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[3 Classe] Feiticeiro


- ηαтυяє .
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Feiticeiro

 

Há tempos, os sábios de Juno estudaram como controlar os quatro elementos da natureza, até perceberem que os humanos não eram fortes o suficiente para dominá-los. Eles se tornaram capazes de burlar as leis da Natureza, mas ainda eram governados por essas leis.

Isso fez com que sábios e professores se empenhassem em estudar antigos tomos mágicos e registros secretos, em busca de novas fontes de poder. Finalmente, eles começaram a criar uma forma de se comunicar com a própria essência dos elementos, procurando uma forma de contatarem entidades elementais. Depois de anos de pesquisas, o acesso aos novos materiais e magias de Ash Vacuum permitiu que tivessem sucesso. Um conclave formado inicialmente por 300 sábios finalmente conseguiu entrar em contato com os espíritos elementais. Quando o primeiro sábio conseguiu estabelecer um contrato com um Espírito do Fogo, ele se tornou o primeiro Feiticeiro, abrindo caminho para o surgimento de uma nova organização mágica.

 

Domine os quatro elementos básicos da natureza e desenvolva um novo tipo de feitiçaria. Ultrapasse os limites do mundo à sua volta e use sua magia para distorcer e controlar o ambiente, transformando o terreno ou até o clima ao seu redor. Aprenda novas formas de ataque, controlando poderosas energias místicas. Sábios e Professores de nível base 99 e nível de classe 50 precisam falar com o NPC Mérito na Torre de Geffen (102, 134) para inciar a quest de mudança de classe.

 

Sprites

Male / Female

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Habilidades

 

Passos da Salamandra

Nível máximo: 5

Pré-requisitos: Vulcão 1

Tipo: Ativa / Especial / Dano

Descrição: Gera fogo sob o pé do invocador, deixando um rastro de elemento fogo quando você anda que causa dano aos inimigos que pisarem nela.

[Nível 1]: Duração: 12 Segundos. Máximo de Células: 8. Custo de SP: 30.

[Nível 2]: Duração: 12 Segundos. Máximo de Células: 10. Custo de SP: 34.

[Nível 3]: Duração: 12 Segundos. Máximo de Células: 12. Custo de SP: 38.

[Nível 4]: Duração: 12 Segundos. Máximo de Células: 14. Custo de SP: 42.

[Nível 5]: Duração: 12 Segundos. Máximo de Células: 16. Custo de SP: 46.

 

Passos da Sílfide

Nível máximo: 5

Pré-requisitos: Furacão 1

Tipo: Ativa / Especial / Dano

Descrição: Gera relâmpagos sob o pé do usuário, deixando uma trilha do elemento vento enquanto você anda que causa dano aos inimigos que pisarem nela.

[Nível 1]: Duração: 12 Segundos. Máximo de Células: 8. Custo de SP: 30.

[Nível 2]: Duração: 12 Segundos. Máximo de Células: 10. Custo de SP: 34.

[Nível 3]: Duração: 12 Segundos. Máximo de Células: 12. Custo de SP: 38.

[Nível 4]: Duração: 12 Segundos. Máximo de Células: 14. Custo de SP: 42.

[Nível 5]: Duração: 22 Segundos. Máximo de Células: 16. Custo de SP: 46.

 

Punho Arcano

Nível máximo: 5

Pré-requisitos: Desejo Arcano 4

Tipo: Ativa / Especial / Dano

Descrição: Enquanto se conjura uma habilidade do tipo lança (Gelo, Fogo ou Relâmpago) essa habilidade pode ser ativada. Quando ativada ela cancela automaticamente a conjuração e converte o poder da magia para as mãos do usuário. Enquanto estiver neste estado o usuário dará o dano mágico das lanças do elemento da magia cancelada quando atacar fisicamente. Quanto maior o nível da habilidade maior o dano. Depois de uma certa quantidade de ataques a habilidade é automaticamente cancelada. O nível da habilidade determina a quantidade de ataques.

