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Detonado de Penumbra: Overture Episodio 1 [PC]


Smeagol
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Penumbra: Overture

 

Episodio 1

 

PenumbraOverture.jpg

 

 

Parte 1: The Journey

O jogo começa fora em sua cabine pesca a bordo de um barco.

Use a chave de seu inventário para abrir o cadeado do gabinete e pegue o glowstick e as pilhas.

Pegue o caderno da mesa. A sua lanterna está na gaveta ao lado da cama. No peito perto da cama, você encontrará uma carta.

Depois que você tomou tudo, você ouvirá um chifre soprando, e você receberá uma mensagem informando a deixar a cabine.

Agora você pode atravessar a porta.

 

Parte 2: Breaking The Ice

Enquanto estiver andando através da Neve pegar uma pedra e transporta - lá com vocês até encontrar uma escotilha de congelados.

Jogue a pedra para ele ou ela desenguiçar atira no gelo (casca) que segura a escotilha, virar a escotilha, Abra a escotilha e vá.

 

 

 

 

_

Parte 3: Going In

Esta é a primeira vez que você ouve um estranho barulho. Pegar uma haste de aço que se encontra ao lado da porta da esquerda.

Há um surto na caixa perto.

A outra porta está fechada. Você encontrará outro surto atrás dos barris para a direita.

Vá através da porta aberta e pegar o martelo e uma tocha à sua esquerda.

Bata sobre a plataforma e use o martelo para quebrar a madeira pilares.

Abaixado ande através do túnel e tome a primeira rota de esquerda.

Ande até o quarto com uma escotilha no chão.

Insira o aço laminado vermelho que se encontra no inventario na caixa com um buraco. O buraco irá se abrir avance e desça no buraco...

 

 

 

 

_

Capítulo 1: The Mine

_

Parte 1: Spyder of dark

Caminhe em frente até ver um mapa. Memorizar ou imprimir talvez seja uma boa idéia.

Encontre o espaço de armazenamento no mapa e vá lá.

Depois que você entrou na área, peguem o vazio (leves) da prateleira à esquerda.

O centro e porta a porta à direita estão fechadas, por isso vá pela porta da esquerda.

Você chega a um quarto com uma caixa cheia de pedras. Vá pela porta à direita e pegar analgésicos e as baterias da prateleira.

Lá você também encontrará o primeiro artefato, que pode ser usado para salvar o jogo. Aquele artefato é estranho parece alguma coisa satânica, mais salva o jogo.

Volte para o quarto com a caixa, tire todas as pedras e mova a caixa para descobrir um buraco que servirá de porta.

Vá para baixo. Você ouve a novamente o barulho sinistro.

Quando entrar no túnel e tome a primeira rota direita. Você ver uma criatura lá deitado no chão.

Vá à direita e pegue a nota e uma tocha.

Volte perto do vapor, atenção para o vapor. Existe a hora certa de passar quando ele não está saindo.

Vá à esquerda para pegar uma outra nota.

Volte e, em seguida, para a esquerda. Manter em pé até que apareça uma barreira. Use o martelo para destruir o cadeado.

Pegue o fluido o isqueiro gás e combine os dois no inventário é so segurar o mouse sobre o fluido e leva-lo sobre o isqueiro assim se combinam itens. Agora você pode usar o isqueiro para acender as luzes petróleo nos principais corredores mina.

Pegue algumas baterias perto de você.

Volte todo o caminho para o local onde você primeiro virou direita e vire à direita para pegar uma escada.

Leve-a para o local onde você saltou para baixo. Você ouve muitos ruídos perturbadores.

Prenda a escada para os ganchos e ir para cima.

Volte para a sala principal armazenamento. Duas das portas, que antes estavam bloqueadas, estão agora abertas. Existem vestígios de sangue no chão.

Vá através da porta do meio para pegar a chave e uma nota da secretária.

Na pequena sala diretamente acessível a partir da que você veio que você vai encontrar um pedaço de carne que (Philip) descreve como aparência de um animal da língua, irá encontrar também uma aranha morta em um balcão. Volte e caminhada com a terceira porta. Existem dois pedaços de carnes cortados na gaveta, Pegue-os.

 

 

Parte 2: A Dog's Life

Volte para sair do armazém. Você ouve um cão próximo de você, esconde rapidamente e não se desloque!

