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[3 Classe] Sentinela


- ηαтυяє .
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Sentinela

 

Rumores dizem que, após as tragédias recentes que se abateram sobre a família real de Rune-Midgard, forças do governo criaram um centro secreto de treinamento de caçadores e atiradores de elite, voltado apenas para indivíduos extraordinários. A intenção era reviver o grupo de Sentinelas que operou em guerras passadas, somando a ele as habilidades dos lendários arqueiros guarda-costas élficos. Apesar de todo o mistério acerca da sua origem, os Sentinelas já se mostram como um novo tipo de guerrilheiros, especializados no uso de armadilhas e camuflagem, entre outras habilidades.

 

Torne-se um mestre das armadilhas, sendo capaz de detoná-las à distância causando muito mais dano. Mescle seus ataques à distância com sua habilidade de camuflagem para evitar o contra-ataque inimigo. Domine e monte Wargs, os bestiais lobos de guerra, criados para atacar os inimigos ao lado de seu mestre. Caçadores e Atiradores de Elite de nível base 99 e nível de classe 50 devem falar com o Instrutor na entrada da Ilha das Tartarugas (156, 36) para iniciar a quest de mudança de classe.

 

Sprite

Male / Female

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Habilidades

 

Táticas de Sobrevivência

Nivel Máximo: 10

Pré-Requisitos: Nenhum

Tipo: Passiva

Alvo: Próprio Personagem

Descrição: Quando lutando contra monstros dos tipos Bruto, Planta e Peixe, seu poder de ataque é aumentado e o dano recebido pelo personagem a partir destes monstros (Resistência) é diminuído.

[Nível 1]: Poder de Ataque +5 / Resistência +5[Nível 2]: Poder de Ataque +10 / Resistência +10

[Nível 3]: Poder de Ataque +15 / Resistência +15

[Nível 4]: Poder de Ataque +20 / Resistência +20

[Nível 5]: Poder de Ataque +25 / Resistência +25

[Nível 6]: Poder de Ataque +30 / Resistência +30

[Nível 7]: Poder de Ataque +35 / Resistência +35

[Nível 8]: Poder de Ataque +40 / Resistência +40

[Nível 9]: Poder de Ataque +45 / Resistência +45

[Nível 10]: Poder de Ataque +50 / Resistência +50

 

Camuflagem

Nível Máximo: 5

Pré-Requisitos: Táticas de Sobrevivência 1

Tipo: Suporte

Alvo: Próprio Personagem

Descrição: Se esconde da visão de monstros enquanto estiver próximo de paredes ou obstáculos. Seu personagem se tornará transparente. Caso não reutilize a habilidade para cancelar o efeito da mesma, continuará consumindo SP. No nível 3 da habilidade é possível andar longe das pareces com uma velocidade reduzida. Se usar uma habilidade durante o estado de camuflagem o Sentinela só é revelado depois de concluir a conjuração. A barra de conjuração ainda aparece.

[Nível 1]: SP consumido por segundo 6 / Impossibilitado de Mover-se

[Nível 2]: SP consumido por segundo 5 / Impossibilitado de Mover-se

[Nível 3]: SP consumido por segundo 4 / 25% da velocidade de movimento

[Nível 4]: SP consumido por segundo 3 / 50% da velocidade de movimento

[Nível 5]: SP consumido por segundo 2 / 75% da velocidade de movimento

 

Disparo Certeiro

Level Máximo: 10

Pré-Requisitos: Instalar Armadilha 5

Tipo: Ataque

Alvo: Oponente

Descrição: Quando esta habilidade é utilizada contra alvos imoveis (efeitos causados pelas habilidades Instalar Armadilha, Armadilha Energizada ou Mordida Feroz), desfere um dano monstruoso. Causa dano adicional baseado no tamanho do alvo. Esta habilidade irá falhar caso o personagem não tenha flechas suficientes. O uso desta habilidade cancela o status de Paralização.

[Nível 1]: Poder de Ataque 220% x (X Se Paralizado)

[Nível 2]: Poder de Ataque 240% x (X Se Paralizado)

[Nível 3]: Poder de Ataque 260% x (X Se Paralizado)

[Nível 4]: Poder de Ataque 280% x (X Se Paralizado)

[Nível 5]: Poder de Ataque 300% x (X Se Paralizado)

[Nível 6]: Poder de Ataque 320% x (X Se Paralizado)

[Nível 7]: Poder de Ataque 340% x (X Se Paralizado)

[Nível 8]: Poder de Ataque 360% x (X Se Paralizado)

[Nível 9]: Poder de Ataque 380% x (X Se Paralizado)

[Nível 10]: Poder de Ataque 400% x (X Se Paralizado)

Nota: X se refere ao tamanho do monstro, 2 para pequeno, 3 para médio e 4 para monstros grandes.

