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Criando / Editando // Monstros / Runas / Itens Etc...


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Editando Itens

 

É o Seguinte, abra data/items/items.xml

 

Abra o comando procurar (ctrl+F)

Digite: blue robe

Você vai achar algo assim:

 

 

 

 

 

Como podem ver existem vários attributes keys, você pode coloca-los em qualquer item fazendo sentido ou não. (a não ser munições, runas e etc...)

 

Obs: (você pode mudar tudo em um attribute só não esqueça de fezar aspas e coisas do tipo.)

 

Agora vamos ver alguns attributes:

 

 

 

Este atribute dá a descriçao do item, você pode botar qualquer coisa em entre as aspas: value=" "/> ( no caso está, Its a magic robe, quando você dar look na blue robe)

 

 

 

Este atribute dá o peso do item,( no caso, é 22oz) [100 = 1oz]

 

 

 

Este atribute dá a armor do item , ( no caso, está dando armor 11)

 

 

Este atribute é oque vai selecionar onde o item vai ser equipado, pode ser :armadura, ou calça, ou bota, ou ring,ou helmet, ou colar,ou shield.

( é obrigatorio em qualquer equipe)

 

 

No caso de:

 

 

 

 

 

<attribute key="absorbPercentFire" value="90"/>

Este atributo é para absorver Fire, mas você pode colocar por exemplo absorbPercentEarth, está a sua escolha e dentro do value, está a porcentagem de absorção.

 

 

como podem ver acima este é um novo atributo a porcentagem de força a mais em uma skill de Sword axe ou club...

 

 

 

 

esses acima são atributos de armas normais, que contém attack, e defense.

Como já diz o extradef é a defesa extra da arma.

 

WeaponType é o tipo da arma que pode ser tanto como axe, club ou sword...

em caso de munições, devera ser configurado da seguinte forma

<attribute key="weaponType" value="ammunition"/>

 

Outro attribute usa em munições é o ShootType.

 

<attribute key="shootType" value="infernalbolt"/>

Bem, este atribute é complicado porque depende da configuração do seu OT.Esse atribute so pode ser usado em munições, se nao ,provavelmente vai dar bug.

Vou tentar explicar: value="infernalbolt", esse value é o item que vai aparecer voando quando você atirar, ou seja ,value="infernalbolt", voce bota na configuraçao do infernal bolt, para quando atirar sair um infernal bolt

No Meu Ot, Os Disponiveis sao:

 

 

 

 

 

agora os atributos de um amuleto:

 

 

 

 

<attribute key="charges" value="50"/>

Atributo que dá charges ao amulet( no caso, esse tem 50 charges)

 

 

<attribute key="showcharges" value="1"/>

Esse Atributo faz mostrar a quantidade de charges que tem, quando dá look no item

 

(Obs:lembrando que algumas keys em equips precisam por os ids das equips no movements.xml se não não vai funcionar.)

 

Lembrando que você pode mudar a porcentagem em Value="10"

em Backpacks ou bags:

<attribute key="containerSize" value="32"/> Atributos que dão slots as bags, backpacks, baús, barrís e corpos mortos

( nao use se nao for um container[ items ou corpos que dao para abrir] )

value="32" é a quantidade de slots que o container tem.

 

Creditos: xTibia

 

 

Criando e Editando Monstros

 

Crie um arquivo do bloco de notas na sua pasta monster, renomeie-o para o nome do seu monstro, e nele escreva tudo o que está nos quotes:

 

Explicando: excenssial, diz o formato do arquivo (NÃO modifique)

 

 

 

Explicando

monster name="Lord Voldemort" nome do monstro

level="400" level do animal (quanto maior, mais forte)

maglevel="3000" mlvl do animal, quanto maior, mais forte as magias

experience="180000" experiencia que o animal da

pushable="0" se o animal poderá ser empurrado (0 não, 1 sim)

armor="40" defesa do animal contra melee

defense="50" defesa do animal contra qualquer tipo de ataque

canpushitems="1" se o animal empurra caixas e mesas (0 não, 1 sim)

changetarget="200" probabilidade de o animal mudar de alvo (quanto maior, mais chances)

speed="478" velocidade do animal (quanto maior, mais rapido)