[Nível 1]: Duração: 20 Segundos. Máximo de Golpes: 2. Custo de SP: 40.

[Nível 2]: Duração: 25 Segundos. Máximo de Golpes: 3. Custo de SP: 44.

[Nível 3]: Duração: 30 Segundos. Máximo de Golpes: 4. Custo de SP: 48.

[Nível 4]: Duração: 35 Segundos. Máximo de Golpes: 5. Custo de SP: 52.

[Nível 5]:Duração: 40 Segundos. Máximo de Golpes: 6. Custo de SP: 56.

 

Tornado

Nível máximo: 5

Pré-requisitos: Proteger Terreno 2

Tipo: Ativa / Especial

Descrição: Cria um vácuo em uma célula alvo que suspende e atrai todos os alvos na área Alvos afetados não podem se mover durante a duração da habilidade.

[Nível 1]: Duração: 4 Segundos. Custo de SP: 64 / Área de Efeito: 3x3

[Nível 2]: Duração: 6 Segundos. Custo de SP: 68 / Área de Efeito: 3x3

[Nível 3]: Duração: 8 Segundos. Custo de SP: 72 / Área de Efeito: 5x5

[Nível 4]: Duração: 10 Segundos. Custo de SP: 76 / Área de Efeito: 5x5

[Nível 5]: Duração: 12 Segundos. Custo de SP: 80 / Área de Efeito: 7x7

 

Encanto de Órion

Nível máximo: 5

Pré-requisitos: Encantar com Geada/Chama/Ventania/Terremoto 1

Tipo: Ativa / Suporte.

Descrição: Aumenta o dano causado por você e seu grupo. Também aumenta levemente a chance de acertos críticos. Dura 60 segundos.

[Nível 1]: Bônus de Ataque: +35. Bônus de Crítico: +1

[Nível 2]: Bônus de Ataque: +45. Bônus de Crítico: +2

[Nível 3]: Bônus de Ataque: +55. Bônus de Crítico: +3

[Nível 4]: Bônus de Ataque: +65. Bônus de Crítico: +4

[Nível 5]: Bônus de Ataque: +75. Bônus de Crítico: +5

 

Maldição de Jormungand

Nível máximo: 5

Pré-requisitos: Fúria da Terra 5

Tipo: Ativa / Dano

Descrição: Invoca uma nuvem venenosa em uma área de 7x7 céulas, causando dano continuo do elemento veneno a todos que entrarem na área e uma pequena chance de receberem o efeito negativo envenamento. Há uma pequena chance de todos que forem afetados pela habilidade mudem para o elemento veneno.

[Nível 1]: Duração: 8 Segundos. Custo de SP: 48

[Nível 2]: Duração: 10 Segundos. Custo de SP: 56

[Nível 3]: Duração: 12 Segundos. Custo de SP: 64

[Nível 4]: Duração: 14 Segundos. Custo de SP: 72

[Nível 5]: Duração: 16 Segundos. Custo de SP: 80

 

Onda Psíquica

Nível máximo: 5

Pré-requisitos: Desencantar 2

Tipo: Ativa / Dano

Descrição: Dispara uma onda de energia psíquica em alvos dentro de uma área que causa múltiplos danos mágicos do elemento neutro. Todos os alvos acertados pela habilidade tem uma chance de serem atordoados.

[Nível 1]: Dano Elemento Neutro: 800%. Área de Efeito: 7x7 Células. Número de Acertos: 3. Custo de SP: 48.

[Nível 2]: Dano Elemento Neutro: 900%. Área de Efeito: 7x7 Células. Número de Acertos: 4. Custo de SP: 56.

[Nível 3]: Dano Elemento Neutro: 1000%. Área de Efeito: 9x9 Células. Número de Acertos: 5. Custo de SP: 64.

[Nível 4]: Dano Elemento Neutro: 1100%. Área de Efeito: 9x9 Células. Número de Acertos: 6. Custo de SP: 72.

