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Guia Geral de Monges


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1. Introdução

1. Os Tipos de Treinamento

1.1. Combo

1.2. Spirit

1.3. Asura

1.4. Híbridos e outros caminhos

1.4.1 Monge Critico

1.4.2 Monge de Diamante

2. Os Atributos

2.1. Força

2.2. Agilidade

2.3. Vitalidade

2.4. Inteligência

2.5. Destreza

2.6. Sorte

2.7. Exemplos de Builds

2.7.1. Monge Combo/Spirit

2.7.2. Monge Crítico

2.7.3. Mestre Spirit (HyperCast)

2.7.4. Mestre Combo/Asura

3. As Habilidades dos Treinamentos

3.1. Habilidades Passivas

3.2. Habilidades de Suporte

3.3. Habilidades Ofensivas

4. Equipamento

4.1. Cabeça

4.2. Vestimenta

4.3. Arma

4.4. Escudo

4.5. Capa

4.6. Calçado

4.7. Acessórios

4.8. Conjuntos

5. Percorrendo o Caminho

6. A Arte da Guerra

7. Cartas de Desafio

8. Contos e Lendas

9. Última Observação

 

 

Os tipos de Treinamentos

 

combo01xa2.jpg

 

1... 4... 7... 8 Hits!!!

 

divinhe de qual é o principal meio pelo qual o monge combo cause danos, pequeno gafanhoto. Isso mesmo, Combos. São as habilidades Combo Triplo, Combo Quadruplo e Último Dragão que permitem a esse tipo de monge causar danos elevados. Mais tarde, será explicado sobre o poder dessas habilidades.

Para aqueles que ousam renascer permitindo que tudo que conquistaram seja perdido para reiniciar a jornada, a recompensa são combos ainda mais poderosos. Os Mestres possuem duas novas habilidades de combo: Punho do Tigre e Combo Esmagador.

"Como o combo funciona?" é o que deve estar se perguntando. Pois bem, saltador da grama, os combos funcionam da seguinte maneira: Você ataca normalmente; Em um determinado momento você achará o momento certo e intuitivamente soltará o Combo Triplo; Assim que terminar o Combo Triplo, existirá uma pequena pausa, nessa pausa é sua chance de soltar o Combo Quadruplo; Novamente vai acontecer uma nova pausa e sua chance do último golpe, O Último Dragão, se possuir ao menos uma esfera espiritual. Os mestres ainda podem soltar o Golpe do Tigre e Combo Esmagador.

 

Os combos de Monge são basicamente estes:

- Combo Triplo->Combo Quadruplo (Combo Básico)

- Combo Triplo->Combo Quadruplo->Último Dragão

Os combos de Mestre são:

- Combo Triplo->Combo Quadruplo->Último Dragão->Punho do Tigre

- Combo Triplo->Combo Quadruplo->Último Dragão->Combo Esmagador

- Combo Triplo->Combo Quadruplo->Último Dragão->Punho do Tigre->Combo Esmagador

- Combo Triplo->Combo Quadruplo->Último Dragão->Combo Esmagador->Punho do Tigre

- Combo Triplo->Combo Quadruplo->Último Dragão->Punho do Tigre->Combo Esmagador->Punho do Tigre

 

E então, pequena criatura verde? Conseguiria você dominar este caminho?

 

spirit01fs0.jpg

 

A energia do corpo através das mãos...

 

Assim como existem monges que acreditam na perfeição do Corpo e treinam aumentando sua velocidade, esquiva e poder de ataque, existem monges voltados a iluminação interior, brilhante vagalume. Estes monges utilizam-se da concentração de seu Ch'i para disparar esferas de poder causando enorme quantidade de dano em seu adversário. Também seguem uma linha de exercícios capaz de causar altos danos com o toque em adversários altamente resistentes. Por último, fazem os exercícios de Chi Na para travarem as juntas e tendões do adversário impossibilitando-o de atacar.

Tirando a habilidade do Dilema, é necessário grande quantidade de concentração para utilizar dessas habilidades. É extremamente necessário uma grande destreza para Arremessar as Esferas Espirituais e utilizar o Impacto Psíquico rapidamente, assim como grande vitalidade para resistir aos danos dos adversários.

Esses monges são conhecidos por matar seus adversários com um único golpe. Várias vezes este jovem mestre viu o poder e perícia deles. Não ousaria desafiá-los por motivo algum.

 

Tentará você o caminho da iluminação interior, luminosa criatura?

 

Asura

O Punho Supremo dos Deuses Guerreiros

 

O Punho Supremo de Asura é a habilidade que mais causa dano em um golpe só. Utilizando-se de itens dos deuses o dano pode ser absurdamente alto. Ele se baseia em concentrar todo o seu Ch'i em um único golpe, fazendo com que tanto sua força quanto sua energia sejam desferidas sobre o seu oponente. Porém, há um custo. Após usar o Punho Supremo, você ficará desgastado por muito tempo e não poderá se recuperar de danos físicos ou recuperar o seu Ch'i. O corpo tem seus limites.

Uma das principais habilidades do monge durante uma Guerra do Emperium. Se não, a principal. Monges e mestres tendem a ficar na defesa de um castelo simplesmente derrubando quem quer que entre.

Devo aqui lembrá-lo de que alguém que segue este caminho não consegue se concentrar tão rápido quanto um Mestre ou Monge Spirit.

 

E então? Quer derrubar seus inimigos com um golpe só, pequeno elefante?

 

 

Híbridos e outros caminhos

 

Alguns praticantes preferem não se especializar em um único caminho. Alguns buscam ter tanto a agilidade e força do corpo quanto o poder do Punho Supremo. Outros seguem o caminho da iluminação, mas também almejam o poder do Punho Supremo. Monges e Mestres que utilizam-se do aprendizado de mais de um caminho têm de sacrificar algo. Monges e Mestres que são velozes para utilizar seqüência de golpes deixam de lado a velocidade para aumentar seu Ch'i e assim tornam o poder de seu Asura mais forte. Monges e Mestres que buscam a iluminação deixam de lado a concentração e buscam também ter mais Ch'i. Ou seja, para seguir mais de um caminho, você terá de sacrificar algo do caminho anterior.

Um Monge Combo pode soltar Asura no final do golpe Último Dragão desde que esteja com 4 esferas espirituais e em estado de Fúria. Um Mestre pode utilizar Asura no final do golpe Combo Esmagador desde que possua 1 esfera espiritual e esteja no estado de fúria. Podemos dizer que um Monge ou Mestre Combo/Asura teria as novas finalizações de combo:

- Combo Triplo->Combo Quadruplo->Último Dragão->Asura (monge)

- Combo Triplo->Combo Quadruplo->Último Dragão->Combo Esmagador->Asura (mestre)

- Combo Triplo->Combo Quadruplo->Último Dragão->Punho do Tigre->Combo Esmagador->Asura (mestre)

Eu sacrifiquei minha agilidade para ter mais Ch'i e ter o poder dos combos descritos acima. Porém, conheço um número muito maior de Mestres e Monges Spirit que utilizam rapidamente o Asura.

 

Existem dois tipos de Monges e Mestres que eu nunca encontrei em minhas andanças por Rune-Midgard:

 

critchamppn7.jpg

 

Esse Monge acertar golpes que ignoram a defesa, além de estar sempre em estado de Fúria. Como eu já disse, nunca encontrei esses Monges, mas acredito que eles acreditem bastante em sua Força, sua Sorte e sua Agilidade. Talvez também contem com o Conjunto de Morrigane.

 

mestredediamante01rj5.jpg

 

Diamantes são inquebráveis, este tipo de monge também. O Monge de Diamante é chamado assim pois utiliza-se principalmente de seu Corpo Fechado para barrar os adversários para outros amigos. São extremamente resistentes e podem soltar combos. Concentram-se principalmente em aumentar a resistência física, a força e a destreza.

 

Os Atributos

 

Todos os valores citados levam em consideração que o discípulo está bem equipado, em um nível alto (99/50 ou 99/70) e utilizando suas habilidades para melhorar a si mesmo (Benção nível 10 e Aumentar Agilidade variado).

 

 

Força

 

A base do seu ataque. Todo dano causado por um Monge ou Mestre é baseado em Força.

Tenha 100, 110 ou 120 nesse atributo contando com os bônus de classe, equipamento e benção.

Monges Combos tendem a ter 100 a 110 de força. Mestres Combo chegam a 120;

Monges e Mestres Spirit tendem a ter 100 a 120 de força;

Monges e Mestres Asura tendem a ter 120.