<health now="8800" max="9000"/> vida inicial e vida total do animal

<look type="9" head="20" body="30" legs="40" feet="50" corpse="3065" race="2"/> roupa e cores do animal

combat targetdistance="3" distancia de onde o animal atacará (em sqm)

runonhealth="177" velocidade do animal, na hora em que ele irá se curar

 

 

 

Explicando: ataques do animal. Para adicionar um, copie e cole algum:

-- Para adicionar um ataque a distância, use este: <attack type="distance" name="nome da munição (sem espaços)" exhaustion="500" cycleticks="5000" probability="70"/>;

-- Para adicionar uma runa, use este: <attack type="rune" name="spell da runa (a spell, não a runa)" exhaustion="500" cycleticks="5000" probability="70"/>;

-- Para uma magia instantânea, use este: <attack type="instant" name="fala da spell" exhaustion="500" cycleticks="5000" probability="70"/>;

-- Para um ataque melee, use este: <attack type="melee" mindamage="dano mínimo" maxdamage="dano máximo"/>.

 

 

 

Explicando: Imunidades do animal. Este animal é imune a tudo que é possível.

-- Energy: imunidade a campos ou magias de energia

-- Fire: imunidade a campos ou magias de fogo

-- Poison: imunidade a campos ou magias de veneno

-- Paralyze: imunidade a ataques de paralização

-- Drunk: imunidade a "sugamento" de vida

-- Invisible: imunidade a magia Utana Vid (invisibilidade)

 

 

 

Explicando: falas do animal

-- Para adicionar uma fala, use: <voice sentence="fala do animal"/>

 

 

 

Explicando: Loot do monstro. O <inside> é porque o item é uma backpack ou uma bag, e os itens estarão dentro. O chance="1000" é a chance do item cair. O countmax="10" é a quantidade máxima de um item contável.

-- Para adicionar um item não contável (exemplo: crown helmet), use: <item id="2491" chance="1000"/>

-- Para adicionar um item contável (exemplo: platinum coins), use: <item id="2152" countmax="50" chance1="1428" chancemax="0"/>

 

 

 

Explicação: summons do monstro. Em maxSummons="5", coloque o numero de summons que seu monstro poderá convocar.

-- Para adicionar um summon, use: <summon name="nome do monstro" chance="1000"/>

(Usei monstros do 7.9, em 7.8, nem pense em usar estes)

 

 

 

Explicação: a tag do final do monstro, excenssial!

 

Agora vá no arquivo monsters.xml

adicione uma nova linha assim:

 

 

Não recomendo modificar nada mais que eu não expliquei...

As vezes, quando você sumona o monstro, debuga ou cai o ot...

 

 

Criando suas próprias Runas

 

Primeiramente aqui vão algumas dicas:

 

-Procure criar boas fórmulas de ataque

-SEMPRE edite a cor do ataque da runa (Se é uma explosão, um powerbolt, ataque físico,etc)

-Edite a animação de quando a runa acerta o alvo.

 

Bom, vamos começar a criar nossas runas

 

Para editar tudo isso, mantenha o arquivo spell.lua aberto. Ele esta localizado em data/spells/lib.

Os ids de runes começam em 2260 (blank rune). Teste os Ids desejados para a criação de runas exclusivas

 

 

1- Vá até o spells.xml e crie a TAG da runa

 

 

 

 

2- Ainda no spells.xml crie a TAG pra fazer a rune. No lugar de palavra magica voce coloca o que é necessario dizer para criar a runa

 

 

 

 

3- Vá para items.xml e adicione a tag do item id da runa

 

 

 

 

 

4- Na pasta INSTANT dentro de SPELLS e crie um arquivo chamado palavra magica.lua

E escreva isso:

 

 

 

 

5- Na pasta RUNES dentro de SPELLS e crie um arquivo chamado runa.lua (Escolha o nome da sua runa) agora divida em duas partes. Se for runa q nao precisa a mira acertar o alvo (Ex: explosion) é um script se precisar (Ex: SD) é outro.

 

5.1- Runas Sem Mira

 

 

 

 

 

5.2- Runas Com Mira

 

Creditos : xTibia

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  • 3 semanas atrás...
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