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A Historia Do Tibia +Regras Do Jogo E Muito Mais


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A Historia Do Tibia

 

 

O Despertar dos Deuses

 

No início havia apenas um grande vácuo. Estava em todo lugar e em lugar algum.

 

Neste vazio duas poderosas entidades apareceram, sendo por fim conhecidas como os deuses anciões: Fardos, o Criador e Uman Zathroth, que combinava em si mesmo duas metades desiguais. Uma dessas metades era Uman, o Sábio, um deus benigno abençoado com o intelecto divino, enquanto Zathroth, o Destruidor, era a metade sombria. Estas eram as duas metades de uma única entidade enigmática, e mesmo cada um deles sendo perfeitamente capaz de agir por si só exatamente como se fossem independentes, independentes eles não eram. Eles foram atados juntos por um vínculo eterno que não poderia ser quebrado, e seu destino é um.

 

Ninguém sabe de onde os deuses anciãos vieram ou se sempre existiram e por fim despertaram do sono infinito. Mas em algum momento eles decidiram criar um universo. Certamente Fardos foi o iniciador, pois ele era dirigido pela necessidade de criar e dar vida. Ele estava transbordando de poder criativo e impaciente para liberá-lo, então ele adentrou a existência e começou a soltar seus poderes. Entretanto nenhuma de suas tentativas de criar obteve sucesso. Todas as suas criações eram engolidas pelo vácuo antes mesmo que fossem completadas e nenhuma sobreviveu.

 

Uman Zathroth observou as realizações de Fardos cuidadosamente. Uman era sagaz e possuía impressionantes poderes mágicos. Mais importante, entretanto, ele era dirigido por uma insaciável fome por conhecimento e iluminação. Em sua essência ele assemelhava-se com Fardos, mas enquanto Fardos trabalhava abertamente e logicamente, o domínio de Uman era o reino do mistério. Ainda assim, ele compartilhava o interesse de Fardos na criação, enquanto que seu lado sombrio, Zathroth, era essencialmente corruptivo. Zathroth era um deus presunçoso que estava dolorosamente consciente de que seus próprios poderes criativos eram pobres. Por isso ele olhou para o trabalho criativo de Fardos com inveja, e desde o início ele estava determinado a evitar ou ao menos corromper isso de qualquer forma que ele pudesse. Fardos, que de nada suspeitava, pediu o seu auxilio porque havia aceitado o fato de que ele não alcançaria a criação sozinho, mas é claro que Zathroth se recusou. Uman, entretanto, concordou em ajudar. E deste ponto ele e Fardos trabalharam juntos no grande projeto que era a criação.

 

Infelizmente seus esforços combinados tiveram quase nenhum sucesso a mais. Exatamente como antes, tudo que Fardos e Uman criavam era engolido pelo vácuo logo que vinha a existir, e os dois deuses tristemente viam sua criação escorrer entre seus dedos como água através de uma peneira. Por outro lado, Zathroth, que observava seus esforços desconfiado, regozijou-se. Ele zombou de seus esforços. Entretanto, sua alegria transformou-se em surpresa e raiva quando descobriu que algo estranho havia acontecido, algo que talvez nem Uman nem Fardos esperassem. Ninguém sabe exatamente qual foi a causa. Talvez o poder que fora gasto tenha atraído uma outra entidade para fora do vácuo, ou pode ser que tenha simplesmente despertado outra entidade divina de seu sono. Alguns ainda clamam que por algum processo misterioso o poder gasto por Uman e Fardos na verdade criaram uma nova entidade. Qualquer que seja a verdade, uma nova deusa saiu do vácuo como uma sereia recém nascida de sua concha. Os assombrados deuses anciões assistiram sua beleza divina em reverente admiração, pois tudo nela tinha uma harmonia perfeita. Eles concordaram em chamá-la de Tibiasula. Zathroth, entretanto, estava ao lado e enfureceu-se em um ódio silencioso. Mas astuto como ele era, escondeu bem seu ressentimento e fingiu partilhar a alegria dos outros deuses anciões.

 

 

 

 

A Grande Criação

 

Em sua divina sabedoria Uman percebeu que Tibiasula poderia ser uma poderosa aliada em seu projeto de criação, e logo a convidou para juntar forças com Fardos e ele próprio para trabalhar na gigantesca tarefa que se colocava para eles. Tibiasula, que também estava intrigada com a idéia da criação, foi facilmente convencida. E então passou a existir três criadores onde previamente havia apenas dois, e juntos eles começaram a trabalhar com renovado vigor. Desta vez, entretanto, eles escolheram uma abordagem diferente. Uman, a quem a natureza destinou a revelar segredos e ter discernimento, percebeu que alguma coisa estava faltando, um ponto fixo, um fundamento firme onde a criação poderia ser construída. Sem isso, não haveria jeito de focar as cruas forças criativas, e todos os esforços dos deuses seriam em vão. E assim Uman inventou o tempo! Ele sabia que se o vácuo fosse colocado em movimento e sujeitado ao fluxo eterno do tempo seria muito mais fácil de focar seus poderes divinos.

 

Mas primeiro o tempo deveria ser criado. Com essa finalidade, todos os deuses combinaram seus poderes. Mesmo Zathroth, a metade má de Uman que abertamente desprezava a criação, estava fascinado pela idéia do tempo, e concordou em auxiliar os outros deuses anciões em seus esforços. Esta oferta foi aceita de bom grado, pois os outros deuses não sabiam então o que ele havia visto claramente desde o início: que o tempo carregava uma semente de destruição. Ele entendeu que um mundo que estava sujeito a passagem incessante do tempo estaria condenado a perecer vagarosamente, e foi por isso que ele aceitou de bom grado ajudar nessa criação. E então veio a acontecer que por uma vez todos os deuses anciões trabalhavam juntos e lançaram seus poderes combinados no vácuo. E quando finalmente uma imensa espiral tomou forma no vácuo, a coluna de cristal do tempo que seria o fundamento de toda criação, os deuses regozijaram-se. Zathroth, entretanto, alegrou-se ainda mais do que demonstrou porque ele sabia que agora toda criação seria imperfeita de um modo que nunca poderia ser desfeito.

 

Zathroth se opôs a idéia da criação desde o inicio, e ele secretamente jurou frustrar os planos dos outros deuses por quaisquer meios necessários. Com essa finalidade ele havia auxiliado eles na criação do tempo, e esta foi a razão pela qual ele finalmente decidiu matar Tibiasula. Ele guardava rancor contra a deusa desde quando ela havia sido criada porque ele detestou dividir seu status divino com ainda outra divindade. Entretanto sua antipatia se tornou ódio mortal quando ele viu que Tibiasula preencheu com sucesso o buraco que ele, Zathroth, havia deixado por recusar-se a participar na criação. Finalmente ele decidiu-se em fazer o impensável. Ele secretamente criou uma adaga de grande poder onde ele acumulou todo seu ódio e seu poder destrutivo, uma arma apropriada para matar um deus. Então ele pôs-se a esperar, aguardando o momento perfeito. E certamente esse momento veio. Um dia fatídico, quando os outros deuses haviam exaurido seus poderes para finalizar a poderosa coluna do tempo, Zathroth usou a oportunidade e chamou Tibiasula a parte. Inocente e perfeitamente inconsciente das intenções maliciosas do seu companheiro deus, Tibiasula foi uma presa fácil. Zathroth cravou a lâmina em seu coração com toda a força que poderia ter. Mortalmente ferida a deusa caiu ao chão, e para fora de seu corpo definhando sangraram os elementos fogo, água, terra e ar ? os componentes de sua existência divina que haviam sido derramados fora de sua antiga harmonia pela vergonhosa traição de Zathroth.

 

Quando souberam da abominável ação, Uman e Fardos ficaram chocados. Eles tentaram manter a agonizante Tibiasula, esperando impedi-la de desintegrar-se no vácuo, de escorregar de suas mãos como suas criações anteriores. Quando tudo o mais havia falhado eles vieram com um plano desesperado: eles decidiram elaborar um poderoso feitiço que iria unir o corpo definhante de Tibiasula a coluna do tempo. Zathroth gargalhou em zombeteiro triunfo, mas desta vez ele cometera um erro crucial, porque ele falhou em ouvir cuidadosamente as palavras que Uman e Fardos proferiram, e então ele perdeu a única chance de aprender o segredo da criação, um segredo que seria escondido dele para sempre. Uman e Fardos, entretanto, trançaram os indefiníveis elementos em poderosos fios. Estava além de seus poderes uni-los em sua harmonia anterior, mas ao invés disso eles obtiveram algo que era completamente novo: a primeira genuína criação.