[Nível 5]: Dano Elemento Neutro: 1200%. Área de Efeito: 11x11 Células. Número de Acertos: 7. Custo de SP: 80.

 

Implosão Tóxica

Nível máximo: 5

Pré-requisitos: Maldição de Jormungand 2

Tipo: Ativa / Dano

Descrição: Ativa o veneno ativo em um alvo causando grande dano. Quando ativada cancela o efeito envenenamento do alvo. Monstros do elemento veneno não são afetados pela habilidade.

[Nível 1]: Custo de SP: 70.

[Nível 2]: Custo de SP: 90.

[Nível 3]: Custo de SP: 110.

[Nível 4]: Custo de SP: 130.

[Nível 5]: Custo de SP: 150.

 

Pó de Diamante

Nível máximo: 5

Pré-requisitos: Dilúvio 3

Tipo: Ativa / Dano

Descrição: Alveja uma área com ventos gélidos que causam dano do elemento água e o efeito "Freezing" (congelando) nos alvos.

[Nível 1]: Área de Efeito: 7x7 Células. Custo de SP: 50

[Nível 2]: Área de Efeito: 7x7 Células. Custo de SP: 50

[Nível 3]: Área de Efeito: 7x7 Células. Custo de SP: 50

[Nível 4]: Área de Efeito: 9x9 Células. Custo de SP: 50

[Nível 5]:Área de Efeito: 9x9 Células. Custo de SP: 50

 

Castigo de Nerthus

Nível máximo: 5

Pré-requisitos: Coluna de Pedra 5

Tipo: Ativa / Dano

Descrição: Dispara lanças de rocha solida do chão causando dano mágico do elemento terra continuo e uma pequena chance de causar sangramento nos alvos.

[Nível 1]: Área de Efeito: 7x7 Células. Custo de SP: 32

[Nível 2]: Área de Efeito: 7x7 Células. Custo de SP: 36

[Nível 3]: Área de Efeito: 7x7 Células. Custo de SP: 40

[Nível 4]: Área de Efeito: 9x9 Células. Custo de SP: 44

[Nível 5]: Área de Efeito: 9x9 Células. Custo de SP: 48

 

Aquecer Terreno

Nível máximo: 5

Pré-requisitos: Vulcão 1, Furacão 1

Tipo: Ativa / Suporte

Descrição: Ativa uma área de 7x7 células onde todos os alvos cancelam os efeitos "Freezing" e "congelamento" e ficam imunes aos mesmos durante um período de tempo. Adicionalmente a cada 3 segundos os alvos na área recuperam uma quantidade de HP.

[Nível 1]: Duração: 10 Segundos

[Nível 2]: Duração: 15 Segundos

[Nível 3]: Duração: 20 Segundos

[Nível 4]: Duração: 25 Segundos

[Nível 5]: Duração: 30 Segundos

 

Onda Hipnótica

Nível máximo: 5

Pré-requisitos: Aquecer Terreno 2

Tipo: Ativa / Especial

Descrição: Causa o status "Deep Sleep" (sono profundo) no alvo e em todos em volta dele.

[Nível 1]: Área de Efeito: 3x3 Células

[Nível 2]: Área de Efeito: 3x3 Células

[Nível 3]: Área de Efeito: 5x5 Células

[Nível 4]: Área de Efeito: 5x5 Células

[Nível 5]: Área de Efeito: 7x7 Células

 

Lanças dos Aesir

Nível máximo: 5

Pré-requisitos: Furação 4, Encantar com Terremoto 1

Tipo: Ativa / Dano

Descrição: Invoca uma gigante lança de relâmpagos dos céus. Alvejando o alvo e todos os inimigos tanto com dano físico quanto mágico ao mesmo tempo. Todos os alvos afetados tem uma pequena chance de serem atordoados.

[Nível 1]: Área de Efeito: 3x3 Células

[Nível 2]: Área de Efeito: 3x3 Células

[Nível 3]: Área de Efeito: 5x5 Células

[Nível 4]: Área de Efeito: 5x5 Células

[Nível 5]: Área de Efeito: 7x7 Células

 

Análise Elemental

Nível Máximo: 2.

