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Ragnarok Online [ Tirando algumas duvidas de players ] Parte 1


Magnus OwneeD
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Pergunta

ragib5.jpg

 

Ragnarok

 

 

Ragnarok Online é um dos maiores e mais famosos jogos online do mundo, baseado no célebre mangá do escritor Myioung Jin-Lee, que, reinventando a mitologia nórdica do fim dos dias, conta as aventuras dos guerreiros Chaos e Loki.

O jogo dispõe de diversas classes de personagens, abrindo uma variedade de maneiras e estratégias para vencer os desafios da terra de Rune-Midgard. Todos os atributos básicos de seu personagem (como força, agilidade e inteligência), a sua classe (são mais de 12 opções) e as habilidades (únicas para cada classe) são escolhidas pelo jogador, que tem a liberdade de decidir desenvolver seu Espadachim, Arqueiro, Mago, Mercador - e tantos outros.

Uma vez dentro do jogo, você irá interagir com milhares de pessoas ao mesmo tempo, poderá criar laços de amizade e unir forças para organizar grupos ou clãs, para se tornarem ainda mais poderosos, e assim dividirem sua fortuna, seja ela na forma de conhecimento ou dinheiro.

Além disso, existe uma enormidade de itens, armas, armaduras e prêmios que podem ser conquistados para melhorar o desempenho de seu personagem. Lembre-se de usar sabiamente seus zenys (a moeda corrente em RO) fazendo trocas e vendas nos mercados, ou simplesmente deixando seu personagem mais bonito. Tudo isso, é claro, pra ajudar nas batalhas contra as centenas de variedades de monstros e criaturas que povoam os mais de 150 cenários, incluindo cidades, praias, cavernas, cemitérios e castelos.

 

Aprendiz

 

inicialud6.jpg

 

Aprendizes não possuem nenhum tipo de especialidade, além da determinação de se tornarem melhores e mais fortes. Todos em Rune-Midgard já foram aprendizes no início de suas aventuras e escolheram caminhos diferentes, tornando cada habitante deste mundo fantástico um ser único, seja pela escolha do cabelo, a distribuição dos atributos ou os equipamentos usados.

 

Como aprendiz, você deverá batalhar por 9 Níveis de Classe até que possa escolher e passar no teste de uma das 6 Primeiras Classes. Aí sim você poderá enfrentar o mundo cheio de possibilidades que se encontra ao seu redor.

 

inicial1bf9.jpg inicial2lc9.jpg

 

Habilidades de Um Super Aprendiz

 

Arqueiro

É necessário se cadastrar para acessar o conteúdo.

 

Espadachim

É necessário se cadastrar para acessar o conteúdo.

 

Gatunos

É necessário se cadastrar para acessar o conteúdo.

 

Magos

É necessário se cadastrar para acessar o conteúdo.

 

Mercadores

É necessário se cadastrar para acessar o conteúdo.

 

Noviços

É necessário se cadastrar para acessar o conteúdo.

 

O Arqueiro

 

arqueirosa2.jpg

 

Arqueiros são hábeis atiradores, destacando-se pela enorme destreza e rapidez com o arco e flecha. Conseguem abater seus inimigos a longas distâncias, antes mesmo de serem notados.

Sempre determinados a aprimorar sua maestria com o arco e flecha, os Arqueiros possuem habilidades específicas para esta arma, que aumenta não só sua destreza, como também a agilidade.

 

arqueiro1kp3.jpgarqueiro2bd7.jpg

Habilidade de Um Arqueiro

 

 

[Ofensiva] Rajada de Flechas

Provoca um dano maior. Consome 12 SP e 1 Flecha.

 

Nv. 1 - 200% Dano

Nv. 2 : 220% Dano

Nv. 3 : 240% Dano

Nv. 4 : 260% Dano

Nv. 5 : 280% Dano

Nv. 6 : 300% Dano

Nv. 7 : 320% Dano

Nv. 8 : 340% Dano

Nv. 9 : 360% Dano

Nv. 10 : 380% Dano

 

[Ofensiva] Chuva de Flechas

Ataca um oponente com 9 tiros e causa dano de área. Consome 15 SP e 1 Flecha.

Requisito: Nível 5 de "Rajada de Flechas"

 

Nv. 1 : 80% Dano

Nv. 2 : 85% Dano

Nv. 3 : 90% Dano

Nv. 4 : 95% Dano

Nv. 5 : 100% Dano

Nv. 6 : 105% Dano

Nv. 7 : 110% Dano

Nv. 8 : 115% Dano

Nv. 9 : 120% Dano

Nv. 10 : 125% Dano

 

 

[Passiva] Precisão

Aumenta a destreza.

 

Nv. 1 : DES + 1

Nv. 2 : DES + 2

Nv. 3 : DES + 3

Nv. 4 : DES + 4

Nv. 5 : DES + 5

Nv. 6 : DES + 6

Nv. 7 : DES + 7

Nv. 8 : DES + 8

Nv. 9 : DES + 9

Nv. 10 : DES + 10

 

 

[Passiva] Olhos de Águia

Aumenta alcance do arco e melhora a mira.

Requisito: Nível 3 de "Precisão"

 

Nv. 1 : Alcance + 1

Nv. 2 : Alcance + 2

Nv. 3 : Alcance + 3

Nv. 4 : Alcance + 4

Nv. 5 : Alcance + 5

Nv. 6 : Alcance + 6

Nv. 7 : Alcance + 7

Nv. 8 : Alcance + 8

Nv. 9 : Alcance + 9

Nv. 10 : Alcance + 10

 

 

[suporte] Concentração

Aumenta DES e AGI temporariamente, além de detectar oponentes escondidos nas proximidades.

Requisito: Nível 1 de "Olhos de Águia"

 

Nv. 1 - SP - 25 AGI/DES 3% Duração 40 Segundos

Nv. 2 : SP - 30 AGI/DES 4% Duração 50 Segundos

Nv. 3 : SP - 35 AGI/DES 5% Duração 60 Segundos

Nv. 4 : SP - 40 AGI/DES 6% Duração 70 Segundos

Nv. 5 : SP - 45 AGI/DES 7% Duração 80 Segundos

Nv. 6 : SP - 50 AGI/DES 8% Duração 90 Segundos

Nv. 7 : SP - 55 AGI/DES 9% Duração 100 Segundos

Nv. 8 : SP - 60 AGI/DES 10% Duração 110 Segundos

Nv. 9 : SP - 65 AGI/DES 11% Duração 120 Segundos

Nv. 10 : SP - 70 AGI/DES 12% Duração 130 Segundos

 

O Espachim

 

espadachimsq5.jpg

 

Espadachins podem usar as melhores armaduras de Rune-Midgard, que combinadas com o seu alto vigor e capacidade de se curarem rapidamente, os tornam a frente de ataque em qualquer tipo de combate.

 

São capazes de empunhar tanto lanças quanto espadas de uma ou duas mãos, e estão sempre prontos a defender os mais fracos e revidarem com força com suas incríveis habilidades de batalha.

 

espadachim1sm9.jpgespadachim2oo8.jpg

 

Habilidades de Um Espdachim

 

 

[Passiva] Perícia com Espada

Aumenta o dano com Espadas de Uma Mão e Adagas.

