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História Geral - Chars


Posts Recomendados

Introdução:

Aqui você encontrará vários resumos de cada char sobre classe, história dele.

 

Aproveitem, boa leitura.

 

 

Pergunta:

Hey você pretende adicionar mais o que neste tópico?

Resposta:

Bom, depois que terminar as histórias básicas sobre os chars irei adicionar como adquirí-los, e seus testes de classe.

 

 

GC_Elesis_Icon.png

História Geral - Elesis

 

 

Introdução

 

Elesis – a herdeira dos heróis de Canaban

Idade: 16 anos

Origem: Canaban

 

Impetuosa e de gênio difícil, Elesis é a líder dos heróis da Grand Chase. Uma guerreira nata que prefere agir a perder tempo conversando, e usa de força bruta para resolver seus problemas.

Treinada desde pequena na arte da guerra e descendente de um dos maiores heróis de Vermécia, seu notável talento garantiu que ela herdasse de seu pai o posto de líder dos Cavaleiros Vermelhos de Canaban. Entretanto, Elesis acabou abandonando seu cargo para poder se unir à Grand Chase.

Na verdade, a garota usa sua fachada de durona para esconder seus sentimentos e manter seu passado em segredo, buscando não chamar a atenção enquanto busca pelo pai desaparecido.

 

 

300px-Elesis.png

 

A espadachim

 

Desde pequena Elesis foi treinada por seu pai, o célebre herói de Canaban, Elscud, nas artes da Espada. Com isso, ela desenvolveu força e agilidade surpreendentes.

Graças às suas habilidades como espadachim, Elesis se tornou a primeira garota a entrar para os Cavaleiros Vermelhos de Canaban, onde foi treinada de perto por Gerard, um dos comandantes do grupo que a conhecia desde pequena. Gerard reconhecia seu potencial, e ajudou Elesis a melhorar ainda mais suas técnicas para se tornar a líder dos Cavaleiros Vermelhos, posto que pertencia ao seu pai, antes dele partir em missão especial durante a guerra.

Infelizmente, a garota acabou descobrindo que seu pai desapareceu durante esta missão, enquanto investigava o paradeiro de Cazeaje. A vilã era ninguém menos do que a temível Rainha das Trevas, que havia sido a verdadeira responsável pela guerra entre os reinos de Vermécia.

Decidida a encontrar seu pai, Elesis deixou os Cavaleiros Vermelhos e ingressou na Grand Chase, o grupo de elite recrutado pela Comandante Lothos para combater o grande mal de Cazeaje.

 

 

Elesis+006.png

 

A Cavaleira

 

O título de Cavaleiro é dado aos guerreiros que se especializam na técnica de combate a média distância utilizando a Lança, permitindo que efetuem golpes poderosos a uma distância segura do inimigo.

Buscando sempre se tornar mais poderosa, Elesis decidiu dominar as técnicas desta arma para adotar mais uma opção ao seu arsenal de combate. Seus serviços para Vermécia logo fizeram com que ela finalmente fosse sagrada como Cavaleira.

 

 

Elesis+017.png

 

A Gladiadora

 

O título de Gladiador é concedido pela realeza de Vermécia a um número pequeno de pessoas, como recompensa por sua bravura em combate, realização de missões ou por grandes feitos em nome do reino.

Elesis conseguiu realizar todos esses feitos e dominou o estilo de luta dos gladiadores, famoso pelo domínio da poderosa Montante, uma gigantesca espada de difícil domínio, mas de poder devastador.

Ao dominar as novas técnicas de luta envolvendo esta arma, Elesis fez jus ao título de Gladiadora, seguindo os passos de seu antepassado, Sieghart, um dos gladiadores mais famosos da história.

 

 

character_elesis4.gif

 

A Justiceira:

 

Por diversas vezes, Elesis provou seu valor salvando Vermécia das forças do mal. Finalmente, ela foi agraciada com a honra do título de Justiceira, dado somente aos mais destacados cavaleiros de todos os tempos, aqueles cujos feitos e habilidades transcendem os guerreiros normais.

Como Justiceira, Elesis demonstra todo o seu domínio sobre as espadas, sendo capaz de empunhar dois Sabres ao mesmo tempo, e causando o dobro de destruição com eles.

 

 

Habilidades da Classe

Elesis - Espadachin

corte-profundo.png

MP 1 - Corte Profundo:

Após uma série de estocas, desfere um poderoso ataque.

espada-flamejante.png

MP 2 - Espada Flamejante:

Cria uma poderosa onda de chamas com a espada.

critico-x.png

MP 3 - Crítico X:

Lança o inimigo no ar com uma onda de ar e depois o atinge com uma estocada vinda do ar, usando todo o peso do corpo.

Habilidades disponíveis por CASH

 

corte-incandescente.png

MP 1 - Corte Incandescente:

Acerta o adversário com um poderoso ataque vertical inverso, lançando-o ao ar.

furia-selvagem.png

MP 2 - Fúria Selvagem:

Gira a espada em alta velocidade durante uma estocada contínua.

tornado-explosivo.png

MP 3 - Tornado Explosivo:

Gira rapidamente dando cambalhotas e depois atinge o solo com uma força explosiva.

Elesis - Cavaleira

golpe-lateral.png

MP 1 - Golpe Lateral:

Atinge o inimigo com um poderoso golpe lateral.

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MP 2 - Lança Giratória:

Lança o corpo no ar, girando junto com a lança.

lanca-de-fogo.png

MP 3 - Lança de Fogo:

Arremessa a lança com toda sua força.

Habilidades disponíveis por CASH

 

golpe-vertical.png

MP 1 - Golpe Vertical:

Disfere duas estocadas na altura dos pés do adversário e depois o lança para o alto.

Elesis - Gladiadora

impacto.png

MP 1 - Impacto:

Concentra sua força em um único ataque na diagonal

onda-de-chamas.png

MP 2 - Onda de Chamas:

Cria uma poderosa onda de chamas com a montante.

furia-do-dragao.png

MP 3 - Fúria do Dragão:

Lança o inimigo pro alto com um potente golpe diagonal e depois o procura fincar o inimigo no chão, usando todo o peso do corpo e da montante

Elesis - Justiceira

corte-duplo.png

MP 1 - Corte Duplo:

Atinge o inimigo com um ataque vertical utilizando os dois sabres simultaneamente.

circulo-da-morte.png

MP 2 - Círculo da Morte:

Gira os sabres em alta velocidade, gerando um círculo de energia ao seu redor e depois o lançando contra o inimigo.

impacto-gemeo.png

MP 3 - Impacto Gêmeo:

Lança o corpo no ar, girando junto com os sabres, e depois lança uma poderosa onda de energia contra o inimigo no chão.

 

 

 

Elesis - Espadachin Teste da Classe

 

Você já começa a jogar Grand Chase com a Espadachim habilitada!

 

Elesis - Cavaleira Teste da Clash, GP/Cash

 

GP

 

Passo 1:

Vencer o Pãntano Esquecido 1 vez.

Passo 2:

Derrotar 8 monstros Oak de Pedra Zumbi no Cemitério dos Mortos.

Passo 3:

Consiga 3 Pedaços do Espírito da Cavaleira derrotando o monstro Paradom na Cidade Abandonada.

Passo 4:

Derrote 100 monstros com níveis 2 acima ou abaixo do nível do personagem em qualquer missão.

 

Cash

 

Compre uma Gema

 

Elesis - Gladiadora Teste da Classe GP/Cash

 

GP

 

Passo 1:

Vencer as Ruínas de Prata 1 vez.

Passo 2:

Consiga 4 Fragmentos da Alma da Gladiadora derrotando o monstro Coralino no Lago do Crepúsculo.

Passo 3:

Consiga 5 Fragmentos da Alma da Gladiadora derrotando o monstro Paprion no Pântano do Leviatã.

Passo 4:

Derrote 120 monstros com níveis 2 acima ou abaixo do nível do personagem em qualquer missão.

Passo 5:

Vencer a Fornalha Infernal 2 vezes.

 

Cash

 

Pegue 01 Gema

 

Elesis - Justiceira Teste da Classe GP/Cash

 

Teste de GP

Pegue 01 Gema.

Passo 1:

Vencer o Mar de Patusei 6 vezes na dificuldade Heróico.

Passo 2:

Consiga 6 Fragmentos Elementais da Justiceira derrotando o monstro Kamiki no Castelo de Kamiki.

Passo 3:

Consiga 6 Fragmentos Elementais da Justiceira derrotando o monstro Basilisco no Templo do Fogo.

Passo 4:

Derrote 250 monstros com níveis 2 acima ou abaixo do nível do personagem em qualquer missão.

Passo 5:

Vencer o Altar da Ruína 4 vezes.

 

Teste de Cash

 

Pegue 01 Gema.

 

 

 

 

Créditos:

LU!G

 

 

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História Geral - Lire

 

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#Conhecendo a Lire:

Idade: 15 anos.

Origem: Eruell.

História: Os elfos são conhecidos por serem pacíficos e não se envolverem com os assuntos mundanos dos seres humanos - como guerras, por exemplo. Mesmo carregando a fama de exímios arqueiros, procuram canalizar suas habilidades para a arte da preservação da natureza - até que alguém comece a afetar o meio ambiente.

Quando a magia negra de Cazeaje começou a afetar a fauna e flora de Eruell, os anciões decidiram que algo deveria ser feito. Cooperando com os seres humanos da grande caçada (Grand Chase), os Elfos logo demonstraram grande valor em combate. Lire é uma delas.

Texto retirado do site Grand Chase Brasil.

 

 

#Um pouco sobre a personagem:

 

Lire tem com sua principal caracteristica o seu alcance. Disparando flechas e podendo causar grandes danos mesmo sem se aproximar de seus alvos.

Sua capacidade de ataque é extremamente alta, o que leva a pecar em sua defensiva, tornando Lire uma presa fácil depois que encurralada. Com grandes habilidades, este personagem pode ser usado para suporte (travando seus adversários) e para causar grandes danos com seus ataques mágicos extremamente poderosos.

 

 

Arqueira

 

1classe.png

 

#Falas da Arqueira:

 

Entrada:

"Elen silá lumen'otielvo" - "Uma estrela brilha no momento de nosso encontro"..

 

Provocar:

"Cormacolindor Chualet" - "Meu coração canta para lhe ver".