Pre-requisitos: Encantar com Geada/Chama/Ventania/Terremoto 1.

Tipo: Ativa.

Descrição: Permite a criação e separação de pedras elementais que são utilizadas para invocar os espíritos elementais.

[Nível 1]: Permite a separação de pedras elementais em suas menores partes (exemplo: Gelo místico em Cristal Azul). A quantidade criada é aleatória.

[Nível 2]: Permite a criação de pedras elementais unindo 10 de suas partes menores (exemplo: 10 Sangues Escarlates viram um Coração Flamejante). Há uma pequena chance de a habilidade falhar.

 

Domínio Elemental

Nível Máximo: 3.

Pre-requisitos: Análise Elemental 1.

Tipo: Ativa.

Descrição: Modifica o comportamento do espírito elemental sobre seu controle. Utilizando o mesmo nível retorna o espírito para o modo passivo, neste modo o espírito recupera mais HP e SP naturalmente.

[Nível 1]: Modifica o comportamento para o modo passivo (de suporte/buff).

[Nível 2]: Modifica o comportamento para o modo defensivo.

[Nível 3]: Modifica o comportamento para o modo ofensivo.

 

Invocar Agni

Nível Máximo: 3.

Pre-requisitos: Domínio Elemental 1 e Aquecer Terreno 3.

Tipo: Ativa.

Descrição: Invoca o espírito de Thor, Agni. Os custos de invocação dependem do nível da habilidade.

[Nível 1]: Duração: 600 Segundos. Consome 5 SP a cada 10 segundos. Consome 3 Sangues Escarlate.

[Nível 2]: Duração: 900 Segundos. Consome 8 SP a cada 10 segundos. Consome 6 Sangues Escarlate.

[Nível 3]: Duração: 1200 Segundos. Consome 11 SP a cada 10 segundos. Consome 1 Coração Flamejante.

 

Estas serão as três formas do elemental do Fogo, Agni.

Forma Passiva

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Pyrotechnic: Aumenta o dano das habilidades Lanças de Fogo e Barreira de Fogo.

Circle of Fire: Cria um círculo de fogo ao redor do usuário, causando dano de fogo a quem atacar o Feiticeiro.

Fire Arrow: Dispara uma flecha com o elemento Fogo em um alvo.

Forma Defensiva

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Hater: Aumenta o dano da habilidade Passos da Salamandra. Melhora um pouco o poder de cura da habilidade Aquecer Terreno. Aumenta razoavelmente o poder de ataque da habilidade Onda Psíquica e muda seu elemento para a propriedade Fogo.

Fire Cloak: Aumenta a resistência ao elemento Fogo, porém, diminui a resistência ao elemento Água.

Fire Bomb: Arremessa uma bomba em uma área, causando dano com o elemento Fogo. Ou causa um leve dano mágico em alvo único.

Forma Ofensiva

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Tropic: Quando o Feiticeiro atacar fisicamente há uma chance de usar a habilidade Lanças de Fogo. Quando as habilidades Encantar com Chama ou Vulcão forem usadas, há uma chance de 50% de não se gastar os itens Sangue Escarlate e Gema Amarela, respectivamente.

Fire Mantle: Cria uma poderosa Barreira de Fogo ao redor do Feiticeiro.

Fire Wave: Arremessa uma onda flamejante em uma área, causando dano com o elemento Fogo. Ou causa um grande dano mágico em alvo único.

 

Invocar Varuna

Nível Máximo: 3.

Pre-requisitos: Domínio Elemental 1 e Pó de Diamante 3.

Tipo: Ativa.

Descrição: Invoca o espírito da água, Varuna. Os custos de invocação dependem do nível da habilidade.

[Nível 1]: Duração: 600 Segundos. Consome 5 SP a cada 10 segundos. Consome 3 Cristais Azuis.