 

 

 

 

O Nascimento dos Elementos

 

Então veio a acontecer que Tibiasula, a essência viva de toda a criação, nasceu. Era derivada do elemento terra, enquanto que Sula, o poderoso mar ondulando gentilmente contra a costa de Tíbia, foi criado do elemento água. O ar ergueu-se sobre a criação e espalhou-se como um cobertor protegendo sobre tudo, enquanto o fogo veio a estar no fundamento, aquecendo a terra com suas chamas eternas. Finalmente todos os elementos colocaram-se em seus lugares para formar o mundo, e cada parte individual da Deusa estava cintilando com energia divina! Infelizmente, entretanto, eles eram todos selvagens e impetuosos, dirigidos por seus impulsos naturais. Estava claro que nenhum deles havia herdado o gentil espírito de Tibiasula ? a harmonia havia sido destruída para sempre. Entretanto, Uman e Fardos não desistiram. Eles decidiram criar algo novo dos elementos, algo que se parecesse com Tibiasula ou pelo menos honrasse sua memória. Por uma eternidade eles estudaram os elementos, até finalmente fazerem uma importante descoberta ? os elementos carregavam consigo sementes de novas criações, sementes que iriam dar frutos se um dos deuses anciões unir-se com os elementos. E veio a acontecer que os deuses haviam finalmente descoberto o segredo da vida.

 

Fardos foi o primeiro a tentar. Ele uniu-se ao elemento fogo, e o fogo deu-lhe duas crianças: Fafnar, uma filha, e Suon, um filho. Logo esses dois deuses tomaram seus lugares de direito na criação. Eles escolheram viver no céu que se estendia sobre a criação. E então veio a acontecer que dois sóis ergueram-se sobre a criação para derramar sua luz sobre ela.

 

Infelizmente, entretanto, eles eram bem diferentes em seu temperamento, e eles não se entenderam bem. Enquanto Suon era calmo e atencioso, sua irmã Fafnar era imprudente e selvagem, e ela descuidadamente devastou o mundo com suas chamas. Finalmente Suon perdeu a paciência com sua irmã. Ele atacou-a e uma furiosa luta seguiu-se. Neste combate Suon prevaleceu porque ele era mais forte que sua irmã, e então Fafnar virou-se para fugir através do céu, tentando alcançar a segurança do inferno onde o fogo, sua mãe elemental, vivia. Entretanto Suon seguiu sua irmã mesmo em seu refugio no inferno, e então Fafnar partiu novamente cruzando o céu. Suon continuou sua implacável perseguição, e ele assim o faz até hoje. Esta é a razão pela qual todo dia ambos os sóis desaparecem no horizonte por um tempo, fazendo a terra cair em escuridão.

 

Agora Uman tentou sua sorte. Ele uniu-se com a terra que como sabemos é chamada de Tibia. E a terra pariu Crunor, o Senhor das Árvores. Este deus era cheio de graça e vitalidade. Assim como Fafnar, sua prima caprichosa, Crunor amava sua própria forma, mas ele era mais sábio que ela e muito mais modesto. Ele logo se tornou um criador de coisas vivas, porque ele era inspirado pela criação e pela milagrosa dádiva da vida. Ele fez as plantas a sua própria imagem e colocou-as no corpo da mãe Tibia, até elas cobrirem toda a sua face como um belo vestido.

 

Então Fardos uniu-se com o ar, e ele criou Nornur, o Deus do Destino. Nornur invejou a magnífica forma de Crunor porque ele havia herdado a forma frágil e delicada de sua mãe, e de fato seu corpo tinha pouco mais substância do que uma nuvem passageira ou uma canção no vento. Ele pediu ao seu criativo primo para ajudá-lo a conseguir um corpo sólido para si, mas não importa quão duro os primos tentaram, eles não encontraram uma solução. Nornur sempre era o que tinha sido em primeiro lugar: um deus etéreo, a sombra de uma sombra. Para consolar seu triste primo, Crunor sugeriu a Nornur que ele deveria pelo menos criar algum ser vivo que pertenceria a ele, então ele poderia se manifestar em seus servos. E então veio a acontecer que as aranhas vieram ao mundo, elegantes e lúgubres criaturas que podiam tecer tênues teias de grande beleza. Frágeis e fugazes, essas delicadas teias assemelhavam-se a efêmera forma de Nornur.

 

Finalmente, Uman uniu-se com Sula, o mar, e essa foi a hora em que Bastesh, a Soberana dos Mares, foi concebida. Ela era excessivamente bela, e Uman e Fardos ficaram tristes quando eles a viram, por ela lembrar-lhes de Tibiasula, a ancestral divina de Bastesh. Mas oh, deuses! Sua beleza não duraria. Quando Fafnar, a vaidosa deusa-sol, observou Bastesh, explodiu em ciúmes e atacou-a com toda a fúria de seu orgulho ferido. Profundamente cravou suas flamejantes garras no delicado corpo da deusa recém nascida, e se não fosse pelos outros deuses ela a teria despedaçado. Esse foi o momento em que Suon decidiu punir sua irmã por seus crimes, e como uma punição justa ela foi sentenciada a continuar seu vôo eternamente, fugindo através dos céus de Tibia da fúria de seu irmão. Bastesh, entretanto, nunca se recuperou totalmente dos terríveis ferimentos infligidos pela sua ciumenta prima. Sua beleza havia sido arruinada quase imediatamente após ela vir ao mundo, mas pior ainda eram as cicatrizes que ela levava dentro de si. Ela cresceu para ser tímida e melancólica, preferindo a solidão silenciosa do oceano cujo dizem que as águas são salgadas devido as suas lágrimas incessantes. Entretanto, ainda que ela raramente se comunique com o mundo exterior sua presença foi revelada pela abundancia de criaturas marinhas que logo vieram a povoar o oceano.

 

 

 

 

As Primeiras Criaturas

 

Zathroth observava o progresso da criação com ira e desgosto. Se ele tivesse os meios, ele teria destruído a criação ali, naquele momento. Entretanto ele sabia que lhe faltava o poder para fazer isso, especialmente agora que Fardos e Uman estavam cientes de suas intenções e o observavam atentamente. Ele teria de recorrer a outros meios para trazer a ruína a criação. Foi por esta razão que ele observou o conceito da vida com grande interesse, porque ele previu claramente que um monte de prejuízos poderia ser feito com isso. Assim como ele repugnava a maioria dos deuses que haviam criado, havia um que prendeu sua atenção. Os instintos básicos de Fafnar e seus poderes destrutivos não falharam em impressioná-lo, e então um plano veio a sua mente. Ele a bajulou com elogios e logo obteve sucesso em seduzi-la. Assim Brog, o Feroz Titã, foi concebido. Uma abominação excessivamente feia que tinha apenas um olho em sua imensa cabeça, Brog havia herdado pouco da astúcia de seu pai e nada de sua cautela, ainda que ele fosse forte e ameaçador, e o coração ardente e selvagem de sua mãe queimava dentro dele.

 

Enquanto crescia, Brog era atormentado pelo fogo que queimava em seu interior, até que um dia, quando isso cresceu de maneira insuportável, ele invocou todo o seu poder mágico e liberou o tanto quanto pode da dolorosa chama sobre o mundo. A abrasadora chama misturou-se com sua fúria, e disso surgiu Garsharak, o primeiríssimo dragão, que mais tarde procriou uma raça inteira de lagartos gigantes e inteligentes, uma raça que viria a trazer terror e caos a Tibia. Brog observou a terrível criatura que ele havia criado certamente por acidente, ele exultou ao ver o quão feroz e poderoso ela era. Ainda que fosse estúpido, ele também havia recebido o dom de criar a vida, com o qual em um ato de vaidade ele criou os ciclopes a sua própria imagem.

 

Zathroth observou os experimentos de Brog com grande interesse. A muito que ele não guardava seu filho em alta estima, mas aqui estava algo para o que ele reconhecidamente tinha algum talento. Mesmo que ele não entendesse as leis da vida por si mesmo ele sabia que o dom de Brog poderia provar ser um grande recurso. Ele chamou seu filho e falou pra que prosseguisse com seus experimentos, incitando-o a criar algo mais apavorante e destrutivo que os ciclopes. Ainda que esses gigantes fossem fortes e ferozes, eles não eram tão destrutivos quanto ele queria que fossem. De fato, devido ao seu amor pela mineração e pela forja os ciclopes eram uma raça criativa mais do que destrutiva. Pior, eles não estavam se propagando rápido o bastante para fazê-los uma ameaça real a criação. Por essa razão Brog criou os trolls e os goblins, raças que eram mais fracas que os ciclopes, mas propagavam-se muito mais rápido. Entretanto sua indiscutível obra de arte foram os orc, uma raça de guerreiros terríveis e decididos que viviam apenas para expandir e conquistar. Logo eles haviam se espalhado sobre toda Tibia, e eles eram o flagelo de tudo que estava vivo.