 

Counter:

Texto élfico não disponivel.

 

No Fatal:

"Ganarrah, Gamuvah, Tienani" - "Me sinto muito cansada".

 

Vitória:

"Eterre Namárië" - "Vá com Deus".

 

 

#O tiro certeiro da natureza, a Arqueira:

Análise do jogo:

 

Grand Chase

 

 

Arqueira: usa disparos em ângulo, atingindo os oponentes à distância. Seu salto duplo permite escapar rapidamente.

 

 

Análise divina, como realmente é a Arqueira:

 

Essa classe é uma das mais temidas do Grand Chase, suas habilidades são altamente destrutivas, munidas de velocidade e com um dano extremamente alto, tornando a Arqueira uma das classes mais odiadas do jogo.

 

Essa personagem é marcada pelo alcance. A Arqueira utiliza diversas habilidades que servem tanto para causar danos altíssimos em seus oponentes como dar suporte aos seus aliados de batalha. Uma arqueira atordoa seus inimigos, confundindo-os e os mantendo imóveis, enquanto seus aliados desferem os danos finais, acabando com o time adversário. Além dessas habilidades de suporte, as arqueiras tem danos altos em seus combos, seus talentos lhe proporcionam velocidade e dano em seus ataques comuns.

 

Uma arqueira tem a capacidade de fazer gigantescos estragos em seus adversários, levando isso em conta, é sempre perseguida, onde precisa sempre andar em companhia, preservando sua vida para que possa dar danos avassaladores no time inimigo.

 

Seus ataques mágicos (MP) podem tanto travar seus oponentes, para combos maiores, ou tanto desferir altíssimos danos que por vezes são fatais.

 

A mobilidade é uma das maiores chaves para uma boa arqueira. Esta classe possui o pulo duplo e corrida no pulo: isso lhe da à possibilidade de fugir e manter a distância do seu alvo, o que deve ocorrer sempre, pois uma arqueira usa todas as suas artimanhas para vencer a batalha sem ao menos deixar seu adversário aproximar-se.

 

O lado fraco da Arqueira, seu calcanhar de Aquiles, é sua baixa defensiva. Se suas barreiras forem quebradas, uma arqueira deve ter em mente que a primeira e única opção é se distanciar do atacante, usando seus ataques mágicos para trava-los e agarrar assim que possível, lhe dando tempo para tomar distância e armar novas armadilhas.

 

Conservar MP em uma batalha é fundamental, porque os inimigos tentarão lhe pegar por cima ou por baixo, e caso consigam, a arqueira deve estar preparada para sacrificar seu MP em troca da sobrevivência no jogo, e é claro, retomar a distância.

 

Arqueira em missão tem altos danos, seu combo quase é fatal quando é usado pelas costas do alvo. Sua maior aliada é a magia ‘Estrelas Cadentes’. Quando usada a algumas casas abaixo do chefe da missão, pode tirar muitas barras de seu HP, em alguns casos pode até matar. Esta magia também tem um altíssimo "kill mob", podendo limpar alguns mapas por completo com o uso centralizado da habilidade.

 

Outra habilidade indispensável em missão é Tiro de Fogo, uma mão na roda de baixo custo de MP quando seus inimigos estão com a propriedade Bloqueio. Esta habilidade também lhe da maior número de combos, graças a suas chamas liberadas ao chore do projétil, assim, conseguindo pontuação "Perfect" facilmente em missões.

 

 

#Atributos:

 

Alcance: Extremo.

Mobilidade: Alta.

Ofensiva: Extremo.

Velocidade de tiro: Alta~Extremo.

Velocidade de movimento: Alta.

Defensiva: Média.

Dano: Extremo.

Suporte: Alto.

Recursos: Alto.

Palavras que a descrevem: Alcance, dano e suporte.

 

 

Caçadora

2classe.png

 

#Falas da Caçadora:

 

Entrada:

Texto élfico não disponivel.

 

Provocar:

"Cormacolindor Chualet" - "Meu coração canta para lhe ver".

 

Counter:

Texto élfico não disponivel.

 

No Fatal:

"Ganarrah, Gamuvah, Tienani" - "Me sinto muito cansada".

 

Vitória:

"Eterre Namárië" - "Vá com Deus".

 

 

#A floresta está em paz, a Caçadora:

Análise do jogo:

 

Grand Chase

Caçadora: Dispara chuvas de setas para manter seus inimigos longe. Pode planar no ar, enquanto dispara para todos os lados.

 

 

Análise divina, como realmente é a Caçadora:

 

A Caçadora, segunda classe da Lire, tem como marco a sua grande quantidade de flechas lançadas por segundo. Estas flechas possuem um dano baixo, porém, travam incomparavelmente seus adversário, de tal forma que nenhuma outra classe tem tanta facilidade em bloquear seus inimigos como uma Caçadora. Esta é a sua função principal.

 

A velocidade da Caçadora é alta para disparar suas setas, mas sua mobilidade depende altamente de plataformas para que a caçadora possa se movimentar pelo campo. Ela é lenta, mas isso não atrapalha sua defensiva ou esquiva.

 

Sua corrida lhe permite ultrapassar seus inimigos, e, juntamente com o ataque na corrida, podem derrubar ou travar seus adversários, assim lhe dando tempo para ganhar distância e armar novas estratégias. Uma caçadora deve se manter o inimigo em seu campo de visão, para que possa antecipar seus movimentos e conseguir escapar ou revidar, até mesmo porque suas flechas possuem um alcance limitado.

 

A caçadora tem uma grande diferença em lutas de alto e baixo nível, talvez a maior diferença entre as outras classes da Lire. Em lutas de nível baixo, sua MP1 (Furacão) tem um dano bom e pode certamente causar grandes ferimentos quando usada frequentemente. Sua MP2 (Dança de Flechas) tem um dano médio, mas pode dar alguns 'Counters' em personagens que estejam espalhados pelo mapa, já sua MP3(Caçada Aérea) tem um dano razoavel, porém baixo para uma MP3, matando exclusivamente quando ocorrem críticos, e é claro, quando é acertada completamente, e esta façanha é um tanto dificil, por isso deve se ter bom conhecimento de espaço para que seja bem aplicada e consiga escapar de possiveis combos, pois ela lhe deixa extremamente vulneravel caso a erre.

 

 

Já em lutas de níveis altos, apenas duas de suas MPs são realmente úteis: Furacão e Naranta, assim requirindo da Caçadora uma grande habilidade para utilizar combos e grabs, abusando de críticos. Sua MP1 (Furacão) tem um dano ótimo dano se aplicada de perto, quanto mais flechas atingirem o oponente maior o dano, claro que isso não é recomendado contra classes que possuem Berserk. Sua MP2 (Dança de Flechas) é considerada nula, um dano extremamente baixo e que ativa facilmente um Berserk. Sua MP3 (Caçada Aérea) tem um dano extremamente baixo para uma MP3, mesmo quando atinge completamente o alvo, não chega a matar, tirando um pouco mais que metade da vida de seus adversários. Nestes casos, Narantá seria realmente a MP mais utilizada para desferir dano, mas sua possibilidade de counter as vezes atrapalha o processo.

 

O ponto fraco desta classe é a facilidade de ativar o berserk de diversas classes, assim sendo altamente prejudicial ao time caso haja algum personagem com estas habilidades no time adversário. Outro ponto fraco é que apenas Narantá e sua agarrada não utilizam flechas, o que dificulta muito a luta contra personagens que defendem flechas, pois as setas da caçadora possuem um dano baixo. Nessas lutas, Narantá e sua agarrada serão seus únicos ataques que causarão 100% de dano, enquanto que todos os outros podem ser defendidos.

 

Sua agarrada é muito peculiar, tem o maior alcance entre todos os outros do jogo, mas por precisar ser aplicado exclusivamente no chão, ela requer muita experiência, noção de tempo e limite.

 

Em missão, a caçadora disfere danos contínuos com seu combo rápido, travando seus adversários sem deixar que possam se mover. Sua harpia tem um dano satisfatório em missão, mas não é uma classe que complete muito rápido algumas missões, já que não possui ataques em área, como Arqueira ou Guardiã.

 

 

#Atributos:

 

Alcance: Alto.

Mobilidade: Média.

Ofensiva: Média~Alta.

Velocidade de tiro: Extrema.

Velocidade de movimento: Média.

Defensiva: Alta.

Dano: Baixo~Médio.

Suporte: Extremo.

Recursos: Alto.

Palavras que a descrevem: Alcance, velocidade de tiro e suporte.

 

 

Guardiã

3classe.png

 

 

#Falas da Guardiã:

 

Entrada:

"Elen silá lumen'otielvo" - "Uma estrela brilha no momento de nosso encontro"..

 

Provocar:

"Cormacolindor Chualet - "Meu coração canta para lhe ver".

 

Counter:

Texto élfico não disponivel.

 

No Fatal:

Não possui fala.

 

Vitória:

Apenas ri.

 

 

#O passo divino, a Guardiã:

Análise do jogo:

 

Grand Chase

Guardiã: Seu arco grande permite disparos poderosos para frente. As corridas podem fazer com que ela escape imediatamente dos oponentes.

 

 

 

Análise divina, como realmente é a Guardiã:

 

A Guardiã, terceira classe da Lire, tem como grande marco seu altíssimo dano, usando uma Balista, um arco gigantesco que dispara flechas de tamanhos proporcionais ao seu “arco”.

 

A Guardiã tem uma grande mobilidade, talvez uma das classes mais rápidas da Lire. Suas flechas voam rapidamente, porém a velocidade com que ela as dispara é um tanto baixa. Sua maior velocidade está em seu "Guan", que é o ato de pular e soltar uma flecha em direção diagonal para baixo que podem atingir facilmente com grande dano seus adversários. As Guardiãs procuram sempre se manter sobre as plataformas para poder usar este movimento.

 

Guardiã é uma das classes mais famosas da Lire, e, por ter um altíssimo dano e uma velocidade também alta se tornou popular desde seu lançamento. Sua primeira barra de MP, Flecha de Luz, atravessa todo o mapa e não para quando bate em alguém, o que permite pegar fileiras de inimigos. Esta magia quase sempre quebra o "Counter" dos adversários, e possibilitando uma agarrada no final de sua execução. É uma das grandes armas da Guardiã.

