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BioShock: Novo vilão, BioShock 3, Irrational fora do segundo game, DLC e mais


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Recentemente, Ken Levine, da Irrational Games, fez várias declarações interessantes sobre uma de suas mais belas criações: a série BioShock. Em entrevista ao sita VG247, o designer comentou sobre sua ótica em relação ao terceiro jogo da franquia, multiplayer em BioShock: Infinite, o novo Big Daddy e também revelou algumas opiniões sobre os predecessores. Confira.

 

Nada de BioShock 3

 

Primeiramente, Levine comentou que não acha que BioShock: Infinite possa ser considerado como BioShock 3. “Nós nunca pensamos em Infinite como BioShock 3, como uma sequência direta para BioShock 2, mas ao mesmo tempo temos um jogo totalmente BioShock. Nós observamos os jogos de maneira diferente, como os caras que criaram-no”, comenta o criador.

 

O motivo de Infinite ser “um jogo totalmente BioShock”? Levine responde: “Trata-se de um game situado em um mundo que é ridiculamente e fantasticamente exagerado, mas ainda muito conectado com a experiência dos humanos. O lugar parece ser um local real. Além disso, você tem vários poderes que o guiam durante o jogo”.

 

 

O designer também cita a importância de “certa dinâmica” adotada pela desenvolvedora para criar o universo de BioShock. “O restante do jogo — as locações, Big Daddies e Little Sisters e todas as outras coisas que aparentam ser icônicas — também são importantes para a criação de um BioShock. Acho que nunca foi algo exclusivo de Rapture. Trata-se de uma certa dinâmica que queremos continuar explorando”, explica Levine.

 

“Se nós fizessemos um jogo com todos esses componentes e não fosse um game da série BioShock, eu acho que as pessoas nos perguntariam, ‘bem, por que esse jogo não se chama BioShock? Parece tão semelhante’. E essa é a nossa missão — criar algo que pareça semelhante mas que é diferente ao mesmo tempo”, finaliza o criador da série.

 

Multiplayer em Infinite?

 

Posteriormente, Levine comenta sobre um dos elementos da série mais comentados por muitos jogadores: o multiplayer — ou a ausência dele. Vale ressaltar que BioShock 2 trazia um modo para vários jogadores, mas este jogo não foi desenvolvido pela Irrational Games de Ken Levine, ficando sob responsabilidade de 2K Marin. Depois do BioShock original, Infinite é o segundo game da série nas mãos da Irrational.

 

A mente por trás da franquia exalta que o time está fazendo “algumas experiências com alguns elementos multiplayer”, mas confirma que a Irrational não tem interesse algum em criar um modo que poderia ser jogado em qualquer outro game, já que isso não seria algo interessante no ponto de vista criativo, além de ser uma perda de tempo financeiramente. “Se eles quiserem jogar um multiplayer assim, basta jogar Halo ou Call of Duty”, diz Levine.

 

Para ele, a ideia é criar algo novo, tomando como influência os jogos da série Left 4 Dead. “Se você fizer algo novo, as pessoas virão até seu jogo. Caso contrário, não perca seu tempo”.

 

Sendo assim, a resposta da famosa pergunta “Onde está o multiplayer de BioShock?” ainda continua pairando nos ares. Levine não descartou, mas ainda estamos longe de uma confirmação sobre este modo no game. Se a opção realmente for disponibilizada, então é melhor se preparar para algo revolucionário e não apenas mais um modalidades genéricas.

 

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Adeus, Big Daddy

 

Por outro lado, Levine deixou bem claro que desta vez não teremos nenhum Big Daddy em BioShock. O motivo? A nova versão do famoso vilão agora tem outro nome: Handyman.

 

A “obsessão” por “mãos grandes” levou à criação do mais novo ícone da série, como confirmado pelo podcast oficial da Irrational Games. A criatura pode ser vista no primeiro trailer do game, lutando contra um humano no início do clipe e também capturando Elizabeth, uma das personagens principais da série. Ao fim do vídeo, vemos algo que quase não se tornou realidade: as mãos de Handyman.

 

Segundo o artista conceitual do game, Rob Waters, a ideia inicial era criar um vilão com “gigantescas garras de caranguejo”. Contudo, com o passar do tempo a equipe percebeu que isso não daria certo, já que o “Homem Garra” sentiria dificuldades para segurar um humano e “afundá-lo em um tanque com peixes de maneira graciosa”.

 

Waters posteriormente comenta que com as mãos o monstro se torna um ser mais humano. Shawn Robertson, designer líder, comentou que as garras eram simplesmente implausíveis. “Como esse cara iria existir em qualquer mundo? Fundamentalmente, como ele iria tirar água do joelho? Como comeria alguma coisa?”, diz Robertson.

