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Como editar arquivos .kom .dds .frm .p3m


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Bom fiz este pack para voce editar seu servidor, imagens, configurações, itens, e movimentos.

 

Bom… O tutorial é longo mais tudo bem.

 

O Download esta localizado no fim do post.

 

semttulocqnh.png

 

 

Bom uma breve explicação…

 

O “.KOM” é como se fosse o “.ZIP” do grand chase. Voce precisa extrair eles com um programa chamado QUICKBMS.

 

O “.DDS” seria como o “.JPG”. As imagens gerais do servidor.

 

O “.p3m” são os itens em 3d.

 

O “.frm” são imagens de movimentos.

 

Tutorial extração e compactação KOM

 

1º Abra o quickbms localizado na pasta arquivos .kom

 

50982546.png

 

2º Ele vai pedir um plugin. Selecione o kom.bms que esta na mesma pasta do quickbms.

 

29758711.png

 

3º Procure o arquivo .kom que deseja estrair e abra.

 

96117410.png

 

4º Agora selecione o local que voce deseja salvar os arquivos compactados e pressione sakvar.

 

semttulobot.png

 

Pronto! Os arquivos compactados apareceram na pasta onde voce escolheu. Agora vamos para a compactação (criar um .kom)

 

Na pasta do Kompacter, crie uma nova pasta. Agora abra o compacter.

 

semttulogrg.png

 

Digite o nome da pasta que tem os arquivos que vão ser transformados em .kom.

 

Agora digite o nome do arquivo que voce quer criar sem o .kom no final.

 

semttuloya.png

 

Pronto. Kom criado (ufa!)

 

Tutorial edição imagens .dds

 

Bom, abra a pasta arquivos .dds . Abra o photoshop nvidia plugins. Clique em browse e coloque o diretório do seu photoshop. ( funciona com as versões CS1 pra cima )

 

semttulogs.png

 

Instale. Se for necessario reinicie o pc.

 

Pronto! Agora seu photoshop ja pode ler .dds. ( caso nao saiba mecher no photoshop contrate um designer para o seu server ou mesmo aprenda com tutoriais na internet. )

 

Tutorial editando arquivos P3M

 

Ponha o script “P3M Import” na seguinte pasta: “C:\Documents and Settings\SeuNome\Dados de aplicativos\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts”

 

 

Sem as aspas. Se voce usa win 7 ou vista use este diretório abaixo:

 

“C:\Users\SeuNome\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts”

Agora abra o blender e faça como a imagem abaixo:

 

tuto3bc.png

 

Agora vá em: “File > Import > Perfect 3D Model Files…game files” como na imagem:

 

tuto1hg.png

 

Agora edite como quiser ( procure tutoriais na net)

 

 

provp.png

 

Creditos: BarraMT andreddj2 Hanter – Ragezone BR

 

Pronto!

 

Tutorial editando arquivos .frm

 

Os arquivos FRM são arquivos de imagem do jogo, os quais os programadores usaram para faze-lo.

 

Voce vai precisar:

 

- Photoshop 5.x ou melhor ou CS

 

- Frame Animator 2.51

É necessário se cadastrar para acessar o conteúdo.

 

- FRM2bmp ou frm2gif

É necessário se cadastrar para acessar o conteúdo.

 

- IrfanView

É necessário se cadastrar para acessar o conteúdo.

 

Introducao

 

FRM é o formato gráfico padrão feito (e principalmente usados) pela Interplay. É semelhante a outros formatos gráficos como BMP, GIF, PNG, TGA, TIFF, etc .. No entanto, algumas coisas são diferentes.

a) O arquivo FRM contém 256 cores de uma paleta de 1024 cores. A paleta (1024 cores) para os jogos Fallout está incluído com o animador FRM 2,51, o nome é “Default.ACT”. Esta paleta é reconhecido pelo Photoshop (mais sobre isso).

b) formato FRM pode ser animado (como GIF), então podemos fazer animações usando (personagens no jogo são FRMs animado? certo.).