 

Sua MP2, Tornado, faz com que a Guardiã gire com sua balista, podendo desferir altos danos quando bem utilizada, e também serve para fugir de ataques mágicos ou combos, já que ela pode se movimentar enquanto gira. Sua MP3, Ira Celestial, tem um dano ótimo, mas depende da posição em que o adversário se encontra, podendo desferir tanto altos danos, como baixos. Não é muito utilizada em partidas 1x1, mas em sobrevivências e 3x3, esta MP pode causar sérios danos em área, assim afetando uma grande parte dos inimigos.

 

A guardiã possui Corrida no pulo, o que permite escapar rapidamente de seus adversários, e também dar agarradas no ar, sempre surpreendendo seus inimigos. Com esta corrida, também pode usar seu combo de flechas seguido de um golpe com sua balista, jogando o adversário para cima e agarrando-o em seguida. Suas flechas, com altíssimo dano, derrubam facilmente seus adversários, lhe dando tempo de fugir do centro da guerra e montar sua estratégia de longe.

 

Seu combo possui apenas três flechas, sendo que a terceira derruba, assim, é muito difícil de ativar o "Berserk" dos inimigos com apenas três flechas, e no caso de utilizar a última flecha crítica no final do combo, também se torna difícil ativar habilidades como esta, pois essa última flecha demora um pouco a sair, assim já reduzindo a barra de "Berserk". Está é uma das suas grandes vantagens.

 

O ponto fraco da Guardiã é sua limitação ao uso de ataques. Ela não possui muitos recursos para escapar de seus inimigos, e, quando fica sem MP, é facilmente abatida. Sua mobilidade é rápida, mas seu combo e flecha na corrida podem ser um tanto demorados, assim ocasionando de ter que manter uma distância extra de seus inimigos.

 

Sua MP1 é fraca, mas pode-se usá-la em combo, mesmo não dando um dano muito forte. Sua MP2 é rápida e eficaz, mas permite "counter" fácil e nem sempre dá o dano esperado, assim tornando-a pouco utilizada.

 

Sua MP3 tem uma área boa, mas um dano relativo, às vezes pode matar instantaneamente seu adversário, às vezes deixa-lo no fatal e às vezes dar um dano baixíssimo, além de ser extremamente fácil de escapar dessa habilidade.

 

Em missão, a Guardiã tem um dano muito bom: suas flechas consomem muito HP de seus inimigos, e quando equipadas cartas de roubo de HP, seus ataques podem sugar grandes quantidades de HP.

 

Suas flechas sugam muito MP, assim acontecendo um "flood" de Ira Celestial durante a missão, que tem um dano ótimo neste modo, junto com uma área gigantesca, podendo acabar facilmente com os monstros.

 

 

#Atributos:

 

Alcance: Extremo.

Mobilidade: Rápida.

Ofensiva: Média~Alta.

Velocidade de tiro: Média~Alta.

Velocidade de movimento: Alto.

Defensiva: Média.

Dano: Médio~Alto.

Suporte: Médio~Alto.

Recursos: Baixo~Médio.

Palavras que a descrevem: Alcance, dano e mobilidade.

 

 

Nova

4classe.png

 

 

#Falas da Nova:

 

Entrada:

"Vamos lutar, até ao anoitecer."

"Não seja bobo... hahaha".

 

Provocar:

"Quer o Ceu ou o Inferno?"

"Pratique mais um pouco".

 

Counter:

Texto élfico não disponivel.

 

No Fatal:

"Ganarrah, Gamuvah, Tienani" - "Me sinto muito cansada".

 

Vitória:

"Ah... Acho que me sujei"

"Se machucou? hahahaha".

 

 

#Uma estrela brilha no céu, a Nova:

Análise do jogo:

 

Grand Chase

 

Nova: Sua Gakkung combina a velocidade da besta com o dano do arco longo. Para melhorar ainda mais o movimento ela possui o salto duplo da arqueira.

 

 

Análise divina, como realmente é a Nova:

 

A Nova é a quarta e última classe já lançada da Lire. Usa um Gakkung para atacar seus inimigos. Seus tiros são um pouco lentos comparados com as outras classes, mas sua defensiva é a mais alta.

 

A Nova possui um golpe único, sua rasteira. Essa rasteira é a sua chave para sair e esquivar de qualquer oponente, este golpe levanta o oponente e neste meio tempo a Nova pode se distanciar de seus inimigos para armar novas estratégias. Suas flechas mágicas tem um dano médio - alto, podendo causar muito estragos quando unidas com sua rasteira e suas agarradas. Velocidade é a chave para qualquer Nova.

 

Outra característica marcante e muito eficiente é o seu chute durante o combo. Este movimento faz com que a Nova dê um giro em 360º, levantando o oponente que estiver próximo a ela, com isso se livrando de combos inimigos, podendo agarrar ou usar a rasteira como forma de dano adicional e lhe dando possibilidade de se distanciar de seu adversário.

 

Uma Nova rápida não permite que seus adversários causem danos a ela. Unindo o que ela tem de melhor, sua rasteira e seu giro no combo, seus adversários ficam atordoados e sem saber o que fazer para se aproximarem da Nova, já que são quase sempre repelidos por essas habilidades.

 

Sua MP1 (Flecha de Energia) é muito útil quando bem utilizada, é ótima em batalhas de delays pois tem um tempo de duração alto, mas esta magia deixa a Nova muito vulnerável quando mal executada, esse é o grande ponto fraco do MP1. Sempre que usar este ataque a nova precisa ter certeza que travará seu adversário completamente, e em caso de falha, sempre é bom ter o mascote em guarda para salvar da grande vulnerabilidade que a magia proporciona à nova.

 

Sua MP2 (Chuva Sangrenta) e talvez mais marcante e eficiente é uma chuva de flechas para cima que quando acertadas por baixo do oponente pode causas sérios estragos. Logo depois dessa chuva, abrem-se duas cortinas de flechas que descem ao lado da Nova. Tanto como uma proteção como um fortíssimo ataque, esta magia é com certeza a mais útil da Nova, causando grandíssimo dano em sua descida e travando por completo o adversário, que vê a única saída sendo o "counter".

 

Sua MP3 (Explosão de energia) lança quinze flechas retas e com possibilidade de mira durante a execução da habilidade e depois mais cinco flechas juntas como uma rajada, com um dano alto e que derruba o adversário. Está habilidade permite um counter fácil, mas com um alcance e delay ótimos e com flechas indefensáveis pode causar sérios danos ao adversário.

 

O grande ponto fraco da Nova está em sua vulnerabilidade na MP1, e sua baixa velocidade em combo requer que as Novas sejam muito rápidas e experientes com esta classe para que possam vencer seus adversários.

 

 

#Atributos:

 

Alcance: Extremo.

Mobilidade: Rápida.

Ofensiva: Média~Alta.

Velocidade de tiro: Média~Alta.

Velocidade de movimento: Média~Alta.

Defensiva: Média~Alta.

Dano: Médio~Alto.

Suporte: Médio.

Recursos: Médio~Alto.

Palavras que a descrevem: Alcance, recursos e mobilidade.

 

 

2uyi1jb.png

Créditos:

S3ktor

 

 

 

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História Geral - Arme

 

 

Introdução

 

Arme – a aluna prodígio da Academia de Magia Violeta

Idade: 15 anos

Origem: Serdin

 

Alegre e ingênua, Arme é a principal maga da Grand Chase. Vinda de Serdin, o reino famoso por seus magos e pela Academia de Magia Violeta, Arme tem uma personalidade mais infantil e inocente, que esconde o grande poder que ela carrega.

Arme demonstra grande interesse pela magia, e adora estudar sobre o assunto. Ela acredita que essa força deve ser usada apenas para o bem e não medirá esforços para impedir que as forças das trevas abusem do poder da magia.

 

 

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A Maga

 

Reconhecida por Serre, o diretor da Academia de Magia Violeta, pelo seu admirável talento, aos quinze anos Arme já havia se tornado uma das melhores alunas de magia do reino de Serdin. Armada com seu pequeno Cetro, ela conseguia dominar tanto a magia branca quanto a magia negra.

E foi estudando na biblioteca da Academia que Arme encontrou informações sobre a Rainha das Trevas, Cazeaje, que usava a magia para trazer o caos e a aflição para o mundo, e com isso causara a guerra entre Canaban e Serdin.

Decidida a impedir que a magia fosse usada para fins malignos, Arme requisitou à Rainha de Serdin que a indicasse para se unir ao recém-formado grupo da Grand Chase, e assim iniciou suas aventuras ao lado de Elesis e Lire.

 

 

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A Alquimista

 

Durante uma conversa com Serre, o renomado diretor da Academia de magia, Arme descobriu a respeito de pesquisas mágicas que investigavam o uso de magia sem o uso de um cetro como catalisador.

Interessada como sempre, a jovem decidiu procurar mais informações sobre isso, e assim descobriu que existia a possibilidade de transformar a energia mágica em energia explosiva, e de conjurar magias de forma alternativa usando objetos especiais: os Potes Mágicos.

Estes potes só podiam ser feitos e usados por magos de coração puro e muita força de vontade, que com esta arma eram capazes de realizar alquimia. Como se enquadrava nos requisitos, Arme foi capaz de convencer a misteriosa alquimista de Serdin, Mystix, a lhe ensinar tudo o que sabia, se tornando ela própria uma Alquimista!

 

 

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A Feiticeira

 

Quando começaram a combater os exércitos das trevas, os magos perceberam que sua grande fraqueza era a necessidade de descansar por um longo período após usarem muita magia, para recuperarem sua energia.

Foi então que eles descobriram que era possível converter a própria mana - a energia mágica - em poderosas conjurações de ataque através de Lâmpadas mágicas, se antes fizessem um contrato místico com os Espíritos da Natureza. Contudo, esses espíritos eram muito exigentes a respeito de quem poderia realizar esses contratos, e somente magos excepcionais de personalidade ou poder poderiam concluir o processo.

Arme era, com certeza, uma das que se encaixava nas requisições. Foi assim que ela se tornou uma Feiticeira, selando um pacto com os espíritos do fogo, Efreet, do vento, Siba, e do gelo, Exaon!

 

 

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A Arquimaga

 

Os grandes Arquimagos são famosos por sua capacidade de usar magias poderosíssimas, e por isso possuem o cargo de conselheiros na Corte Real de Serdin, a serviço da Rainha.