 

 

Agilidade

 

Esquivar é importante. Golpes rápidos também. A não ser que acredite no poder do seu espírito. Por isso é muito comum um monge que treina seu espírito não ter agilidade física. Este será a principal defesa dos Monges e Mestres Combo.

Para esquiva, pense sempre nos adversários que pretende enfrentar. E feche sua velocidade de ataque de acordo.

Monges e Mestres Combo tendem a ter entre 70 a 120 de agilidade;

Monges e Mestres Spirit ou Asura não tem agilidade.

 

 

Vitalidade

 

É a resistência aos ataques adversários. Monges e Mestres Combos não tendem a ter muito, ao contrário de Spirits.

O valor deve ser fechado em múltiplos de 5 devido a resistência a dano ser de 0,8% por ponto gasto. Ou seja, a cada 5 pontos gastos em vit, você tem 4 pontos e resistência a dano. Esse valor é arrendondado pra baixo, ou seja, com 3 pontos teria 2 pontos de resistência a dano.

Monges e Mestres Combo tendem a ter de 20 a 40 de vitalidade. Uma construção de personagem visando a guerra pode chegar a 60;

Monges e Mestres Spirit tendem a ter de 40 a 60 de vitalidade;

Monges e Mestres Asura não costuma gastar pontos nesse atributo assim como não gastam pontos em agilidade.

 

 

Inteligência

 

Nesse quesito os monges e mestres não precisam tanto com relação ao dano mágico. Nenhum dano das habilidades de Monge e Mestre utilizam dano mágico. Esse atributo deve ser fechado em múltiplo de 6 para a recuperação de SP. Para os monges e mestres Asura, esse é um atributo muito importante pois o dano do Punho Supremo de Asura é calculado com base no SP.

O mais comum para todos os tipos de monge é ter um mínimo de 36 a um máximo de 54. Porém Monges e Mestres Asura podem ter mais que isso sacrificando sua destreza.

 

 

Destreza

 

Para os Monges e Mestres Combo, esse atributo é utilizado principalmente para aumentar a precisão. Nos Monges e Mestres Spirit e Asura, o foco muda para o tempo de conjuração de uma habilidade.

A cada 1 ponto gasto nesse atributo, a precisão aumenta em 1 ponto;

A cada 1 ponto gasto nesse atributo, o ataque (dano) é aumentado em 0,2. Esse valor é arredondado, por exemplo, valores de 31 a 34 não alteram o dano;

A cada 1 ponto gasto nesse atributo, o tempo de conjuração diminui em (2/3)%. Por exemplo:

O Arremesso de Esferas Espirituais nível 5 leva 6 segundos para ser executado com 5 esferas. Se o Monge Spirit, tiver 90 de destreza, irá conjurar a habilidade em 2,4 segundos. Se tiver 100 de destreza, conjurará em 2s.

Monges e Mestres Combo tendem a ter por volta de 60 pontos;

Monges e Mestres Spirit tendem a ter por volta de 110 pontos;

E Monges e Mestres Asura tendem a ter por volta de 90 pontos nesse atributo.

 

 

Sorte

 

Existe lendas de um tipo de monge chamado Monge Critico. Essa build teria sorte para aumentar as chances de um ataque crítico além de usar Fúria Interior e cartas pra tal. Normalmente, nenhum Combo, Spirit ou Asura teria sorte a não que se sobrem pontos.

A cada 1 ponto gasto nesse atributo, o ataque (dano) aumenta em 0,2 ponto. Esse valor é arredondado, por exemplo, valores de 31 a 34 não alteram o dano;

A cada 1 ponto gasto nesse atributo, o critico aumenta em 3/10. Esse valor também é arredondado, por exemplo, valores de 1 a 3 não alteram o crítico, 4 aumentaria em 1, 7 pontos aumentariam o critico em 2 pontos e 10 prontos de sorte, 3 pontos no crítico.

A cada 3 pontos gastos nesse atributo aumenta em 1% a defesa contra qualquer status negativo.

Qualquer Mestre ou Monge não costuma por mais que 10 pontos nesse atributo.

 

Exemplos de Builds

 

 

Monge Combo/Spirit

 

For 100 -> múltiplo de 10 para ataque

Agi 100 -> para esquiva e velocidade de ataque

Vit 25 -> múltiplo de 5 para defesa

Int 30 -> múltiplo de 6 para recuperação de SP

Dex 90 -> múltiplo de 5 para ataque e conjuração média

Sor 5 -> múltiplo de 5 para ataque

 

Observação: pode se dar bem tanto como Combo quanto como Spirit.

 

Monge Crítico

 

For 110 -> multiplo de 10 para ataque

Agi 129 -> esquiva e velocidade de ataque

Vit 9 -> não necessária

Int 13 -> não necessária

Dex 30 -> múltiplo de 5 para ataque

Sorte 50 -> múltiplo de 5 para ataque, múltiplo de 10 para critico e esquiva perfeita

 

Observação: Com Morrigane, Fúria Interior lvl 5 e Clava com Espetos, chega a 95% de crítico bruto. O número de acertos críticos tende a ser maior que 3 a cada 4 ataques. Chega a ter 225 de esquiva comum e 27% de esquiva perfeita. Com glória, 101% de crítico e 30% de esquiva perfeita.

 

Mestre Spirit (HyperCast)

 

For 110 -> fecha em múltiplo de 10 para ataque

Agi 1+6 -> não conta para um Spirit

Vit 45 -> múltiplo de 5 para defesa

Int 30 -> múltiplo de 6 para recuperação de SP

Dex 130 -> múltiplo de 5 para ataque, valor alto para conjurações rápidas

Sor 12 -> múltiplo de 3 para proteção contra status negativos

 

Observação: com Canto de Batalha, pode-se ter Conjuração Instantânea.

 

Mestre Combo/Asura

 

For 120 -> fecha em múltiplo de 10 para ataque

Agi 100 -> para esquiva e velocidade de ataque

Vit 25 -> múltiplo de 5 para defesa

Int 66 -> múltiplo de 6 para recuperação de SP

Dex 60 -> múltiplo de 5 para ataque

Sor 5 -> múltiplo de 5 pra ataque

 

Observação: mais simples de se upar e um asura poderoso.

 

 

As Habilidades dos Treinamentos

 

Com o tempo, você irá aprender novos golpes e habilidades. Existem três tipo de habilidades:

- Passivas, em que você não precisa fazer nada. Elas estão sempre ativas;

- Suporte, não causam dano e em algum casos não necessárias pra outras habilidades;

- Ataque, voltadas somente para causar dano.

 

Falarei brevemente sobre as habilidades de noviço. Primeiro, você terá obrigatoriamente Proteção Divina e Flagelo do Mal em nível 10. Isso acontece porque essas habilidades são requisitos para conseguir as habilidades de Monge. Isso faz com que só sobrem 29 pontos para gastar em outras habilidades.

Benção: Coloque em nível 10. É importante para qualquer Monge;

Aumentar Agilidade: Monges Combo podem ter de 8 a 10 pontos gastos aqui. Monges Spirit e Asura costumam investir somente 1 ponto, mas nada os impede de ter 5 pontos por exemplo;

Cura: Monges Combo costumam colocar de 3 a 5 pontos aqui. Monges Spirit e Asura investem até 10 pontos pois tomam muito dano;

Revelação: Requisito para Teleporte;

Teleporte: Útil, assim você não gasta asas de mosca. Requisito para Portal;

Portal: Útil, assim você pode salvar os seus locais de treino. Requisito para Escudo Sagrado;

Escudo Sagrado: Útil para up. Uma habilidade essencial para guerra.

 

 

Segue abaixo a árvore e lista de habilidades de Monges e Mestres:

 

Proteção Divina Lv10

Flagelo do Mal Lv10

||

\/ Invocar Absorver Fúria

Punho de Ferro(10)-Lv2->Esferas Espirituais(5)-Lv5->Esferas Espirituais(1)-Lv1->Interior(5)-Lv5->Zen(1)

| | | | | |

| +-Lv7-> Golpe da <-Lv5+ | | |

| Palma em Fúria(5) | | |

| | | |

| | | |

| +-------------Lv5---------+ Lv5 Lv3

Lv5 | | |

| | | Disparo de |

| | Impacto Psíquico(5)--Lv3-->Esferas Espirituais(5)--Lv3--+ |

| | | |

| | | |

\ / \ /

Cair das Pétalas(10)---Lv5--->Dilema(5)--Lv2-->Meditação(5) Punho Supremo de Asura(5)

| | |

| | Lv3

| | \

| +-------------Lv2----------->Passo(5)

Combo Triplo(10)---Lv5--->Combo Quádruplo(5) Etéreo

| /

Lv3 Lv3

| |

Último Dragão(5)--------------Lv3--------------> Corpo Fechado(5)

|

Lv3

|

Golpe do Tigre(5)---------Lv2--------->Combo Esmagador(10)

 

Habilidades Passivas

 

Punho de Ferro

 

"A palma de ferro não é um estilo de luta, mas um método de treinamento. Todo estilo de luta ensina o seu praticante a desferir poderosos golpes sem se ferir com o mesmo."

