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Tutorial como fazer Chams !


123zuadinho
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OBS: MEU PRIMEIRO POST:inocente:

Tutorial:

1° Parte (Vendo atraz das paredes)

Clique no botão " Configure Render Pass1 "

 

Desmarque a opção "Dynamic Lighting" - isso permite o sombreamento flat-ish.

 

Para "Blend Op" escolher "No Blend" - isso significa que o pixel prestados sempre é exibido.

 

Para "Cull Mode" escolher "No Culling" - isso significa que não irá remover quaisquer polígonos que não estão olhando para a câmera.

 

Para "Z Buffer Test" escolher "No Alpha Test" - isso significa que não importa se há algo na frente do objeto ou não.

 

Para "Z Buffer Op" escolher "Read / Write" - isso significa que sempre que escreve para o ecrã também escreve para o buffer (isso é útil mais tarde).

 

Parabéns, você agora tem uma RS que irá mostrar às pessoas através da parede!

 

 

m9ovo2.jpg

 

 

 

2° Parte (Adicionando Cor)

Clique no botão "Configure Render Pass1".

 

Para "TFactor (ARGB)"escolher "ff0000" - esta é uma cor de nossa escolha em xxyyzz, onde XX é vermelho, é verde YY, ZZ é azul.

 

Para "Color Op" escolha "Select Arg2" - o que irá usar o "Color Arg 2 " opção para a cor a ser renderizado.

 

Para "Color Arg 2" escolha "TFactor"- este usa TFactor como Arg2, e em combinação com o último passo, vamos usar escolher a cor para tornar sem usar a textura do chams.

 

Parabéns, você agora pode ver através das paredes, e todo mundo está de um vermelho brilhante.

Imagem

 

 

3° Parte (Ver a Cor do personagem visível)

 

Clique em "Configure Render Pass 1"

 

Mude "Z Buffer Test" para "Less or Equal" - isso significa que só mostra para o buffer quando algo está na frente.

 

Mude "TFactor" para 000000 - o que irá processar todos os negros (por agora).

 

Click em "Configure Render Pass 2"

 

Copie tudo que você fez nas Parts1 e Part2 mas agora em Render Pass 2

 

Para a "Z Buffer Test" escolher "Greater" - isso significa que ele só mostra quando está atrás de alguma coisa

 

Para a "Z Buffer Op"escolher "Read Only" - isso significa que ele não vai estragar o que está na frente do outro pessonagem.

 

Clique em "Configure Render Pass 3"

 

Copie tudo que você fez nas Parts1 e Part2 novamente, mas agora em Render Pass 3

 

Para a "Z buffer test"escolher "Less or Equal" - isso significa que ele só mostra quando for o da frente.

 

Para a "Z Buffer Op"escolher "Read Only" - isso significa que ele não vai estragar o que está na frente do outro personagem.

 

Mude "TFactor"para "00ff00"- isto irá render no verde

 

Parabéns, você agora vc tem 2 cor de chams, que pode distinguir entre pessoas ao ar livre (verde) e as pessoas que estão escondidas (vermelho).

 

 

Parte 4 (Adicionando Cores do chams de satelite)

Clique em "Configure Render Pass 2"

 

Mude o "Blend Op"para "Cs + Cd"- isso muda o processamento a partir de apenas mostra a cor, a combinação de duas cores juntas. Cor Fonte + Cor Destino significa que estamos tomando a cor (fonte) novo e acrescentando o seu valor para a cor (destino), que já estava lá.

 

Mude "TFactor"para "002020"- esta é uma cor escura.

 

Clique em "Configure Render Pass 2"

 

Mude "Color Op" para "Add" - isto irá adicionar a Color Arg 1 e Color Arg 2

 

Mude "Color Arg 2 " para "texture" - isso significa que você tem uma textura mais brilhantes nos personagens.

 

Parabéns, agora você deve ter algo parecido com o chams de satelite

 

 

Parte 5 (Copilação e Injetanto)

 

Depois de terminar com sua renderStyle, click em "File" - "Compile for Platform" -> Direct3D

 

Click em "Start"

 

Encontre seu arquivo compilado RenderStyle [dot] LTB, renomeá-lo para DEFAULT [dot] LTB e injetar em RS.rez (ou opcionalmente renomear e coloque na pasta RS se você estiver usando esse método de modding).

 

Agora está PRONTO.

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Créditos: Matheusc10, - sτrσηɗą -.

Créditos pelo Chams: Surakor~

 

Agradeça favor ? Foi meu primeiro post... espero ter ajudado vocês !!!

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  • 3 semanas atrás...
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