 

Tempestade de Flechas

Nível Máximo: 10

Pré-Requisitos: Disparo Certeiro 5

Tipo: Ativa / Dano

Alvo: Oponente

Descrição: Dispara uma Tempestade de Flechas no alvo escolhido e atinge também em uma área de 5x5 células ao redor deste alvo. Consome 10 Flechas.

[Nível 1]: Poder de Ataque 250%

[Nível 2]: Poder de Ataque 300%

[Nível 3]: Poder de Ataque 350%

[Nível 4]: Poder de Ataque 400%

[Nível 5]: Poder de Ataque 450%

[Nível 6]: Poder de Ataque 500%

[Nível 7]: Poder de Ataque 550%

[Nível 8]: Poder de Ataque 600%

[Nível 9]: Poder de Ataque 650%

[Nível 10]: Poder de Ataque 700%

 

Disparo Selvagem

Nível Máximo: 5

Pré-Requisitos: Tempestade de Flechas 5

Tipo: Suporte

Alvo: Próprio Personagem

Descrição: Durante a duração desta habilidade, há uma chance de aumentar o número de ataques desferidos. Quando o personagem causa um dano adicional no alvo, flechas adicionais são consumidas no mesmo número de danos adicionais. As chances são de: +1 ataque 35%, +2 ataques 35%, +3 ataques 20% e +4 ataques 10%.

[Nível 1]: Número de Ataques +1 / Probabilidade 4% / Duração 60 segundos

[Nível 2]: Número de Ataques +1 / Probabilidade 4% / Duração 90 segundos

[Nível 3]: Número de Ataques +1~+2 / Probabilidade 7% / Duração 120 segundos

[Nível 4]: Número de Ataques +1~+3 / Probabilidade 9% / Duração 150 segundos

[Nível 5]: Número de Ataques +1~+4 / Probabilidade 10% / Duração 180 segundos

 

Detonador

Nível Máximo: 1

Pré-Requisitos: Bomba Relógio 3

Tipo: Ativa / Especial

Alvo: Célula Válida no Mapa

Descrição: Ativa imediatamente uma armadilha no chão. Esta armadilha possue uma área de efeito de 7x7 células ao redor do ponto colocado. A mesma pode ser usada em conjunto com outras armadilhas de Caçador (normal e trans) ou Sentinela. Contudo, não é possível detonar armadilhas de outros jogadores.

 

 

Armadilha Incendiária

Nível Máximo: 5

Pré-Requisitos: Detonador 1

Tipo: Ativa / Armadilha

Alvo: Célula Válida no Mapa

Descrição: Quando a armadilha é ativada, desfere um dano de status Queimar em uma área de 3x3 células ao redor da mesma. Aumentando o nível da habilidade, aumentará também as chances de causar o status Queimar. Para utilizar esta habilidade, é necessário uma armadilha especial de Liga Metálica.

[Nível 1]: Chances de Sucesso 50%

[Nível 2]: Chances de Sucesso 60%

[Nível 3]: Chances de Sucesso 70%

[Nível 4]: Chances de Sucesso 80%

[Nível 5]: Chances de Sucesso 90%

 

Armadilha Glacial

Nível Máximo: 5

Pré-Requisitos: Detonador 1

Tipo: Ativa / Armadilha

Alvo: Célula Válida no Mapa

Descrição: Quando a armadilha é ativada, desfere um dano de status Congelamento em uma área de 3x3 células ao redor da mesma. Aumentando o nível da habilidade, aumentará também as chances de causar o status Congelamento. Para utilizar esta habilidade, é necessário uma armadilha especial de Liga Metálica.

[Nível 1]: Chances de Sucesso 50%

[Nível 2]: Chances de Sucesso 60%

[Nível 3]: Chances de Sucesso 70%

[Nível 4]: Chances de Sucesso 80%

[Nível 5]: Chances de Sucesso 90%

 

Armadilha Energizada

Nível Máximo: 5

Pré-Requisitos: Armadilha Extenuante 5

Tipo: Armadilha

Alvo: Oponente

Descrição: Funciona como a habilidade Instalar Armadilha, mas também drena SP do alvo preso. Esta armadilha não pode ser removida com a habilidade Remover Armadilhas de Caçadores. Para utilizar esta habilidade, é necessário uma armadilha especial de Liga Metálica.