 

Esta habilidade aumenta o dano causado com armas do tipo garra ou desarmado.

 

 

Nível

Ataque

 

1

+3

 

2

+6

 

3

+9

 

4

+12

 

5

+15

 

6

+18

 

7

+21

 

8

+24

 

9

+27

 

10

+30

 

 

 

A habilidade básica de todo monge, sem ela você não pode fazer nada. Recomenda-se que se tenha o mínimo nela, ou seja, lvl 5. Se você for um Mestre e optar por ter a habilidade Golpe da Palma em Fúria, terá de gastar 7 pontos nessa habilidade.

 

 

Meditação

 

"As características os comportamento de Meditação são:

- Relaxamento;

- Concentração;

- Senso de atenção alterado;

- Suspensão de processos lógicos de pensamento;

- E manutenção da atitude de auto-observação."

 

Meditação permite uma recuperação maior de HP e SP, funcionando mesmo no estado de Fúria ou com peso acima de 50%. Ela funciona a cada 10 segundos ou a cada 20 segundos se o peso estiver acima de 50%. Ela não funciona se o peso estiver em 90% ou mais.

 

 

Nível

HP

SP

 

1

[HPMáximo/500]+4

[sPMáximo/500]+2

2

[HPMáximo/250]+8 [sPMáximo/250]+4

3

[HPMáximo/166]+12 [sPMáximo/166]+6

4

[HPMáximo/125]+16 [sPMáximo/125]+8

5

[HPMáximo/100]+20 [sPMáximo/100]+10

 

 

 

Combo Triplo

 

"No Ba Gua Chuan da linha Cheng existem três tipos de punho considerados os mais velhos:

O Punho Leve;

O Punho Único;

O Punho Duplo."

 

Primeira habilidade do nível dos combos. Essa habilidade é passiva, ou seja, enquanto você estiver batendo tem uma certa chance de executá-lo.

 

 

Nível

+Ataque%

Chance%

 

1

120

29

 

2

140

28

 

3

160

27

 

4

180

26

 

5

200

25

 

6

220

24

 

7

240

23

 

8

260

22

 

9

280

21

 

10

300

20

 

 

 

Monges combos que utilizam o combo completo (de combo triplo a último dragão) normalmente tem essa habilidade em nível 5. Porém, se for ser utilizada somente até Combo Quadruplo, tende-se a maximizá-la. Como o Mestre possui mais habilidades de combos, a tendência é que fique em nível 5.

 

 

Cair das Pétalas

 

"Os movimentos do Chang Chuan são difíceis de serem feitos, requerem grande flexibilidade e atletismo que pode ser comparada ao de ginastas."

 

Essa habilidade aumenta a sua esquiva em determinado número de pontos.

 

 

Nível

+Esquiva

 

1

+1

 

2

+3

 

3

+4

 

4

+6

 

5

+7

 

6

+9

 

7

+10

 

8

+12

 

9

+13

 

10

+15

 

 

 

Uma observação importante, esse aumento é numérico e não percentual. Não é tão eficaz quanto a habilidade dos gatunos (Perícia em Esquiva). Não conheço nenhum monge ou mestre que tenha gasto mais de 5 pontos aqui. O aumento é muito baixo e os pontos para habilidades são escassos.

 

 

Habilidades de Suporte

 

Invocar Esferas Espirituais

 

"Muitas escolas de artes marciais identificam o ch'i de duas formas: externo e interno."

 

Uma habilidade necessária para muitas outras habilidades. Cada esfera aumenta o ataque em 3. Mesmo que o monge ou mestre erre o golpe (ataque corpo-a-corpo) causará no mínimo um dano igual ao número de esferas vezes 3. Custa-se 8 de SP para invocar cada esfera e a conjuração não pode ser interrompida.

 

 

Absorver Esferas Espirituais

 

"Ch'i existe em tudo e todos."

 

Habilidade importante para re-adquirir SP. Quando usada em um monstro existe 10% de chance de conseguir absorver SP igual a duas vezes o nível do monstro. Quando usada em si mesmo ou em algum personagem que possua esferas espirituais, existe 100% de absorver todas as esferas, recuperando 7 de sp por esfera. Custa 5 de SP e o tempo de conjuração é 2 segundos.

 

 

Passo Etéreo

 

"Tao é o caracter muitas vezes traduzido como caminho ou passagem."

 

Essa habilidade permite se transportar instantaneamente para algum outro ponto da tela. Porém, não pode haver obstáculos entre os pontos, ou seja, deve ser possível andar por todas as celular de um ponto ao outro. Essa habilidade custa 1 esfera espiritual (a não ser que a personagem esteja sob Fúria) e 14 de SP.

Se Asura for utilizado logo em seguida de Passo Etéreo, um atraso de 2 segundos ocorrerá após o Asura.

 

 

Corpo Fechado

 

"Zhou Tong stava andando em dos cantos de uma ponte quando percebeu um grande jovem andando em sua direção enquanto olhara para os próprios pés. Pensando que se tratava de um mestre marcial querendo envergonhar Zhou jogando-o da ponte com um ataque com o ombro, Zhou se preparou para contra-atacar e começou a sulcar o ar, soltou um subto 'HM!' e concentrou toda a sua energia no ombro direito. A pele do seu ombro direito se tornou vermelha, depois roxa e então ficou como pedra. Quando Zhou e o jovem se chocaram, o jovem quase foi jogado da ponte. O ataque de Zhou deixou o jovem fraco nos joelhos e com metade do corpo dormente. O incidente foi um mal entendido. O jovem era ninguém mais do que seu futuro aprendiz, Wu Song que olhava para os próprios pés para evitar poças d'água."

 

Gastando 5 esferas espirituais, essa habilidade aumenta a sua defesa para 90 pontos. Isso significa que 90% do dano causado será ignorado, seja ele mágico ou não. Equipamento não aumentará a defesa, porém Cartas sim. O custo fixo é de 200 em SP. E o tempo de efeito é mostrado na tabela abaixo.

 

 

Nível

Duração(segundos)

 

1

30

 

2

60

 

3

90

 

4

120

 

5

150

 

 

 

Um efeito colateral é que habilidades que não sejam passivas não podem ser utilizadas. Meditação e Combo Triplo, por exemplo, funcionam normalmente. Outros efeitos colaterais são a redução da velocidade de ataque (em 25%) e a velocidade de movimento. Não é recomendado que se tenha essa habilidade em nível inferior a 3.

 

 

Dilema

 

"Chi Na são técnicas de controle ou trava de oponentes através de juntas e músculos/tendões para que ele não possa se mover, neutralizando assim sua habilidade de luta."

 

Essa habilidade rende o usuário e alvo imóveis até que o tempo acabe, que o usuário faça algo ou que um dos dois morra. Utiliza de 1 esfera espiritual e custa 10 de SP.

Quando usa-se Dilema e recebe dano, usuário e atacante ficam imóveis. De acordo com o nível da habilidade o usuário pode utilizar de alguma outra habilidade.

 

 

Nível

Habilidade

Duração(seg)

Tempo para travar oponente

 

1

Nenhuma

20

0,5 segundos

 

2

Disparo de Esferas Espirituais

30

0,7 segundos

 

3

Impacto Psíquico

40

0,9 segundos

 

4

Combo Quádruplo

50

1,1 segundos

 

5

Punho Supremo de Asura

60

1,3 segundos

 

 

 

Veja que para utilizar Asura é necessário estar em estado de Fúria e ter 4 esferas espirituais.

 

 

Fúria Interior

 

"Até mesmo o Dalai Lama fica furioso. A diferença é o que você faz com isso."

 

Fúria aumenta a sua chance de causar acertos críticos. Precisa que 5 esferas espirituais para ser ativada e custa 15 de SP.