Liderando na linha de frente dos exércitos, eles concentram seu poder em poderosos Cajados, capazes de controlar uma quantidade muito maior de energias arcanas, com muito mais precisão.

Aperfeiçoando suas habilidades ao lado da Grand Chase, Arme finalmente se tornou experiente o suficiente para comandar essa grande quantidade de poder, se transformando na mais nova Arquimaga a serviço de Serdin.

 

 

 

Créditos:

LU!G

 

 

 

 

GC_Lass_Icon.png

História Geral - Lass

 

Introdução

 

Lass – o antigo hospedeiro de Cazeaje

Idade: desconhecida

Origem: desconhecida

 

Pouco se sabe sobre o passado de Lass. Por muitos anos, o corpo do garoto foi usado por Cazeaje, que o possuiu para se aproveitar de suas habilidades especiais. Quando ele finalmente foi libertado do controle da Rainha das Trevas pela Grand Chase, decidiu se unir ao grupo para se redimir pelas ações que foi forçado a cometer em nome de Cazeaje.

Isso fez com que o garoto se tornasse mais introspectivo e com sede de vingança, buscando sempre punir as forças das trevas que usem pessoas inocentes para seus propósitos malignos. Não se sabe ao certo o que Lass recorda de sua vida anterior, mas o garoto agora sabe que sempre carregará as trevas em seu interior, lutando constantemente para nunca mais ser dominado por elas.

 

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O Ninja

 

Após a batalha final entre Cazeaje e a Grand Chase, o espírito maligno da rainha retornou para o seu reino da Escuridão. No chão, jazia o corpo de um jovem. Suas únicas recordações eram um nome - Lass - o qual ele não tem certeza de ser o seu, e seu ódio por ter sido controlado como uma marionete pela magia negra de Cazeaje.

Determinado a recuperar seu passado, e a vingar-se da Rainha da Escuridão, Lass juntou-se a Grand Chase e jurou lutar contra a escuridão que caía sobre o mundo. Apesar de estar de volta ao lado da luz, seus pesadelos e as visões das atrocidades que cometeu o impedem de ter a mesma alegria e apego à vida de seus companheiros. Empunhando duas Adagas e possuindo muita velocidade, Lass desconfia que foi usado por Cazeaje graças às suas habilidades de Ninja.

 

 

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O Mercenário

 

Na sua jornada em busca da redenção, Lass encontrou um Mercenário ancião, pertencente a uma ordem de guerreiros que não temia usar as forças das trevas para realizar o bem, mesmo que isso colocasse em risco seus espíritos.

Disposto a dominar as energias sombrias em seu interior, Lass aceitou se tornar um Mercenário, dominando o uso do Alfanje, uma arma veloz e de maior alcance que suas adagas, apesar de possuir um manejo mais complicado. Assim, ele passou no seu teste no caminho da Honra e aumentou ainda mais suas habilidades.

 

 

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O Vingador

 

Por muito tempo, Lass lutou contra as trevas em seu interior. Até que ele descobriu antigas técnicas ninjas que ensinavam a abraçar seu lado sombrio ao invés de lutar contra ele.

Ao aceitar essa parte de si mesmo, Lass finalmente conseguiu dominar seus impulsos, e passou a usar essa nova energia interior como um Vingador, dominando o uso das Garras e levando a justiça às forças da escuridão antes mesmo que elas pudessem causar mais mal aos inocentes.

 

 

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O Retalhador

 

Apesar de ter sido possuído por Cazeaje, Lass enfrentou uma longa jornada em busca da redenção. Finalmente ele foi capaz de dominar totalmente seu lado sombrio, ao aprender que todas as criaturas possuem um lado bom e um lado ruim.

Ao se tornar mestre de sua própria alma, Lass finalmente obteve acesso a habilidades há muito tempo esquecidas, que até então ele considerava que pertenciam na verdade à Rainha das Trevas. Descobrindo que esses poderes na verdade eram seus, e que podia manejar perfeitamente a espada Katana, Lass assumiu o título de Retalhador e passou a usar sua lâmina e seus novos poderes em nome de justiça.

 

 

 

 

Créditos:

LU!G

 

 

 

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História Geral - Ryan

 

 

Introdução:

 

Ryan – o defensor das Florestas

Idade: 16 anos

Origem: Floresta Élfica de Vermécia

Ryan é um elfo muito gentil que adora ajudar os outros, além de proteger a floresta e os seres que nela habitavam. Órfão, ele cresceu sozinho vivendo ao lado dos animais, até ser adotado pelo druida Satyr, que o treinou na Ordem dos Druidas.

Com o ataque dos monstros de Cazeaje e a destruição de muitos locais sagrados para a Ordem dos Druidas, Ryan acabou se unindo à Grand Chase para deter as forças do mal, quando foi salvo por Elesis, Lire e Arme.

 

 

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O Druída

 

 

Ryan, durante sua infância, foi criado por Satyr, um sátiro, morando em uma caverna isolada na floresta. Todos tinham medo de Satyr por sua aparência monstruosa, com exceção de Ryan, que era capaz de enxergar o homem dócil e carinhoso que existia por trás da fera. Com ele, Ryan aprendeu os segredos da natureza.

A ordem dos Druidas era regida por uma única regra: proteger a natureza das mãos dos homens, que sempre planejavam destruir a mesma para fins lucrativos. Ryan cresceu e, naturalmente se tornou forte, especializando-se no uso do pesado Machado.

Contudo, Ryan sabia que para se tornar um bom Druida ele não podia depender apenas da força bruta, aprendendo também os ensinamentos da mãe natureza, para usar a energia natural do mundo como magia, e ser capaz de feitos incríveis, como se transformar em poderosas feras.

 

 

 

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O Sentinela

 

Ryan sempre buscou aprender mais sobre a história dos elfos antigos através de pergaminhos, pinturas em paredes de cavernas e até mesmo inscrições em árvores. Nessa busca por conhecimento, acabou se deparando com uma criatura que nunca havia visto: Nephirim, uma criatura metade homem e metade pássaro, que vigiava esse conhecimento.

O Nephirim estava vigiando o garoto, e sentindo seu potencial, se ofereceu para treiná-lo, a fim de descobrir se ele merecia a posição obtida por Druidas ancestrais, como um Sentinela da natureza. O treinamento foi árduo. Para se tornar um Sentinela, Ryan precisava entender a natureza em todos os seus aspectos, proteger o espírito élfico que há muito já havia sido perdido, e por fim, alcançar a maestria com a arma que lhe havia sido designada: a espada crescente de Nephirim, uma Lâmina Dupla.

Para concluir seu teste, o último desafio foi derrotar Nephrim em combate. Após uma dura batalha, Ryan se provou vitorioso e então a criatura cedeu seus poderes para o jovem elfo, que a partir daquele momento passou a conseguir se transformar também em um homem pássaro!

 

 

 

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O Xamã

 

Por anos, os Druidas que protegiam as florestas continuaram buscando pela fonte da energia da natureza. Durante sua jornada com a Grand Chase, Ryan finalmente encontrou antigas escrituras sobre o assunto, mas estavam em uma língua que não conhecia. Assim, ele as levou para o líder da Ordem dos Druidas.

As escrituras eram um tipo de mapa astral, que mostrava como controlar totalmente as entidades da floresta. Ryan se ofereceu para dominar aquela técnica e iniciou uma nova fase em seu treinamento. Ao descobrir a nova forma de dominar os espíritos da natureza, o elfo foi consagrado com o título de Xamã, dominando o uso de uma nova arma, a Gadanha, composta de uma longa haste e uma lâmina curvilínea bastante afiada na ponta.

 

 

 

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O Executor

 

Há muitos anos existiu um lendário Druida com poderes acima de todos os outros da Ordem. Perito em magia e também em combate, esse grande herói desapareceu, deixando a promessa de que um dia retornaria para ensinar seus poderes a um discípulo merecedor.

Para a surpresa de todos, a lenda se mostrou verdadeira, quando o Druida ancestral retornou para ensinar a Ryan as artes do Executor, o protetor máximo da natureza. Sob a tutela de seu novo mestre, Ryan atingiu o ápice de seus poderes, se tornando um perito no uso de uma nova arma, a Pique, e conseguindo a habilidade de adquirir uma nova forma, chamada de Magnus.

 

 

 

Créditos:

LU!G

 

 

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História Geral - Amy

 

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Dados Gerais

 

Nome: Amy

Sobrenome: Desconhecido

Idade: 14 anos

Hobbies: Dançar e estar sempre na liderança

Local de Origem: Xênia

Primeira aparição no Jogo: Templo da Luz (Xênia)

Tipo de Personagem: Habilitável (Via CASH ou GP na Loja)

Armas das Classes: Chakram (Dançarina), Violino (Musa), Báculo (Diva) e Pandora (Sistina)

 

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fa7ti8.jpg História da Dançarina

 

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A Terra Prateada, no continente de Xênia, era conhecida por sua tranquilidade. Foi lá que nasceu Amy, uma garota muito alegre que foi criada cercada de mimos - o que a transformou em uma garota carinhosa, mas às vezes inconsequente e à beira do egoísmo.

Desde pequena a garota ficou conhecida por sua paixão sem limites pela dança e por seu talento. Ela levava uma vida feliz e pacata, assim como os outros moradores da região. Isso, até que os Deuses foram dominados pelo poder das trevas e a Xênia que conhecíamos desapareceu.

Para restaurar a paz, uma liga foi criada reunindo os mais poderosos guerreiros de Xênia, a Ordem Prateada. Vendo a destruição que tomou conta de sua terra amada, Amy decidiu entrar na batalha contra as forças do mal. Unindo os movimentos graciosos de uma dançarina e a garra de uma verdadeira lutadora, a jovem logo se destacou por suas habilidades com as Chakrans, as argolas cortantes.

Seu estilo de combate era tão único e admirado que Amy tornou-se uma das guerreiras mais queridas da Ordem Prateada.

Mas isso não foi o suficiente para garantir a vitória. O exército das trevas conseguiu derrotar a Liga. No confronto final, apenas a dançarina sobreviveu, salva por seus companheiros.

Decidida a levar sua missão até ao fim e a vingar seus companheiros, Amy partiu sozinha em uma perigosa jornada. Até que, no caminho do Templo da Luz, encontrou uma expedição especial, conhecida como Grande Caçada. Esta expedição estava atrás das essências dos deuses, e como Amy possuia a do Deus da Luz (Samsara), ela resolveu se unir a Grande Caçada para ajudá-los contra as forças do mau!