 

 

 

 

A Era do Caos

 

Uman olhou insanamente para o dano que sua metade má havia feito para a criação na qual Fardos e ele haviam trabalhado tão duramente. Ele sentiu que Zathroth havia finalmente ido longe demais. Em seu desespero ele voltou-se para Fardos a procura de um conselho. Juntos eles decidiram que seria melhor cortar a ligação entre Uman e Zathroth de uma vez por todas. Eles concentraram-se nesta tarefa com grande energia, e seus esforços logo pareceram ser coroados com o sucesso. Entretanto, quanto mais fraca a ligação entre Uman e Zathroth ficava, mais fraco o próprio Uman tornava-se, e no fim eles perceberam que a dualidade não poderia ser separada sem colocar em perigo a própria existência de Uman. Por fim a tentativa foi abortada. Uman teve de aceitar o fato de que a dualidade entre Zathroth e ele mesmo não poderia ser quebrada, e era seu realmente seu destino que suas existências fossem interligadas por toda eternidade.

 

Entretanto os esforços de Uman e Fardos não ficaram totalmente sem conseqüências, durante a tentativa fracassada de separar os deuses duplos uma pequena parte separou-se, e esse minúsculo pedaço cresceu e expandiu-se até tomar forma e por fim tornou-se uma criatura consciente. Essa foi a hora em que Kirok, o Louco, nasceu. Devido a sua peculiar descendência este estranho deus tinha uma natureza distorcida ou, como alguns dizem, esquizofrênica. Por um lado ele havia herdado a mente criativa de Uman e sua natureza inquisitiva, então ele acabou por tornar-se o deus patrono de todos os que seguem o caminho das ciências e pesquisas. Entretanto a característica mais famosa de Kirok era seu senso de humor perturbado. Ele adorava brincadeiras engenhosas e de mau gosto, e essa característica peculiar fez dele o favorito entre os bardos, bufões e todos os tipos de pessoas suspeitas.

 

Enquanto Fardos e Uman trabalhavam arduamente em seu feitiço, as legiões de Zathroth destruíam a preciosa criação dos deuses anciões, e a devastação continuava sem pausa. Parecia que o mundo inteiro estava condenado a perecer. Entretanto, alguns dos deuses menores cansaram de apenas assistir enquanto sua amada Tibia era devastada. Eles decidiram levantar resistência contra as temerárias hordas. Bastesh, a Soberana do Mar, criou criaturas imensas e misteriosas que eram tão terríveis quanto elegantes, e ela povoou seu amado oceano com elas para garantir que as legiões de Zathroth nunca poluíssem suas puras águas. Entretanto, havia pouco que ela pudesse fazer por seus primos que viviam em terra seca. De todas as suas criaturas as únicas a sobreviver em terra eram as ágeis e venenosas serpentes. Crunor e Nornur também criaram criaturas para lutar contra as hordas de Brog e Zathroth: Crunor, o Senhor das Árvores, criou temíveis lobos, enquanto Nornur equipou suas amadas aranhas com veneno mortal para fazê-las mais poderosas.

 

Entretanto, mesmo com todos os esforços, os deuses não puderam criar criaturas que fossem páreo para as cruéis e bem organizadas hordas que perambulavam pela terra. Os esconderijos dos lobos e os exoesqueletos quitinosos das aranhas não puderam resistir ao aço das lâminas órquicas, e para cada troll derrubado por veneno vinham outros dois para tomar o seu lugar. No final as crianças dos deuses recuaram para áreas fáceis de defender: os lobos desapareceram nas profundezas das florestas, enquanto as aranhas esconderam-se profundamente nas cavernas. Lá eles continuaram suas lutas, defendendo seus reinos contra o ataque violento do inimigo superior. Essas pequenas bolsas de resistência eram os únicos santuários em um mundo que afundava cada vez mais no caos. E o pior ainda estava por vir, agora os dragões sentiram que havia chegado a hora de pegar o que lhes era de direito!

 

Por séculos eles se propagaram e expandiram em silêncio, despercebidos por todas outras criaturas. Mas agora que Garsharak, o primeiro e mais forte de sua raça, enviou-lhes ao mundo eles não conheceram nem controle nem misericórdia. Os exércitos órquicos foram guiados pelas inexoráveis chamas do fogo mágico dos dragões, e logo essa orgulhosa ainda que bárbara raça, que até então não havia conhecido o significado da palavra derrota, foi dirigida ao abrigo de acampamentos subterrâneos. Seus aliados, os poderosos ciclopes, não se saíram melhor. Embora eles tenham obtido um número notável de vitórias usando suas poderosas armas e armaduras, eles também tiveram de render-se ao poder superior dos terríveis dragões. Eles juntaram-se aos seus antigos aliados, os orcs, e seus primos fracos, os trolls, em seu exílio subterrâneo. Suas orgulhosas cidades que haviam sido construídas ao longo dos séculos foram queimadas e derrubadas, e suas renomadas forjas foram perdidas para sempre.

 

Assim os dragões tomaram o controle da terra, mas a guerra não havia acabado.

 

Seus inimigos implacáveis, ciclopes e orcs, ressentiram-se do seu aprisionamento nas entranhas da terra, e eles continuaram a luta de seus esconderijos subterrâneos. E de fato os dragões, que já haviam enfraquecido ao longo das batalhas anteriores, sofreram sérias perdas. Mas agora a guerra também estourou entre os antigos aliados, visto que ciclopes e orcs competiam por comida e espaço em suas residências subterrâneas. E já que nenhum dos lados era forte o bastante para superar os outros a guerra continuou com força total, e todas as raças sofreram muito no conflito épico. Corpos espalhavam-se pela terra, e enquanto parecia que a vida seria limpada da face de Tibia as perdas de todas as raças envolvidas crescia em número diariamente. Era como se a vida fosse ser enterrada pelos corpos assassinados.

 

Os deuses anciões assistiram a batalha cataclísmica que se seguia. Eles não sentiram pena por esses que eram assassinados por que eles pouco se importavam com as criaturas de Zathroth, mas eles sabiam que algo estava se perdendo, que alguém teria de cuidar dos corpos e almas desses que haviam deixado de viver. Eles começaram a procurar por uma solução, e finalmente Uman propôs que um novo deus deveria ser criado, um deus que deveria ver que os mortos deviam ser cuidados. Eles decidiram que a terra, que por um lado era aquela que dava a vida, deveria ter parte em tomá-la de volta, e que Uman deveria ser o pai do novo deus. Mas oh, deuses! Os deuses anciões não foram tão cautelosos quanto deveriam ter sido, e então Zathroth, o Destruidor, soube de seus planos muito cedo. Ele estava fascinado pela idéia da morte desde o início, porque ele viu nisso uma nova chance de trazer a destruição e devastação ao mundo. Logo ele havia preparado um plano cruel. Ele passou-se pela sua boa metade Uman para enganar a terra, e com isso ele gerou um outro deus: Urgith, o Mestre dos Morto-vivos. Essa horrenda divindade era devotada a morte do modo que os deuses Uman e Fardos tinham em mente, mas ele não era o benigno guardião dos mortos que eles haviam vislumbrado. Ao invés, Urgith era um deus cruel que empenhou-se em infundir os corpos dos morto com energia profana, condenando-os a um estado que não era nem vida nem morte. Assim, a hora do nascimento de Urgith marcou o inicio dos morto-vivos.

 

Logo inumeráveis morto-vivos vagavam pelo mundo. Depois de tudo, Tibia ainda estava coberta pelos incontáveis corpos de orcs assassinados, ciclopes e outras criaturas ? o legado de muitos anos de guerra incessante. Estes cadáveres proviam Urgith com o campo de recrutamento ideal, e ele avidamente transformou todas as carcaças em que pode colocar as mãos em seus repulsivos servos. Os deuses assistiram horrorizados enquanto um novo flagelo devastava sua amada criação. Eles apressaram-se em finalmente por seu plano inicial em pratica, e Uman uniu-se com a terra para gerar Toth, o Sentinela das Almas. Seria sua missão guiar com segurança as almas dos mortos para o outro mundo, onde eles iriam seguramente descansar na paz de um sono eterno e sem sonhos, enquanto os vermes, seus fiéis servos, aglomeravam-se para devorar seus corpos que se dispersavam-se pela face de Tibia. Mas o estrago estava feito, e mesmo Toth e seus servos fazendo o melhor que podiam as medonhas criações de Urgith continuavam a vagar pela terra. Todas as outras criaturas, que já estavam enfraquecidas pelas guerras sem fim, puderam colocar pouca resistência ao novo inimigo que crescia em força a cada baixa que eles sofriam. Parecia que Tibia estava condenada para sempre a ser um mundo que era habitado pela morte viva.

 

Os deuses anciões olharam ao que havia acontecido ao seu mundo, e seus corações encheram-se de tristeza e ressentimento. Eles sabiam que se não agissem naquele momento Tibia estaria destinada a se tornar um cemitério, e então começaram a procurar uma solução. Finalmente eles concordaram em tentar criar uma raça consciente de si mesmo, uma raça que poderia ser forte o bastante para assumir a luta contra as hordas que devastavam seu amado mundo. E então eles criaram uma raça e enviaram a Tibia. Mas oh, deuses! Os subordinados de Urgith eram muito fortes. Sua raça foi derrotada em uma geração, e foi varrida da face de Tibia. Então Uman e Fardos criaram raça após raça, e raça após raça foram subjugadas pelas cruéis abominações que Urgith havia lançado no mundo. A maioria dessas raças desapareceram da face de Tibia para sempre, deixando pequenas e melancólicas lendas e misteriosas ruínas. Hoje, esta triste época que é comumente conhecida como a Guerra dos Corpos é basicamente coberta de mistérios, e as infortunadas raças que foram destruídas nela são agora conhecidas como os anciões.