 

 

Nível

%Chande de Critico

 

1

+10,0

 

2

+12,5

 

3

+15,0

 

4

+17,5

 

5

+20,0

 

 

 

Mas essa habilidade possui um efeito colateral, a recuperação de HP e SP é desativada. Ou seja, você não vai recuperar HP ou SP mesmo que fique parado ou sente. Somente a Meditação poderá recuperar o seu HP e SP. Porém, se você tiver um amigo Espiritualista, ele pode usar Espírito de Monge em você. Isso cancela o efeito colateral. É necessário estar em Fúria para utilizar Asura e Palma em Fúria.

 

 

Zen

 

"A pratica da meditação para a encontrar o despertar..."

 

Essa habilidade permite invocar 5 esferas de uma única vez. Mas ao contrário de Invocar Esferas Espirituais, Zen pode ser interrompido. O tempo de conjuração é de 2 segundos e custa 20 de SP. Esta é uma habilidade que somente Mestres podem utilizar.

 

 

Concessão Espiritual

 

"Se você for um bom praticante, poderá passar o seu ch'i externo para outra pessoa."

 

Essa habilidade permite que você doe esferas a membros do seu grupo. Não é possível doar mais de 5 esferas pra outra personagem. E você terá de fazer uma missão para conseguí-la.

 

 

Habilidades Ofensivas

 

Impacto Psíquico

 

"Fut Gar ou a Palma de Buda é um estilo que utiliza fortemente Socos e golpes com a Palma."

 

Essa habilidade causa dano de acordo com a defesa do adversário. Quanto mais resistente ele for, maior será o dano. O tempo de conjuração é de 1 segundo, o custo em SP varia de acordo com o nível (10 para nível 1 e 20 para nível 5) e possui um atraso de animação de 0,5 segundos. Abaixo a tabela de % de dano da habilidade:

 

 

Nível

% Dano

Custo (SP)

 

1

350

10

 

2

500

14

 

3

650

17

 

4

800

19

 

5

950

20

 

 

 

O cálculo do dano é o seguinte: Ataque*(Cartas de Tamanho/Raça/Elemento)*((Defesa+Vitalidade)/100)*(% por nível da habilidade)

Ou seja, se a vitalidade mais a defesa do adversário forem menores que 100, não compensa usar essa habilidade pois ela causará menos de 100% do que poderia.

 

 

Disparo de Esferas Espirituais

 

"Como arremessa sua energia?"

 

"Kaaa.... Meeeeee..... Haaaaaa..... Meeeeee.... HAAAAAAAAAAAAA!!1111!!!1!!!"

-- Mestre Castor. usando Disparo de Esferas Espirituais.

 

Habilidade básica dos monges spirit. O dano causado por essa habilidade é apresentado abaixo:

 

 

Nível

% Dano

 

1

150

 

2

200

 

3

250

 

4

300

 

5

350

 

 

 

O tempo de conjuração é de (1+número de esferas utilizadas) segundos. E o custo é 10 de SP. Veja que o modificador é por esfera. Se forem utilizadas 5 esferas com a habilidade em nível 5, será possível causar 1750% de dano.

Apesar do limite de esferas utilizadas ser igual ao nível da habilidade, pode-se utilizar menos esferas, tendo uma conjuração mais rápida porém com o mesmo modificador. Por exemplo, se você utilizar essa habilidade em nível 5, mas tem somente 3 esferas, cada esfera causará 350% de dano e o tempo de conjuração será de 4 segundos.

 

 

Golpe da Palma em Fúria

 

"Eu já citei o Fut Gar?"

 

Só pode ser utilizada no estado de Fúria. Ela empurra o adversário para traz depois de 1 segundo.

 

 

Nível

%Dano

Custo(SP)

 

1

300

2

 

2

400

4

 

3

500

6

 

4

600

8

 

5

700

10

 

 

 

O tempo de conjuração é fixo em 0,3 segundos e tem um atraso após o seu uso de 0,5 segundos. Pelo tempo de conjuração mais o tempo de atraso serem menores que o tempo do empurrão, é possível utilizar essa habilidade duas vezes antes do empurrão acontecer. Ou até mesmo utilizar várias outras habilidades como por exemplo as seguintes combinações:

Golpe da Palma em Fúria->Disparo de Esferas

Golpe da Palma em Fúria->Impacto Psíquico

Golpe da Palma em Fúria->Golpe da Palma em Fúria->Disparo de Esferas

Golpe da Palma em Fúria->Golpe da Palma em Fúria->Impacto Psíquico

Golpe da Palma em Fúria->Impacto Psíquico->Disparo de Esferas

Apesar de Escudo Mágico, Esconder-se e outros meios prevenirem o dano, o efeito do empurrão ainda acontece (fora de Guerras). Falando em Guerras, é possível utilizar essa habilidade a cada 0,8 segundo já que não possui o empurrão.

 

 

 

Punho Supremo de Asura

 

"A essência do Ba Ji Chuan é o jin, ou métodos para adquirir poder, particularmente fa jin (poder de explosão)."

 

Essa habilidade causa dano ignorando a defesa do adversário, porém não ignora efeitos de diminuição de dano como a Carta Raydric, Chapéu Fedorento entre outros. Assim como Impacto Psíquico, essa habilidade é sempre do elemento neutro.

O dano da habilidade, tempo para conjurar e atraso após o uso são mostrados na tabela abaixo:

 

 

Nível

Dano

Conjuração(seg)

Atraso(seg)

 

1

Ataque*(8+SP/10)+400 4,0

3,0

 

2

Ataque*(8+SP/10)+550 3,5

2,5

 

3

Ataque*(8+SP/10)+700 3,0

2,0

 

4

Ataque*(8+SP/10)+850 2,5

1,5

 

5

Ataque*(8+SP/10)+1000 2,0

1,0

 

 

 

Existem quatro meios pelos quais Asura pode ser conjurado:

- Estado de Fúria e 5 Esferas Espirituais: quando conjurado do mesmo modo que outras habilidades;

- Estado de Fúria e 4 Esferas Espirituais: no final do combo depois de Último Dragão (conjuração instantânea);

- Estado de Fúria e 4 esferas espirituais: sob o estado de Dilema se ela estiver em nível 5;

- Estado de Fúria e 1 Esferas Espirituais: no final do combo depois de Combo Esmagador (conjuração instantânea).

Depois de conjurar a habilidade, fica-se 5 minutos sem poder recuperar HP ou SP e a personagem sai do estado de Fúria. Muitos jogadores saem da personagem e entram novamente. Isso cancela o efeito colateral sob recuperação.

Essa é a habilidade que causa mais dano em um acerto só em todo jogo independente da vitalidade ou defesa por equipamento. Por algum tempo foi idolatrada como a habilidade suprema criando vários problemas de ego entre futuros monges e as demais classes. Jovem aprendiz, nunca pense que você é melhor que qualquer um, pois você pode ter um problema inesperado a qualquer momento.

Em quanto você estiver conjurando Asura, se o alvo se esconder, você vai errar. Se ele usar Escudo Mágico, você vai errar. Se ele for um templário com Escudo Refletor, você possivelmente vai morrer. Se ele for um Lorde com Aparar, você possivelmente vai errar também.

Se sua conjuração for lenta, use 2 habilidades antes de conjurar Asura: Escudo Sagrado (para não permitir Escudo Mágico) e Revelação (para não permitir Esconder). Ou ainda, fique escondido com a utilização de uma Carta Frilldora e só saia do esconderijo para render o adversário inesperadamente.

Se você prestou alguma atenção, vai perceber que:

- SP é importante;

- Ataque é importante;

- Equipamento que aumenta SP é importante;

- Sempre esteja com o SP cheio na hora de conjurar asura;

- Se vai soltar asura no fim do combo, a habilidade pode estar somente em nível 1 (a diferença de dano total do nível 1 para o nível 5 é de 600).

 

 

Combo Quadruplo

 

"Chou Gar possui uma forma chamada Say Mun Sau ou (Punho dos) Quatro Portões."

 

É a segunda habilidade da seqüência de combos.

 

 

Nível

%Dano

Custo(SP)

 

1

200

11

 

2

250

12

 

3

300

13

 

4

350

14

 

5

400

15

 

 

 

Só poder ser usado após o atraso do Combo Triplo ou sob Dilema nível 4.

