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1. Vantagens e desvantagens da Rey 2. Build Principal: Invocações

3. Build Principal: Feitiços

4. Build: Híbrida

5. Éter e Inspiração

6. Outras builds

7. Passivas

8. Mobilidade

 

1. Vantagens e desvantagens da Rey

Nossa Invocadora pode parecer muito poderosa, e de fato, ela é. Mas infelizmente, como todo bom summoner dos jogos da atualidade, tem pouca resistência e muitos momentos de vulnerabilidade. Não darei dicas para equipamentos neste guia, apenas falarei superficialmente, mas tentem começar seus raciocínios a partir disso. Vantagens: Velocidade muito alta Fácil esquiva Alto dano em área Desvantagens: Existem magias que a deixam muito vulnerável Movimentação também a deixa vulnerável Mobilidade difícil Pouca resistência.

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2. Build Principal: Invocações Esta construção é focada no lado esquerdo da Árvore de Ação da Rey, isso quer dizer que você não pegará nenhuma das magias do lado de feitiços. Com esta, você poderá desferir bom dano nos oponentes, sem muito esforço. Ativando a habilidade "Lição de Etiqueta", será possível até mesmo jogá-los bem longe!

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Seu mordomo estará presente nesta construção e o "Poder do Mordomo" salvará sua vida várias vezes. James aparecerá para remover pelo menos algumas barras dos chefes das missões e derrubar seus inimigos no PvP... Também há um tempo certo em que se você utilizar outra habilidade, James ainda continua em campo realizando o movimento. Ótimo para combar.A Gárgula é uma criaturinha muito útil nesta classe. Não se esqueça de escolher muito bem qual será o elemento de seu golpe. Isso será importante lá na frente. Já em PvP, estas habilidades são muito boas em sobrevivência, por exemplo. Você pode chamar por sua Gárgula e ficar na defensiva enquanto ela atrasa o outro time, até mesmo combar com "Poder do Mordomo" e "Lição de Etiqueta", mandando o alvo para o espaço. Para receber algumas dicas sobre a Gárgula, dê uma olhada na área sobre ela abaixo.

3. Build Principal: Feitiços Esta aqui é a preferida dos jogadores brasileiros de Grand Chase. Com grande leque, Rey pode se sair muito bem no campo de batalha, nocauteando inimigos com facilidade.

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Focada no lado direito de sua árvore, você poderá contar com muitos golpes de área interessantes. Alguns salvarão sua pele, que é o caso de "Esfera Gravitacional" e "Esfera Flamejante". Na primeira, um pequeno círculo cria algumas esferas acertando até mesmo os oponentes que estão atrás da asmodiana, protegendo-a. Já a segunda, invoca uma área que deixará um rastro de chamas por onde a esfera passar. "Passagem Secreta" é a magia principal deste lado e pode erradicar monstros com facilidade. Com seu alcance, pode ser comparado até mesmo a um "Impacto Profundo".

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Outro ponto de uma build híbrida, é ter as duas habilidades "Poder do Mordomo" e "Passagem Secreta" abertas. O que ocorre é que não será possível colocar ambas no nível máximo tão facilmente, o que fará com que você tenha de realmente pensar sobre esta construção. Acredito que a maioria das pessoas que pegarem esta build, vão querer também ter ao menos o "Passagem Secreta" em seu nível máximo, com a passiva no máximo também, entretanto, dessa maneira a Gárgula ficará muito limitada e talvez até inútil. Não há pontos suficientes para investir nas duas então ou sua "Passagem Secreta" ficará sem a sua passiva de acréscimo de esferas ou o "Poder do Mordomo" não ficará no nível máximo caso não saiba distribuir bem. A maioria das passivas precisarão ser sacrificadas, inclusive sua gárgula.

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5. Éter e Inspiração Estes dois buffs, presentes nesta classe, servirão para todas as evoluções da nossa querida asmodiana. "Éter" permite a utilização de habilidades no ar, e "Inspiração" aumenta a regeneração de PA.

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Durante o efeito de "Éter", seus teleportes podem alcançar maiores distâncias. Inclusive o teleporte no ar é possível; assim como combar.

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6. Outras builds Existem construções com apenas as habilidades: "Inspiração" e "Passagem Secreta". Só com essas duas skills você já pode brincar bastante no PvP, em sobrevivências e muito mais. São builds simples e fatais. Você ficará apenas nestas duas.

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7. Passivas As passivas dessa classe são dispensáveis para quem quiser gastar pontos com as magias.

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embre-se de que a passiva "Levitação" (↑↑) é a mais importante, não que a "Esfera Teleguiada" seja ruim. Não gostaria de entrar na Darkbringer, mas para você que já está pensando no futuro: ela terá algumas aprimorações dessas passivas da Invocadora, portanto, pense um pouco antes de decidir-se. A passiva do combo da Rey, é um caso a parte. Com este nerfado, qualquer melhoria é negócio, não concordam? Brincadeira à parte, esta passiva aumenta a chance de desferir golpes críticos durante o combo. 8. Mobilidade A Invocadora possui um sistema diferente. O seu famoso teleporte. Este, já nerfado, possui várias vantagens como escapar rapidamente de golpes, não só nas missões (como Jumps e Dangers) e também de flechas como por exemplo, lutando contra uma Lire. Não há muito mistério em seu teleporte, o que você pode fazer é tentar treinar um teleporte para cima [→+(→↑)] e tentar usar habilidades bem depois. Note que a personagem reaparece um pouco acima da plataforma, é necessário esperar ela cair para que você possa utilizar habilidades. É bom você treinar isto no início, pois você deve ter em mente o timing correto.

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A Gárgula pode parecer inútil, mas é bem diferente disso. Ela tem uma IA (Inteligência Artificial) programada para emendar golpes automaticamente com sua Rey; de acordo com seus comandos. Isso inclui missões! Ao invocar sua gárgula, pressionando as direcionais durante a animação, você pode controlar a área da queda de Rey. É muito simples jogar com ela. Recomendo no início, utilizar apenas o combo da Invocadora para ir treinando, e com o tempo, tente combar com a "Esfera Gravitacional". Muitas vezes a Gárgula faz com que o adversário fique de pé e o prende - não só nas paredes, mesmo que isso não ocorra com tanta frequência. Já é possível imaginar o "pequeno" estrago causado.

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