 

Passo1 – CONVERTENDO .FRM PARA OUTROS FORMATOS

a) Encontre FRMs você deseja editar.

b) Frm2bmp deve extrair todos os frames do arquivo de FRM (s) e salvá-los como arquivos BMP. O comando deve ser escrito em uma janela do DOS assim: nomedoarq.frm frm2bmp

Cada arquivo BMP representa um quadro de animação da FRM animados.

Agora, temos fácil de arquivos BMP editável! Vamos editá-los!

 

Passo2 – Editando

a) Inicie o IrfanView. Va para: File->Batch conversion/rename

b) Seleccionar e adicionar molduras no seu BMP na janela da esquerda ( a opção”Add all” é muito útil )

c) Escolha o diretório de saída, verificar “batch conversion” e escolha para BMP formato de saída.

d) Ligue “Advanced options”. Clique em “Set advanced options”.

e) Clique em “Start”.

 

PASSO 3 – preparar novas BMPs para que possam ser convertidos para FRM

Nós podemos fazer isso no quadro de desenhos animados, mas precisamos ter certeza de que nossos novos gráficos (BMPs) serao convertidos de volta ao FRM, sem nunca perder a sua “qualidade (qualidade de cores). Isso é mais importante para sprites coloridos.

a) Abra o seus arquivos bmp no photoshop

b) Va para: Image-> Mode. A opcao “Indexed color…”nao deve estar verificada Se não estiver verificada – verefique ela, então você verá uma nova janela aberta.

c) Choose Palette->Custom->Load and load the “default.ACT”

d) Escolha Dither – IMO “Diffusion 75%”.

e) Não se esqueça de verificar “Preserve exact colors”, assim que a indecisão pode ser feito ao seu melhor .

f) Salve o novo, indexado, colorida e 256 para a paleta Fallout2 pontilhada sprite (frame).

 

Estamos quase lá! Agora temos que fazer uma FRM e pronto

 

PASSO 4 – ENTENDIMENTO PPL ANIMATOR 2,51 E FRMs.

a) Abra o FRM Animator 2,51 e abra os arquivos FRM originais que precisamos mudar.

Precisamos prestar atenção em algumas coisas aqui:

- FRMs Animados consistem em 6 direções (geralmente), cada direçao tem um ou mais quadros de animação.

- Toda a partir de 6 DIREÇÕES tem suas proprias COORDENADAS (x, y) dentro do jogo – “FRAMES OFFSET” em FRM Animator.

- Cada quadro de animação tem os seus próprios (x1, y1) coordenadas dentro do sprite – “Frame Offset” em FRM Animator.

- Cor de fundo é a cor transparente. Ela pode ser definida em “Editar-> Opções”.

- Outra opção útil é “Locked Offsets” (!) Trava as coordenadas de um sprite, para apagar quadros antigos e adicionando novos não devem afetar as coordenadas! Apenas deslocamento das direções (x, y) pode ser bloqueado.

- Método Dithering é irrelevante.

- Quadro de acção é o quadro que representa uma ação. Por exemplo para pegar quadro de acção de animação poderia ser Nr.5, e esse é o quadro quando o perosonagem toca um item. Você não deve alterá-lo, a menos que você faça umas novas animações.

- FPS significa Frames Per Second – que controla a velocidade da animação.

- Uma opção interessante é “View->Ghost”, pois permite ver fantasma do quadro anterior no fundo, para que você possa usá-lo para ajustar suas próprias animações. Usado quando fazer novos sprites (a maioria).

- Você pode salvar seu projeto como arquivo FPR, mas eu prefiro salvar em FRM diretamente.

b) Em primeiro lugar, precisamos bloquear as Offsets (Options->Lock offsets)

c) Agora, nós adicionamos quadros cinzas (BMP ou GIF), (Edit->Add frames) para direções específicas. Atente para a ordem, eles devem ser ordenados corretamente. Depois de adicionar novos quadros (BMPs), apagar quadros antigos .

d)Repita o passo “c” para todas as direções.

e) Salve o novo arquivo.

 

Créditos: kuatpepsi – RageZone BR

 

 

Download modificador de arquivos ->

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Aff odeio isso.

 

Ripou do meu site e ainda nao colocou creditos.

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"If you're still there, piece me up, empower me

To stand alone, I'm coming home

I wonder if you'll be there" - The Word Alive

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