 

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Nas mãos do vilão

 

Outro motivo que levou a equipe a mudar da garra para o punho foi a própria jogabilidade. Segundo o diretor de arte Nate Wells, BioShock: Infinite é um caso em que a concepção do trailer obriga a equipe a tomar uma decisão final, o que causa muita repercussão no jogo. “Neste caso, isso foi uma coisa boa”, comenta Wells.

 

“O problema em relação à funcionalidade é que as garras são para agarrar e não para dar socos ou empurrar. A função verdadeira desse cara é dar socos”, diz Wells, se referindo a Handyman. Ele também menciona que pouco a pouco o personagem foi evoluindo e quando a equipe estava com um protótipo finalizado, a mudança final foi feita, e o vilão ganhou as mãos que vemos no trailer.

 

O time acredita que as mãos sejam “essencialmente mais assustadoras” que as garras, e a adição de porcelana em sua composição, como vimos no vídeo, acrescenta mais “humanidade” ao personagem. Na primeira demonstração jogável, Handyman será encontrando como um “chefão” perto do final.

 

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É possível notar claramente o capricho da Irrational Games no jogo, trabalhando em pequenos detalhes para tornar BioShock: Infinite uma obra inesquecível. A companhia afirma, contudo, que o primeiro jogo poderia ter sido muito melhor se tivesse ao seu dispor um orçamento maior e mais tempo.

 

“O primeiro BioShock poderia ter sido melhor”

 

Shawn Robertson comenta que após passar mais de três anos com o jogo, a equipe acredita que poderiam ter feito algo melhor. “Acreditamos que o jogo poderia ter sido melhorado. Honestamente, acho que somos nossos piores críticos. Analisamos o jogo profundamente antes do lançamento e existem muitas coisas que gostaríamos de arrumar, mas o mundo não é perfeito quando se desenvolve um jogo, e estamos sempre presos às limitações de hardware, tempo e orçamento”, comenta o artista.

 

Um dos problemas do primeiro jogo, segundo Robertson, é o grande número de corredores submarinos e espaços fechados. Nesses ambientes, o jogador poderia facilmente resolver seus problemas utilizando apenas uma arma ou a eletricidade. “Não conseguimos fazer com que as pessoas utilizassem todas as ferramentas que tinham ao seu dispor. Em BioShock: Infinite queremos que as pessoas sejam criativas e pensem em diferentes ferramentas que podem ser utilizadas de diversas formas”, finaliza o designer.content_pic.png?1283350343

 

E o segundo jogo? Por qual motivo ele não ficou sob responsabilidade da Irrational Games? Esta é uma pergunta feita por muitos jogadores, e Ken Levine finalmente dá uma resposta.

 

“A razão para não termos feito BioShock 2 é... O tempo para fazer o jogo, e a 2K queria outro jogo em Rapture”, comentou o chefe do estúdio. “Mas nós sentimos que já havíamos dito o que queríamos sobre Raptures, sobre os ambientes e esse tipo de sentimento”, diz Levine.

 

“Nós queremos assustar o inferno das pessoas, queremos chocar as pessoas, mas não queríamos fazer isso com ferramentas, muletas, com as quais saberíamos o que fazer”, comenta a grande mente por trás da Irrational Games.

 

Levine serviu como consultor do jogo e comenta que a equipe responsável por BioShock 2 “é um time muito talentoso e que conseguiu completar com sucesso a missão de contar a história da Rapture”.

 

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Por falar em BioShock 2, a 2K Marin, responsável pelo título, revelou a data e algumas informações sobre o novo conteúdo para download do game: Minerva’s Den. No dia 31 de agosto, o DLC será lançado na PlayStation Network (PlayStation 3) e Xbox Live (Xbox 360) por US$ 9,99 (aproximadamente R$ 20) na PSN e 800 Microsoft Points na XBL. Os usuários do PC terão que esperar “mais um tempo” pelo complemento.

 

A expansão adiciona três novas áreas a serem exploradas, trazendo uma história paralela à trama principal de BioShock 2 — não é necessário completar o game original para entender o que se passa no DLC. A 2K Marin comentou que os jogadores que capturaram as Protector Trials serão recompensados com o acesso ao tônico Master Protector na expansão, que aumenta o tempo das “colheitas” de suas amigas Little Sister, mas também rende muito mais ADAM ao jogador. O tônico pode ser acessado em qualquer Gatherer’s Garden.

 

 

 

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