 

Entretanto, nem todos os anciões foram erradicados no furioso conflito. Pelo menos duas das raças criadas pelos deuses anciões no decorrer desse confronto épico de alguma forma escaparam da destruição e sobrevivem até hoje. Um deles são os elfos, delicadas criaturas que podem manejar arcos e instrumentos musicais com igual perícia. Os outros são os anões, uma valente raça de talentosos mineiros e ferreiros. Ambas raças lutaram bravamente, mas ambas tiveram de render-se ao cruel poder de seus inimigos, e foi apenas fugindo para a segurança de refúgios que eles conseguiram sobreviver. Os elfos após muitas privações procuraram abrigo na impenetrável profundeza das florestas, enquanto os anões entrincheiraram-se em suas impenetráveis fortalezas profundas nas montanhas de Tibia. Lá, essas raças aguardaram por tempos melhores, amargamente lastimando o cruel destino que havia mandado-os neste terrível mundo. Mas ao menos eles haviam sobrevivido. Todas as outras raças anciãs foram aparentemente sentenciadas ao esquecimento, embora ocasionalmente é alegado que existem outros sobreviventes.

 

Por toda sua força, essas raças tinham uma importante falha em comum: lhes faltava flexibilidade. E isto se provou fatal na guerra contra os inexoráveis inimigos que eles enfrentavam. Aqueles que não foram aniquilados sucumbiram às tentações de Zathroth. Mais de um dos anciões caiu pelas astutas promessas de Zathroth de poder e conhecimento, e a lenda é que os irados deuses anciões puniram brutalmente muitos deles pela sua traição. Existe mesmo uma persistente teoria de que algum desses anciões mais tarde foi moldado pelo desonesto Zathroth no primeiro demônio. Seja como for, todos os anciões falharam em viver de acordo com as expectativas de seus criadores: um por um eles foram subjugados pelo inimigo, e as hordas ainda caminhavam pelo mundo. Mas os deuses anciões haviam aprendido com seus erros. Sua nova criação teria de ser bem apropriada para a tarefa. E eles os chamaram de humanos.

 

 

 

 

A Criação dos Humanos

 

Então veio a acontecer que os deuses anciões criaram Banor, o Guerreiro Divino. Ele foi o primeiro humano, e ainda que seus criadores tenham lhe dado poderes que nenhum outro membro dessa raça jamais poderia igualar, ele já exibia muitas características que claramente evidenciavam-no como humano. Desde esse dia ele é especialmente reverenciado como um ideal de cortesia e bravura por aqueles que se dedicam a arte do combate corpo-a-corpo, porque ele era justo e bravo em batalha, e sua destreza com a lamina é lendária até hoje. A lenda diz que os deuses também planejavam criar um irmão gêmeo para Banor, e esse gêmeo controlaria incríveis poderes mágicos. Entretanto, dizem que Zathroth roubou este protótipo para criar dele o primeiro demônio overlord. Qualquer que seja a verdade, o fato de que os humanos haviam adentrado o mundo de Tibia não podia mais ser negligenciado. A despeito de suas muitas fraquezas eram uma raça brava e talentosa, e eles se adaptaram incrivelmente bem ao severo mundo ao qual os deuses os jogaram. Eles assumiram a luta contra os morto-vivos e as várias outras desprezíveis criaturas que vagavam pelas terras, e logo as hordas perceberam que um novo e poderoso inimigo havia se erguido.

 

Uma batalha feroz e sangrenta foi travada, mas Banor, um líder bravo e perspicaz, liderou seu povo de vitória a vitória. Ainda assim, esses triunfos eram freqüentemente pagos com pesados sacrifícios, e o total de inimigos que os humanos tinham de enfrentar era esmagador. Os deuses fizeram tudo que podiam para ajudar sua nova raça campeã nessa luta. Uman introduziu a raça nas artes arcanas da magia, e muitos humanos seguiram sua vocação para se tornar poderosos feiticeiros. Outros foram instruídos por Crunor, o Senhor das Árvores, para aprender sobre os segredos da vida, e eles se tornaram druidas e aprenderam como curar seus irmãos feridos na guerra contra os impiedosos inimigos. De todos os humanos foram eles que aprenderam mais sobre os segredos da vida, e de fato alguns deles ajudaram Crunor a criar muitas das criaturas que povoam Tibia hoje. Mas muitas de suas criações foram logo varridas no curso do cruel confronto. E a guerra continuava.

 

Banor estabeleceu uma forte base na terra, e ele consolidou seu governo fundando uma dinastia. Ele casou-se com Kirana, a mais nobre de todas as mulheres, e dela nasceu Elane, que por fim veio a ser mestra tanto na arte da luta a distância quanto na arte arcana da magia, tornando-se assim a primeira dos nobres paladinos. Desde esse dia a posição de líder de todos os paladinos pode ser preenchida apenas por uma mulher, e essas que assim o fazem invariavelmente adotam o nome honorário de Elane. Mais tarde Elane lutou lado a lado com seu pai, porque Banor, que de fato era um semideus, deveria viver por muitos séculos. Mas mesmo isto não ajudou a virar a maré. Os guerreiros humanos triunfavam aonde quer que Banor os liderasse, mas então o poderoso campeão da humanidade não poderia estar em todo lugar, e os exércitos humanos que entravam em batalhas sem ele eram muito freqüentemente subjugados pelas hordas negras.

 

 

 

 

A Renovação de Tibia

 

Finalmente, Banor voltou-se para os deuses para que o ajudassem, e eles responderam as suas preces. Novamente foi o sempre preparado Uman quem encontrou uma solução, uma solução que foi possível porque ele havia feito uma descoberta surpreendente: ele descobriu que além de cada estrutura da existência haviam outras dimensões, planos distantes nos quais cada deus ancião não mantinha seus poderes. Entretanto, Uman encontrou um modo de estabelecer uma conexão com esses planos alternativos de existência, e depois de muitas experiências ele aprendeu que era possível conjurar almas de criaturas vivas desses planos. Quando chegavam a Tibia essas almas podiam ser moldadas na forma humana, formando os campeões de que a raça humana desesperadamente precisava. Esta, então, foi a resposta aos problemas da humanidade, e foi colocado imediatamente em pratica. Os deuses implantaram um certo número de portais mágicos em Tibia, portais que logo ficaram conhecidos como Portais das Almas. Por esses portais um fluxo constante de heróis veio ao mundo, guerreiros humanos que eram tanto habilidosos como bravos, e com a ajuda desses campeões as abomináveis hordas foram lenta mas seguramente empurradas de volta. Ao final parecia a ordem poderia ser restaurada.

 

As coisas pareciam mais radiantes para a raça humana do que fora por um longo tempo. Os poderes aliados dos heróis e humanos avançaram mais e mais no território inimigo, e as hordas negras pareciam permanecer a margem da derrota total. Mas oh, deuses! Esses que acreditaram que as antigas raças seriam agora varridas da face de Tibia foram um pouco precipitados, porque algo inesperado aconteceu. Encarados pelo aparentemente esmagador poder dos exércitos humanos as antigas raças fizeram o que por muito tempo fora impensável: eles assinaram uma trégua. Dragões, orcs, morto-vivos e todas essas outras raças que lutaram entre si por tanto tempo subitamente pararam de atacar umas as outras e concentraram-se na guerra contra a raça humana. E então veio a acontecer que novamente as coisas viraram para o pior. Mesmo que seus inimigos não confiassem o suficiente em cada um dos outros para formar equivalente a uma aliança, o puro fato de pararem de lutar uns com os outros colocou a raça humana em uma situação muito precária. Logo seus avanços hesitaram, e uma vez mais eles foram forçados a tomar a defensiva.

 

Os exércitos humanos decidiram recolher-se para suas cidades fortificadas para recomeçar a guerra lá, mas novamente eles fizeram uma surpreendente descoberta. Desta vez, a primeira vez registrada na história, os inimigos dos humanos não investiram contra eles para continuar a luta. Muitos ficaram confusos com isso, como se não fosse prontamente evidente o porquê de as hordas agirem desse modo. Uma teoria comum era de que as tensões e desconfianças mutuas entre as raças antigas era muito forte para que combinassem suas forças em uma campanha sustentável, e alguns até sustentavam que eles haviam começado a guerrear entre si uma vez mais. Outros sugeriram que as raças antigas haviam exaurido a si mesmas ao longo de muitas guerras, enquanto outros ainda sugeriam que talvez um equilíbrio houvesse sido alcançado, um estado em que cada lado sentia que poderia viver assim. Seja qual for a razão, um período de inquieta mas fundamentalmente estável paz seguiu-se, e assim é até este dia. Pela primeira vez o problemático mundo teve um alívio da incessante carnificina que o assolou por muito tempo.