[Nível 2]: Duração: 900 Segundos. Consome 8 SP a cada 10 segundos. Consome 6 Cristais Azuis.

[Nível 3]: Duração: 1200 Segundos. Consome 11 SP a cada 10 segundos. Consome 1 Gelo Místico.

 

Estas serão as três formas do elemental da Água, Varuna.

Forma Passiva

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Aqua Play: Aumenta o dano das habilidades Lanças de Gelo e Rajada Congelante.

Water Screen: Recupera uma quantidade de HP do Feiticeiro. Por um curto período de tempo, o dano recebido será direcionado à Varuna.

Ice Needle: Dispara um espinho com o elemento Água em um alvo.

Forma Defensiva

aqua_defensive.GIF

Cooler: Aumenta o dano e a chance de congelar os inimigos com a habilidade Pó de Diamante. Aumenta o dano da habilidade Onda Psíquica e muda seu elemento paraa propriedade Água.

Water Drop: Aumenta a resistência ao elemento Água, porém, diminui a resistência ao elemento Vento.

Water Screw: Atinge um alvo único com o elemento Água. Ou causa um dano em área.

Forma Ofensiva

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Cool Air: Quando o Feiticeiro atacar fisicamente há uma chance de usar a habilidade Lanças de Gelo. Quando as habilidades Encantar com Geada e Dilúvio forem usadas, há uma chance de 50% de não se gastar os itens Cristal Azul e Gema Amarela, respectivamente.

Water Barrier: Cria uma barreira aquática ao redor do Feiticeiro. Enquanto a barreira estiver ativa, o dano físico e mágico recebido será menor, porém, a evasão e o poder de ataque também serão reduzidos.

Tidal Weapon: Por um curto período de tempo encanta a vestimenta e a arma do Feiticeiro com o elemento Água. Aumenta o poder de ataque da elemental Varuna ou causa um grande dano do elemento Água em alvo único.

 

Invocar Vayu

Nível Máximo: 3.

Pre-requisitos: Domínio Elemental 1 e Lanças dos Aesir 3.

Tipo: Ativa.

Descrição: Invoca o espírito do vento, Vayu. Os custos de invocação dependem do nível da habilidade.

[Nível 1]: Duração: 600 Segundos. Consome 5 SP a cada 10 segundos. Consome 3 Frescores do Vento.

[Nível 2]: Duração: 900 Segundos. Consome 8 SP a cada 10 segundos. Consome 6 Frescores do Vento.

[Nível 3]: Duração: 1200 Segundos. Consome 11 SP a cada 10 segundos. Consome 1 Vento Bruto.

 

Estas serão as três formas do elemental do Vento, Vayu.

Forma Passiva

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Gust: Aumenta o dano das habilidades Relâmpago e Tempestade de Raios.

Wind Step: Quando ativada, teleporta o Feiticeiro. Aumenta a velocidade de movimento e esquiva do Feiticeiro por um período de tempo.

Wind Slasher: Dispara uma lâmina com o elemento Vento em um alvo, causando o status Sangramento.

Forma Defensiva

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Blast: Aumenta o dano das habilidade Passos da Sílfide e Lanças dos Aesir. Aumenta o poder de ataque da habilidade Onda Psíquica e muda seu elemento para a propriedade Vento.

Wind Curtain: Aumenta a resistência ao elemento Vento, porém, diminui a resistência ao elemento Terra.

Hurricane Rage: Ataca um inimigo a distância, causando dano com o elemento Vento. Ou causa um dano físico em uma área ao redor do alvo.

Forma Ofensiva

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Wild Storm: Quando o Feiticeiro atacar fisicamente há uma chance de usar a habilidade Relâmpago. Quando as habilidades Encantar com Ventania e Furacão forem usadas, há uma chance de 50% de não se gastar os itens Frescor do Vento e Gema Amarela, respectivamente.