 

 

O Último Dragão

 

"Quando socando, o Long Ying Mo Kiu (Kung Fu do Dragão) usa mais poder fazendo com que o movimento se origine no pé, seja guiado pela cintura, flua pelo tórax e saia através do punho."

 

Terceiro e última habilidade da linha dos combos de monge.

 

 

Nível

%Dano

Custo(SP)

 

1

300

11

 

2

360

12

 

3

420

13

 

4

480

14

 

5

540

15

 

 

 

Só pode ser usada durante o atraso do Combo Quadruplo e se possuir uma esfera espiritual.

Se a personagem estiver sob o estado de Fúria e tiver 4 esferas espirituais, é possível soltar Punho Supremo de Asura durante o atraso dessa habilidade.

 

 

Punho do Tigre

 

"De acordo com grãos mestres, quando mais se treina o estilo, mais o praticante depende somente do poder interno."

 

Novo combo aprendido por Mestres. Pode ser utilizada depois de Último Dragão ou Combo Esmagador se possuir ao menos uma esfera espiritual. Possui certa chance de imobilizar o adversário por um pequeno período. Veja a tabela abaixo:

 

 

Nível

%Dano

Chance de Imobilizar

Custo(SP)

 

1

140

20

4

 

2

240

30

6

 

3

340

40

8

 

4

440

50

10

 

5

540

60

12

 

 

 

 

Combo Esmagador

 

"Wu Xing Wi Xing Chuan do Hung Gar faz referencia ao cinco animais (Dragão, Tigre, Leopardo, Serpente e Garça) e aos cinco elementos (Terra, Água, Fogo, Metal e Madeira)."

 

O último golpe da seqüência comum de combos de um Mestre. O número de golpes desta habilidade é definida pelo nível da mesma e consome duas esferas espirituais. Veja a tabela:

 

 

Nível

%Dano

#Golpes

Atraso(s)

Custo(SP)

 

1

500

1

0,8

4

 

2

600

1

0,8

6

 

3

700

2

0,8

8

 

4

800

2

0,8

10

 

5

900

3

0,8

12

 

6

1000

3

1,0

14

 

7

1100

4

1,0

16

 

8

1200

4

1,0

18

 

9

1300

5

1,0

20

 

10

1400

5

1,0

22

 

 

 

Se você estiver em estado de Fúria e ainda possuir 1 esfera espiritual, poderá encaixar o Punho Supremo de Asura no final do golpe.

 

 

Punhos Intensos

 

"O Soco de Uma Polegada permite usar o fa jing (energia explosiva) para desferir um golpe de grande força."

 

Esta habilidade causa 300% de dano (só não afetado por cartas) em um adversário. Empurra para longe e tem 70% de chance de atordoar todos os adversários adjacentes ao alvo. É necessário fazer uma missão para obtê-la. Eu recomendo ter essa habilidade para espalhar os monstros quando estiverem em quantidade demasiada.

 

 

Equipamento

 

"Soul: Eu tenho uma destreza muito alta (destreza 130), minha força não é a máxima (força 110) e tenho até que boa resistência física (vitalidade 50).

Mestre Hung: Isso eu já sabia. A questão é: quais são os trajes, acessórios e armas que você utiliza pra isso?

Soul: Huahuahuahua! Isso, meu amigo, é o meu segredo."

- Conversa entre o (Mestre) Soul e eu (Mestre Hung).

 

Inicialmente, filhote de tatu, eu quero lhe dizer que não é recomendado fechar os seus atributos com equipamento. A não ser que sejam anéis descomunais, anéis integrais, luvas descomunais ou luvas integrais. Porém, nada o impede que faça isso.

Agora listarei algumas vestimentas, armas e acessórios que poderá usar:

 

 

Cabeça (Topo):

 

Solidéu[1] - Defesa 4.

 

Faixa de Caratê - Defesa 1, For +2.

Asas de Demônio - Defesa 1, For +1.

Chifres Pontudos - Defesa 6.

Chapéu Fedorento - Diminui o dano vindo de Humanóides em 10%.

Boneca de Alice[1] - For +1, +10% de dano contra Monstros do tipo Humanóide. Tem chance de 0,1% de causar sono. Não pode ser Refinado.

Corôa da Abelha Rainha - Int +2, SP +100. Não pode ser destruído.

Boneca de Marionete[1] - For +1.

Maçã de Guilherme Tell - Des +3.

 

Cabeça (Meio):

Disfarce - Aumenta o dano causado contra Humanóides em 3%.

Asas Malignas - For +1.

Orelhas de Anjo - For +1.

Olho de Cíclope - SP +50.

Máscara do Fantasma da Opera - Defesa 1.

Óculos Vermelhos - +5 Defesa Mágica.

Venda Sombria - Imunidade a Cegueira, +2% de resistência contra atordoamento.

 

Cabeça (Topo e Meio):

Corôa do Deus Sol - For +3, Int +2.

 

Cabeça (Inferior):

Máscara X - Concede 15% de resistência contra Silêncio.

Flor Romântica - Diminui o dano vindo de Plantas em 3%.

Folha Romântica - Diminui o dano vindo de Plantas em 3%.

 

Cabeça (Meio e Inferior):

Máscara de Ópera - Defesa 2.

Mascara do Mason - +5% de dano contra humanóides.

 

Cabeça (Cartas):

Carat - Int +2. Se o equipamento estiver com o refinamento em 9 ou 10, SP +150.

Cãibra - Concede uma quantidade de zennies cada vez que um monstro for morto. Se a Carta Tarou também estiver equipada, concede For +3.

Incubus - Int -3, SP +150, Recuperação de SP -20%. Se a Carta Sucubus também estiver equipada, concede Int +4 e Recuperação de SP +30%.

Salgueiro - SP +80.

Golem Estalactítico - Def+1, Aumenta a resistência contra atordoamento em 20%.

 

Monges e Mestres costumar usar Corôa da Abelha Rainha para o SP. Em muito casos utilizam de uma Boneca de Alice com carta Sucubus ou Salgueiro em uma Guerra do Emperium. Utilizam também de Olho de Ciclope para SP. Com isso pode-se ter de 130 a 200 pontos a mais de SP.

Muitas pessoas não recomendam utilizar Asas Malignas ou Orelhas de Anjo para fechar a build. Isso se deve ao uso do Olho de Ciclope que aumenta SP e conseqüentemente, o dano do Asura.

 

 

Vestimenta:

Manto de Seda[1] - Defesa +3, Defesa Mágica +10.

Manto Sagrado[1] - Defesa +6, Defesa Mágica +5.

Benção de Odin[1] - Defesa+6.

Bata de Orleans[1] - Defesa+2. Conjuração não pode ser interrompida, mas aumenta em 15%.

 

Vestimenta (Cartas):

Pupa - HP +700.

Dokebi - Def +1, concede a propriedade Vento a armadura.

Pasana - Def +1, concede a propriedade Fogo a armadura.

Arenoso - Def +1, concede a propriedade Terra a armadura.

Bathory - Concede a propriedade Sombrio a armadura.

Ghostring - Concede a propriedade Fantasma a armadura, Recuperação de HP -25%.

Succubus - Vit -3, HP +1000, Recuperação de HP -20%. Se a Carta Incubus também estiver equipada, concede Vit +4 e Recuperação de HP +30%.

PecoPeco - HP +10%.

Peixe-Espada - Def +1, concede a propriedade Água a armadura.

Sapo de Roda - HP +400, SP +50.

Cavalo-Marinho - Impede que o usuário seja congelado, concede 5% de resistência contra ataques do tipo água.

Porcellio - Ataque +25, Defesa -5.

 

Eu coloquei somente essas duas vestimentas pois são as mais fáceis de se conseguir. Nada impede um Mestre de ter uma Armadura das Valquírias[1] (ou uma Jaqueta Brilhante[1]). Por possuir grande defesa mágica, o Manto de Seda é comumente usado com a carta Cavalo-Marinho durante a guerra para se passar sob as nevascas.

Recomendo, pequeno escavador, que tenha um ou outro Manto Sagrado[1] com cartas de elementos para ajudá-lo a upar. Eu mesmo estou a conseguir tais cartas.

 

 

Arma (Maças/Cajados):

 

Maça[4] - Ataque 37.

Maça de Guerra[2] - Ataque 110.

Mangual Pesado[3] - Ataque 84.

Cajado do Feiticeiro[2] - Ataque 60. Se aprimorado em +9 ou mais, SP+300.

Cruz Divina - Ataque 120, Dex +4, aumenta defesa contra Demônios e Mortos-Vivos em 15%.