 

Os humanos aproveitaram-se bem dessa oportunidade. Sob a sábia orientação dos reis Thaianeses, que são descendentes diretos de Banor, a raça esta vivendo uma era dourada. As artes e as ciências prosperam, e uma cidade próspera foi fundada. Para ser sincero, a expansão humana encontrou uma resistência feroz, e de fato os destemidos heróis que ainda entram nesse mundo pelos misteriosos Portais das Almas estão ocupados o bastante lutando com as ameaças constantes postadas por todos os tipos de criaturas hostis. Mas por muito tempo a paz permaneceu, e sob essa proteção a raça humana finalmente se assentou como a espécie dominante em Tibia. Entretanto, existem inquietantes sinais de que essa gloriosa era pode estar lentamente chegando ao fim. Pelos antigos inimigos nunca terem sido dominados, e agora parece que eles estão crescendo e crescendo impacientemente. Os ferozes orcs estão agitados uma vez mais, atacando acampamentos humanos e algumas vezes mesmo cidades maiores em ataques cruéis e bem coordenados. Os morto-vivos começaram novamente a andar pela terra, enraizando o medo no coração dos vivos. Existem até mesmo desconcertantes relatórios de que terríveis dragões que estavam adormecidos por séculos estavam novamente deixando seus covis escondidos para oprimir. Pior que tudo, os humanos, essa curiosa raça, começaram a brigar contra si mesmo, e mais de uma vez essas tensões levaram a conflitos armados. No curso do tempo, alguns humanos até renunciaram o governo dos deuses Thaianeses e fundaram suas próprias cidades e impérios.

 

Pode ser que esta seja ainda outra das manobras pérfidas de Zathroth. É bem conhecido que seus mais diabólicos subordinados, os horrendos demônios, estão à espreita nas sombras, aguardando sua vez. Quem sabe ? talvez Tibia esteja a beira de uma outra guerra cataclísmica, e um novo crepúsculo irá cair sobre o mundo. Apenas o Destino conhece o que o futuro tem guardado para Tibia. Vamos todos ter esperanças e orar para que a união dos humanos não quebre justamente quando for mais necessária.

 

 

 

 

Regras Do Jogo

 

Tibia é um jogo de roleplaying online no qual milhares de jogadores de todo o mundo se encontram diariamente. Para garantir a diversão de todos, a CipSoft espera que todos se comportem de maneira razoável e amigável.

 

A CipSoft indica "gamemasters" que tem poder para evitar o comportamente destrutivo no jogo ou no site oficial, penalizando, banindo ou até apagando, personagens ou contas.

 

Tal comportamento inclui, mas não se limita, as seguintes infrações:

 

 

1. Nomes

 

a) Nome Ofensivo

Nomes que insultam, são racistas, tem conteúdo sexual, relacionado a drogas, ou ofensas genéricas.

b) Formato Inválido de Nome

Nomes que contém partes de frases, má formatação, ou combinações sem sentido de letras.

c) Nome Inapropriado

Nomes que expressam uma visão política ou religiosa, contém propaganda ilegal, ou não se encaixam no ambiente de fantasia medieval do Tibia.

d) Nome Incitando a Violação das Regras

Nomes que implicam ou incitam uma violação das regras do Tibia.

 

2. Mensagens

 

a) Mensagem Ofensiva

Insultos, racismo, relacionado a sexo, relacionado a drogas, e demais falas questionáveis.

b) Spam

Repetir mensagens idênticas ou similares em um curto período de tempo ou usando texto mal formatado ou sem sentido.

c) Propaganda Ilegal

Divulgar conteúdo não relacionado ao jogo ou oferecer itens do Tibia por dinheiro real.

d) Mensagem Pública Fora da Temática

Mensagens políticas, religiosas ou outras fora do tópico em canais públicos ou no site oficial.

e) Mensagem Pública em Idioma Diferente do Inglês

Mensagens em outros idiomas no jogo ou no site oficial em locais no qual o uso de outros idiomas não é explicitamente permitido.

f) Incitar Violação de Regras

Mensagens que implicam ou incitam a violação das regras do Tibia.

 

3. Trapaças

 

a) Abuso de Bug

Explorar erros óbvios do jogo, para, por exemplo, duplicar itens. Se você achar um erro deve reportá-lo para a CipSoft imediatamente.

b) Abuso de Fraqueza do Jogo

Abuso intencional de alguma fraqueza do jogo, por exemplo organizando itens e personagens de uma maneira que outros jogadores não possam movê-los.

c) Usar Software Não Oficial para Jogar

Manipular o client de jogo ou usando software adicional para jogar.

d) Hacking

Tentar roubar os dados das contas de outros jogadores.

e) Multi-Clienting

Jogar em mais de uma conta ao mesmo tempo.

f) Troca ou Compartilhamento de Conta

Oferecer os dados da conta a outros jogadores ou aceitar a conta dos outros.

 

4. Gamemasters

 

a) Ameaçar um Gamemaster

Ameaçar um gamemaster por causa de suas ações ou sua posição.

b) Fingir que tem Influência Sobre o Policiamento do Jogo

Se passar por um gamemaster ou dizer que tem influência sobre as decisões deles.

c) Falsa Denúncia para um Gamemaster

Deliberadamente dar informações falsas para um gamemaster que estiver investigando algo, ou fazer uma falsa denúncia.

 

 

A violação das regras do Tibia podem levar a um banimento temporário de personagens e contas. Em casos severos, remoção ou modificação de habilidades, atributos e pertences do personagem, como também a remoção de sua conta sem qualquer compensação, podem ser considerados. A decisão, tomada pelo gamemaster que estiver impondo a punição, é baseada na seriedade da violação e no comportamento anterior do jogador.

 

Essas regras podem ser mudadas a qualquer momento. Qualquer mudança será anunciada no site oficial.

 

Se sua conta ou um de seus personagens for punido, você encontrará um registro correspondente na ficha criminal na página da conta. Lá, você pode ver a razão e a duração da punição. Haverá também a oportunidade de escrever uma reclamação formal se você achar que a punição foi injustificada ou muito severa.

 

 

 

Comandos Basicos

 

 

Comandos complementares de fala:

 

#y MENSAGEM - Este é o Yell (grito, berro), que pode ser escutado a algumas telas de distância. Boa para ofertas de objetos.

 

#w MENSAGEM - Este é o Whisper (sussurro), que pode ser entendido apenas aqueles jogadores que estão bem pertos ao seu personagem.

 

#g MENSAGEM - Será lido por todos os 'gamemasters' (ajudantes técnicos) que estiverem online. (para maiores informações sobre gamemasters, leia a página Dicas)

 

#i NOME_DO_PERSONAGEM - Ignora as mensagens mandadas pelo jogador selecionado.

 

#u NOME_DO_PERSONAGEM - Retira o personagem da lista de ignorados.

 

 

Comandos diversos:

 

CTRL + Setas do Teclado - Muda o lado para qual o seu personagem está olhando.

 

SHIFT + SETA PARA CIMA/SETA PARA BAIXO - Navega nas mensagens anteriormente enviadas.

 

SHIFT + SETA PARA ESQUERDA/SETA PARA DIREITA - Move a barra de posição alfabética entre as letras, como em um editor de texto.

 

CTRL + Q - Desconecta do Tibia, como o comando abaixo.

 

CTRL + L - Desconecta do Tibia, como o comando acima.

 

CTRL + G - Muda o personagem, caso você possua mais de um, sem prescisar colocar novamente a senha.

 

CTRL + Z - Noticia um BUG, um erro no jogo.

 

CTRL + K - Ativa o editor de HotKeys (teclas de atalho).

 

Ctrl + S - abre janela "skills"

 

Ctrl + B - abre janela "battle"

 

Ctrl + P - abre janela "VIP"

 

Ctrl + N - mostra/esconde nome e vida dos personagens

 

Ctrl + F - Ajuste de tela

 

Ctrl + H - Help ( ajuda )

 

Ctrl + A - Seleciona tudo no console q esta aberto

 

Ctrl + D - O console vai para o Default

 

Ctrl + R - Reporta violaçao de regra

 

Ctrl + T - Abre chat de ajuda

 

Ctrl + O - Abre janela de chats

 

Ctrl + I - Ignore list

 

TAB - Navega entre os chats, caso possua mais de um ligado.

 

 

 

Entrando Em Uma Batalha

 

 

Para batalhar, os botões localizados à direita da tela são cruciais, já que são eles que irão determinar seu estilo de combate e o comportamento do seu personagem nas batalhas.

 

 

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A coluna da direita determina o comportamento do seu personagem. O primeiro botão dessa coluna (representado por um boneco parado), quando clicado desabilita o movimento automático do seu personagem na hora das batalhas. O segundo botão (representado por um boneco correndo), quando clicado faz com que seu personagem automaticamente persiga o inimigo que você está atacando. O tercereiro botão (representado por uma mão), quando clicado permite que você ataque qualquer jogador sem caveira, para iniciantes é bom deixar esse botão não clicado (mão aberta).