 

fa7ti8.jpg Características

 

Amy tem dois modos de luta: O modo de dança e o modo de combate. Um como o próprio nome diz, é focado nas habilidades de batalha, precisando se manter próxima do inimigo para causar dano, enquanto a outra é focada nas habilidades de suporte, aumentando os status e sua própria vida ou de terceiros.

Para sempre se manter ágil e poder usufruir de pulos altos e precisos, Amy usa dois Chakrams. Armas estas que são redondas, leves e afiadas, garantindo-lhe maior movimentação.

Além disso, apesar de possuir uma aparência fofa, não se engane! Ela fará de tudo para alcançar seus objetivos, mesmo que tenha de machucar alguém para isso!

 

2eyz6l5.jpg História da Musa

 

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As Musas são parte importante da cultura de Xênia. Essas sacerdotisas conquistavam legiões de adoradores com o poder da melodia que extraiam de seus violinos. Entretanto, poucas são as garotas com talento, vocação e força espiritual para dominar o instrumento - quanto mais se tornar mestre em sua arte. Depois da devastação da Terra Prateada, todos acreditavam que a arte das Musas havia desaparecido para sempre.

Mas nem tudo está perdido. Existem boatos de que Amy, desejando manter viva a tradição de seu povo, treinou exaustivamente o uso do Violino. Com muito esforço e determinação, a garota conseguiu despertar seus poderes ocultos e se tornou a primeira Musa da nova geração.

Apesar de seus Chakrans terem lhe salvado por diversas vezes, a menina de cabelos rosados despertou totalmente para o novo poder. Agora ela enfrentará os inimigos usando seu violino em dois modos diferentes de batalha. Como uma Esgrimista, Amy empunha o instrumento da mesma forma que uma marreta e usa o arco do violino como se fosse um sabre. Tudo isso em alta velocidade, com direito a uma incrível esquiva.

Já como Trovadora, Amy pode usar sua música mantendo-se distante dos inimigos. As ondas sonoras são capazes de fortalecer seus companheiros, enquanto os oponentes serão desconcentrados e enfraquecidos. Além disso, algumas melodias são capazes de causar dano aos adversários.

 

2eyz6l5.jpg Características da Musa

 

Musas usam violinos como instrumento musical e de batalha, manuseando-o conforme necessidade.

As notas provindas de seu violino, fazem com que as Musas possam usá-las para se defender no campo de batalha. Além disso, quando seu violino é usado próximo ao inimigo, ele pode se tornar uma arma bem útil, causando estrago ao inimigo e acabando com a falsa impressão de o violino ser frágil apenas por sua aparência.

Sua principal característica ao empunhar um violino é, sem dúvida alguma, a velocidade e a capacidade de deslizar pelo ar, se fazendo valer também de sua grande capacidade de desvio.

 

24zc1gi.jpg História da Diva

 

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A missão do sacerdócio é transmitir a palavra de Deus e servir da melhor forma possível a seus ideais. Seus membros são líderes natos, pois as pessoas se agarram a eles em busca de um raio de esperança quando tudo mais parece perdido.

No continente de Xenia, a Terra de Prateada sentiu isso na pele. Dançarinas e Musas se tornaram o facho de luz na escuridão para o povo após a destruição de seus lares. Mas foram as Divas - mensageiras sagradas capazes de transmitir a palavra de Deus por meio de melodias - quem guiaram seu povo para a salvação. Na época, tornar-se uma Diva era apenas um sonho distante, quase impossível para Amy. Ela deveria se mostrar digna e ouvir o chamado de Deus em seu coração, algo que jamais se imaginou capaz.

Agora, depois de evoluir como guerreira e estrela, e superar tantas dificuldades, a garota ouviu a voz. Assim sendo, Amy partiu em uma longa jornada para recriar o Báculo. Símbolo máximo das Divas, o instrumento é capaz de direcionar o som e amplificá-lo por meio de vibrações de um cristal sagrado raríssimo, preso à ponta do bastão. No treinamento, ela aprendeu a canalizar a luz divina em sua voz para retardar a regeneração de seus oponentes e aumentar a velocidade de recuperação de seus aliados. Como último recurso, a garota ainda pode usar a arma em golpes de longo alcance, ótimos para manter seus inimigos afastados.

E não é só isso, Amy por ser uma guerreira excepcional, conseguiu adaptar a arma ao seu próprio estilo de combate.

Acostumada à velocidade, ela aprendeu a utilizar o Báculo de uma forma incomum: dividindo o cajado ao meio e usando os pedaços como maças, ela ganha uma velocidade incrível, saltos duplos, combos poderosos e diversos golpes aéreos.

 

24zc1gi.jpg Características da Diva

 

Com sua alta velocidade, pulos duplos, dashes e poderosas habilidades, a Diva se torna uma guerreira muito versátil. Logo, ela pode usar e abusar de seus poderes para fazer os mais rápidos e diversos combos, independentemente de onde lutar: no ar ou em terra firme.

Com seu báculo, Amy pode acabar com qualquer que se por em seu caminho, enquanto sua mais notável habilidade de suporte "Show da Amy" reanima guerreiros já abatidos e restaura um pouco de sua própria vitalidade bem como a regeneração do grupo. Já no modo de batalha, Amy divide seu báculo em dois para que não perca velocidade e possa causar grandes danos aos inimigos.

 

ddhlqa.jpg História da Superstar

 

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Durante a guerra que assolou o continente de Xênia, os habitantes da Terra Prateada fizeram o possível para defender seus lares e tentar restaurar a paz. Em meio ao conflito, os guerreiros mais influentes se uniram e formaram a Ordem Prateada. Em lutas épicas, esses combatentes enfrentaram cada um dos Deuses corrompidos. O que poucos sabem é que eles não estavam sozinhos...

Nos campos de batalha, os membros da "Ordem Prateada" eram acompanhados por belas e poderosas mulheres, conhecidas como Sistinas. Representantes máximas da fé em Xênia, as Sistinas são dotadas de extrema força espiritual e física, além de seu imenso talento e vocação. Com ataques ágeis e magias capazes de recuperar seus aliados, enquanto essas semi-deusas estiveram ao lado da Ordem Prateada, nenhuma batalha foi perdida.

No entanto, as divindades corrompidas encararam a proteção dessas jovens como alta traição. Como castigo, sequestraram Lilith, a líder e membro mais poderoso das Sistinas. Foi quando a Ordem Prateada pereceu e Xênia mergulhou em uma escuridão profunda.

Enquanto isso, as Musas tentavam confortar os habitantes da Terra Prateada com suas músicas e as Divas consolavam a todos com suas vozes, Magi, única Sistina sobrevivente, utilizava toda sua sabedoria para tentar salvar sua ordem.

Por muito tempo, Magi procurou por jovens que pudessem iniciar o árduo treinamento que leva as garotas ao topo do sacerdócio. No entanto, nenhuma possuía o poder espiritual necessário. Até que surgiu Amy...

Ao notar a luz natural da garota, Magi pediu ajuda a Amy, propondo-a transformar em Sistina caso aceitasse guiar seu povo para a salvação - e partir em busca de Lilith.

É claro que Amy não negou auxílio ao seu povo e a Magi - mas isso não significa que ela deixaria seu estilo pop de lado.

A menina adaptou ao seu próprio estilo tudo o que aprendeu como Sistina. Como ela achava o nome muito cafona, preferiu adotar o nome de Superstar!

Além disso, Magi lhe entregou o tesouro mais bem guardado da ordem, a Caixa de Pandora. O artefato é capaz de dar forma e vida aos pensamentos de quem o abrisse. Para desespero da Sistina, Amy acabou transformando o item sagrado em uma simpática bolsinha!

 

ddhlqa.jpg Características da Superstar

 

Durante o combate, tanto seus ataques a longa distância quanto os corpóreos são rápidos e precisos. Seus saltos atingem alturas incríveis e podem ser combinados com golpes poderosos. Tudo com muito charme!

Assim sendo, Amy se faz valer não só de seus movimentos rápidos como dos artefatos que acompanham sua simpática bolsinha e, acredite, esta bolsinha pode abrigar as coisas mais inusitadas do mundo, tornando-a uma classe única! Os itens que constam em sua Pandora são: Um sabre de luz, uma roupa de dinossauro cor-de-rosa, uma árvore, uma bicicleta, uma metralhadora, uma parede de tijolos, sacos de areia, batom, elásticos de cabelo, maquiagem e um par extra de óculos-escuros cor-de-rosa!

Com tantas coisas inusitadas dentro de uma pequena bolsa, você deve se perguntar o que a Amy faz com eles, não? A Amy que não é boba nem nada, leva tantas coisas junto de si para usar nas mais diferentes ocasiões em seus dois modos de batalha: luta e suporte!

Você nunca sabe quando poderá ser levado para o alto enquanto Amy dirige sua bicicleta ou quando poderá ser esmagado por uma Amy gigante com roupas de dinossauro!

 

 

Créditos:

Niwa

Dignity!

-Sakura!

 

 

 

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História Geral - Sieghart

 

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O que é o Guia Geral - Sieghart?

 

O Guia Geral - Sieghart, trata-se nada mais, nada menos do que uma grande biblioteca sobre o char. Aqui será esclarecida sua história atráves da Grand Chase, as características do personagem e de suas classes, seus atributos básicos e como usar os mesmos, curiosidades sobre o char e a divulgação de outros conteúdos contrutivos sobre o Sieghart e sobre o fórum em geral.

O objetivo do guia é ajudar todos os usuários interessados pelo Sieg, a enteder melhor sobre o personagem, principalmente os iniciantes. Assim, todos poderão compreender melhor suas classes e atributos e descobrir qual se encaixa mais em seu estilo de batalha, agora falemos mais sobre o Sieghart.

 

Sieghart - Geral

 

Sieghart é um personagem que possui características altamente ofensivas, seu estilo de jogo é voltado para o dano direto no oponente, à fim de realizar danos rápidos e letais. Sieghart também conta com uma velocidade incrível em batalha, seus golpes e combos podem ser emendados à suas corridas de altas velocidades, causando uma surpresa nada agradável à quem enfrenta esse formidável oponente.