Você pode matar o cão mais tarde com o martelo. Evite combate com qualquer animal use a inteligência esse jogo não possui armas. Você pode matar o cachorro com o martelo, é uma tarefa muito difícil mais nunca impossível, corra até o cachorro antes que ele avance sobre você e martele ele assim fique na espera de que quando ele levante você acerte ele de novo ele caia nesse tempo você ganhará a luta certamente.

 

 

Encontre o Office no mapa e vá lá.

Carnes cortadas no balcão da gaveta à direita.

Salve seu jogo com o artefato demoníaco pegue o livro. Atire a maquina de escrever no chão, não vai fazer nada, porem é pra fica engraçado. Nele tem o livro e uma garrafa de Baxtrin e, em seguida, abra a gaveta para encontrar uma chave e uma nota.

Há pilhas no gabinete.

A chave serve para que você abra o workshop.

Carnes cortadas no armário à direita e à esquerda uma tocha.

Encontre o Workshop sobre o mapa. Em seu caminho para o workshop que você pode seguir pelo mapa ou pelas flechas que existem no caminho.

Abra a porta e entre. No meio do caminho você ouvirá um uivo de um lobo, eu já tentei de tudo para enfrentar esse confronto mais o lobo sempre quebra tudo e passa a porta, então acho que esse lobo deve ser martelado. Espere que ele entre no workshop, esteja preparado com o martelo as mãos e acerte ele e acerta novamente até que ele não se levante mais. Já tentei colocar os barris na porta não da certo o cão quebra quantos barris você por.

 

 

 

Parte 3: No Strings Attached

Dentro do workshop há uma seta que diz Explosivos, vá lá. Segure o barril de TNT, com ele em posse sua volte e vire à esquerda e, em seguida, tomar outra esquerda e você verá uma buraco não termina de cavar.

Jogue o barril de TNT no buraco de maneira que ele fique preso.

Agora você deve ir ao ateliê que se encontra do outro lado da caverna, la se encontra uma porta com senha a senha é 8142, você tem um folheto que escreve essa senha de maneira inversa em números fácies, two, four, one, eight.Entre no ateliê.

Há um artefato e uma tocha à direita prateleira.

À esquerda há uma caixa de algodão entreaberta lá existe uma pequena corda.

Pegue-a.

Existe outra arma parecida com o martelo, ela está debaixo das pedras retire as pedras e você vai ver ela, pegue-a.

Volte e vá à porta à sua esquerda.

Abra a barras e usando o picareta que você achou nas pedras quebre a madeira que bloqueia a entrada a esquerda.

Ande em frente. Há uma caixinha abaixo dos barris.

Pegar a caixa e ir através de um conjunto de barras.

Há uma barreira elétrica, assim você terá que encontrar uma maneira de passar sobre, no caso as caixas são para isso empilhe duas caixas dessas pequenas de maneira que fique de acordo com o barril do outro lado, depois você tem que pegar uma tabua e colocar sobre eles. Formando assim tipo uma ponte.

Do outro lado existe uma porta que só pode ser quebrada com a picareta bata na porta com ela até que ela arrebente.

Há uma dinamite dentro da caixa. Pau na caixa, analgésicos à direita. Existe uma outra dinamite do lado esquerdo nos sacos que são grudados.

Agora combine a corda e da garrafa de Baxtrin no inventário.

Use a corda embebida em pó que está no barril que você quebrou.

Agora volte para a gruta aonde ficou o barril de TNT.

Use a corda (que agora é um fusível) sobre o barril, em seguida, utilize o isqueiro sobre o fusível e corra para longe! Uma explosão irá acontecer =O era um barril de TNT.

 

Capítulo 2: A Voice in the Dark

_

Parte 1: Let There Be Light

Caminhe em frente e vá a primeira rota esquerda para chegar a sala do painel de controle do Windows XP..aiuehauieh.

Há duas baterias, uma nota e um artefato na prateleira, no lado direito da porta.

Use a enxada para esmagar a madeira guardam a beirado do buraco parecido com o buraco de um elevador, depois derrube a caixa no buraco, desça pela escada e pegue a bateria que caio da caixa vá e suba novamente.

Se você agora olhar para o gerador painel de controle, você verá entrada coloque a bateria lá.

 

 

Deixe a sala de controle.

Siga pela esquerda, depois à direita e à esquerda você verá uma barreira, uma barreira fechado e um teclado. Há um cachorro do outro lado.

Vá em frente, vire à direita, o mais rapidamente possível.