 

Nv. 1 : +4 de Poder de Ataque

Nv. 2 : +8 de Poder de Ataque

Nv. 3 : +12 de Poder de Ataque

Nv. 4 : +16 de Poder de Ataque

Nv. 5 : +20 de Poder de Ataque

Nv. 6 : +24 de Poder de Ataque

Nv. 7 : +28 de Poder de Ataque

Nv. 8 : +32 de Poder de Ataque

Nv. 9 : +36 de Poder de Ataque

Nv. 10 : +40 de Poder de Ataque

 

[Passiva] Perícia com Espada de Duas Mãos

Aumenta o dano com Espadas de Duas Mãos.

Requisito: Nível 1 de "Perícia com Espada"

 

Nível 1 : +4 de Poder de Ataque

Nível 2 : +8 de Poder de Ataque

Nível 3 : +12 de Poder de Ataque

Nível 4 : +16 de Poder de Ataque

Nível 5 : +20 de Poder de Ataque

Nível 6 : +24 de Poder de Ataque

Nível 7 : +28 de Poder de Ataque

Nível 8 : +32 de Poder de Ataque

Nível 9 : +36 de Poder de Ataque

Nível 10 : +40 de Poder de Ataque

 

 

[Passiva] Aumentar Recuperação de HP

Aumenta regeneração de HP enquanto parado. Quanto maior a sua HP, maior será o HP recuperado.Também aumenta a eficiência de itens de recuperacão de HP.

 

Nível 1 : 5 + (Max HP*0.2%) HP a cada 10 s. Itens de cura ganham bonus de 10%

Nível 2 : 10 + (Max HP*0.4%) HP a cada 10s. Itens de cura ganham bônus de 20%

Nível 3 : 15 + (Max HP*0.6%) HP a cada 10s. Itens de cura ganham bônus de 30%

Nível 4 : 20 + (Max HP*0.8%) HP a cada 10s. Itens de cura ganham bônus de 40%

Nível 5 : 25 + (Max HP*0.10%) HP a cada 10s. Itens de cura ganham bônus de 50%

Nível 6 : 30 + (Max HP*0.12%) HP a cada 10s. Itens de cura ganham bônus de 60%

Nível 7 : 35 + (Max HP*0.14%) HP a cada 10s. Itens de cura ganham bônus de 70%

Nível 8 : 40 + (Max HP*0.16%) HP a cada 10s. Itens de cura ganham bônus de 80%

Nível 9 : 45 + (Max HP*0.18%) HP a cada 10s. Itens de cura ganham bônus de 90%

Nível 10 : 50 + (Max HP*0.20%) HP a cada 10s. Itens de cura ganham bônus de 100

 

[Ofensivo] Golpe Fulminante

Alvo: Oponente

Acerta o inimigo com maior força.

 

Nível 1 - Dano: 130 % | SP - 8

Nível 2 : Dano: 160 % | SP - 8

Nível 3 : Dano: 190 % | SP - 8

Nível 4 : Dano: 220 % | SP - 8

Nível 5 : Dano: 250 % | SP - 15

Nível 6 : Dano: 280 % | SP - 15

Nível 7 : Dano: 310 % | SP - 15

Nível 8 : Dano: 340 % | SP - 15

Nível 9 : Dano: 370 % | SP - 15

Nível 10 : Dano: 400 % | SP - 15

 

 

[suporte] Provocar

Alvo: Oponente

Diminui a Defesa e aumenta a Força do oponente ao mesmo tempo. Não funciona contra Mortos-vivos.

 

Nível 1 Ataque : + 2%, Defesa : - 10%, Chande de Sucesso: 53%

Nível 2 Ataque : + 4%, Defesa : - 15%, Chande de Sucesso: 56%

Nível 3 Ataque : + 6%, Defesa : - 20%, Chande de Sucesso: 59%

Nível 4 Ataque : + 8%, Defesa : - 25%, Chande de Sucesso: 62%

Nível 5 Ataque : + 10%, Defesa : - 30%, Chande de Sucesso: 65%

Nível 6 Ataque : + 12%, Defesa : - 35%, Chande de Sucesso: 68%

Nível 7 Ataque : + 14%, Defesa : - 40%, Chande de Sucesso: 71%

Nível 8 Ataque : + 16%, Defesa : - 45%, Chande de Sucesso: 74%

Nível 9 Ataque : + 18%, Defesa : - 50%, Chande de Sucesso: 77%

Nível 10 Ataque : + 20%, Defesa : - 55%, Chande de Sucesso: 80%

 

 

[Ofensiva] Impacto Explosivo

Alvo: Oponente

Dano explosivo da propriedade de Fogo com alcance de 9 espaços ao redor do jogador. Consome 15 SP e um pouco de HP.

Requisito: Nível 5 de "Golpe Fulminante".

 

Nível 1 : Dano: 120%

Nível 2 : Dano: 125%

Nível 3 : Dano: 130%

Nível 4 : Dano: 135%

Nível 5 : Dano: 140%

Nível 6 : Dano: 145%

Nível 7 : Dano: 150%

Nível 8 : Dano: 155%

Nível 9 : Dano: 160%

Nível 10 : Dano: 165%

 

[suporte] Vigor

Reduz pausa depois de receber ataque. Consome 10 SP.

Requisito: Nível 5 de "Provocar"

 

Nível 1 : Duração: 10 segundos

Nível 2 : Duração: 13 segundos

Nível 3 : Duração: 16 segundos

Nível 4 : Duração: 19 segundos

Nível 5 : Duração: 22 segundos

Nível 6 : Duração: 25 segundos

Nível 7 : Duração: 28 segundos

Nível 8 : Duração: 31 segundos

Nível 9 : Duração: 34 segundos

Nível 10 : Duração: 37 segundos

 

O Gatuno

 

Gatunos.jpg

 

 

Gatunos destacam-se pela agilidade sem igual. São os mestres da esquiva e especialistas em ataques rápidos com as adagas, sendo capazes de eliminar seus oponentes com uma velocidade espetacular.

 

Dificilmente são acertados em batalha e são capazes de se esconder dos inimigos camuflando-se no ambiente. São versados nas artes do veneno e especialistas no manejo de adagas. Podem fazer uso de boas armaduras, espadas de uma mão, e até mesmo arco e flecha.

 

Gatunos1.jpgGatunos2.jpg

 

 

Habilidades de Um Gatuno:

 

 

[Passiva] Ataque Duplo

Aumenta a chance de ataque duplo com Facas. Em Mercenário, aumenta o dano com armas do tipo Katar.

 

Nv. 1 : 05% Chance / + 02% Dano de Katar

Nv. 2 : 10% Chance / + 04% Dano de Katar

Nv. 3 : 15% Chance / + 06% Dano de Katar

Nv. 4 : 20% Chance / + 08% Dano de Katar

Nv. 5 : 25% Chance / + 10% Dano de Katar

Nv. 6 : 30% Chance / + 12% Dano de Katar

Nv. 7 : 35% Chance / + 14% Dano de Katar

Nv. 8 : 40% Chance / + 16% Dano de Katar

Nv. 9 : 45% Chance / + 18% Dano de Katar

Nv. 10 : 50% Chance / + 20% Dano de Katar

 

 

[Passiva] Perícia em Esquiva

Aumenta a chance de sucesso na esquiva.