 

A coluna da esquerda determina o estilo de combate do seu personagem. O primeiro botão (representado por duas espadas) é o estilo de combate ofensivo, ou seja, quando acionado esse botão seu personagem irá bater mais e defender menos. O segundo botão (representado por um escudo e uma espada) é o estilo de combate balanceado, ou seja, seu personagem ataca e defende na mesma proporsão. O terceiro botão (representado por um escudo) é o estilo de combate defensivo, ou seja, seu personagem irá defender mais e atacar menos.

O botão Stop faz com que seu personagem pare qualquer ação.

 

Você pode mudar esse botões a qualquer momento, mesmo durante as batalhas.

 

A presença de um monstro ou qualquer outro perigo, será notifica a você através de um pequeno ícone que aparece na tela representado por duas espadas. Esse ícone representa que você está sendo atacado, correndo perigo ou acabou de sair de uma batalha.

 

 

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Toda vez que esse ícone estiver na tela você não poderá deslogar do jogo. Se você estiver matando um jogador esse ícone ira demorar ainda mais para sumir. Isso serve para que os jogadores não fiquem saindo do jogo quando estiverem quase morrendo para escapar da morte.

 

Quando esse ícone aparece na tela, é aconselhável que você clique no botão "Battle" que fica abaixo do inventário para abrir a lista de batalha, essa janela mostra todos os personagens que estão na área, mesmo que eles não sejam inimigos. Se você por o mouse encima de uma criatura na lista de batalha, aparecerá uma borda branca envolta do alvo, a mesma borda você verá na tela do jogo, issu é importante para ver se você selecionou o alvo certo.

 

 

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Se você quiser atacar, você poderá fazer de várias formas, segure ALT e clique na criatura na tela ou na lista de batalha, pode clicar com o botão direito do mouse em cima da criatura e selecionar "Attack"

 

 

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Você está batalhando agora. A criatura que você está atacando é marcada por uma borda vermelha tanto na tela quanto na lista de batalha.

 

 

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Tanto na tela quanto na lista de batalha você pode ver a barra de hitpoints do seu inimigo, a barra pode ter 3 situações: verde, amarelo, vermelho. O vermelho indica que o inimigo irá morrer logo, issu se ele não for curado ou qualquer coisa do tipo.

 

Existem três situações que podem acontecer durante uma batalha:

- Bater: Uma mancha de sangue aparece no chão.

- Defender: Aparece uma "nuvem" cinza indicando que você defendeu o ataque com escudo.

- Armadura: Aparece um asterisco amarelo indicando que o ataque acertou sua armadura.

 

 

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Durante a batalha, os números vermelhos indicam quantos hitpoints você e seu inimigo perderam em um ataque. Se você matar uma criatura, aparecerá um número branco inidicando quantos pontos de experiência você ganhou.

 

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Com a criatura morta você pode abrir o corpo dela para ver se ela deixou algum item, para issu segure CTRL e clique encima dela, ou clique com o botão direito encima da criatura e selecione "Open". Uma pequena janela abrirá mostrando o corpo da criatura. Monstros costumam deixar itens e ouro, animais deixam comida e outros jogadores que você matar deixam sua mochila e geralmente algum item do inventário. Quando tiver itens apenas arrasteos para sua mochila, se você não quiser algum item você pode vender.

 

Para batalhar você deve usar uma arma e ela deve estar no slot da sua mão no inventário, caso contrário seu personagem usará as mãos. À medida que você vai batalhando usando determinada arma, você desenvolverá habilidades com aquele tipo de arma, se você sempre usar uma espada por exemplo, seus skills (habilidades) irão aumentado na espada e você conseguirá provocar mais danos, se você pegar um machado, você já não provocará os mesmos danos que provocava com a espada porque você não está acostumado a usar esse tipo de arma. Quanto mais alto o skill maiores serão as chances de acertar o inimigo e provocar maiores danos.

Se você estiver usando um escudo, você irá desenvolvendo habilidades de defesa, quanto mais alto o skill de defesa mais chances você terá de não levar danos.

 

Durante uma batalha é comum que você perca alguns hitpoints, existem várias maneiras de recuperar seu HP:

 

- Comendo (peixe, frango, etc): Seu Hp e sua mana irão se recuperando bem devagar.

- Bebendo fluidos de vida: Você pode comprar nos shops. Recupera certa de 30 hitpoint de uma vez por cada bebida.

- Curado por um NPC: Em Rookgaard, o Cipfried, que fica no templo pode curá-lo, basta dizer "hi" e depois "heal".

- Você pode usar magias e runes para se curar. Runes podem ser usadas em você e em outros jogadores, já as magias só você pode usar. As magias só podem ser usadas por cruida poderosos e coisas do tipo.

 

Se seus hitpoints chegarem a zero, você morre. Você deverá sair do jogo e logar novamente, você será transportado para o templo, mas irá perder muita experiência (podendo até regredir o level), perde skills, e magic levels, perde sua bolsa com tudo oque está dentro e geralmente você perde algum item do seu inventário (armadura, capacete, arma). Seu corpo fica no local onde você morreu com tudo oque você perdeu dentro dele. Você pode voltar correndo e recuperar seus itens antes que alguém veja e pegue, mas tome muito cuidado para não morrer novamente. É aconselhável pedir que um amigo vá com você para te ajudar.

 

Quando você encontra um corpo, você pode ver quem é e quem o matou segurando SHIFT e clicando encima do corpo ou clicando com o botão direito e selecionando "Look".

 

 

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Alguns montros como cobras e aranhas podem envenenar seu personagem durante uma batalha, se isso acontecer será mostrado no ícone de batalha:

 

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O veneno acaba depois de um tempo, esse tempo demora de acordo com o monstro que te envenenou. Você pode interromper o veneno pedindo pro Cipfriend (no templo) curar você ou pode usar magias ou runas de cura. Você também será envenenado se beber uma poção de limo, um líquido verde.

 

Pode acontecer de alguem usar magias de ataque em você, como de energia ou de fogo, que irão gradualmente "arrancando" seu HP, esses sintomas não podem ser curados por runa e podem demorar bastante para acabar.

 

Abaixo seguem alguns sintomas além do veneno:

 

energia.gif

 

 

 

Como Recuperar Sua Senha

 

 

Perdi minha senha e agora?

- Acesse a Lost Account Interface, clicando em

É necessário se cadastrar para acessar o conteúdo.

- Em "Enter Character Name" coloque o nome do seu char (Personagem).

- Na próxima tela clique em "I have forgotten my password" e depois clique em Submit.

- Na próxima tela clique em "Yes, send it by email" colocando seu email e sua acc do tibia e em seguida clique em Submit.

- Um email será enviado para o email registrado na sua conta. Nesse email tem um link para você clicar ou se preferir copiar e colar no seu navegador.

- Quando abrir o link no navegador vai pedir o seu número da conta (acc). Colocando o número da conta (acc) e dando submit será enviado um email com a nova senha.

 

Nesse local você pode falar que "I have lost access to that email account" = Eu perdi o acesso ao email da minha conta.

ou "I do not know that email address anymore" = Eu não sei mais o meu email.

ou "I have also forgotten my account number" = Eu perdi o número da minha conta (acc).

 

Perdi minha Acc (número do char) e agora?

- Acesse a Lost Account Interface, clicando em

É necessário se cadastrar para acessar o conteúdo.

- Em "Enter Character Name" coloque o nome do seu char (Personagem).

- Na próxima tela clique em "I have forgotten my account number" e depois clique em Submit.

- Na próxima tela clique em "Yes, send it by email" colocando seu email e sua acc do tibia e em seguida clique em Submit.

- Um email será enviado com a sua ACC (número da conta).

 

Perdi minha Acc (número do char), minha senha e agora?

- Acesse a Lost Account Interface, clicando em

É necessário se cadastrar para acessar o conteúdo.

- Em "Enter Character Name" coloque o nome do seu char (Personagem).

- Na próxima tela clique em "Yes, send it by email" colocando seu email da sua conta e em seguida clique em Submit.

- Será enviado um email com o Acc (número da conta) e um link para você clicar ou se preferir copiar e colar no seu navegador.

- Por medida de segurança sua conta ficará travada por um certo período. Se sua conta foi modificada recentemente você receberá um aviso de quanto tempo deve esperar.

- Se você tem a sua conta personalizada você pode pedir sua ACC usando a recovery-key.

- Entrando as informações correta você irá receber um novo email com a senha.

Minha conta foi hackiada e agora?

- Acesse a Lost Account Interface, clicando em

É necessário se cadastrar para acessar o conteúdo.

- Em "Enter Character Name" coloque o nome do seu char (Personagem).

- Na próxima tela clique em "My account has been hacked".

 

Quero mudar o email da minha conta e agora?

- Acesse a Lost Account Interface, clicando em

É necessário se cadastrar para acessar o conteúdo.