Sieghart não possui muitas características de suporte, pois é um char voltado para a tática ofensiva, porém tem uma capacidade defensiva/ evasiva muito alta e a recuperação mais alta do jogo (igualando-se a da personagem "Elesis"), o que pode ser útil para defender personagens mais frágeis.

E por último e não menos importante, todas as classes de Sieghart podem contar com a Fúria, que diferente do Jin, essa vai se acumulando sozinha ao decorrer da batalha e ao atingir um estágio crítico, o usuário pode ativar a mesma, aumentando os atributos do "rapaz" e ativando a Super Armadura, que torna o Sieghart imune a alguns ataques inimigos e até mesmo a maioria dos mascotes do jogo, esse Fúria também muda seus ataques especiais de MP, tornando os mesmos ainda mais poderosos!

 

Se você gosta de um personagem rápido, capaz de realizar altos danos e com muitas vantagens dedicadas ao campo de batalha, o Sieghart merece a sua atenção.

 

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Arma: Lâmina

Pré-Requisitos: Qualquer outro personagem acima do nível 30.

 

História do Gladiador

 

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Há 600, Sieghart era adorado e respeitado. Muitos o conheciam como um desastre natural, pois seu estilo de luta imprudente e selvagem podia devastar montanhas e arrasar civilizações inteiras.

Mas este talento todo era usado pelo bem de seu povo, e lhe garantiu diversos nomes como “O Gênio da Espada.” ou “O Maior Herói de toda Vermécia”.

 

 

 

Por seus feitos, a realeza ofereceu a Sieghart montanhas de riquezas, títulos e postos militares. Nada foi aceito, Contudo – “cuidar disso tudo dá muito trabalho”, dizia ele.

Mas quando a Rainha das Trevas surgiu, o Furacão Humano não se hesitou e partiu numa perseguição até os confins de Vermécia.

Um ano depois, os informantes reais revelaram a todos a morte do herói, após derrotar Cazeaje em uma luta titânica, a ameaça ávida desaparecido, mas a nação perdeu seu maior herói, e todos choraram neste dia. O que ninguém sabia – nem mesmo o próprio Sieghart – é que, por seu talento e conquistas, o Furacão era desejado por forças ainda maiores.

Quando sua vida se esvaia sobre a Rainha da Escuridão, Sieghart ouviu o chamado do deus imortal.

 

“Você quer viver para sempre? Mesmo que tenha que lutar para sempre, e ver a todos que você ama envelhecerem e morrerem?”

 

 

“Sim.”

 

Assim, a divindade acolheu o Gladiador em seu próprio clã, garantindo-lhe a juventude e vida eterna. Em troca, lutaria eternamente ao lado de seus novos irmãos de armas, guerreiros de diferentes regiões, mundos e épocas históricas, todos unidos na guerra contra o Demônio-rei do Controle.

Entretanto, o continente imortal foi totalmente tomado, e o seu maior inimigo está pronto para voltar suas atenções para Vermécia.

Vendo o destino eminente de sua terra natal, Sieghart decidiu retornar e alertar à grande caçada sobre a ameaça!

 

Sieghart é um Gladiador, tal qual Elesis. Entretanto, seu gênio selvagem e cheio de desdém pelos oponentes, juntamente com seu talento nato para o combate, o torna muito ágil, permitindo manejar sua lâmina com maestria sem igual, usando golpes tão ousados que muitas vezes beiram à imprudência. E não é pra menos, os séculos de batalhas incansáveis como imortal, sem o medo da morte, catalisaram sua técnica inconsequentemente em um estilo único.

À medida que o combate prossegue, a Ira de Sieghart começa a aflorar seus poderes sombrios latentes. Ela é representada por uma barra preenchida à medida que executa ataques ou sofre dano. Quando o medidor atinge um nível crítico, ele se deixa dominar e abandona qualquer resquício de bom senso; todos os seus golpes ganham uma potência assustadora!

 

História do Gladiador - ST

 

Talento Imortal - Saiba mais sobre a Árvore de Habilidades do Sieghart

 

Arrogante, ágil, imprudente, heroi, prepotente e imortal. Nem precisamos mencionar o nome do personagem questão para que você saiba de quem estamos falando. Afinal, essas características são tão marcantes no Sieghart quanto seu estilo de luta devastador.

 

Se você esperava que a personalidade do "Heroi de Vermécia" se tornasse mais branda com o passar dos anos, melhor esquecer. O lançamento da Árvore de Talentos do Gladiador o transformou em um guerreiro ainda mais completo - e ainda mais insolente e presunçoso.

 

Heroi Repaginado

 

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As mudanças trazidas pela Árvore de Talentos começaram logo na aparência de Sieghart. Com a ideia de reforçar a personalidade marcante do rapaz, a desenvolvedora mudou os trajes e os cabelos revoltosos que ele ostentava. Suas roupas ficaram mais claras e sua juba foi domada com um acessório semelhante a um arco. Mas é claro que as maiores novidades não estão relacionadas ao físico do personagem e sim às suas habilidades.

 

O modo Fúria, por exemplo, foi dividido em dois: um voltado para as técnicas ofensivas e outro para as técnicas defensivas. O primeiro, com foco nas habilidades de ataque, consiste em acumular o máximo de pontos de Fúria possível em um curto intervalo. Para se ter uma ideia, enquanto ele estiver ativo, o Combo tradicional do Sieghart contará com mais golpes do que o normal.

O segundo modo - de Fúria como foco defensivo - permite que o Sieghart recupere seu estado físico e potencialize sua defesa. Entre essas habilidades temos uma que possibilita o bloqueio de ataques corpo a corpo e flechas, além de outra que restaura parte do HP do persoangem. Só que esses golpes consomem parte da Fúria, que, ao contrário do que acontece no modo ofensivo, demora um pouco mais para se reestabelecer.

 

As técnicas de sobrevivência também foram melhoradas. Com novos pulos, esquivas e com as habilidades que tornam o Heroi de Vermecia invencível por tempo limitado, você terá diversas maneiras de evitar as investidas de seu inimigo. Em cenas que se parecem saídas de filmes de artes marciais, Sieghart se mostra capaz de rebater flechas e outros projéteis com sua espada, prevenindo o ataque em poucos segundos.

 

Para relembrar os personagens mais antigos de Grand Chase, Sieg conta com um Escudo Protetor parecido com o do Ryan. Ao usá-lo, o Gladiador deita em um gramado florido repleto de borboletas e torna-se imune (por apenas alguns segundos, claro) aos ataques de seus adversários. E assim como Elesis, sua companheira de classe, Sieghart tem uma habilidade semelhante à técnica de Fúria da garota.

 

Melhor se preparar para enfrentar a nova versão do Gladiador nas arenas de batalha: com tantas técnicas novas será ainda mais complicado vencer os 600 anos de experiência desse "rapaz".

 

Características Analíticas do Gladiador

 

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Se você gosta de um personagem de alta mobilidade, dano bom e recursos exclusivos para batalha, tanto ofensivos, quantos defensivos, você certamente irá gostar de jogar com Gladiador. Essa classe tem como destaque a sua velocidade e sua facilidade para emendar combos em todas as situações, o Gladiador é capaz de realizar múltiplos golpes, tanto parado, como em corrida, durante o pulo e durante seus especiais de MP. Essa classe não tem tanto alcance como boa parte das classes do Grand Chase, porém tem uma diretriz ofensiva muito alta e com a fúria em seu estado crítico, seu poder de ataque multiplica e o Gladiador se torna uma máquina de destruição.

 

Sem a ST, o Gladiador não tem tantos recursos, porém ainda conta uma alta mobilidade e uma ofensiva alta, seus especiais de MP possuem um dano alto e alcance satisfatório. O uso da classe sem ST é um desafio para os jogadores mais novos, porém é uma arma afiada para os mais experientes, pois ela conta com uma ótima facilidade de corridas avançadas e de combos nas mais diversas situações, além de contar com a Fúria que ao ser ativada, aumenta ainda mais suas características básicas de ataque, defesa e velocidade, além de aumentar o poder de seus especiais de MP também.

 

 

Seu bloqueio contra flechas é tão alto quanto ao da Espadachim e sua recuperação ao cair no chão também. Com o uso da ST, o Gladiador aumenta drasticamente seus recursos básicos e ganha muitos outros recursos, sua ST ajuda o Gladiador a ganhar altura em pulos avançados e velocidade em novas corridas, além de contar também com novos modelos de fúria que podem ser voltadas tanto para a ofensiva, quanto para a defensiva.

 

Seus atributos defensivos crescem muito, o Gladiador com sua ST pode se utilizar de esquivas, bloqueios e até mesmo de um invencibilidade temporária para se livrar dos ataques inimigos, tudo isso contando com a sua nata recuperação alta contra flechas e ao se levantar. O Gladiador também ganha muito poder de ataque em seus novos especiais de MP, que permitem que o mesmo possa realizar altos estragos em campo de batalha, com suas execuções aprimoradas, um alcance maior e até mesmo a possibilidade de expandir sua fúria e realizar mais danos ainda. Suas habilidades básicas como Combo, Crítico, Duplo, Ataques no Pulo e durante a Corrida ganharam poder de ataque e execuções melhores, fazendo do Gladiador uma classe completamente voltada para o campo de batalha.

 

 

Se você gosta de causar estrago nos inimigos com uma alta velocidade, uma boa variedade e facilidade entre combos e acredita que a melhor defesa é um bom ataque, o Gladiador é a classe ideal para você.

 

 

Prós: Alto poder de ataque, alta velocidade, bom encaixe de combos, auto-buffs uteis e de recuperação rápida.

 

Contras: Pouco alcance, pouquíssimas habilidades suportivas, suas capacidades defensivas dependem muito do uso da ST.

 

Atributos do Gladiador

 

Alcance: 4,5

Mobilidade: 9,0

Flexibilidade: 9,0

Ofensiva: 8,5

Defensiva: 7,0

Dano: 8,5

Prioridade dos ataques: 7,0

Suporte: 2,0

Facilidade de combos: 8

Recursos: 6,5

Palavras-chave: Ofensiva, Velocidade, Combos

 

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Arma: Lança-Espada

Pré-Requisitos: Sieghart Acima do Nivel 11

 

História do Comandante

 

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Campos de batalha não são lugares pra pessoas fracas ou sensíveis. São ambientes duros e cruéis, devastados por forças sombrias e feito de homens lutando desesperadamente, como se não houvesse um amanhã, e esperando que isso baste para trazer a vitória para o seu lado. E não há lugar algum no mundo em que Sieghart se sinta mais a vontade que neles.