 

Nv. 1 : + 3 Esquiva

Nv. 2 : + 6 Esquiva

Nv. 3 : + 9 Esquiva

Nv. 4 : + 12 Esquiva

Nv. 5 : + 15 Esquiva

Nv. 6 : + 18 Esquiva

Nv. 7 : + 21 Esquiva

Nv. 8 : + 24 Esquiva

Nv. 9 : + 27 Esquiva

Nv. 10 : + 30 Esquiva

 

 

[suporte] Esconderijo

Usuário se protege, escondendo-se em um buraco. Pode ser detectado com habilidades como Chama Reveladora.

Requisito: Nível 5 de Furto

 

Nv. 1 : Duração: 30 segundos

Nv. 2 : Duração: 60 segundos

Nv. 3 : Duração: 90 segundos

Nv. 4 : Duração: 120 segundos

Nv. 5 : Duração: 150 segundos

Nv. 6 : Duração: 180 segundos

Nv. 7 : Duração: 210 segundos

Nv. 8 : Duração: 240 segundos

Nv. 9 : Duração: 270 segundos

Nv. 10 : Duração: 300 segundos

 

 

[Ofensiva] Envenenar

Causa dano venenoso em um oponente. Consome 12 SP.

 

Nv. 1 : Dano Venenoso 115%

Nv. 2 : Dano Venenoso 130%

Nv. 3 : Dano Venenoso 145%

 

Nv. 4 : Dano Venenoso 160%

Nv. 5 : Dano Venenoso 175%

Nv. 6 : Dano Venenoso 190%

Nv. 7 : Dano Venenoso 205%

Nv. 8 : Dano Venenoso 220%

Nv. 9 : Dano Venenoso 235%

Nv. 10 : Dano Venenoso 250%

 

 

[suporte] Furto

Rouba itens dos inimigos, contanto que não sejam Chefes. Cada monstro só pode ser roubado uma vez. Quanto maior o nível, maior a chance de sucesso.

 

Nv. 1 : 13% de Chance

Nv. 2 : 16% de Chance

Nv. 3 : 19% de Chance

Nv. 4 : 22% de Chance

Nv. 5 : 25% de Chance

Nv. 6 : 28% de Chance

Nv. 7 : 31% de Chance

Nv. 8 : 34% de Chance

Nv. 9 : 37% de Chance

Nv. 10 : 40% de Chance

 

 

[suporte] Desintoxicar

Requisito: Nível 3 de "Envenenar"

Cura pessoa envenenada. Consome 3 SP.

 

O Mago

 

Magos.jpg

 

 

Magos utilizam cajados para amplificar seus poderes arcanos, que combinados com um extenso conhecimento dos elementos formadores do nosso mundo, são capazes de fazer estragos devastadores em questão de segundos.

 

Eles não podem usar armaduras pesadas e tem pouca HP, por isso sempre aplicam estratégias bem elaboradas e reações rápidas nas batalhas, para aproveitarem ao máximo as fraquezas de seus adversários.

 

Magos1.jpgMagos2.jpg

 

Habilidades de Um Mago

 

[Passiva] Aumenta recuperação de SP

SP recupera mais rápido.

 

Nv. 1 : +3 de SP a cada 10 segundos

Nv. 2 : +6 de SP a cada 10 segundos

Nv. 3 : +9 de SP a cada 10 segundos

Nv. 4 : +12 de SP a cada 10 segundos

Nv. 5 : +15 de SP a cada 10 segundos

Nv. 6 : +18 de SP a cada 10 segundos

Nv. 7 : +21 de SP a cada 10 segundos

Nv. 8 : +24 de SP a cada 10 segundos

Nv. 9 : +27 de SP a cada 10 segundos

Nv. 10 : +30 de SP a cada 10 segundos

 

 

[suporte] Escudo Mágico

Usando uma "Gema Azul" cria escudo mágico no local desejado para bloquear ataques oponentes temporariamente. Consome 30 SP.

Requisito: Nível 7 de "Ataque Espiritual" e Nível 5 de "Espíritos Anciões"

 

Nv. 1 : Evita 2 golpes, 5 segundos

Nv. 2 : Evita 3 golpes, 10 segundos

Nv. 3 : Evita 4 golpes, 15 segundos

Nv. 4 : Evita 5 golpes, 20 segundos

Nv. 5 : Evita 6 golpes, 25 segundos

Nv. 6 : Evita 7 golpes, 30 segundos

Nv. 7 : Evita 8 golpes, 35 segundos

Nv. 8 : Evita 9 golpes, 40 segundos

Nv. 9 : Evita 10 golpes, 45 segundos

Nv. 10 : Evita 11 golpes, 50 segundos

 

 

[suporte] Chama Reveladora

Detecta oponentes escondidos em áreas próximas. Consome 10 SP.

 

 

[Ofensiva] Ataque Espiritual

Queima inimigos na zona de alcance com pirocinese. Não ultrapassa obstáculos físicos.

 

Nv. 1 : AtqM 80%

Nv. 2 : AtqM 90%

Nv. 3 : AtqM 100%

Nv. 4 : AtqM 110%

Nv. 5 : AtqM 120%

Nv. 6 : AtqM 130%

Nv. 7 : AtqM 140%

Nv. 8 : AtqM 150%

Nv. 9 : AtqM 160%

Nv. 10 : AtqM 170%

 

 

[Ofensiva] Espíritos Anciões

Invoca numerosos espíritos antigos para atacar. Eficiente contra Mortos-vivos.

Requisito: Nível 4 de "Ataque Espiritual"

 

Nv. 1 : SP-15, Espíritos: 1, Tempo de Conjuração: 1 sec.

Nv. 2 : SP-18, Espíritos: 1, Tempo de Conjuração: 0.5 sec.

Nv. 3 : SP-21, Espíritos: 2, Tempo de Conjuração: 1 sec.

Nv. 4 : SP-24, Espíritos: 2, Tempo de Conjuração: 0.5 sec.

Nv. 5 : SP-27, Espíritos: 3, Tempo de Conjuração: 1 sec.

Nv. 6 : SP-30, Espíritos: 3, Tempo de Conjuração: 0.5 sec.

Nv. 7 : SP-33, Espíritos: 4, Tempo de Conjuração: 1 segundo

Nv. 8 : SP-36, Espíritos: 4, Tempo de Conjuração: 0.5 sec.

Nv. 9 : SP-39, Espíritos: 5, Tempo de Conjuração: 1 sec.

Nv. 10 : SP-42, Espíritos: 5, Tempo de Conjuração: 0.7 sec.

 

 

[Ofensiva] Lanças de Gelo

Ataca um oponente com lanças de gelo vindas do céu. O número de lanças, o uso de SP e o tempo de invocação aumentam conforme o nível da habilidade.