 

Arma (Punhos):

 

Punho - Ataque 115.

Waghnak[4] - Ataque 30.

Soco Inglês[3] - Ataque 65.

Punho Gélido[3] - Ataque 80. Existe uma certa chance de utilizar Encantar com Geada em si mesmo.

Punho de Magma[3] - Ataque 80. Existe uma certa chance de utilizar Encantar com Chama em si mesmo.

Punho Sismico[3] - Ataque 80. Existe uma certa chance de utilizar Encantar com Terremoto em si mesmo.

Punho Voltaico[3] - Ataque 80. Existe uma certa chance de utilizar Encantar com Ventania em si mesmo.

Luva de Combo[4] - Ataque 30. Aumenta o dano do Combo Triplo e Quádruplo em 15% e d'O Último Dragão em 20%.

 

 

Arma (Cartas):

Eu só coloquei as cartas que acho mais interessantes.

Cartas contra Elemento (Dano +20%):

Anaconda (Veneno), Kaho (Terra), Mandragora (Vento), Orc Esqueleto (Sagrado), Poring Noel (Sombra), Vadon (Fogo).

Cartas contra Raça (Dano +20%):

Caramelo (Inseto), Petite (Dragão), Flora (Peixe), Goblin (Bruto), Hidra (Humanóide), Mao Guai (Fantasma), Ovo de PecoPeco (Amorfo), Escorpião (Planta), Strouf (Demônio).

Cartas de efeito (Ataque +5):

Familiar (Cegueira), Marina (Congelamento), Metaller (Silêncio), Planctom (Sono), Requiem (Confusão), Bebê Selvagem (Atordoamento), Jibóia (Envenenamento).

Contra tamanho (Dano + 15%, Ataque +5):

Lobo do Deserto (Pequeno), Esqueleto Operário (Médio) e Minorous (Grande).

Cartas de Habilidades:

Injustiçado (Lâminas Destruidoras), Sorrateiro (Ataque Duplo).

Cartas Específicas:

Golem de Lava (+30% contra golens), Cavaleiro Abismal (+25% contra MvPs).

 

Criatura subterrânea, fique de olho em duas coisas: Velocidade de Ataque e Dano. Se quer atacar rápido por ser um Monge/Mestre Combo, utilize algum tipo de Punho. Porém, contra monstros do tipo grande eles não funcionam muito bem. Então, somente contra esse tipo de monstro, utilize alguma maça. Punhos também são indicados mais como elementais do que cardeados. Se for utilizar algum punho com slot, é indicado cartas de efeito. Se é um Monge/Mestre Spirit, esqueça punhos e use somente maças.

Sobre qual maça usar, se você tem força 90 ou menos, recomenda-se a Maça de Guerra refinada em +7 com duas carta contra raça ou elemento. Se tiver força 90 a 110, recomenda-se o Mangual Pesado refinado em +8 ou +9 com duas cartas contra raça e uma contra tamanho. Se tiver força 120, pode-se usar uma Maça[4] refinada em +10 e com duas cartas contra raça e duas contra elemento ou tamanho.

Você deve estar perguntando o porque disso. Primeiro mostrarei o dano no caso de várias cartas (os valores são aproximados):

2 cartas contra tamanho = 1,3 = 130%

1 carta contra tamanho + 1 carta contra raça = 1,15 * 1,2 = 138%

2 cartas contra raça/elemento = 1,4 = 140%

1 carta contra raça + 1 carta contra elemento = 144%

3 cartas contra raça/elemento=160%

2 cartas contra tamanho + 1 carta contra raça = 1,3 * 1,2 = 156%

1 carta contra tamanho + 2 cartas contra raça = 1,15 * 1,4 = 161%

1 carta contra tamanho + 1 carta contra raça + 1 carta contra elemento = 1,15 * 1,2 * 1,2 = 166%

4 cartas contra elemento = 180%

2 cartas contra tamanho + 2 cartas contra raça = 1,3 * 1,4 = 181%

2 cartas contra raça + 2 cartas contra elemento = 1,4 * 1,4 = 196%

Veja que quanto mais cartas diferentes você colocar em sua arma, menor é o número de monstros contra os quais ela pode ser usada. Por exemplo, se utilizar 3 cartas conta elemento água, poderá matar ~44 monstros diferentes, enquanto que se usar 2 contra água 1 contra peixe, serão ~17 monstros.

 

 

Escudo:

Broquel[1] - Defesa +4.

Vembrassa[1] - Defesa +3.

Broquel de Pedra[1] - Defesa +3, reduz o dano da propriedade neutro em 5%.

Escudo da Valquíria[1] - Defesa +3, Defesa Mágica +5.

Travessa de Orleans[1] - Defesa +2, Defesa Mágica +2, Chance de Refletir Magias 5%. Se usado com as Luva de Orleans[1], diminui o cast em 10%.

Escudo Farpado[1] - Defesa +5, Defesa Mágica +2. Se usado com o Chifre de Bisão, Velocidade de Ataque +20% e 5% de refletir todo dano físico.

 

Escudo (Cartas):

Sapo de Thara - Aumenta em 30% a resistência contra adversários do tipo Humanóide.

Guerreiro Orc - Aumenta em 30% a resistência contra adversários do tipo Bruto.

Pé Grande - Aumenta em 30% a resistência contra adversários do tipo Inseto.

Petite Voador - Aumenta em 30% a resistência contra adversários do tipo Dragão.

Khalitzburg - Aumenta em 30% a resistência contra adversários do tipo Demônio.

Alice - Aumenta em 40% a resistência contra adversários que são MvPs. Porém, diminui em 40% sua resistência contra outros monstros.

Phenomena - Aumenta em 30% a resistência contra adversários do tipo Amorfo.

Rafflesia - Aumenta em 30% a resistência contra adversários do tipo Peixe.

Besouro de Chifre - Aumenta em 35% a resistência contra ataques à distância.

Tyrfing - Reduz 25% de dano de adversários de tamanho médio, +1 de Defesa.

Mystellain - Reduz 25% de dano de adversários de tamanho pequeno, +1 de Defesa.

Executora - Reduz 25% de dano de adversários de tamanho grande, +1 de Defesa.

 

Acredito que aqui não há muito o que se dizer. Tente ter um escudo bom com a carta certa contra o adversário que pretende enfrentar.

 

 

Capa:

Capuz[1] - Defesa +1.

Sobrepelis[1] - Defesa +2.

Capa Velha - Defesa +1, Defesa Mágica +10.

Véu de Morpheu - Defesa +3, Defesa Mágica +3, SP +10%.

Insignia do Cavaleiro e Insignia do Cavaleiro[1] - Agi +2. Se usada com as Botas Pretas de Couro, Esquiva +10.

 

Capa (Cartas):

Condor - Esquiva +10.

Frilldora - Concede a habilidade Furtividade nível 1.

Sussurro - Esquiva +20, Aumenta o dano recebido pela propriedade Fantasma em 50%.

Raydric - Diminui o dano recebido pela propriedade Neutro em 20%.

Sussuro Gigante - Esquiva +10. Se a força estiver em 80 pontos ou mais, +20 de ataque.

Nove Caudas - Agi +2. Se a capa estiver refinada em +9 ou +10, Esquiva +20.

Choco - Esquiva Perfeita +5, Esquiva +10.

Poeira - Aumenta a resistência contra ataques do tipo Vento em 30%, Esquiva +5.

Hode - Aumenta a resistência contra ataques do tipo Terra em 30%, Esquiva +5.

Isis - Aumenta a resistência contra ataques do tipo Sombra em 30%, Esquiva +5.

Jakk - Aumenta a resistência contra ataques do tipo Fogo em 30%, Esquiva +5.

Marionete - Aumenta a resistência contra ataques do tipo Fantasma em 30%, Esquiva +5.

Marte - Aumenta a resistência contra ataques do tipo Água em 30%, Esquiva +5.

Névoa - Aumenta a resistência contra ataques do tipo Veneno em 30%, Esquiva +5.

Orc Zumbi - Aumenta a resistência contra ataques do tipo Maldito em 30%, Esquiva +5.

 

Para os Monges e Mestres Spirit e Asura, recomendo utilizar uma capa qualquer com Carta Raydric. Para os Mestres e Monges combo, utilize uma capa com Carta Sussurro ou uma capa +9 com Carta Nove Caudas se não tiver esquiva suficiente. Se tiver esquiva suficiente, utilize uma capa com Carta Raydric. Se já tiver algum monstro em mente e sabe que ele utiliza ataques elementais, capas com cartas de redução de dano por elemento serão mais interessantes.