Zephyr: Cria uma barreira de vento ao redor do Feiticeiro. Enquanto a barreira estiver ativa, a esquiva do Feiticeiro será aumentada e os ataques a distância serão bloqueados. Também tem uma pequena chance de bloquear totalmente ataques físicos e mágicos.

Typhoon Missile: Ataca um inimigo a distância, causando dano com o elemento Vento. Ou causa um dano mágico com o elemento Vento, também causando o status Silêncio.

 

Invocar Chandra

Nível Máximo: 3.

Pre-requisitos: Domínio Elemental 1 e Castigo de Nerthus 3.

Tipo: Ativa.

Descrição: Invoca o espírito da Terra, Chandra. Os custos de invocação dependem do nível da habilidade.

[Nível 1]: Duração: 600 Segundos. Consome 5 SP a cada 10 segundos. Consome 3 Vidas Verdejantes.

[Nível 2]: Duração: 900 Segundos. Consome 8 SP a cada 10 segundos. Consome 6 Vidas Verdejantes.

[Nível 3]: Duração: 1200 Segundos. Consome 11 SP a cada 10 segundos. Consome 1 Natureza Grandiosa.

 

Estas serão as três formas do elemental da Terra, Chandra.

Forma Passiva

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Petrology: Aumenta o dano das habilidades Coluna de Pedra e Fúria da Terra. Também aumenta a chance da habilidade Petrificar.

Solid Skin: Aumenta a defesa e o HP máximo do Feiticeiro.

Stone Hammer: Ataca um alvo único com o elemento Terra, causando o status Atordoamento.

Forma Defensiva

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Cursed Soil: Aumenta o dano das habilidade Maldição de Jormungand, Implosão Tóxica e Castigo de Nerthus. Aumenta o poder de ataque da habilidade Onda Psíquica e muda seu elemento para a propriedade Terra.

Stone Shield: Aumenta a resistência ao elemento Terra, porém, diminui a resistência ao elemento Fogo.

Rock Launcher: Acerta um alvo único com o elemento Terra e reduz sua defesa. Ou acerta o alvo com um dano mágico do elemento Terra e diminui sua velocidade de movimento.

Forma Ofensiva

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Upheaval: Quando o Feiticeiro atacar fisicamente há uma chance de usar a habilidade Coluna de Pedra. Quando a habilidade Encantar com Terremoto for usada, há uma chance de 50% de não se gastar o item Vida Verdejante.

Power of Gaia: Cria uma barreira de pedras ao redor do Feiticeiro. Enquanto a barreira estiver ativa, o Feiticeiro fica imune ao status Sangramento e a habilidade Petrificar. Por um determinado tempo, aumenta a defesa e o HP máximo do Feiticeiro, porém, reduz sua velocidade de movimento.

Stone Rain: Derruba várias rochas causando um dano do elemento Terra no alvo e ao seu redor. Ou causa um dano do elemento Terra em alvo único causando o status Atordoamento.

 

Incitar Elemental

Nível Máximo: 1.

Pre-requisitos: Domínio Elemental 3.

Tipo: Ativa.

Descrição: Muda seu espírito elemental para o modo ofensivo instantaneamente.

 

Empatia Elemental

Nível Máximo: 5.

Pre-requisitos: Domínio Elemental 3.

Tipo: Passiva.

Descrição: Aumenta o HP, SP e Ataque dos espíritos elementais, assim como reduz o custo de SP para invoca-los.

[Nível 1]: HP + 500, SP + 50, Ataque + 25. Custo de Invocação -10%.

[Nível 2]: HP + 1000, SP + 100, Ataque + 50. Custo de Invocação -15%.

[Nível 3]: HP + 1500, SP + 150, Ataque + 75. Custo de Invocação -20%.

[Nível 4]: HP + 2000, SP + 200, Ataque + 100. Custo de Invocação -25%.

[Nível 5]: HP + 2500, SP + 250, Ataque + 125. Custo de Invocação -30%.

 

Troca Espiritual

Nível Máximo: 1.

Pre-requisitos: Empatia Elemental 1.