 

Nv. 1 : SP-12 - Tempo de Conjuração: 0.7 sec. Lanças: 1

Nv. 2 : SP-14 - Tempo de Conjuração: 1.4 sec. Lanças: 2

Nv. 3 : SP-16 - Tempo de Conjuração: 2.1 sec. Lanças: 3

Nv. 4 : SP-18 - Tempo de Conjuração: 2.8 sec. Lanças: 4

Nv. 5 : SP-20 - Tempo de Conjuração: 3.5 sec. Lanças: 5

Nv. 6 : SP-22 - Tempo de Conjuração: 4.2 sec. Lanças: 6

Nv. 7 : SP-24 - Tempo de Conjuração: 4.9 sec. Lanças: 7

Nv. 8 : SP-26 - Tempo de Conjuração: 5.6 sec. Lanças: 8

Nv. 9 : SP-28 - Tempo de Conjuração: 6.3 sec. Lanças: 9

Nv. 10 : SP-30 - Tempo de Conjuração: 7 sec. Lanças: 10

 

 

[Ofensiva] Rajada Congelante

Congela temporariamente um oponente, tornando-o do elemento Água. A chance de sucesso, o consumo de SP e o dano causado aumentam conforme o nível da habilidade.

Requisito: Nível 5 de "Lanças de Gelo"

 

Nv. 1 : SP-25 - ATK: 110% - Chance de acerto: 38%, Tempo Congelado: 3 sec.

Nv. 2 : SP-24 - ATK: 120% - Chance de acerto: 41%, Tempo Congelado: 6 sec.

Nv. 3 : SP-23 - ATK: 130% - Chance de acerto: 44%, Tempo Congelado: 9 sec.

Nv. 4 : SP-22 - ATK: 140% - Chance de acerto: 47%, Tempo Congelado: 12 sec.

Nv. 5 : SP-21 - ATK: 150% - Chance de acerto: 50%, Tempo Congelado: 15 sec.

Nv. 6 : SP-20 - ATK: 160% - Chance de acerto: 53%, Tempo Congelado: 18 sec.

Nv. 7 : SP-19 - ATK: 170% - Chance de acerto: 56%, Tempo Congelado: 21 sec.

Nv. 8 : SP-18 - ATK: 180% - Chance de acerto: 59%, Tempo Congelado: 24 sec.

Nv. 9 : SP-17 - ATK: 190% - Chance de acerto: 62%, Tempo Congelado: 27 sec.

Nv. 10 : SP-16 - ATK: 200% - Chance de acerto: 65%, Tempo Congelado: 30 sec.

 

 

[Ofensiva] Lanças de Fogo

Ataca um oponente com lanças de fogo vindas do céu. O número de lanças, o uso de SP e o tempo de invocação aumentam conforme o nível da habilidade.

 

Nv. 1 : SP-12 - Tempo de Conjuração: 0.7 sec. Lanças: 1

Nv. 2 : SP-14 - Tempo de Conjuração: 1.4 sec. Lanças: 2

Nv. 3 : SP-16 - Tempo de Conjuração: 2.1 sec. Lanças: 3

Nv. 4 : SP-18 - Tempo de Conjuração: 2.8 sec. Lanças: 4

Nv. 5 : SP-20 - Tempo de Conjuração: 3.5 sec. Lanças: 5

Nv. 6 : SP-22 - Tempo de Conjuração: 4.2 sec. Lanças: 6

Nv. 7 : SP-24 - Tempo de Conjuração: 4.9 sec. Lanças: 7

Nv. 8 : SP-26 - Tempo de Conjuração: 5.6 sec. Lanças: 8

Nv. 9 : SP-28 - Tempo de Conjuração: 6.3 sec. Lanças: 9

Nv. 10 : SP-30 - Tempo de Conjuração: 7 sec. Lanças: 10

 

 

[Ofensiva] Bolas de Fogo

Ataca um inimigo com uma bola de fogo. Causa dano de área.

Requisito: Nível 4 de "Lanças de Fogo"

 

Nv. 1 : AtqM 100%, SP-30

Nv. 2 : AtqM 105%, SP-29

Nv. 3 : AtqM 110%, SP-28

Nv. 4 : AtqM 115%, SP-27

Nv. 5 : AtqM 120%, SP-26

Nv. 6 : AtqM 125%, SP-25

Nv. 7 : AtqM 130%, SP-24

Nv. 8 : AtqM 135%, SP-23

Nv. 9 : AtqM 140%, SP-22

Nv. 10 : AtqM 145%, SP-21

 

 

[Ofensiva] Barreira de Fogo

Incendeia o chão e atinge oponentes que passem pela área abrangida. Consome 40 SP e a sua duração/quantidade de golpes aumenta conforme o nível da habilidade.

Requisitos: Nível 1 de Chama Reveladora, Nível 5 de Bolas de Fogo.

 

Nv. 1 : Tempo de Conjuração: 5 sec. Duração: 4 sec. Golpes: 5

Nv. 2 : Tempo de Conjuração: 6 sec. Duração: 8 sec. Golpes: 6

Nv. 3 : Tempo de Conjuração: 7 sec. Duração: 12 sec. Golpes: 7

Nv. 4 : Tempo de Conjuração: 8 sec. Duração: 16 sec. Golpes: 8

Nv. 5 : Tempo de Conjuração: 9 sec. Duração: 20 sec. Golpes: 9

Nv. 6 : Tempo de Conjuração: 10 sec. Duração: 24 sec. Golpes: 10

Nv. 7 : Tempo de Conjuração: 11 sec. Duração: 28 sec. Golpes: 11

Nv. 8 : Tempo de Conjuração: 12 sec. Duração: 32 sec. Golpes: 12

Nv. 9 : Tempo de Conjuração: 13 sec. Duração: 36 sec. Golpes: 13

Nv. 10 : Tempo de Conjuração: 14 sec. Duração: 40 sec. Golpes: 14

 

 

[Ofensiva] Relâmpago

Ataca um oponente com relâmpagos vindos do céu. O número de raios, o uso de SP e o tempo de invocação aumentam conforme o nível da habilidade.

 

 

Nv. 1 : SP-12 - Tempo de Conjuração: 0.7 sec. Raios: 1

Nv. 2 : SP-14 - Tempo de Conjuração: 1.4 sec. Raios: 2

Nv. 3 : SP-16 - Tempo de Conjuração: 2.1 sec. Raios: 3

Nv. 4 : SP-18 - Tempo de Conjuração: 2.8 sec. Raios: 4

Nv. 5 : SP-20 - Tempo de Conjuração: 3.5 sec. Raios: 5

Nv. 6 : SP-22 - Tempo de Conjuração: 4.2 sec. Raios: 6

Nv. 7 : SP-24 - Tempo de Conjuração: 4.9 sec. Raios: 7

Nv. 8 : SP-26 - Tempo de Conjuração: 5.6 sec. Raios: 8

Nv. 9 : SP-28 - Tempo de Conjuração: 6.3 sec. Raios: 9

Nv. 10 : SP-30 - Tempo de Conjuração: 7 sec. Raios: 10

 

 

 

[Ofensiva] Tempestade de Raios

Causa uma tempestade elétrica no local, atingindo os inimigos ao seu redor. O número de raios, o uso de SP e o tempo de invocação aumentam conforme o nível da habilidade.

Requisito: Nível 4 de "Relâmpago"

 

 

Nv. 1 : SP-29 - Tempo de Conjuração: 1 sec.

Nv. 2 : SP-34 - Tempo de Conjuração: 2 sec.

Nv. 3 : SP-39 - Tempo de Conjuração: 3 sec.

Nv. 4 : SP-44 - Tempo de Conjuração: 4 sec.

Nv. 5 : SP-49 - Tempo de Conjuração: 5 sec.