- Em "Enter Character Name" coloque o nome do seu char (Personagem).

- Na próxima tela clique em "I want to change the email address of my account instantly".

- Esse operação necessita da Recovery-key.

 

Quero uma nova Recovery-key e agora?

- Acesse a Lost Account Interface, clicando em

É necessário se cadastrar para acessar o conteúdo.

- Em "Enter Character Name" coloque o nome do seu char (Personagem).

- Na próxima tela clique em "I need a new recovery key."

 

 

 

Saindo De Rookgaard

 

Quando um personagem chega ao nível 8, ele pode ir para o continente principal, Mainland, onde irá encontrar inúmeras novas criaturas, áreas de caça e quests. Para isso, basta conversar com o NPC The Oracle, localizado um andar acima da biblioteca de Rookgaard.

 

Você deve deixar a ilha o quanto antes. Não passe no nível 9! Fazendo isso, o desenvolvimento do seu personagem será prejudicado, pois ele não receberá corretamente (para este level) os atributos bônus de acordo com a vocação que você escolherá na próxima etapa. Note também que é impossível tentar ir no nível 10 ou acima, o Oráculo não vai deixar.

 

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Como preparativo, aconselhamos que você venda seus equipamentos em Rookgaard, pois eles terão pouco valor no continente. No entanto, existe um limite de 1000 peças de ouro no banco e outras 1000 na mão. Caso você tente ir para Mainland com mais do que isso, será impedido.

 

Após terminar os preparativos, o processo é muito simples. É só ir ir até o NPC The Oracle e confirmar que está pronto para deixar Rookgaard. Você será transportado até Island of Destiny, uma ilha preliminar ao continente, onde o jogador deverá escolher sua vocação e cidade.

 

Você deve falar o seguinte ao Oráculo:

 

Jogador: Hi

 

The Oracle: <Jogador>, ARE YOU PREPARED TO FACE YOUR DESTINY? (<Jogador>, VOCÊ ESTÁ PREPARADO PARA ENFRENTAR O SEU DESTINO?)

 

Jogador: Yes

 

The Oracle: I WILL BRING YOU TO THE ISLAND OF DESTINY AND YOU WILL BE UNABLE TO RETURN HERE! ARE YOU SURE? (EU VOU TE LEVAR PARA A ISLAND OF DESTINY E VOCÊ NÃO PODERÁ VOLTAR AQUI! VOCÊ TEM CERTEZA?)

 

Jogador: Yes

 

The Oracle: SO BE IT! (ENTÃO, QUE ASSIM SEJA!)

 

Pronto, agora você está em Island of Destiny.

 

 

Linguagem Orc

 

 

 

O Blind Orc (Orc Cego) era um grande líder orc que vivia na ilha de Rookgaard. Hoje ele vive em uma colina ao norte, ganhando a vida como comerciante, vendendo vários itens sendo que alguns são exclusivos na cidade (como o arco e flecha, por exemplo). Entretanto, o Blind Orc não fala a língua dos homens, e você precisa aprender a Linguagem Orc para se comunicar com ele.

 

Você pode aprender a linguagem através de uma quest, por isso recomendamos que você leia apenas se concluiu a quest. A Linguagem Orc é originalmente escrita em três livros localizados em Rookgaard.

 

Veja abaixo as principais palavras em Linguagem Orc:

 

Linguagem humana Linguagem orc

Básico

Hi Charach

 

Bye Futchi

 

Yes Mok

 

No Nok

Offer Ikem goshak

Buy Goshak

Weapon Porak

Armor Bora

Shield Dora

Armas Preço

Sabre Charcha 25 gp

Short Sword Burka 30 gp

Sword Burka bata 85 gp

Hatchet Hakhak 85 gp

Bow Batuk 400 gp

10 Arrows Pixo 30 gp

Armaduras e escudos Preço

Leather Armor Aka bora 25 gp

Studded Armor Tulak bora 90 gp

Studded Helmet Grofa 60 gp

Brass Shield Donga 65 gp

 

 

Escolhendo Sua Vocaçao

 

DRUIDS

 

Druids são usuários mágicos puros. Como os sorcerers, sua resistência física é baixa e suas habilidades com arma são bastante limitadas. Entretanto, pra que você precisa de armas quando você pode derrubar seus inimigos com uma explosão de magia bem apontada? Druids têm um bom número de magias ofensivas à sua disposição, e um druid experiente com um nível mágico razoável pode tirar inimigos de campo tão bem quanto qualquer outra vocação no Tibia. Como os mestres das magias de earth (terra ) e ice (gelo ), os druids são especialmente temidos por criaturas que causam dano por fire (fogo ) e energy (energia ). É a única vocação capaz de fazer e usar as runas Wild Growth e Paralyze, sendo a primeira muito requisitada em hunts PvM, enquanto a segunda faz os inimigos tremerem em batalhas PvP.

 

Porém, mesmo os druids sendo oponentes terríveis, sua magia é focada em aspectos diferentes. Sendo amigos de natureza e de tudo que é vivo, druids se concentram no lado criativo e benevolente da magia. Druids são os melhores curandeiros do Tibia e sua habilidade de curar outros os faz muito populares entre todas as outras vocações. Só eles sabem como criar runas de Ultimate Healing. Druids experientes nunca estão sem dinheiro, porque jogadores de todas as vocações apreciam ter um druid por perto como um salva-vidas. Então, os druids têm uma vantagem ao fazer amigos.

 

Se você prefere usar magias poderosas em vez de força bruta, ou se você for também um jogador que gosta de ajudar os outros, você deve escolher um druid.

 

* Pontos fortes:

o São especialistas em magias de cura

o Possuem magias exclusivas dos elementos earth (terra ) e ice (gelo

o É a única vocação capaz de fazer e usar as runas Wild Growth e Paralyze

* Pontos fracos:

o Relativamente mais difícil de ser jogada (mais hotkeys, etc)

o Por serem fracos fisicamente (pouco HP, skill de shielding muito baixo), estão mais sujeitos a morte em ataques surpresa e falhas de conexão

o Baixa capacidade para carregar itens

 

 

KNIGHTS

 

Os knights são os guerreiros mais resistentes do Tibia. Eles são fortes, elásticos e sabem manusear qualquer arma corpo-a-corpo com uma eficiência assustadora. Em combate, eles são sempre achados na linha de frente, confrontando os oponentes mais poderosos em violentas lutas mano-a-mano. Quando estão viajando com outros, são normalmente os knights que enfrentam inimigos a fim de proteger seus companheiros. Por causa de seu incrível poder de recuperação e sua imensa habilidade no uso de escudos, knights experientes são quase impossíveis de se superar e, mesmo quando uma batalha é perdida, geralmente são os últimos a cair.

 

Porém, apesar de toda sua valentia em combate, os knights têm uma fraqueza: eles são relativamente fracos no uso da magia. Embora saibam como lançar alguns feitiços, sua mágica é bem básica. Por essa razão os knights contam com poções de cura ou personagens mais magicamente talentosos para curar os ferimentos que eles recebem na batalha. Porém, isto não é realmente um problema, pois os knights são os melhores blockers do Tibia - especialmente por possuírem habilidades exclusivas (Challenge e Protector) - e são bem vindos em qualquer grupo de caça.

 

Além disso, sua habilidade em acumular quantias grandes de ouro é legendária. Fortes como eles são, knights podem carregar quantias imensas de itens que eles podem vender por um bom dinheiro em qualquer cidade, então eles nunca saem de uma masmorra de mãos vazias.

 

Se você estiver procurando por uma vocação que é fácil de jogar e avançar níveis, o knight é o que você está procurando.

 

* Pontos fortes:

o Relativamente mais fácil de ser jogada (menos hotkeys, etc)

o Tem mais capacidade, mais HP e regeneração de HP mais rápida em relação às outras vocações

o Knights habilidosos são capazes de caçar com o menor gasto possível, e com lucratividade certa

* Pontos fracos:

o Dependência de bons equipamentos

o O tempo para evolução de skills aumenta progressivamente

o Poucas magias à disposição, pois a evolução de magic level é muito lenta

 

 

 

 

PALADINS

 

Paladins (também) são talentosos lutadores corpo-a-corpo. Sua capacidade de treinar habilidades corpo-a-corpo só perde para os knights. Eles também sabem como lidar com escudos muito bem: paladins experientes conseguem bloquear a maioria dos inimigos embora não sejam tão resistentes quanto os knights. A força verdadeira dos paladins, porém, é sua habilidade de lutar à distância. Eles são os melhores arqueiros que existem. Desde jogar simples pedras até atirar com bestas, paladins podem aprender manusear qualquer arma de distância com mortal precisão. Um paladin que consegue manter-se afastado de seus oponentes na batalha pode derrubar qualquer inimigo.

 

Mas paladins não são apenas isso. Eles também são habilidosos usuários de magia com um bom leque delas à sua disposição. E mesmo que sua habilidade mágica não possa ser comparada a dos usuários mágicos puros como os druids e sorcerers, os paladins tem acesso a várias magias adicionais, pois eles podem usar um grande número de runas.