[Nível 1]: Redução Gradativa de SP do Alvo por Segundo 1% / Duração 20 segundos

[Nível 2]: Redução Gradativa de SP do Alvo por Segundo 2% / Duração 20 segundos

[Nível 3]: Redução Gradativa de SP do Alvo por Segundo 3% / Duração 20 segundos

[Nível 4]: Redução Gradativa de SP do Alvo por Segundo 4% / Duração 20 segundos

[Nível 5]: Redução Gradativa de SP do Alvo por Segundo 5% / Duração 20 segundos

 

Perícia com Armadilha

Nível Máximo: 5

Pré-Requisitos: Armadilha Explosiva 1, Instalar Mina 1

Tipo: Passiva

Alvo: Próprio Personagem

Descrição: Aumenta o dano de armadilhas de Caçador (normal e trans) e Ranger. Aumenta também INT e MaxSP além da distância máxima em que as armadilhas podem ser colocadas.

[Nível 1]: Dano Adicional +40 / INT +1 / SP Máximo +220 / Distância para armadilhas +1

[Nível 2]: Dano Adicional +80 / INT +2 / SP Máximo +240 / Distância para armadilhas +1

[Nível 3]: Dano Adicional +120 / INT +3 / SP Máximo +260 / Distância para armadilhas +2

[Nível 4]: Dano Adicional +160 / INT +4 / SP Máximo +280 / Distância para armadilhas +2

[Nível 5]: Dano Adicional +200 / INT +5 / SP Máximo +300 / Distância para armadilhas +3

 

Armadilha Escarlate

Nível Máximo: 1

Pré-Requisitos: Perícia com Armadilha 1

Tipo: Ativa / Armadilha

Alvo: Célula Válida no Mapa

Descrição: Um monstro que pisar nesta armadilha tem seu atributo modificado para Propriedade Fogo. Esta habilidade não afeta monstros do tipo Chefe ou Jogadores e consome um Sangue Escarlate e uma armadilha especial de Liga Metálica.

 

Armadilha Cobalto

Nível Máximo: 1

Pré-Requisitos: Perícia com Armadilha 1

Tipo: Ativa / Armadilha

Alvo: Célula Válida no Mapa

Descrição: Um monstro que pisar nesta armadilha tem seu atributo modificado para Propriedade Água. Esta habilidade não afeta monstros do tipo Chefe ou Jogadores e consome um Cristal Azul e uma armadilha especial de Liga Metálica.

 

Armadilha Ocre

Nível Máximo: 1

Pré-Requisitos: Perícia com Armadilha 1

Tipo: Ativa / Armadilha

Alvo: Célula Válida no Mapa

Descrição: Um monstro que pisar nesta armadilha tem seu atributo modificado para Propriedade Terra. Esta habilidade não afeta monstros do tipo Chefe ou Jogadores e consome uma Vida Verdejante e uma armadilha especial de Liga Metálica.

 

Armadilha Esmeralda

Nível Máximo: 1

Pré-Requisitos: Perícia com Armadilha 1

Tipo: Ativa / Armadilha

Alvo: Célula Válida no Mapa

Descrição: Um monstro que pisar nesta armadilha tem seu atributo modificado para Propriedade Vento. Esta habilidade não afeta monstros do tipo Chefe ou Jogadores e consome um Frescor do Vento e uma armadilha especial de Liga Metálica.

 

Bomba Relógio

Nível Máximo: 5

Pré-Requisitos: Perícia com Armadilha 3

Tipo: Armadilha

Alvo: Célula Válida no Mapa

Descrição: Máximo de 3 destas armadilhas podem ser colocadas por vez. A armadilha detona em uma área de 3 células a frente da mesma, com a largura de 5 células. Esta armadilha pode ser detonada via detonador remoto. Esta armadilha não pode ser removida com a habilidade Remover Armadilhas de Caçadores. Para utilizar esta habilidade, é necessário uma armadilha especial de Liga Metálica. Podem ser colocadas no mesmo lugar de outras armadilhas de caçador e também sobre outras Bombas Relógio.

[Nível 1]: Dano +300% / Duração 15 segundos

[Nível 2]: Dano +400% / Duração 15 segundos

[Nível 3]: Dano +500% / Duração 15 segundos

[Nível 4]: Dano +600% / Duração 15 segundos

[Nível 5]: Dano +700% / Duração 15 segundos

 

Adestrar Warg

Nível Máximo: 1

Pré-Requisitos: -

Tipo: Ativa / Especial

Alvo: Próprio Personagem

Descrição: Permite ao personagem invocar um Warg Leal utilizando para isso uma Flauta Especial. Para invocar a criatura, é necessário ter este item especial [Flauta do Lobo]. Usar novamente a skill retornará o Warg selvagem, o que significa que ele não estará mais em seu controle (uma forma de "guardar" o lobo).