Nv. 6 : SP-54 - Tempo de Conjuração: 6 sec.

Nv. 7 : SP-59 - Tempo de Conjuração: 7 sec.

Nv. 8 : SP-64 - Tempo de Conjuração: 8 sec.

Nv. 9 : SP-69 - Tempo de Conjuração: 9 sec.

Nv. 10 : SP-74 - Tempo de Conjuração: 10 sec.

 

 

 

[Ofensivo] Petrificar

Usando uma "Gema Vermelha" petrifica um oponente durante 20 segundos, tornando-o do elemento Terra. A chance de sucesso e o consumo de SP aumentam conforme o nível da habilidade.

 

Nv. 1 : SP-25.

Nv. 2 : SP-24.

Nv. 3 : SP-23.

Nv. 4 : SP-22.

Nv. 5 : SP-21.

Nv. 6 : SP-20.

Nv. 7 : SP-19.

Nv. 8 : SP-18.

Nv. 9 : SP-17.

Nv. 10 : SP-16.

 

O Mercador

 

Mercador.jpg

 

 

Mercadores não possuem muita aptidão para batalhas, porém apresentam habilidades únicas de comércio. Movimentam a economia de Rune-Midgard com seus carrinhos cheios de itens, e suas lojas com tudo que se pode desejar. A única habilidade de batalha que possuem utiliza seu precioso zeny, mas cada centavo é bem gasto no poder destrutivo da "Mamonita".

 

Mercador1.jpgMercador2.jpg

 

 

Habilidades de Mercador

 

 

[Passiva] Usar Carrinho

Permite uso do carrinho, um inventário especial para Mercadores. Acesse o carrinho teclando Alt+w. Não é possível usar itens que estejam no carrinho. A cada nível desta habilidade, é possível andar mais rápido com o carrinho.

Requisito: Nível 5 de "Aumentar Capacidade de Carga"

 

Nv. 1 : 55% da Velocidade Normal ao Andar

Nv. 2 : 60% da Velocidade Normal ao Andar

Nv. 3 : 65% da Velocidade Normal ao Andar

Nv. 4 : 70% da Velocidade Normal ao Andar

Nv. 5 : 75% da Velocidade Normal ao Andar

Nv. 6 : 80% da Velocidade Normal ao Andar

Nv. 7 : 85% da Velocidade Normal ao Andar

Nv. 8 : 90% da Velocidade Normal ao Andar

Nv. 9 : 95% da Velocidade Normal ao Andar

Nv. 10 : Normal

 

 

[suporte] Comércio

Permite a abertura de uma loja para vender seus itens, criando seus próprios preços. Os itens a serem vendidos devem estar dentro do carrinho. Consome 30 SP.

Requisito: Nível 3 de "Usar Carrinho"

 

Nv. 1 : 3 itens podem ser vendidos

Nv. 2 : 4 itens podem ser vendidos

Nv. 3 : 5 itens podem ser vendidos

Nv. 4 : 6 itens podem ser vendidos

Nv. 5 : 7 itens podem ser vendidos

Nv. 6 : 8 itens podem ser vendidos

Nv. 7 : 9 itens podem ser vendidos

Nv. 8 : 10 itens podem ser vendidos

Nv. 9 : 11 itens podem ser vendidos

Nv. 10 : 12 itens podem ser vendidos

 

 

[Ofensiva] Mammonita

Surpreende o inimigo usando dinheiro para atacar. Consome 5 SP.

Requisito: Nível 3 de "Usar Carrinho"

 

Nv. 1 : Dano 160% / Custo: 100 Zeny

Nv. 2 : Dano 220% / Custo: 200 Zeny

Nv. 3 : Dano 280% / Custo: 300 Zeny

Nv. 4 : Dano 340% / Custo: 400 Zeny

Nv. 5 : Dano 400% / Custo: 500 Zeny

Nv. 6 : Dano 460% / Custo: 600 Zeny

Nv. 7 : Dano 520% / Custo: 700 Zeny

Nv. 8 : Dano 580% / Custo: 800 Zeny

Nv. 9 : Dano 640% / Custo: 900 Zeny

Nv. 10 : Dano 700% / Custo: 1000 Zeny

 

 

[Passiva] Aumentar Capacidade de Carga

Aumenta limite de peso máximo.

 

Nv. 1 : Peso Máximo + 100

Nv. 2 : Peso Máximo + 200

Nv. 3 : Peso Máximo + 300

Nv. 4 : Peso Máximo + 400

Nv. 5 : Peso Máximo + 500

Nv. 6 : Peso Máximo + 600

Nv. 7 : Peso Máximo + 700

Nv. 8 : Peso Máximo + 800

Nv. 9 : Peso Máximo + 900

Nv. 10 : Peso Máximo + 1000

 

 

[Passiva] Desconto

Permite compra de itens por preço menor em lojas de NPCs.

Requisito: Nível 3 de "Aumentar Capacidade de Carga"

 

Nv. 1 : Margem de 7 %

Nv. 2 : Margem de 9 %

Nv. 3 : Margem de 11 %

Nv. 4 : Margem de 13 %

Nv. 5 : Margem de 15 %

Nv. 6 : Margem de 17 %

Nv. 7 : Margem de 19 %

Nv. 8 : Margem de 21 %

Nv. 9 : Margem de 23 %

Nv. 10 : Margem de 24 %

 

[Passiva] Superfaturar

Permite venda de itens por preço maior em lojas de NPCs.

Requisito: Nível 3 de "Desconto"

 

Nv. 1 : Acréscimo de 7 %

Nv. 2 : Acréscimo de 9 %

Nv. 3 : Acréscimo de 11 %

Nv. 4 : Acréscimo de 13 %

Nv. 5 : Acréscimo de 15 %

Nv. 6 : Acréscimo de 17 %

Nv. 7 : Acréscimo de 19 %

Nv. 8 : Acréscimo de 21 %

Nv. 9 : Acréscimo de 23 %

Nv. 10 : Acréscimo de 24 %

 

[suporte] Identificar Item

Reconhece itens desconhecidos.

 

O Noviço

 

Novio.jpg

 

 

Noviços são abençoados com o poder de curar e aumentar a força e a determinação de si próprios, e de seus companheiros de batalha.

 

Dedicados a tornar o mundo um lugar melhor, dando apoio a outras pessoas ou pelas próprias mãos, livrando Rune-Midgard das legiões de monstros malditos e sombrios.

 

Novio1.jpgNovio2.jpg

 

 

Habilidades de Noviço

 

 

[Passiva] Proteção Divina

Aumenta defesa contra Mortos-vivos e Demônios.

 

Nv. : 1 Defesa +3

Nv. : 2 Defesa +6

Nv. : 3 Defesa +9

Nv. : 4 Defesa +12

Nv. : 5 Defesa +15

Nv. : 6 Defesa +18

Nv. : 7 Defesa +21

Nv. : 8 Defesa +24

Nv. : 9 Defesa +27

Nv. : 10 Defesa +30

 

[Passiva] Flagelo do Mal

Aumenta o poder de ataque contra Mortos-vivos e Demônios.

