTEIROS _________________________________________69

5.8 INICIALIZANDO PONTEIROS ____________________________________________70

5.9 PROBLEMAS COM PONTEIROS__________________________________________72

UNIDADE 6 – TIPOS DE DADOS DEFINIDOS PELO USUÁRIO ____________________74

6.1 ESTRUTURAS ________________________________________________________74

6.1.1 REFERENCIANDO OS CAMPOS DA ESTRUTURA__________________________75

6.1.2 MATRIZES DE ESTRUTURAS __________________________________________75

6.1.3 ATRIBUINDO ESTRUTURAS ___________________________________________76

6.1.4 PASSANDO ESTRUTURAS PARA FUNÇÕES______________________________76

6.1.5 PONTEIROS PARA ESTRUTURAS ______________________________________78

6.1.6 MATRIZES E ESTRUTURAS DENTRO DE ESTRUTURAS ____________________81

6.2 UNIÕES______________________________________________________________82

6.3 ENUMERAÇÕES ______________________________________________________83

6.4 typedef_______________________________________________________________86

UNIDADE 7 – ESTUDO DETALHADO DE FUNÇÕES ____________________________87

7.1 FORMA GERAL DE UMA FUNÇÃO ________________________________________87

7.2 A DECLARAÇÃO return _________________________________________________87

7.2.1 RETORNANDO DE UMA FUNÇÃO_______________________________________88

7.2.2 RETORNANDO UM VALOR ____________________________________________88

7.3 FUNÇÕES RETORNANDO VALORES NÃO-INTEIROS ________________________90

7.3.1 FUNÇÕES QUE RETORNAM PONTEIROS ________________________________92

7.3.2 FUNÇÕES DO TIPO void_______________________________________________93

7.4 REGRAS DE ESCOPO DE FUNÇÕES _____________________________________93

7.4.1 VARIÁVEIS LOCAIS __________________________________________________94

7.4.2 PARÂMETROS FORMAIS______________________________________________96

7.4.3 VARIÁVEIS GLOBAIS _________________________________________________96

7.5 ARGUMENTOS E PARÂMETROS DE FUNÇÕES_____________________________98

7.5.1 CHAMADA POR VALOR, CHAMADA POR REFERÊNCIA_____________________98

7.5.2 CRIANDO UMA CHAMADA POR REFERÊNCIA ____________________________99

7.5.3 CHAMANDO FUNÇÕES COM MATRIZES ________________________________100

7.5.4 OS ARGUMENTOS argc, argv PARA A FUNÇÃO main( ): ____________________103

7. 6 FUNÇÕES RECURSIVAS ______________________________________________104

UNIDADE 8 – ARQUIVOS _________________________________________________107

8.1 INTRODUÇÃO _______________________________________________________107

8.2 O PONTEIRO DE ARQUIVO ____________________________________________107

8.3 ABRINDO UM ARQUIVO _______________________________________________108

8.4 ESCREVENDO UM CARACTERE NUM ARQUIVO___________________________110

8.5 LENDO UM CARACTERE DE UM ARQUIVO _______________________________110

8.6 USANDO A FUNÇÃO feof( ) _____________________________________________110

8.7 FECHANDO UM ARQUIVO _____________________________________________111

8.8 ferror() E rewind() _____________________________________________________111

8.9 USANDO fopen( ), getc( ), putc( ) E fclose( ) ________________________________112

8.10 fgets( ) E fputs( ) _____________________________________________________113

8.11 fread( ) E fwrite( ): ____________________________________________________113

8.12 ACESSO RANDÔMICO A ARQUIVOS: fseek( )_____________________________116

8.13 fprintf( ) E fscanf( )____________________________________________________116

8.14 APAGANDO ARQUIVOS: remove( )______________________________________118

8.15 PROGRAMA EXEMPLO: MANIPULAÇÃO DE ARQUIVOS____________________119

UNIDADE 9 – INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS EM C++_126

9.1 INTRODUÇÃO _______________________________________________________126

9.1.1 OBJETOS__________________________________________________________126

9.1.2 POLIMORFISMO ____________________________________________________127

9.1.3 HERANÇA _________________________________________________________127

9.2 CONSIDERAÇÕES FUNDAMENTAIS SOBRE O C++ ________________________127

9.3 COMPILANDO UM PROGRAMA C++ _____________________________________128

9.4 INTRODUÇÃO A CLASSES E OBJETOS __________________________________128

9.5 SOBRECARGA DE FUNÇÕES___________________________________________132

9.6 SOBRECARGA DE OPERADOR _________________________________________134

9.7 HERANÇA___________________________________________________________134

9.8 CONSTRUTORES E DESTRUTORES_____________________________________138

9.9 FUNÇÕES FRIEND____________________________________________________140

9.10 A PALAVRA RESERVADA this__________________________________________144

9.11 SOBRECARGA DE OPERADOR – MAIORES DETALHES____________________145

 

 

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Descupe amigo mas não entendi nada ! rsrsrs'

 

é uma apostila OK você disse o que tem nela mas como modificar ? o que fazer para criar um hack ?

 

 

sendo assim fica dificil entender .

 

 

Explique melhor o tópico , edite .

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ae isso é so sobre a linguagem, para saber o q significa cada comando, so q ainda tem q entender como fazer os comandos.......

eu estudo isso à cinco anos e até agora so aprendi a fazer o pc desligar no tempo q eu programo.....

é muito difícil.

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caramba

 

Não é dificil programar o PC para desligar ( criar uma area de trabalho modificando assim um tempo limitado para o PC ligado )

 

é só usar o sistema do system , cada system tem uma codificação , você digita uma codificação numa janelinha ae e transforma a hora .

 

é um pouco dificil sim , mas tem vários tutoriais por ai ensinando como fazer isso , aqui no meu pc uso esta codificação todos os dias e estou fazendo curso de programação é meio dificil mas lembrando que os códigos são

 

 

A,B$#@ZZXZ = rodape ( exemplo ) isto é um código que gera as coisas ...

 

 

Quem trabalha com HTML , PHP , Photoshop , C++ entende isso melhor do que ninguém .

 

 

 

e por ai vai , para criar um hack é preciso invadir o sistema do Hackshield e ver os códigos que defendem o jogo e altera-los ( gerando outra codificação do hack )

 

Por exemplo o cara foi projetado para pular 2 cm , lá no hackshield e na pasta Game , você procura este código que faz o cara pular e a segurança dele , você altera e coloca 20cm criando assim o superjump.

 

 

é por ai que começa a criar hack , mas primeiro você precisa entender programação e o que cada numero significa .

 

Boa sorte.

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eu sei disso cara mas vc acha fácil modificar os códigos, nem tudo q vc vê é o q parece ser, tem um jogo, nao me lembro o nome, q eu estava estudando a um tp atrás, todos os códigos estavam escritos de uma forma, tipo bloco de notas na hora q tentava alterá-lo vc alterava toda a configuração do pc, num é tão fácil nao...!!!!!!!!!!!!

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