 

 

 

 

Sieghart passou os últimos 600 anos em um campo de batalhas interminável, junto ao clã dos Imortais. Não é à toa que este homem, endurecido pelos séculos de combate e fortalecido por seu talento natural, pareça tão calmo - há os que dizem ouvir suas gargalhadas, divertidas e deliciadas, enquanto luta - diante de um exército, mesmo que esteja sozinho. Esse estilo inconseqüente e tão seguro de si inspira a todos e atrai todo tipo de seguidores, que logo passam a chamá-lo de Comandante.

Mesmo não gostando muito da responsabilidade de liderar, Sieghart não se importa. Contando que fiquem fora do seu caminho, homens podem segui-lo pelo tempo que desejarem.

 

 

"É SENHOR Comandante para você!"

 

Em seu retorno à Vermecia, Sieg passou a lutar pela causa da Grand Chase. Nesse meio tempo, percebeu a maestria de Elesis com a lança. Animado, resolveu dar uma chance à arma. Ele logo a dominou, percebendo as vantagens de ter um maior alcance. Por outro lado, não lhe agradou nada perder a efetividade que sua lâmina lhe dava no corpo-a-corpo. Por seu espírito indomável, resolveu ousar: passou a lutar empunhando, ao mesmo tempo, a lança e a espada.

 

 

Com uma, aparava os ataques inimigos e os mantinha a distância. Com a outra, atacava de surpresa, aproximando-se numa velocidade incrível, causando grandes estragos. Sieg criou um estilo único, poderoso e surpreendente. Mas esta não é a sua única cartada. À medida que luta seu poder sombrio aflora, e a potência e fúria com que desfere seus ataques aumenta exponencialmente. Isso é ainda mais evidente em seus especiais, que são desferidos com ainda mais ímpeto.

 

Características Analíticas do Comandante

 

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Se você gosta de um personagem com uma alta gama de ataques, um longo alcance e que possa emendar diversos tipos de combos e estratégias ofensivas, você poderá se dar muito bem jogando de Comandante. Perdendo um pouco de sua agilidade e de seu poder ofensivo, o Comandante é a classe do Sieghart de maior alcance em batalha. Todos os seus golpes alcançam uma área muito alta, tal qual o mesmo pode repelir e atacar seus oponentes ao mesmo tempo, criando uma grande vantagem para o usuário dessa classe. Seus golpes de MP se baseiam em ataques múltiplos que podem acertar muitos inimigos ao mesmo tempo.

 

Diferente do Gladiador, o Comandante necessita de mais combos e estratégias para realizar mais danos, seus golpes não são tão rápidos quanto os do Gladiador, General e Avatar, porém eles possuem mais alcance e um dano tão bom quanto. O Comandante possui também bons ataques na corrida e ótimas esquivas, seus talentos básicos nunca deixam a desejar, uma vez que ele pode se defender e atacar ao mesmo tempo contando com eles, e até mesmo defender seus aliados, ganhando uma habilidade suportiva maior que sua classe anterior, o Gladiador.

 

 

 

Contando com os talentos comuns de sua ST, o Comandante pode repelir projéteis e depois de um certo limite, atingir o Berserk, surpreendendo todos os seus adversários com uma explosão de fúria. Falando em Fúria, podemos destacar um bom ponto nessa classe que é a Fúria, comparando com as outras classes, a fúria do Comandante é que menos possui recursos, porém aumenta em muito seus danos básicos e os danos e as execuções de suas habilidades de MP, fazendo delas muito poderosas quando necessárias, isso sem deixar de lado o alcance notório dessa classe.

Seu mergulho, seu crítico, seus golpes na corrida e até mesmo seu combo básico podem ajudar o Comandante a implicar danos e terminar suas combinações com agarrões poderosos que podem destruir seus oponentes.

 

 

Essa classe também é uma classe voltada exclusivamente para o campo de batalha, ela conta com a ajuda de golpes e combos diversos para se tornar bem poderosa e também conta com o maior alcance de todas as suas classes, porém exige treino para se aperfeiçoar pois seus combos merecem ser analisados e executados com calma e precisão para não abrir brechas para seu inimigo. Essa classe também é a mais lenta do Sieghart, o que às vezes pode ser uma desvantagem considerando seu estilo de luta, portanto, muito cuidado ao usar o Comandante sem um domínio qualificado.

 

 

Prós: Alto alcance, bom encaixe de combos, boa defensiva, executa agarrões com facilidade.

 

Contras: Execuções lentas, fácil de abrir brechas durante seus combos, mobilidade mediana.

 

Atributos do Comandante

 

Alcance: 9,0

Mobilidade: 7,0

Flexibilidade: 4,0

Ofensiva: 7,0

Defensiva: 8,0

Dano: 6,5

Prioridade dos ataques: 6,5

Suporte: 5,5

Facilidade de combos: 8,5

Recursos: 8,0

Palavras-chave: Alcance, Finalização com agarrões

 

GENERAL

 

Arma: Espada Dupla

Pré-Requisitos: Comandante Habilitado

 

História do General

 

Vim, Vi e Venci

 

A vida de um gênio da espada não é um mar de rosas – mesmo para um imortal.

Há sempre o momento em que surge uma parede intransponível em sua evolução. No caso de Sieg, esse obstáculo foi sua fama enorme e a perspectiva de uma vida tranquila.

Afinal, com seu estilo de luta inconsequente e impiedoso – além do fato de ser uma lenda viva – poucos se arriscavam a enfrentá-lo. Não é de se espantar que o herói tenha mergulhado numa vida comum e entediante.

 

Com o passar do tempo, finalmente o espírito indomável de Sieg não se aquietou e acabou espantando o marasmo.

 

O Deus da Guerra

 

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Ao desafiar todo o seu exército em um treinamento casual, Sieg percebeu como sua lança lhe proporcionava vantagens absurdas. O longo alcance da arma mantinha os oponentes à distância, sendo que a grande diversão de um verdadeiro combate frente a frente com seu oponente para encará-lo e derrotá-lo.

 

 

Para espantar o tédio e tornar o desafio mais justo, o imortal resolveu regressar ás origens. Ele voltou às ruínas de seu antigo lar e resgatou as Espadas Gêmeas, relíquia de sua família. Qual não foi diversão ao perceber que seu velho corpo se lembrava perfeitamente de como empunhar essas armas e fazer suas lâminas cantarem.

Seu corpo exalava alegria e entusiasmado, como há muito tempo não sentia.

 

Com seus ataques imprevisíveis e precisos, as espadas cantando a canção da vitória e com o corpo antigo revitalizado pelas lembranças e ávido por batalhas, cada luta de Sieghart passou a ser um espetáculo. Em campo, não só seus soldados, como também os oponentes, ficaram embasbacados diante da maestria dessa lenda viva. Sieg foi, então, foi aclamado General! Mas, por todos os lados o Título entoado: Deus da Guerra.

 

 

Como General, Sieg tem um maior controle sobre essa força. Ao preencher o medidor, o imortal passa a emendar golpes de corrida através de combos. Surgem também os golpes que consomem o medidor de poder das sombras como o poderoso surto de adrenalina e a Carga Pesada.

 

Características Analíticas do General

 

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Resgatando todo o seu potencial ofensivo e até mesmo a sua agilidade imensurável, o General, a 3ª classe de Sieghart, é a classe mais popular do Imortal e também a mais fácil de se jogar. Contando com a maior mobilidade do Sieghart, capaz de atingir ótimos movimentos verticais, um alcance superior ao do Gladiador, porém inferior ao do Comandante e uma ofensiva muito alta, o General conta com muitos recursos ofensivos que podem ajudar você à vencer qualquer oponente sem muito esforço. Seus especiais de MP possuem um alto poder de ataque e uma gama variada de execuções que fazem dessa classe uma opção expecional em combate. Possui de tudo um pouco, alcance, execução, poder de ataque, mobilidade e uma capacidade suportiva e defensiva muito boa.

 

O General é uma classe muito balanceada e muito flexível para o combate, essa classe foi o começo da inovação notória do Sieghart, essa classe pode realizar ataques e movimentos verticais que lhe dão muita vantagem em combate e que podem também fazer com que o General se defenda de forma rápida e eficaz, ao mesmo tempo que realiza ataques rápidos e trava seus oponentes.

 

 

 

Nos momentos de aperto, o Sieghart pode recorrer à sua habilidade "Ataque Adrenalina" que realiza ataques massivos e ágeis no oponente, sem deixar sua guarda baixa, seu "Ataque Adrenalina" também abre brechas para outros combos e agarrões adicionais a fim de realizar mais dano no oponente. Seus especiais de MP são uma inovação também, podem ser controlados de acordo com suas execuções, assim você decide a melhor maneira de usar, sem contar que todas elas contam com um alto poder de ataque, que incrementado com sua fúria, tornam-se acima da média.

 

 

Sua agilidade também é um ponto forte a se destacar, dessa vez, o Sieghart realiza movimentos tão rápidos quanto de sua primeira classe, o Gladiador e também conta com novos movimentos aéreos, já citados, aumentando ainda mais sua agilidade e alcance. Seus golpes são todos de execução muito rápida e prioridade alta, fazendo com que o oponente uma vez atacado, não possa se livrar deles tão facilmente. O General também pode contar com sua rápida recuperação e seu alto poder de bloqueio contra ataques à distância, e nos momentos mais críticos, seu Berserk e sua Fúria.

 

 

Se você gosta de inovação, agilidade, uma bom equilíbrio entre defensiva e ofensiva, um bom encaixe de combo e execuções rápidas e eficazes, pode contar com o General para o que for, afinal, essa classe não é apelidada de "Ares" à toa.

 

 

Prós: Altíssima mobilidade, boa ofensiva e boa defensiva, prioridade aérea, boa capacidade suportiva.

 

Contras: Depende da fúria para recorrer a algumas habilidades, combo básico e crítico lentos, depende muito de recursos avançados.