Requisito: Nível 3 de "Proteção Divina"

 

Nv. 1 : Poder de Ataque + 3

Nv. 2 : Poder de Ataque + 6

Nv. 3 : Poder de Ataque + 9

Nv. 4 : Poder de Ataque + 12

Nv. 5 : Poder de Ataque + 15

Nv. 6 : Poder de Ataque + 18

Nv. 7 : Poder de Ataque + 21

Nv. 8 : Poder de Ataque + 24

Nv. 9 : Poder de Ataque + 27

Nv. 10 : Poder de Ataque + 30

 

 

[suporte] Signum Crucis

Enfraquece monstros malditos e sombrios na tela do usuário. Dura até a morte do oponente alvo. Consome 35 SP.

Requisito: Nível 3 de "Flagelo do Mal"

 

Nv. 1 : Defesa - 3%

Nv. 2 : Defesa -6%

Nv. 3 : Defesa -9%

Nv. 4 : Defesa -12%

Nv. 5 : Defesa -15%

Nv. 6 : Defesa -18%

Nv. 7 : Defesa -21%

Nv. 8 : Defesa -24%

Nv. 9 : Defesa -27%

Nv. 10 : Defesa -30%

 

[suporte] Angelus

Aumenta a defesa dos personagens do grupo (inclusive do usuário) temporariamente. Este aumento de defesa cresce conforme a Vitalidade do personagem.

Requisito: Nível 3 de "Proteção Divina"

 

Nv. 1 : 105% Defesa, -23 SP

Nv. 2 : 110% Defesa, -26 SP

Nv. 3 : 115% Defesa, -29 SP

Nv. 4 : 120% Defesa, -32 SP

Nv. 5 : 125% Defesa, -35 SP

Nv. 6 : 130% Defesa, -38 SP

Nv. 7 : 135% Defesa, -41 SP

Nv. 8 : 140% Defesa, -44 SP

Nv. 9 : 145% Defesa, -47 SP

Nv. 10 : 150% Defesa, -50 SP

 

[suporte] Benção

Aumenta DES, INT, FOR de um jogador temporariamente. Cura atirbutos anormais do personagem e pode amaldiçoar Mortos-vivos.

Requisito: Nível 5 de "Proteção Divina"

 

Nv. 1 : +1 For, Des & Int -28 SP

Nv. 2 : +2 For, Des & Int -32 SP

Nv. 3 : +3 For, Des & Int -36 SP

Nv. 4 : +4 For, Des & Int -40 SP

Nv. 5 : +5 For, Des & Int -44 SP

Nv. 6 : +6 For, Des & Int -48 SP

Nv. 7 : +7 For, Des & Int -52 SP

Nv. 8 : +8 For, Des & Int -56 SP

Nv. 9 : +9 For, Des & Int -60 SP

Nv. 10 : +10 For, Des & Int -64 SP

 

[suporte] Cura

Recupera HP de um personagem, e pode causar danos em monstros Malditos se apertando a tecla SHIFT.

 

Nv. 1 : SP-13

Nv. 2 : SP-16

Nv. 3 : SP-19

Nv. 4 : SP-22

Nv. 5 : SP-25

Nv. 6 : SP-25

Nv. 7 : SP-31

Nv. 8 : SP-34

Nv. 9 : SP-37

Nv. 10 : SP-40

 

[suporte] Aumentar Agilidade

Aumenta temporariamente a velocidade de movimento e ataque do personagem (sempre consome 15 HP).

Requisito: Nível 3 de "Cura"

 

Nv. 1 : HP -18 AGI +3 Duração 65 Segundos

Nv. 2 : HP -21 AGI +4 Duração 80 Segundos

Nv. 3 : HP -24 AGI +5 Duração 95 Segundos

Nv. 4 : HP -27 AGI +6 Duração 110 Segundos

Nv. 5 : HP -30 AGI +7 Duração 125 Segundos

Nv. 6 : HP -33 AGI +8 Duração 140 Segundos

Nv. 7 : HP -36 AGI +9 Duração 155 Segundos

Nv. 8 : HP -39 AGI +10 Duração 170 Segundos

Nv. 9 : HP -42 AGI +11 Duração 185 Segundos

Nv. 10 : HP -45 AGI +12 Duração 200 Segundos

 

[suporte] Diminuir Agilidade

Diminui temporariamente a velocidade de movimento e ataque de um inimigo.

Requisito: Nível 1 de "Aumentar Agilidade"

 

Nv. 1 : 3 AGI, 15 SP - Duração: 40 segundos

Nv. 2 : 4 AGI, 17 SP - Duração: 40 segundos

Nv. 3 : 5 AGI, 19 SP - Duração: 40 segundos

Nv. 4 : 6 AGI, 21 SP - Duração: 40 segundos

Nv. 5 : 7 AGI, 23 SP - Duração: 40 segundos

Nv. 6 : 8 AGI, 25 SP - Duração: 40 segundos

Nv. 7 : 9 AGI, 27 SP - Duração: 40 segundos

Nv. 8 : 10 AGI, 29 SP - Duração: 40 segundos

Nv. 9 : 11 AGI, 31 SP - Duração: 40 segundos

Nv. 10 : 12 AGI, 33 SP - Duração: 40 segundos

 

[suporte] Aqua Benedicta

Cria Água Benta a partir de uma Garrafa Vazia e um pouco de água. Consome 10 SP.

 

[suporte] Teleporte

Teleporta para outra área. Consome 9 SP.

Requisito: Nível 1 de "Revelação"

 

Nv. 1 : Teleporta para ponto aleatório nas proximidades.

Nv. 2 : Teleporta para Ponto de Retorno.

 

[Ativo] Portal

Utilizando uma "Gema Azul" abre um Portal Dimensional que teleporta para outra área.

Requisito: Nível 2 de "Teleporte"

 

Nv. 1 : Portal para Ponto de Retorno.

Nv. 2 : Permite memorização de 1 Ponto de Transporte.

Nv. 3 : Permite memorização de 2 Pontos de Transporte.

Nv. 4 : Permite memorização de 3 Pontos de Transporte.

 

[suporte] Escudo Sagrado

Cria um escudo temporário contra projéteis (flechas, tiros, etc).

Requisito: Nível 4 de "Portal"

 

[suporte] Medicar

Cura atributos anormais de um jogador. Consome 15 SP.

Requisito: Nível 2 de "Cura"

 

[suporte] Revelação

Detecta oponentes escondidos e causa dano Sagrado.

 

O Taekwon

 

Taekwon.jpg

 

 

Os Taekwons são a nova classe 1 disponível a partir desta expansão. Você pode evoluir para eles diretamente dos Aprendizes. Eles são praticantes da arte-marcial conhecida como Taekwondo e são especializados em usar diferentes tipos de chutes para acabar com seus oponentes. Por causa disso, os Taekwons não podem equipar nenhum tipo de arma – nem mesmo Soqueiras! Eles podem equipar todos os tipos de itens disponíveis para todas as classes, além de alguns itens especiais, como Chifres Majestosos, Chifres Pontudos, Manteau e Botas.

 

Os Taekwons possuem algumas características únicas de sua classe. Quando evoluem, um anjo especial aparece sobre suas cabeças. O anjo veste trajes tradicionais da Coréia, e usa uma versão especial da habilidade Bênção e Aumentar Agilidade, com uma duração maior. Ao atingirem o nível de classe 40, podem evoluir para os Mestres Taekwon ou Espiritualistas.