 

 

Calçado:

Salto Alto - Defesa +2, Defesa Mágica +5.

Sapatos[1] - Defesa +2.

Sandálias[1] - Defesa +1.

Sapatilha de Cristal - Sor +5, Defesa Mágica +10.

Sandálias Elegantes[1] - Defesa +2, Defesa Mágica +10.

Botas Pretas de Couro - Defesa +4, Agi +1. Se aprimorado em +9 ou mais, Agi+2. Se usado em conjunto com a Insígnia do Cavaleiro, Esquiva +10.

Sapatos Divergentes - Defesa +3, HP +20%, SP +20%. Cada aprimoramento aumenta a defesa em 1 e diminui o HP e SP em 1%.

 

Calçado (Cartas):

Matyr - Agi +1, HP +10%.

Ferus Verde - Vit +1, HP +10%

Verit - HP +8%, SP +8%.

Sohee - SP +15%, Recuperação de SP +3%.

Eggra - Recuperação de SP +15%.

Soldado Atirador - For +2. Se o calçado estiver refinado em +9 ou +10, HP +10% e SP +10%.

 

Normalmente é recomendável utilizar Sapatos[1] com Carta Sohee pela quantidade de SP para usar as habilidades. Mas para atacar um castelo, calçados que dão defesa mágica tenderão a ser melhores.

 

 

Acessórios:

Presilha[1] - SP +10.

Anel[1] - For +1.

Luva[1] - Dex +1.

Broche[1] - Agi +1.

Rosário[1] - Sor +1, Defesa Mágica +3.

Chifre de Bisão[1] - Agi +2. Se usada com o Escudo Farpado, Velocidade de Ataque +20% e 5% de refletir todo dano físico.

Luva de Orleans[1] - Dex +2, Ataque Mágico +3%.

 

Acessórios (Cartas):

Tarou - For +2.

Rabo-de-Verme - Dex +2.

Fumacento - Permite utilizar a habilidade Esconderijo.

Zerom - Dex +3.

Fen - Quando faz conjuração, ela não pode ser interrompida. Aumenta em 25% o tempo de conjuração.

Louva-a-deus - For +3.

Guardião da Floresta - Chance de invocar uma Esfera Espiritual quando faz um ataque.

Crocodilo - Aumenta a resistência contra ataques a distância em 5%.

Borboleta Sanguinária - Quando faz conjuração, ela não pode ser interrompida. Aumenta em 30% o tempo de conjuração.

Esfera Marinha - Ganha a habilidade de usar Impacto Explosivo.

Yoyo - Agi +1, Esquiva Perfeita +5.

 

Existem poucos comentários a serem ditos aqui. O mais comum e útil tende a ser Luvas[1] com Carta Zerom e Anéis com Carta Louva-a-deus.

Você provavelmente vai necessitar de duas Presilhas com Carta Louva-a-deus no inicio de sua jornada e usará até ter poder usar um dos itens descritos anteriormente.

Durante uma guerra, para ter uma ótima defesa contra magias, Rosários com Carta Crocodilo são indicados.

Eu só recomendaria a carta Fen ou Borboleta Sanguinária para aqueles que fazem sua personagem para matar MvPs. Ela ajudarão impedindo que a conjuração seja interrompida.

 

 

Conjuntos

 

Carrapatinho, eu sei que você vai grudar em mim depois que ouvir falar sobre conjuntos de equipamentos ou cartas. Sobre as cartas, devo dizer que nenhum conjunto é realmente útil. Talvéz as cartas Inccubus e Succubus juntas, mas somente pra PvM. De qualquer modo, os conjuntos de equipamentos interessantes são:

 

Conjunto de Morpheus

Composição:

Capuz de Morpheus (cabeça superior), Véu de Morpheus (capa), Anél de Morpheus (acessório), Bracelete de Morpheus(acessório)

Efeito total: Int+9, Defesa Mágica+14, SP+40%, Conjuração não pode ser interrompida e Tempo de Conjuração aumenta em 25%.

 

Este é o conjunto mais indicado para asurar, já ouvi dizer de Mestres que conseguem um asura realmente potente com força alta (120), uma destreza média baixa (90) e este conjunto. Eu almejo um para mim. Recomendo para todos os Monges e Mestres que pretendem desprender o poder do Punho Supremo de Asura sob MvPs. Dizem que usar este conjunto completo equivale a ter um Mejingjard.

Nas Guerras, pode ser interessante usar somente a Capa quando estiver na Defesa.

Uma última observação, se for usar este conjunto lembre-se de ter uma força fechada sem contar com acessórios.

 

Conjunto de Morrigane

Composição:

Elmo de Morrigane (cabeça superior), Manteau de Morrigane (capa), Cinto de Morrigane (acessório) e Pingente de Morrigane (acessório)

Efeito Total: Força+4, Sorte+13, Ataque+26, Crítico+19 e Esquiva Perfeita+21.

 

O que torna esse conjunto interessante é a taxa de crítico e a esquiva perfeita. Como dito anteriormente, esse conjunto serve mais para Monges Criticos do que para qualquer outro tipo. Com este conjunto, é possível criar uma personagem sem sorte alguma que seja quase um Monge critico.

 

Roupa de Baixo

Composição:

Roupa de Baixo (vestimenta) e Camiseta (capa)

Efeito Total: Esquiva+10

 

 

Tudo bem jovem peste, deve estar fúrioso perguntando o que tem de bom nesse conjunto. Um aumento de dez em esquiva é muito bom, principalmente quando uma carta sussurro pode ser usada na Camiseta (esquiva+30 total) e uma Pupa ou PecoPeco na Roupa de Baixo (esse item poderá ser slotado no episódio 12). Esse conjunto é útil para Monges e Mestres Combo.

 

Conjunto de Hermod

O Conjunto de Hermod é composto de vários conjuntos. Entre eles alguns que se destacam são o Conjunto de Frico e Conjunto de Magni. Esses dois conjuntos podem ou não ser usados juntas.

Composição do Conjunto de Magni:

Chapéu de Magni (cabeça), Benção de Odin (vestimenta) e Broquel de Pedra (escudo).

Efeito Total: Força+4, Diminui dano recebido da propriedade neutra em 5%.

 

Este é um equipamento relativamente barato e pode ser muito útil para Monges Combo por seu bônus de força. O Chapéu de Magni por si só é melhor do que uma faixa de caratê, pois é mais barato, dá o mesmo bonus de força além de ter uma ótima defesa (+5).

 

Composição do Conjunto de Fricco:

Benção de Odin (vestimenta), Sapatos de Fricco (calçado) e Sobrepeliz do Falcão (capa).

Efeito Total: Agi+5, HP+5%, SP+5%, Esquiva+15 e Esquiva Perfeita+5.

 

Este conjunto também é relativamente barato e útil para Monges Como por seu bônus de agilidade. O Sobrepeliz do Falcão não tem Slot e seu bônus de esquiva é inferior ao de uma carta sussurro. Porém o bônus em agilidade compensa os 5 pontos de diferença da esquiva.

 

lvlup101nz6.jpg Ovelha, está na hora de comentar sobre como você vai elevar o seu nível até se tornar um grande Mestre. Houve uma discussão entre vários Monges e Mestres sobre qual habilidade é essencial para upar. A conclusão foi que Força deve ser elevada pensando na destreza como auxiliar.

Hoje em dia, é possível upar rápido utilizando de Escudo Sagrado contra os monstros Soldadinho de Chumbo da Fábrica de Brinquedos e Soldado Atirador do Calabouço de Amatsu. Com Escudo Sagrado todos os ataques a distância errarão. Isso permite que você concentre seus esforços para aumentar o dano.

 

Após se tornar um Monge ou Mestre, poderá investir na habilidade Impacto Psíquico e atacar monstros com alta defesa como Rochosos dos Campos de Juno e as Tartarugas (Soldado, Batedor e Congelador) da Ilha das Tartarugas. Eu recomendo que tenha no mínimo 100 de força (incluindo benção nível 10, bônus de classe e equipamento) além de um Mangual Pesado com três cartas Goblin para com isso derrubar qualquer tartaruga com 2 golpes. Antes das tartarugas, rochosos com uma arma que contenha cartas Ovo de PecoPeco e/ou Kaho.