Atravesse a porta na frente de você. Na sala tem duas caixas na frente a prateleira, faça um degrau com as caixas e suba até o topo da prateleira e pegue um fusível branco lá de cima.

Você não vai conseguir pegar apenas usando o teclado.

Do outro lado da prateleira pegue carne, uma tocha e uma nota.

Deixe o quarto e vá direita.

Vá e escute o que o radio diz bi, bi, bi... Comunicação do quarto.

Tente anotar os bipis mesmo eu escrevendo os bipis aqui. O radio fala atravez de código morse o código que ele diz é 5738.

Volte para Painel de controle.

No painel de controle você encontrará cinco horas rodas. Cada um deles tem um símbolo diferente acima dela.

Estes símbolos são:

 

 

Roman 1 (fluxo principal)

 

 

Escrito quase ilegível Roman 2 (fluxo secundário)

 

 

Horizontais ondas (frio)

 

 

Uma gota (lubrificante)

 

 

Ondas verticais (vapor válvulas).

 

 

Agora Faça o ligamento na seguinte ordem.

 

 

 

Fluxo secundário

 

 

Sistema de resfriamento

 

 

Válvulas de vapor

 

 

Lubrificante

 

 

Principal fluxo.

 

 

Só essa seqüência liga o gerador.

 

 

Em seguida, puxe a alavanca próxima ao gerador. Um fusível irá soprar.

Volte ao painel de controle e procure por uma abertura onde existe bastante fumaça. Tente sentir o cheiro de queimado.

Use o fusível que você encontrou no alto da prateleira na outra sala.

 

 

Depois de posto o fusível.

Puxe a alavanca novamente. O gerador deve começar agora.

 

 

Se ele não começar a seqüência das escotilhas está errada.

 

Deixe a sala e vá para a barreira onde há o cachorro. Alguém vai falar com você através de um rádio. Use o teclado e digite o código 5738.

Mate o cão, não há opções só se você jogar a carne no contêiner amarelo e espera o cão ir lá e depois você o fecha lá dentro, mais eu não sei se da certo eu matei o cachorro mesmo.

Dê uma olhada no mapa e vá pela direita.

Vire à esquerda e matar o outro cão. Existem algumas estratégias para matar o cão, eu subi na escada e comecei a tacar com reservatórios de gás depois ele explodia e matava o cão. Existe uma barreira bloqueada com uma plataforma de madeira para a direita.

Encontre a Ferramenta de barracão no mapa e vá lá. Serrote se encontra no barracão pegue a nota no barracão também.

Encontre a escavação. Local no mapa. Atenção para o outro cão.

Atravesse o túnel. Há um artefato e uma nota sobre a mesa no extremo esquerdo.

Você verá um túnel no teto. Pegue o papel e salve o jogo com o artefato.

Pegue a grande parte da escada quebrada e, em seguida, salte e anexa aos ganchos sob o túnel.

Agora saltar e agarrar a escada. Utilize uma caixa para sua vantagem.

Alternativa solução:

Pegue uma caixa ao lado da elevação rochosa na plataforma, de modo que quase diretamente abaixo do túnel.

Agora empurre outra caixa no estrado (isso é possível em uma parte baixa da plataforma, próximo à entrada da gruta).

Empurre esta caixa para o que você posicionados sob o túnel.

Agora atribuímos à escada para o teto, pule para a parte superior do caixa e agarrar a escada.

Digira-se ao túnel.

 

Parte 3: Part Tunel Times Ahead

Se você tomar a primeira à esquerda você vê um par de ovos, a partir dos quais você não conseguirá matar.

Não vá lá, ou, se você se sentir até mesmo, tentar quebrar os ovos e matar as aranhas.

Vá à frente ao local com sangue no chão e depois para a esquerda.

Rastrear através do pequeno túnel e imediatamente correr sobre a parafina e fechar a pedra sobre a entrada da caverna que você entrar.

Siga através do túnel para agarrar a rocha.

Pule o liquido verde, ele irá te matar se você relar nele.

Agora você tem que ser rápido, de forma melhor ler um pouco antes de continuar em frente.

Se você começar a andar para baixo na encosta, uma grande rocha terá início depois de rolamento, de outra forma você só tem que correr.

Quando você estiver correndo da pedra, você passara em cima de umas madeiras quebras ou sai correndo como dito na linha a cima quebra a madeira ou saia de lá pulando sobre a decida.