 

Taekwon1.jpgTaekwon2.jpg

 

 

Habilidades de Taekwon

 

[Movimento] Corrida

Descrição: Permite ao usuário correr com velocidade incrível. Nos níveis 7 e acima, esta habilidade concede ao usuário o status de Cólera, que irá aumentar temporariamente a FOR por 150 segundos se o usuário parar de correr e estiver desarmado. O status de Cólera será cancelado se o usuário se equipar com uma arma. Cada nível da habilidade Corrida aumenta o dano desarmado do usuário em +10.

Requisitos: Nenhum

Nível Tempo de Conjuração Custo em SP

 

Nv. 1 : 6 s 100

Nv. 2 : 5 s 90

Nv. 3 : 4 s 80

Nv. 4 : 3 s 70

Nv. 5 : 2 s 60

Nv. 6 : 1 s 50

Nv. 7 : 0 s 40

Nv. 8 : 0 s 30

Nv. 9 : 0 s 20

Nv. 10 : 0 s 10

 

[Movimento] Salto

Descrição: O usuário salta para uma célula-alvo, dentro do alcance da habilidade. Contanto que a célula-alvo seja uma célula válida, o usuário pode saltar sobre muros e obstáculos. Salto não pode ser usado em áreas em que Asas de Mosca estejam desativadas, com exceção de mapas da Guerra do Emperium.

Requisitos: Nenhum

Nível Tempo de Conjuração Alcance Custo em SP

 

Nv. 1 : 5 s 2 células 50

Nv. 2 : 4 s 4 células 50

Nv. 3 : 3 s 6 células 50

Nv. 4 : 2 s 8 células 50

Nv. 5 : 1 s 10 células 50

 

[Postura] Postura do Tornado

Descrição: Concede 15% de chance do usuário entrar automaticamente na Postura do Tornado quando acertar um alvo. Um Taekwon pode ter várias posturas ativadas ao mesmo tempo. Espiritualistas não podem usar esta habilidade.

Requisitos: Chute do Tornado Nv 1

Nível Custo em SP

 

Nv. 1 : 1

 

[Ofensiva] Chute do Tornado

Descrição: O usuário deve estar na "Postura do Tornado" para usar esta habilidade, que ataca todos os inimigos dentro de um raio de 5 x 5 células ao redor do usuário. Espiritualistas não podem usar esta habilidade.

Requisitos: Nenhum

Nível Efeito Custo em SP

 

Nv. 1 : 180% ATQ 14

Nv. 2 : 200% ATQ 12

Nv. 3 : 220% ATQ 10

Nv. 4 : 240% ATQ 8

Nv. 5 : 260% ATQ 6

Nv. 6 : 280% ATQ 4

Nv. 7 : 300% ATQ 2

 

[Postura] Postura da Patada Voadora

Descrição: Dá uma chance de 15% do usuário entrar automaticamente na Postura da Patada Voadora quando acertar um alvo. Espiritualistas não podem usar esta habilidade.

Requisitos: Patada Voadora Nv 1

Nível Custo em SP

 

Nv. 1 : 1

 

[Ofensiva] Patada Voadora

Descrição: O usuário deve estar na "Postura da Patada Voadora" para usar esta habilidade, que causa dano e o efeito Atordoado por 3 segundos no inimigo-alvo. Espiritualistas não podem usar esta habilidade.

Requisitos: Nenhum

Nível Efeito Custo em SP

 

Nv. 1 : 180% ATQ 14

Nv. 2 : 200% ATQ 12

Nv. 3 : 220% ATQ 10

Nv. 4 : 240% ATQ 8

Nv. 5 : 260% ATQ 6

Nv. 6 : 280% ATQ 4

Nv. 7 : 300% ATQ 2

 

[Postura] Postura da Rasteira

Descrição: Dá uma chance de 15% do usuário entrar automaticamente na "Postura da Rasteira" quando acertar um alvo. Espiritualistas não podem usar esta habilidade.

Requisitos: Rasteira Nv 1

Nível Custo em SP

 

Nv. 1 : 1

 

[Ofensiva] Rasteira

Descrição: O usuário deve estar na Postura da Rasteira para usar esta habilidade, que causa dano ao alvo e empurra todos os inimigos ao redor dele. Os inimigos empurrados não recebem nenhum dano. Espiritualistas não podem usar esta habilidade.

Requisitos: Nenhum

Nível Efeito Custo em SP

 

Nv. 1 : 220% ATQ 14

Nv. 2 : 250% ATQ 12

Nv. 3 : 280% ATQ 10

Nv. 4 : 310% ATQ 8

Nv. 5 : 340% ATQ 6

Nv. 6 : 370% ATQ 4

Nv. 7 : 400% ATQ 2

 

[Postura] Postura do Contrachute

Descrição: Dá uma chance de 20% do usuário entrar automaticamente na "Postura do Contrachute" quando acertar um alvo. Espiritualistas não podem usar esta habilidade.

Requisitos: Contrachute Nv 1

Nível Custo em SP

 

Nv. 1 : 1

 

[Ofensiva] Contrachute

Descrição: O usuário deve estar na "Postura do Contrachute" para usar esta habilidade, que sempre acerta seu alvo. Espiritualistas não podem usar esta habilidade.

Requisitos: Nenhum

Nível Efeito Custo em SP

 

Nv. 1 : 220% ATQ 14

Nv. 2 : 250% ATQ 12

Nv. 3 : 280% ATQ 10

Nv. 4 : 310% ATQ 8

Nv. 5 : 340% ATQ 6

Nv. 6 : 370% ATQ 4

Nv. 7 : 400% ATQ 2

 

[Postura] Cambalhota

Descrição: Dá uma chance de 20% de bloquear ataques físicos à distância. Quando o usuário estiver no status de Cólera (depois de usar Corrida em nível 7 ou maior), a Cambalhota também irá bloquear outros tipos de ataque. Se a Cambalhota bloquear um ataque, você pode usar a habilidade Voadora imediatamente.

Requisitos: Voadora Nv 1

Nível Custo em SP

 

Nv. 1 : 1

 

[Ofensiva] Voadora

Descrição: Ataca um inimigo distante com um chute que faz o jogador chegar perto do alvo instantaneamente. O Nível Base do usuário afeta a quantidade de dano infligido se usada logo após um bloqueio da Cambalhota. A Voadora causará mais dano, afetado pelo seu Nível Base, se usado durante a Corrida. Se usado com o Status Cólera e durante a Corrida, a Voadora causará um dano ainda maior. Esta habilidade cancela a maior parte dos status positivos do alvo, como os espíritos dos Espiritualistas, Rapidez com Uma Mão, Kaahi, Kaite, e o efeito da Poção da Fúria Selvagem. No entanto, Desordeiros podem se proteger desse efeito de remoção com sua habilidade Preservar. Espiritualistas não podem usar esta habilidade.

Requisitos: Nenhum

Nível Efeito Custo em SP

 

Nv. 1 : 40% ATQ 14

Nv. 2 : 50% ATQ 12

Nv. 3 : 60% ATQ 10

Nv. 4 : 70% ATQ 8

Nv. 5 : 80% ATQ 6

Nv. 6 : 90% ATQ 4

Nv. 7 : 100% ATQ 2

 

[Passiva] Trégua Rápida

Descrição: Quando dois ou mais personagens de classes Taekwon se sentam ao lado um do outro, o HP é restaurado para ambos ou para todos. Essa recuperação de HP é afetada pela VIT, e melhorada com mais 30 HP com o comando /doridori.