Tipo: Ativa / Suporte.

Descrição: Consome HP e SP do personagem para curar HP e SP do espírito elemental sob controle.

 

Insígnia do Fogo

Nível Máximo: 3.

Pre-requisitos: Invocar Agni 3.

Tipo: Ativa / Terreno.

Descrição: Cria uma área de 3x3 no chão que recupera 1% do HP dos monstros e jogadores com armaduras do elemento fogo e reduz 1% de HP do elemento água a cada 5 segundos. Enquanto na área todo dano de água recebido causará 50% mais dano. A habilidade consome 1 "Scarlet Point" para cada nível utilizado.

[Nível 1]: Aumenta o ataque do espírito elemental Agni em 20%. A recuperação de HP e SP do espírito é dobrada.

[Nível 2]: Aumenta o ataque em 50. Atributo da arma se torna fogo. Aumenta o ataque físico em 10%.

[Nível 3]: Aumenta o ataque mágico em 50. Ataques de fogo (qualquer tipo) causam 25% mais dano.

 

Insígnia da Água

Nível Máximo: 3.

Pre-requisitos: Invocar Varuna 3.

Tipo: Ativa / Terreno.

Descrição: Cria uma área de 3x3 no chão que recupera 1% do HP dos monstros e jogadores com armaduras do elemento água e reduz 1% de HP do elemento fogo a cada 5 segundos. Enquanto na área todo dano de vento recebido causará 50% mais dano. A habilidade consome 1 "Indigo Point" para cada nível utilizado.

[Nível 1]: Aumenta o ataque do espírito elemental Varuna em 20%. A recuperação de HP e SP do espírito é dobrada.

[Nível 2]: Aumenta as habilidades e itens de recuperação em 10%. O atributo da arma se torna água. Aumenta o ataque físico em 10%.

[Nível 3]: Magias do elemento água tem seu tempo de conjuração variável reduzido em 30%. Magias do elemento água causam 25% mais dano.

 

Insígnia do Vento

Nível Máximo: 3.

Pre-requisitos: Invocar Vayu 3.

Tipo: Ativa / Terreno.

Descrição: Cria uma área de 3x3 no chão que recupera 1% do HP dos monstros e jogadores com armaduras do elemento vento e reduz 1% de HP do elemento terra a cada 5 segundos. Enquanto na área todo dano de terra recebido causará 50% mais dano. A habilidade consome 1 "Yellow Wish Point" para cada nível utilizado.

[Nível 1]: Aumenta o ataque do espírito elemental Vayu em 20%. A recuperação de HP e SP do espírito é dobrada.

[Nível 2]: Aumenta um pouco da velocidade de ataque. O atributo da arma se torna vento. Aumenta o ataque físico em 10%.

[Nível 3]: Reduz o tempo de espera das magias do tipo vento em 50%. Magias do elemento vento causam 25% a mais de dano.

 

Insígnia da Terra

Nível Máximo: 3.

Pre-requisitos: Invocar Chandra 3.

Tipo: Ativa / Terreno.

Descrição: Cria uma área de 3x3 no chão que recupera 1% do HP dos monstros e jogadores com armaduras do elemento terra e reduz 1% de HP do elemento vento a cada 5 segundos. Enquanto na área todo dano de fogo recebido causará 50% mais dano. A habilidade consome 1 "Lime Green Point" para cada nível utilizado.

[Nível 1]: Aumenta o ataque do espírito elemental Chandra em 20%. A recuperação de HP e SP do espírito é dobrada.

[Nível 2]: Aumenta do HP máximo em 500. Aumenta a defesa em 50. Elemento da arma se torna terra. Aumenta o ataque físico em 10%.

[Nível 3]: Aumenta o SP máximo em 50. Aumenta a defesa mágica em 50. Magias do elemento terra causam 25% mais dano.

 

 

Bônus de Classe

 

Força - +3

Agilidade - +3

Vitalidade - +5

Inteligência - +10

Destreza - +7

Sorte - +3

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