 

 

No fundo, vire à esquerda, pegue a sua picareta e comece a bater no muro. As aranhas são depois de você.

Eu recomendo que taque uma dinamite se ainda restou algumas delas. O certo é sem as dinamites quebre o pilar de terra que existe logo depois do primeiro obstáculo quebrado, quebre-o mais saia muito depressa e correndo mesmo dentro dos outros buracos (tudo irá desmoronar)

Você sai na sala chamada Storage que estava trancada quando você procurava o barracão.

 

Parte 4: Feeding The Beast

Agora você está dentro da sala Storage. A porta da esquerda está fechada, vá pela porta à sua direita.

Há duas prateleiras existem baterias atrais de uma delas.

Volte a porta da sala, siga pela direita em um corredor no final do corredor há uma sala com quatro prateleiras, da esquerda possui bateria.

 

 

Há uma caixa verde pendurada na parede, dentro dela tem uma chave que você deve pegar.

Volte e explode o primeiro janela de ventilação que você vê (à direita).

Bate e avance. Há outro duto na frente de você.

Você vê um quarto com uma caixa segurada por um guindaste.

Ir para a sala de controlo sobre a direita. Há um artefato, de forma que você pode salvar seu jogo.

Há um livro em um dos armários.

Agora usar os controles para mover a caixa à extremidade da esquerda da sala, de modo que quando você saltar sobre outra caixa irá chegar a escada de ventilação perto do teto. (atenção você deve formar tipo uma escada para conseguir chegar até o alto)

Depois de chegar e quebrar o duto siga em frente e vire a esquerda. Cuidado não cair no buraco você terá que voltar a sala de controle.

Seguir em frente até você ver outro duto de ventilação.

Quebre-o caia em outra sala.

Pegue a gasolina caixinha.

Atenção para o vapor. Use a cabeça. Não vá pelo vapor empilhe as duas partes de cima de caixas e suba de volta ao tubo de ventilação.

Depois deixe a área de armazenamento.

Lembrem - se da porta bloqueada com uma plataforma de madeira? Volte a ela. Ela está perto do lugar onde você veio.

Sai da sala.

Volte a poste que havia uma madeira segurando ela...entre na outra porta novamente.

 

 

Siga pela direita agora. Mate o cão. E corra em frente cuidado com o outro cão que se encontra na direito no outro corredor.

Chefe de auxiliar(Auxiliary Shaft) é aonde você deve ir.

Antes de tomar a última esquerda há uma mesa e uma nota sobre o assunto.

Insira o eixo auxiliar. Salve o jogo usando o artefato no canto esquerdo.

Coloque as duas tomadas certo. Não é muito complicado apenas espera na frente pra que ela se encaixe sozinho.

Inserir a chave que você encontrou no Storage no buraco na mesa ao lado o Controle.

No inventário use o martelo sobre a caixa de gasolina para abri - la e, em seguida, use a caixinha sobre a cavar a grande maquina.

Ligue a chave da mesa e inicie a maquina. Use a tecla para iniciar a máquina e empurre o Controle para cima.

A máquina vai escavar com a parede e descubra uma porta à direita.

Você chega a uma nova parte da mina ...

 

Parte 5: Hidráulica 101

Use a madeira pilares para chegar ao outro lado, sem cair para baixo.

Vire à direita e veja a primeira porta.

Agora, você vai ouvir alguns ruídos e após alguns segundos a porta será rompido por um enorme verme.

Corra atrás e passe pelas madeiras. O verme vai cair para baixo.

Ande até à sala do verme. A porta da esquerda está fechada.

Vá em frente pelo túnel.

Tome o primeiro caminho à esquerda e mate duas aranhas.

Agora destrua todos os ovos de aranha à esquerda.

Vá em frente, vire à esquerda, vá ao quarto.

Puxe a alavanca na frente de você e corra de volta para a sala aonde o verme veio. A porta fechada está agora aberta, mais está fechando. Agora você chega a mais uma parte da mina.

 

 

 

 

_

Capítulo 3: Heavy Industries _

Parte 1: Davey Jones' Locker Room

Vá em frente e vire a primeira rota para a esquerda.

Há um mapa na parede.

Vá para Shaft 13 e mate o cão em seu caminho.

Quanto à ponte vire à direita e entre no túnel.