Requisitos: Nenhum

Nível Efeito

 

Nv. 1 : HP+30

Nv. 2 : HP+60

Nv. 3 : HP+90

Nv. 4 : HP+120

Nv. 5 : HP+150

Nv. 6 : HP+180

Nv. 7 : HP+210

Nv. 8 : HP+240

Nv. 9 : HP+270

Nv. 10 : HP+300

 

[Passiva] Retiro Rápido

Descrição: Quando dois ou mais personagens de classes Taekwon se sentam ao lado um do outro, o SP é restaurado para ambos ou para todos. Essa recuperação de HP é afetada pelo SP Máximo, e melhorada com mais 3 SP com o comando /doridori. Usar o comando /doridori durante o status de Retiro Rápido o fará durar por 30 minutos. Durante esse status, o usuário terá uma pequena chance de usar o pergaminho de feitiço Coluna de Pedra, com 10% de chance no Nível de Habilidade 1, e 1% de chance no Nível 10. Usar o pergaminho Coluna de Pedra durante esse status irá consumir 10 SP.

Requisitos: Nenhum

Nível Efeito

 

Nv. 1 : HP+3

Nv. 2 : HP+6

Nv. 3 : HP+9

Nv. 4 : HP+12

Nv. 5 : HP+15

Nv. 6 : HP+18

Nv. 7 : HP+21

Nv. 8 : HP+24

Nv. 9 : HP+27

Nv. 10 : HP+30

 

[Passiva] Kihop

Descrição: Aumenta o Poder de Ataque com base no número de Membros do Grupo que estiverem no mesmo mapa. Ataques normais e habilidades com 500% de força infligem um dano adicional, de acordo com o nível da habilidade.

Requisitos: Nenhum

Nível Efeito

 

Nv. 1 : +2% ATQ por Membro do Grupo

Nv. 2 : +4% ATQ por Membro do Grupo

Nv. 3 : +6% ATQ por Membro do Grupo

Nv. 4 : +8% ATQ por Membro do Grupo

Nv. 5 : +10% ATQ por Membro do Grupo

 

[suporte] Brisa Leve

Descrição: Invoca um vento que irá encantar os ataques do alvo com uma propriedade elemental por 5 minutos. Dependendo do nível em que a habilidade for usada o elemento será diferente.

Requisitos: Trégua Rápida Nv 5, Retiro Rápido Nv 5, Kihop Nv 5

Nível Elemento Custo em SP

 

Nv. 1 : Terra 20

Nv. 2 : Vento 20

Nv. 3 : Água 20

Nv. 4 : Fogo 20

Nv. 5 : Fantasma 50

Nv. 6 : Sombrio 50

Nv. 7 : Sagrado 50

 

[Classificação] Missão Taekwon

Descrição: Esta habilidade é desativada quando o personagem muda para uma classe avançada, como Gladiador ou Espiritualista. Ativar esta habilidade mostra o monstro-alvo atual da Missão Taekwon. Ao derrotar 100 do monstro-alvo (não é necessário que sejam em seguida), você ganhará 1 ponto na classificação geral, que pode ser vista com o comando /taekwon. Atingir a cota de 100 monstros-alvo inicia uma nova Missão Taekwon, com um alvo escolhido aleatoriamente entre os do mapa. Minis e MVPs nunca serão escolhidos como alvo. Personagens de classes Taekwon que chegam ao Top 10 podem criar combos com as habilidades Chute do Tornado, Rasteira, Patada Voadora e Contrachute. Jogadores entre os 10 Mais e com Nível Base superior a 90 terão o HP e SP Máximos triplicados, e poderão usar todas as habilidades de Garoto/Garota de Taekwon, mesmo que não as tenha pego.

Requisitos: Kihop Nv 5

Nível Custo em SP

 

Nv. 1 : 10

 

O Caçador

 

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Caçadores são grandes conhecedores dos animais, a ponto de serem capazes de domesticar um Falcão para ajudá-los nas batalhas.

Valendo-se de uma impressionante velocidade com o arco e flecha, estes guerreiros são capazes de evitar o combate corpo-a-corpo, fazendo uso de armadilhas variadas.

 

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Os Bruxos

 

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Mestres dos poderes arcanos, Bruxos possuem meios de destruir hordas inteiras de adversários com apenas uma magia bem escolhida.

 

Estes profundos conhecedores dos elementos têm muita dificuldade em sobreviverem sozinhos, não suportando golpes fortes que interrompem as invocações de seus poderes.

 

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O Cavaleiro

 

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Os galantes Cavaleiros, montados em seus Peco-Pecos que aumentam sua velocidade e dano com lanças, são capazes de meter medo no mais terrível dos adversários.

 

Eles podem ser a defesa de uma muralha invencível ou possuírem uma velocidade inacreditável com as espadas de duas mãos.

 

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O Ferreiro

 

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Ferreiros podem escolher entre dois caminhos: o de forjar armas poderosas e elementais, ou de possuir uma força descomunal capaz de derrotar os maiores adversários.

 

Grandes conhecedores dos minerais, são capazes de encontrá-los nos lugares menos prováveis, e de refiná-los como nenhuma outra classe.

 

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O Mercenário

 

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Com a capacidade única de manusear duas armas ao mesmo tempo, os Mercenários são especialistas em não serem percebidos, até que seja tarde demais, ou de eliminarem seus adversários lentamente com o uso de venenos.

 

Podendo empunhar tanto katares, que favorecem os ataques críticos e ignoram a defesa, como adagas, que se valem do ataque triplo (e também machados e espadas de uma mão), são capazes de causar um dano incomparável em poucos golpes.

 

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O Mestre Taekwon

 

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Também conhecidos por Mestres Taikwon, esses guerreiros usam o poder obtido da sabedoria contida nos livros para melhorar seus chutes. Os Mestres Taekwons usam seus chutes como principais armas, mas também sabem usar o Sol, a Lua e as Estrelas para guiá-los para o caminho da força.

 

Devido aos anos de estudo e um espírito aprumado com o mundo, eles são capazes de alinhar-se com os corpos celestiais para se tornarem mais efetivos em combate. Os Mestres Taekwon podem usar armas do tipo Livro, Casacos de Pele e Escudos Espelhados, além de todos os equipamentos permitidos aos Taekwons.

 

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O Sacerdote

 

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Graças a sua grande fé e dedicação ao Senhor, Sacerdotes possuem grandes poderes divinos, capazes de realizar milagres e elevar os espíritos aventureiros de todos os guerreiros.

 

Sua missão é a de purificar Rune-Midgard eliminando os demônios e morto-vivos que passaram a povoar seus calabouços.

 

Sacerdote1.jpgSacerdote2.jpg

 

Parte 1

Parte 2 => http://www.webcheats.com.br/forum/rag-duvidas-e-discucoes/65159-ragnarok-online-tirando-algumas-duvidas-de-players-parte-2-a.html#post362030

 

Creditos: ~AnOniMo

Postado Por : magnus ou xlipe Pain

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