 

Atributos do General

 

Alcance: 7,0

Mobilidade: 9,5

Flexibilidade: 9,0

Ofensiva: 8,0

Defensiva: 8,0

Dano: 8,0

Prioridade dos ataques: 8,0

Suporte: 6,0

Facilidade de combos: 8,0

Recursos: 6,5

Palavras-chave: Mobilidade, Domínio de Mapa

 

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Arma: Soluna

Pré-Requisitos: Sieghart Acima do Nível 30 - General Habilitado

 

História do Avatar

 

O Escolhido dos Deuses

 

A Quarta Classe do Sieghart Revela Um Dos Segredos Do Herói de Vermecia

 

Para que o mundo permaneça estável, ao contrário do que muitos imaginam, não é preciso que a Escuridão seja eliminada por completo. O ideal é que ela esteja em equilíbrio com a Luz, de modo que uma dessas forças nunca se torne maior que a outra.

 

No entanto, de tempos em tempos as Trevas prevalecem. Nessas ocasiões para restabelecer a ordem e proteger o mundo de uma catástrofe, os Deuses entram em ação, inicando testes para escolher aquele será nomeado Cavaleiro Primordial.

 

Os candidatos passam por todos os tipos de provações: testes brutais de força e resistência, além de combates acirrados dos quais poucos saem com vida. Aquele que conquistar a vitória em todas as etapas receberá o título de Cavaleiro Primordial, e se tornará a representação máxima dos Deuses na Terra, assumindo o posto de Avatar.

 

O Segredo de Sieghart

 

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Após ter sido salvo e acolhido pelo Deus Imortal, Sieghart continuou seu treinamento como Gladiador. Naquela época, gracas às ameaças do Deus Governante, o mal que voltava a reinar, Thanatos havia tomado o Continente Imortal e já desviava suas atenções sobre Vermecia. Precoupado Sieghart retornou rapidamente a sua terra natal. No entanto, oque poucos sabiam é que os testes para Cavaleiro Primordial haviam começado e que Sieghart estava entre os convocados.

 

Como era de se esperar, Sieghart consagrou-se como o novo Cavaleiro Primordial. Como prova de sua coragem, força e resistência, o Herói de Vermecia recebeu dos deuses a Soluna, uma espada exclusiva que apenas o legítimo Avatar poderia empunhar.

 

A Soluna é na verdade, uma espada composta por duas outras. Uma chama-se Sol e a outras chama-se Luna, e ambas representam, respectivamente, a autoridade e a pureza dos deuses. Quando usadas juntas, formando a Soluna, seus ataques são rápidos, poderosos e preciosos; quando usadas separadamente, uma em cada mão, seus golpes são letais.

 

Como a Soluna não pode ser usada em vão (seus poderes só são liberados quando o mundo realmente se encontra em perigo), Sieghart aperfeiçoou ao máximo suas habilidades básicas. Mas os inimigos que este herós enfrentará a partir de agora dificilmente serão derrotados por suas técnicas mais simples: desta vez, ele terá que revelar a todos que há tempos é o Avatar dos Deuses de Vermecia.

 

A Ira do Imortal

 

Com a chegada da nova classe de Sieghart, a KOG realizou algumas alterações no Sistema de Fúria do Heroi de Vermécia. Por exemplo: se antes a defesa do personagem aumentava nesses momentos mais, digamos, "explosivos", agora ela é reduzida.

 

Além das técnicas normais que você já conhece - como Corridas, Ataques Críticos, etc.-, a nova classe do Sieghart conta com um novo Especial. Apelidado de "JF" pela desenvolvedora, esse golpe extra poderá ser desferido se você apertar a tecla "Z" no tempo correto após utilizar certas habilidades. Táticas como os ataques Letais de nível um a três, bem como as já mencionadas "Corrida" e "Ataque Crítico" podem ativar o novo especial.

 

Características Analíticas do Avatar

 

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O escolhido dos deuses, o herdeiro da Soluna, o Cavaleiro Primordial, essas com certezas são denominações merecidas para a classe que desperta o potencial máximo de Sieghart. O Avatar é uma classe completa e inovadora, ela conta com uma mobilidade boa, um alcance muito alto, danos altos e uma variedade imensa de habilidades básicas e avançadas. O Avatar pode contar com um recurso excepcional chamado "JF" (Just Frame) que realiza ataques extras e novos combos, potencializando o poder de ataque da classe e criando inúmeras combinações poderosas.

 

Porém, essa classe é a mais difícil do Sieghart de ser dominada com perfeição. Dotada de muitos recursos, os mesmos só podem ser usados com perfeição por aqueles que treinaram exaustivamente as execuções dos mesmos, afinal, o poder dos Deuses não é para qualquer um, ele só se revelará para aqueles que tiverem o domínio completo da classe. Sua classe naturalmente tem um poder ofensivo muito alto e um alcance enorme, sua velocidade de corrida não é a mais alta de suas corridas, porém ainda assim é bem ágil e pode emendar diversos ataques de corrida facilmente com outros ataques e com o poder das "JF", se tornam mais perigosos ainda.

 

 

 

O Avatar pode contar também com variações de combos e ataques aéreos que lhe garantem uma boa ofensiva e defensiva. Isso sem mencionar sua habilidade "Destruidor de Almas", que desfere um ataque imediato no oponente, sem chance do mesmo se defender, consumindo sua Fúria.

 

Falando em sua Fúria, agora sua Fúria ao ser ativada, lança seus oponentes para longe com uma explosão de raiva. Seu tempo de ativação em Fúria aumentou muito em batalha, aprimorando seu poder de ataque e sua velocidade, como custo, sua defesa é dimunuida, mas nada que atrapalhe a perfomance do Avatar em combate, ainda mais se você dominar as suas capacidades com perfeição.

Seus especiais de MP também podem contar com "JF" que desferem golpes extras poderosos, a fim de nocautear seus oponentes mais rapidamente, tanto em seu modo normal, como em Fúria. Suas habilidades de MP são compostas de golpes múltiplos e de bom alcance.

Sua capacidade suportiva é alta, pelo fato de que o Avatar pode se defender e repelir ataques dos inimigos com muita facilidade, sua Fúria pode afastar seus oponentes, e como todas as outras classes, sua recuperação é rápida.

 

 

Se você gosta de desafios, gosta de uma ofensiva alta e de uma classe que você precisa trabalhar muito para chegar à perfeição e despertar um potencial elevado, digno dos Deuses, o Avatar é a melhor opção para você.

 

 

Prós: Uma gama altíssima de combinações, ataques e habilidades diversas. A classe mais diversificada de Sieghart. Recursos básicos bons, alcance bom, dano bom, mobilidade boa.

 

Contras: Muito difícil de dominar, requer tempo e disposição para dominar os requisitos básicos, depende muito de JF e "mindplay" para executar seus recursos perfeitamente.

 

Atributos do Avatar

 

Alcance: 8,5

Mobilidade: 9,5

Flexibilidade: 7,0

Ofensiva: 9,0

Defensiva: 9,0

Dano: 8,5

Prioridade dos ataques: 7,5

Suporte: 5,0

Facilidade de combos: 9,0

Recursos: 10

Palavras-chave: Combos, Imprevisibilidade

 

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→ Apesar do personagem ser lançado no final da Season 2, Sieghart já possuia uma rica história na Grand Chase - Season 1. Gorgos já reconhecia Elesis como descendente do mesmo. Sieghart também aparecia brevemente no teste da mesma para ser uma Gladiadora. Sieghart também era lembrado como aquele que havia realizado o selo que lacrava as portas do "Castelo de Cazeaje", a fase mais difícil da Grand Chase na época. Alguns boatos dizem que o mesmo era o primeiro projeto para um 4º personagem, porém, Lass tomou essa posição.

 

→ A implicância de Elesis com Sieghart, se deve ao fato de que a mesma não acha que Sieghart é o próprio, acha que é apenas um charlatão que suja a imagem de seus ancestrais. Mas Sieghart consegue provar que é o mesmo, será que a a ruiva invocada já se convenceu de que o "rapaz" é mesmo seu ancestral de séculos atrás?

 

→ Todas as armas usadas por Sieghart lembram as armas usadas por Elesis, seria a prova dos laços sanguíneos entre eles?

Lâmina - Espada

Lança- Espada - Lança

Espada Dupla - Sabres

Soluna - Montante

 

→ Sieghart é o único personagem habilitável que não possui teste de CASH. No KGC o personagem é iniciável, assim como Elesis, Lire e Arme, ou seja, não precisa de testes.

 

→ Sieghart possui 1,76 de altura e 68 quilos. Seu hobbies são descansar e dar ordens nos outros. Odeia qualquer tipo de movimento, mantendo sua personalidade "folgada".

 

→ Sua terceira classe, General, também é conhecida como "Ares", que de acordo com a mitologia grega, é o Deus da Guerra. Título merecido, não?

 

 

[O tópico está na quick-list da área.]

 

Créditos Finais

Diamond → Composição Artística. Muito obrigada por criar os banners e a imagens, e pela paciência por me aturar.

Skroyan → Análise Geral e Descrição de Atributos → Muito obrigada por me ajudar muito com os textos, apontando cada errinho, e obrigada por me explicar detalhadamente sobre os atributos, sua ajuda foi de muita importância.

Dignity! → Por ter tido a paciência para criar esse guia. xD

Você → Por ler. Isso é o mais importante, por favor comente.

 

 

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História Geral - Dio

 

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O texto todo foi retirado da Revista Poster Level Up de Outubro de 2010

O texto do Drakar foi retirado da Revista Poster sobre o Drakar e quem me passou a história foi o usuário Salim, obrigado :)

Ao Niwa pela ideia do projeto.

 

 

 

 

 

Agradecimentos especiais:

 

Pedro~* - Que deu umas idéias e ajudou em algumas coisas.

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Abraços, pro Leão também.

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Muito bom mesmo, o Dio é meu personagem favorito, eu não conhecia a história dele totalmente, tipo: a idade dele não pode ser calculada pelos humanos.

Como o Ronan User disse: "Coloque de mais personagens para facilitar a pesquisa".

See ya'

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Já criei um tópico desses só que a MAIORIA daqui nem era MEMBRO ainda! xD

Criei quando ainda nem tinha 3ª Classe do SIEGHART! = )

 

@Topic

 

Esta simplesmente PERFEITO!

Por mim merecia FIXO! ^^

 

Até +

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Bem, acho que o Zero não tem história mermu rs... escreve sobre a história da grandark é meio confuso um dizem que o Zero foi um corpo criado pelo Oz outro foi que ressucitaram ele outro dizem que ele é... etc ajuda aew!'-'

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