Ela recolhe depois de caminhar polegadas

Vá em frente e sempre pau para o lado esquerdo. Existe uma grande quantidade de aranha aranhas e ovos, mas você não tem que matar todos eles. Use sempre a lanterna descobri isso agora jogando você mira a lanterna na cara das aranhas elas sei la tem medo de você e sai de perto ou se escondem no escuro.

Eventualmente você vai entrar em um quarto com alguns armários.

Role as grandes rochas à esquerda para bloquear o caminho que você veio.

Há uma nota no banco.

Pegar todas as coisas dos armários. Num dos gabinetes à direita há um capacete em que há uma nota em branco que deverá pegar.

Saia pelo buraco grande que havia atrais das paredes da onde você descolou a pedra grande.

 

Parte 2: Veículo

Olhe para o mapa e vá para a Armazenamento de Ferramentas (Toot Storage).

E lá pegar uma chave de fenda e um Guilhotino Manual Não sei se esse é o nome mais é uma tesoura grande que está atrais da porta.

Do lado oposto da Sala é a Secção C, mas você não sabe o código ainda.

Olhar no mapa novamente e ir para a refinaria (Refinary).

Mate o cão no caminho quando você encontrar - lo.

Dentro Refinaria subir as escadas à esquerda.

Apertar as teclas até que todos as três bombas ficarem para cima.

 

 

Bom eu não sei qual a seqüência eu fui tentando até que elas ficaram pra cima.

Passe debaixo delas.

Pegar algumas coisas à direita.

Pegue uma pedra e coloque ela dentro da corrente rolante que vai pra dentro da parede você deve se apressar e agora a escada que antes estava pra cima desceu seja rápido !

 

 

Agora ponha a rocha sobre a correia transportadora que conduz a um buraco na parede seja rápido !

Vá até a escada e apertar o botão da escada.

A correia transportadora, na parte inferior do lado esquerdo dos britadores será descoberta.

Pegue o motor nas prateleiras jogue por dentro do espaço que há na porta que abriu. Você é muito grande para passar por lá depois pegue uma pedra e atire no ventilador fazendo que ele pare e de para você passar. Quando o fizer cairá numa sala aonde tem que ser posto o motor. E podeis entre dentro de um lugar com amis correias. Saco ta parecendo Half-Life(Foi isso que eu achei, tava pagando um pau nervoso pro half-life 1)Desça pelas correias.

 

Parte 3: Steamrunner

Agora você tem que atravessar as redes para o outro lado da sala sem ser morto pelo vapor.

Cada vez que um vapor vai pra cima um espaço fica livre conte bem certinho e passe sem dificuldades.

 

 

Você pode ficar esperando até encontrar um caminho seguro para o outro lado.

Depois de ter atravessado com sucesso as grandes redes, o movimente barris para descobrir o eixo, porque a porta de cima está fechada.

Quebre o duto de ventilação e entre para dentro.

Pegue a primeira rota direita e vá um pouco mais pra cima.

Use um outro duto para sair. Está agora em dezembro Shaft que anteriormente era fechado.

Corte as correntes que seguram o carrinho e depois empurre o carrinho para baixo até que ele bata na parede e faça um buraco, entre no buraco.

 

Parte 4: Bookworms

Você entra em uma sala que se parece com uma conferência ou de investigação.

Existe um artefato sobre um balcão. Em uma das prateleiras do balcão há um jornal que deverá tomar.

Você_ agora deve colocar o jornal de baixo da porta (lembra daquela artimanha que todo mundo já deve ter feito) depois você deve empurrar a chave que esta do outro lado da porta e a chave cai sobre o jornal depois você pega do jornal novamente a chave está em cima dele

 

 

Entre na sala.

 

 

Ligue a luz da sala a direita, Escritas demoníacas na parede!

 

 

Sempre vasculhe a sala em busca de notas.

 

 

Pegue a nota em branco e tente ver ela sobre a luz negra da sala que estava trancada um novo código será desvendado 1371 você agora deve voltar para a seção C e digitar o código na porta.

 

Capítulo 4: The Promise

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Parte 1: The Chase

Há um mapa na parede à esquerda. Vá para o Chemical armazenamento.

Mate o cão em seu caminho.

Use a porta esquerda do armazenamento a partir do mapa, porque a porta principal está fechada. Seja rápido após entrar na sala.

Vá em frente e você verá que algo está batendo a porta que você veio de. É aquela enorme verme novamente.

Você tem que ser muito rápido agora: executado através da primeira porta e use o botão à esquerda para fecha - lá bloquear o verme.