 

Além do mais, paladin é a única vocação que pode utilizar o elemento holy (sagrado ) então eles possuem uma imensa vantagem ao confrontar mortos-vivos.

 

Paladins são os verdadeiros "tudo em um" do Tibia. Se você estiver procurando por um bom lutador que também pode lidar com magias razoavelmente bem, paladin é sua escolha.

 

* Pontos fortes:

o É uma vocação versátil, podendo atuar como blocker, shooter (sua especialidade) e até healer (com runas de Ultimate Healing)

o São capazes de infringir danos elevados com Assassin Stars equipadas

o Possuem magias exclusivas do elemento holy (sagrado )

* Pontos fracos:

o Dificuldade para treinar em skills mais elevados. Treino mais caro (as munições invariavelmente acabam quebrando)

o Dificuldade de batalhar em espaços apertados, se estiverem com uma arma de duas mãos equipada (bows, crossbows), pois nesta situação o seu escudo é zero

o Dificuldade em lidar com grupos grandes de monstros fortes ao mesmo tempo

 

 

SORCERERS

 

Como os druids, sorcerers são focados em uso mágico. Semelhantes aos seus irmãos mais pacíficos, para ser um bom sorcerer você precisa ser habilidoso e paciente para alcançar o poder, pois suas habilidades com arma são muito limitadas e, assim como os druids, sua constituição física não é das melhores. Porém, os sorcerers têm grande potencial. De fato, devido à natureza ofensiva de suas magias, sorcerer é talvez a mais mortal de todas as vocações. Diferentemente dos druids que enfocam o lado criativo e benevolente da magia, os sorcerers se concentram em seu lado negro, destrutivo, e suas magias podem se tornar verdadeiramente devastadoras em níveis mais altos. Eles são especialmente treinados para dominar os elementos energy (energia ) e fire (fogo ).

 

Adicionalmente, apenas sorcerers podem criar a notória runa Sudden Death ("Morte Súbita"), e só eles podem aprender como lançar o apocalíptico Hell's Core ("Núcleo do Inferno"). Um sorcerer experiente pode derrubar os inimigos mais poderosos em um piscar de olhos e por causa disso eles são bem vindos em qualquer grupo de caça.

 

Se o fogo mágico e o poder da energia é o que está procurando, você devia se tornar um sorcerer.

 

* Pontos fortes:

o São especialistas em magias de ataque em massa

o Possuem magias exclusivas dos elementos energy (energia ) e fire (fogo )

o É a única vocação capaz de fazer a runa Sudden Death

* Pontos fracos:

o Relativamente mais difícil de ser jogada (mais hotkeys, etc)

o Por serem fracos fisicamente (pouco HP, skill de shielding muito baixo), estão mais sujeitos a morte em ataques surpresa e falhas de conexão

o Baixa capacidade para carregar itens

 

 

COMPARATIVO DAS VOCAÇÕES

 

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E então, já decidiu? Então prepare-se: este é apenas o começo de mais um capítulo da sua jornada tibiana!

 

 

 

Abreviaçoes

 

 

Invis - Invisible

 

LMM - Light Magic Missile

 

mort - Force Strike (exori mort)

 

MS - Mana Shield

 

PB - Poison Bomb

 

PF - Poison Field

 

SD - Runa Sudden Death

 

UE - Ultimate Explosion

 

UH - Runa Ultimate Healing

 

vis - Energy Strike (exori vis)

 

Abreviações de Criaturas

 

 

Arc - Elf Arcanist

 

Behe - Behemoth

 

BH - Beholder

 

BK - Black Knight

 

Cyc - Cyclopes

 

D-Guard - Dwarf Guard

 

DL - Dragon Lord

 

Drag - Dragon

 

DS - Demon Skeleton

 

D-Soldier - Dwarf Soldier

 

FD - Fire Devil

 

FE - Fire Elemental

 

GS - Giant Spider

 

Leader - Orc Leader

 

Mage - Minotaur Mage

 

M-Archer - Minotaur Archer

 

M-Guard - Minotaur Guard

 

Mino - Minotaur

 

Necro - Necromancer

 

PS - Poison Spider

 

Rot - Rotworm

 

Scorp - Scorpion

 

Scout - Elf Scout

 

Serker, Zerker ou Zerk - Orc Berserker

 

Shaman - Orc Shaman

 

Spearman - Orc Spearman

 

Valk - Valkyrie

 

Vamp - Vampire

 

Warrior - Orc Warrior

 

WL - Warlock

 

WW - Wild Warrior

 

Abreviações de Armas e Equipamentos

 

 

2H - Two Handed Sword

 

Barb Axe - Barbarian Axe

 

B-Axe - Battle Axe

 

B-Hammer - Battle Hammer

 

BoH - Boots of Haste

 

BR - Blue Robe

 

BS - Beholder Shield

 

CA - Crown Armor

 

C-Armor - Crown Armor

 

C-Helm - Crown Helmet

 

C-Legs - Crown Legs

 

C-Mace - Clerical Mace

 

CS - Crown Shield

 

C-Set - Crown Helmet, Crown Armor e Crown Legs

 

C-Shield - Crown Shield

 

Cyc Sword - Cyclomenia Sword (Magic Long Sword)

 

D-Axe - Double Axe

 

DH - Demon Helmet

 

D-Lance - Dragon Lance

 

DS - Dragon Shield

 

D-Shield - Dwarven Shield

 

DSL - Dragon Scale Legs

 

DSM - Dragon Scale Male

 

E-Plate - Magic Plate Armor

 

FA - Fire Axe

 

FS - Fire Sword

 

G-Armor - Golden Armor

 

G-Hally - Guardian Halberd

 

G-Legs - Golden Legs

 

GS - Giant Sword

 

G-Shield - Guardian Shield

 

Hally - Halberd

 

Helm - Helmet

 

HH - Horned Helmet

 

G-Helm - Golden Helmet

 

IR - Ice Rapier

 

K-Armor - Knight Armor

 

K-Axe - Knight Axe

 

K-Legs - Knight Legs

 

K-Set - Knight Set (Knight Armor e Knight Legs)

 

MM - Mastermind Shield

 

MPA - Magic Plate Armor

 

M-Star - Morning Star

 

P-Armor - Plate Armor

 

PL - Plate Legs

 

P-Set - Plate Set (Plate Armor e Plate Legs)

 

SB - Steel Boots

 

SH - Steel Helmet

 

SoV - Sword of Valor (Magic Sword)

 

Spike - Spike Sword

 

SS - Skull Staff

 

TS - Tower Shield

 

VS - Vampire Shield

 

WH - War Hammer

 

W-Helm - Warrior Helmet

 

x-bow - Cross bow

 

Localidades

 

 

Ab - Ab'Dendriel

 

Dara - Darama ou Darashia.

 

DTD - Dead Tree Dungeon (Caverna da Árvore Morta). Também conhecido como mount sternum.

 

Eb - Castle elven bane (Ruína do castelo élfico). Um castelo, à oeste de Ab'Dendriel.

 

Kaz - Kazordoon. Uma cidade escondida dendtro de uma grande colina no centro do continente.

 

MOLS - Maze of Lost Souls (Labirinto das Almas Perdidas). Um grande labirinto de cavernas ao norte de Carlin.

 

Olc - Outlaw camp.

 

PoH - Plains of Havoc.

 

Rook - Rookgaard. A ilha newbie.

 

Outros termos comumente usados

 

 

Dois números como 70/68 significam seus skills primários: skill de ataque / skill de shielding.

 

AFK - Away from keyboard (Afastado do Teclado)

 

BP - Backpack

 

Cap - Capacidade

 

CIP - Cipsoft Gmbh. Os desenvolvedores de Tibia.

 

Dist - Seu skill de ataque à distância.

 

Eq - Equipamento. Sua armadura, armas, escudo, etc.

 

GM - Game master

 

GH - Guild hall (Sede da guilda)

 

gp - Gold pieces ou gold coins (moedas de ouro)

 

HP - Hit points

 

lvl - Level

 

Mob - Monstro

 

MP - Mana points

 

non-PvP - Non Player versus Player. Nesses mundos, jogadores não podem atacar outros jogadores.

 

Newb - Um jogador novato.

 

Noob - Um jogador imaturo ou estúpido.

 

PK - Player killer

 

Plat - Platinum coin (moedas de platina)

 

PvM - Player versus Monster (jogador versus monstro)

 

PvP - Player versus Player. Nesses mundos, jogadores podem atacar e matar uns aos outros.

 

Run - Correr de um monstro para que ele te siga, enquanto você ou outros o atacam.

 

Solo - Matar um monstro sem ajuda de nenhum outro jogador.

 

Stats - Suas estatísticas como skills, level e magic level

 

WTF? - What the f*ck? (mas que p*rra?)

 

OMG - Oh my God (Oh meu Deus)

 

w8 - Wait (Espere)

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