 

Montaria em Warg

Nível Máximo: 3

Pré-Requisitos: Adestrar Warg 1

Tipo: Ativa / Especial

Alvo: Próprio Personagem

Descrição: Permite ao Sentinela montar o Warg invocado. Quanto maior o level da habilidade, maior a velocidade de movimento montado. Enquanto montado no lobo, não é permitida a utilização de qualquer ataque de arcos ou habilidades que não sejam exclusivas do Warg mas ainda é possivel utilizar habilidades de armadilhas.

 

Warg Dash

Nível Máximo: 1

Pré-Requisitos: Montaria em Warg 1

Tipo: Especial

Alvo: Próprio Personagem

Descrição: Só pode ser utilizada enquanto montado em seu Warg. Similar a skill Corrida, esta habilidade faz com que sua montaria corra em uma linha reta. Reutilizar a habilidade para o Lobo. Você também para de correr quando atinge um muro ou um inimigo. Caso se tenha aprendido a habilidade Investida de Warg, você e seu Lobo irão desferir dano em uma área de 3x3 quando encostar em inimigos em modo corrida. Não necessita ter a habilidade Investida de Warg para causar dano com Warg Dash.

 

Mordida Feroz

Nível Máximo: 3

Pré-Requisitos: Adestrar Warg 1

Tipo: Ataque

Alvo: Oponente

Descrição: Não pode ser utilizada enquanto estiver montado no Warg. Seu lobo salta sobre o alvo, desferindo dano e causando temporariamente o status Paralização.

[Nível 1]: Poder de Ataque 150% / Duração 20 segundos + Bônus da habilidade Presas Afiadas

[Nível 2]: Poder de Ataque 200% / Duração 20 segundos + Bônus da habilidade Presas Afiadas

[Nível 3]: Poder de Ataque 250% / Duração 20 segundos + Bônus da habilidade Presas Afiadas

[Nível 4]: Poder de Ataque 300% / Duração 20 segundos + Bônus da habilidade Presas Afiadas

[Nível 5]: Poder de Ataque 350% / Duração 20 segundos + Bônus da habilidade Presas Afiadas

 

Presas Afiadas

Nível Máximo: 10

Pré-Requisitos: Adestrar Warg 1

Tipo: Passiva

Alvo: Próprio Personagem

Descrição: Aumenta o dano e efeito das habilidades do Warg. O aumento do nível da habilidade aumenta o dano.

[Nível 1]: Poder de Ataque +6

[Nível 2]: Poder de Ataque +12

[Nível 3]: Poder de Ataque +18

[Nível 4]: Poder de Ataque +24

[Nível 5]: Poder de Ataque +30

[Nível 6]: Poder de Ataque +36

[Nível 7]: Poder de Ataque +42

[Nível 8]: Poder de Ataque +48

[Nível 9]: Poder de Ataque +54

[Nível 10]: Poder de Ataque +60

Nota: Esta habilidade não funciona como Garras de Aço dos Caçadores, ela apenas adiciona 60 de dano no dano final do Warg.

 

Investida de Warg

Nível Máximo: 1

Pré-Requisitos: Presas Afiadas 1

Tipo: Ataque

Alvo: Oponente

Descrição: Não pode ser utilizada enquanto estiver montado no Warg. O Lobo desfere dano em alvo único. O aumento do nível da habilidade aumenta o dano desferido. O dano do Warg é influenciado pelo elemento e efeito da Flecha ou arma equipada.

[Nível 1]: Poder de Ataque +120%

[Nível 2]: Poder de Ataque +240%

[Nível 3]: Poder de Ataque +360%

[Nível 4]: Poder de Ataque +480%

[Nível 5]: Poder de Ataque +600%

 

Faro Aguçado

Nível Máximo: 5

Pré-Requisitos: Presas Afiadas Nível 3

Tipo: Detecção

Alvo: Oponente/Monstro/Área

Descrição: O Warg utiliza-se de seu senso de perigo para revelar jogadores e armadilhas escondidas em uma área ao redor mesmo e conseqüentemente causando dano. Há uma chance de conjurar a habilidade Mordida Feroz nos alvos no alcance da habilidade.

[Nível 1]: Poder de Ataque +150% / Probabilidade de Mordida do Lobo 8% / Área de efeito 7x7

[Nível 2]: Poder de Ataque +200% / Probabilidade de Mordida do Lobo 16% / Área de efeito 9x9

[Nível 3]: Poder de Ataque +250% / Probabilidade de Mordida do Lobo 24% / Área de efeito 11x11

[Nível 4]: Poder de Ataque +300% / Probabilidade de Mordida do Lobo 32% / Área de efeito 13x13

[Nível 5]: Poder de Ataque +350% / Probabilidade de Mordida do Lobo 40% / Área de efeito 15x15

 

 

Bônus de Classe

 

Força - +2

Agilidade - +8

Vitalidade - +5

Inteligência - +8

Destreza - +6

Sorte - +0

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