Executar direita e saltar através do verde ácido.

Aperte outro botão à direita.

Bata nas madeiras que estão tampando seu caminho, Sempre o mais rápido possível.

Ponha duas caixas no verde ácido e salte para o outro lado.

Bata no pilar que sustenta o teto para bloquear o verme. Você está seguro agora.

Vire a válvula para abrir a porta e caminhar no da sala. Salve o jogo usando o artefato.

Nesta sala você deve encontrar seis horas frascos contendo alguns produtos químicos. Eles estão escondidos em vários armários e cantos da sala.

Em uma tabela, você deve encontrar uma nota com uma lista de produtos químicos, bem como uma estranha frase (Badly Administrado Dopamin Clouds Frequently Everything). Isso irá ajudar você a identificar os produtos químicos nas garrafas.

Você também vai encontrar pedaços de carne dentro das gavetas.

Use a porta para sair desta sala.

 

Parte 2: Forever Frozen

Encontre Lake Utuqaq no mapa e vá lá. Cuidado com os cães.

Em Lake Utuqaq Siga através do túnel até você ver dois barris, uma mochila e uma nota. Existem 2 analgésicos na mochila.

Salve o jogo usando o artefato em uma mesa perto do lago.

Agora é preciso chegar ao longe outra extremidade do lago congelado.

Tenha cuidado, porque vai quebrar o gelo se você anda muito tempo sobre ele.

Ande devagar sobre o gelo quando começar a trincar pare espere e você conseguira andar sobre toda a superfície do gelo sem medo e sem contra indicações.Ultrapasse o lago congelado.

Alternativamente, você pode usar madeira eixos transversais para ele (esmagar o pequeno barracão para levá - los).

Depois de conseguir chegar ao outro lado você vê uma mão segurando uma quebra congelados.

Use seu viu na mão e pegar o braço.

 

 

Saia do lago voltando por onde veio.

 

Parte 3: A cientista e Renegade

Depois de sair vá para o FORNO INCINERADOR.

Use o pé de cabra para entrar.

Vire à esquerda e use os pilares de madeira para atravessar o vazio e, naturalmente, não cair.

No final abrir a porta e ir para dentro. Existem Analgésicos na direita.

Pegar um fusível no balcão da gaveta.

Pegue o vidro de experiência a direita da mesa e utilize-o no tripé com um forno embaixo à esquerda da tabela.

Vire a válvula no tanque de gás entre as tabelas. Use o isqueiro para acender o forno.

No inventário usar o copo com o produto químico D marcado sobre o copo no tripé.

Então use o produto químico marcado F.Se você não tem a mistura numero F volte a sala chemical e procure-a novamente. A mistura deve "materializar" e virar rosa / roxo brilhante. Você acabou de criar o "Death Mix" descrita no livro de explosivos. Pegue-o e volte sobre todo o caminho das madeiras. Cuiado para ela não cair ela provoca uma explosão até considerável.

Lembre - se que você está transportando explosivos, por isso não jogam em qualquer lugar e nem sequer pensar em tocar em nada com o pote, ele é altamente volátil e vai matar você instantaneamente.

Depois de passear estabelece os princípios ir para a esquerda e colocar o explosivo sobre as rochas (basta deslocar - se perto deles, ela automaticamente cai na posição correta).

Use o fusível nele, luz e ele fique para trás!

Desça as escadas.

 

Parte 4: Flames Of Mercy

As portas à esquerda e do centro estão bloqueadas, de modo ir direita.

Abra a porta e encontrará a Vermelha. Após chegar no forno incinerador tem uma pessoa a única que tem a chave vermelha você terá que mata-lá ligando o forno e cremando ela única morte humana do jogo.

Volte e abra a porta à esquerda. Este é o seu quarto.

Olhe ao redor. Use o artefato para salvar o jogo.

Passe a porta à direita e andE em uma outra sala.

Na extremidade direita move o armário para revelar uma potência caixa.

Use a chave de fenda para abri - la.

Cortar os fios com a Tesourão, volte e use o pé de cabra na porta do centro. Pegar a nota mentindo sobre as escadas e vá para baixo.

Abra a porta, e vire à direita.

Você está em um longo corredor, com portas fechadas em ambos o lado.

Você vê alguém distante.

Corra a figura de um homen ao longe, Você é capturado.

 

 

Espero que gostem do post :nice:

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