Se você não quer upar desse jeito, comece a investir na agilidade para atacar mais rápido e assim usufluir dos combos. Tenha ela por volta do mesmo valor da força. Mas isso somente se for um Monge ou Mestre Combo. Arremesso de Esferas Espirituais pelos Spirits também pode ser utilizado contra Plantas Carnívoras no inicio. Contra esse monstro, use uma arma flamejante ou com cartas Escopião.

Abaixo está uma lista dos Monstros que poderá enfrentar:

lvlup2xi8.jpg Pessegueira Encantada (Noviço como suporte curando e abençoando ou como leecher)

Esporos (Noviço 13~25)

Fumacentos (Noviço 20+, esquiva 120)

Esporo Venenoso (Noviço 20+, esquiva 110)

Sapo de Thara (Noviço 30+)

Soldadinho de Chumbo (Noviço 30+, Escudo Sagrado)

Metaling (Noviço 30+, esquiva 130)

Megalodon (Noviço 30+)

Cookie (Noviço 30+, esquiva 130)

Salgueiro Ancião (Noviço 30+, esquiva 130)

Guerreiro Orc (Noviço 30+, esquiva 130)

Senhora Orc (Noviço 35+, esquiva 135)

Munak (Noviço 40+)

Bogun (Noviço 40+)

Karakasa (Noviço 40+)

Noxious (Noviço 40+, esquiva 150)

Soldado Atirador (Noviço 40+, Escudo Sagrado)

 

 

Carniçais (Noviço 40~50)

Sohee (Noviço 55+, esquiva 160+)

Presentes (Noviço 55+)

Rochosos (Monge 65+, Impacto Psíquico, força 90-)

Batedor (Monge 70+, Impacto Psíquico, força 100+)

Soldado (Monge 70+, Impacto Psíquico, força 100+)

Plantas Carnívora (Monge com Disparo de Esferas Espirituais e arma cardeada/flamejante)

Serial Killer (Monge com OI + Sacer para suporte)

Majorous (Monge mobber/Corpo Fechado + Sacerdote como suporte + Bruxo utilizando nevasca)

Congelador (Monge 70+, Impacto Psíquico, força 100+)

Argiopes (Monge 50+, esquiva 165+)

Peixe-Espada (Monge Combo, esquiva 160+)

Cavalo-Marinho (Monge Combo, esquiva 160+)

Minorous (Monge Combo, esquiva 175+, Monge Spirit Dilema)

Bathory (Monge 50+, esquiva 180)

Estrondo (Monge Combo, esquiva 180+)

Pasana (Monge Combo, esquiva 190+)

Vento da Colina (Monge Combo, esquiva 190+)

Focas (Monge Combo, esquiva 200+ e HP 2000+)

Gran Orc (Monge Combo, esquiva 200+, Monge Spirit Arremesso de Esferas com arma glacial ou cardeada adequadamente)

 

A Arte da Guerra

 

A principal função dos Monges e Mestres durante a guerra é Matar. Porém ele pode fazer outras coisas. Aqui eu tentarei abordar o que um monge ou mestre pode fazer contra diversas classes e algumas habilidades dessas classes.

 

Cavaleiro/Lorde

 

Classe basicamente de ataque. Antigamente existiam bastantes Cavaleiros e Lordes que priorizavam a agilidade. Com o advento de Frenesi, agilidade não é tão necessária como antigamente. Isso já ajuda a saber que vitalidade é bem alta. Unindo isso ao fato de que os equipamentos que dão mais defesa são os de cavaleiro, podemos imaginar que a soma de sua defesa com a defesa por vitalidade é maior que 100. Esse fato faz com que Impacto Psíquico seja muito efetivo contra eles. Além disso, quando ele te atacar com golpes comuns, Dilema será útil.

 

Frenesi: Essa habilidade tira toda a defesa de um cavaleiro, mas aumenta sua velocidade de ataque e HP brutalmente. O que fazer nesses casos? Dilema e então Arremesso de Esferas (ele não pode atacar e você causa dano), ou ainda usar o bom e belo Combo de Mestre (completo pode causar facilmente 20k de dano por combo), ou Palma em Fúria (causa dano considerável). Neste caso, por não ter defesa, não é usado o Impacto Psíquico.

Lança Bumerangue: Pode ser ignorado utilizando-se de Escudo Sagrado.

Dedicação: Habilidade de Lordes que aumenta a precisão em 50 pontos. Ou seja, se você tem como base a esquiva pra evitar adversários, não vai conseguir desviar do Lorde.

Aparar: Esta maldita habilidade de Lorde pode segurar um Asura. Aparar possuem certa chance de bloquear um ataque do adversário.

 

Como comentário final, eu digo: "Derrube-o rápido com Asura se você estiver defendendo. Atrapalhe-o com OI se você estiver atacando. Evite-o se puder."

 

Templário/Paladino

 

"RUN TO THE HILLSSS!!!1111!!!!!1!11!!1" - Mestre Castor enfrentando Templários e Paladinos

 

Outra classe que costuma ter alta vitalidade e alta defesa. O mesmo que eu disse sobre um cavaleiros vale aqui.

 

Escudo Bumerangue: Equivalente a Lança Bumerangue.

Escudo Refletor: Esta habilidade permite que o adversário reflita parte do dano causado nele. Isso faz com que um Paladino ou Templário Asurado te leve junto com ele de volta a kafra. Usar outras habilidades de dano enquanto o templário ou paladino usa essa habilidade é uma má idéia.

Bloqueio: Equivalente ao Aparar de Lordes.

 

Bruxo/Arquimago

 

Mate-o cedo. Essa é uma classe que não irá te atrapalhar muito se você tem vitalidade boa e equipamentos bons. Porém existem outras classes que podem não aguentar contra o poder de um Arque-Mago com Amplificação Mística, então derrube-o para ajudar a invasão. Não use Impacto Psíquico neles. Não compensa pois não possuem muita vitalidade nem equipamento com alta defesa. Se for um Mestre, use o Golpe da Palma em Fúria.

 

Sábio/Professor

 

Como amigo, eles encherão seu SP. Como inimigo, eles vão te desencantar tirando-o do estado de Fúria e todos os aumentos de habilidade que possuir. Também podem tirar todo o seu SP. Se tiver a chance de asurá-lo, faça! Já ouvi falar de Professores que conseguem aguentar o dano do Asura, mas pessoalmente nunca os vi. E cuidado pra não ser petrificado.

 

Ferreiro/Mestre Ferreiro

 

Estes seres abomináveis irão realmente atrapalhá-lo. Evitá-los pode ser a melhor coisa que irá fazer pois enfrentá-los de frente pode resultar no uso de ao menos duas das habilidades abaixo:

 

Martelo de Thor: Se o Ferreiro ou Mestre-Ferreiro for perito nessa habilidade, há 70% de chance dela te atordoar. Atordoado você não é pode fazer nada, o que abre brecha para que ele use as habilidades abaixo.

Choque do Carrinho: Habilidade de Mestre-Ferreiro que através do peso do carrinho, causa um dano absurdo. Por exemplo, se o carrinho estiver cheio o dano tende a ser de aproximadamente 13 vezes o ataque normal do ferreiro. Além disso, essa habilidade pode ser utilizada muito rapidamente.

Mamonita: Gasta dinheiro para causar o dano. Assim como Choque do Carrinho, o dano tende a ser bem elevado, mas não tanto.

 

Alquimista/Criador

 

Alquimista comumente é uma classe somente de auxilio na guerra. Porém, o Criador pode causar um dano elevadíssimo tendendo a ser temido pelas classes com vit alta. Atualmente, ambos também possuem o Homunculus que pode causar um bom dano. Para acabar com o Homunculus, mate seu criador.

 

Bomba Ácida: Dano elevadíssimo causado com base em dois fatores, a inteligência do arremessador e a vitalidade do alvo.

Terror Ácido: Utilizado muito mais para quebrar a armadura do que causa dano.

Fogo Grego: Não tão visto hoje em dia, pois o alquimista guarda os frascos para utilizar Bomba Ácida quando se tornar criador.

 

Monge/Mestre

 

Não é muito o que dizer. Nós sabemos que as habilidades adquiridas são todas dependentes das esferas certo? Então, absorva as esferas dos monges e mestres que for enfrentar. O Monge ou Mestre que não tiver esferas provavelmente é o que perderá a batalha.

 

Sacerdote/Sumo-Sacerdote

 

Acho que nunca vi um Sacerdote ou Sumo-Sacerdote de Batalha e uma guerra. Isso faz com que eu acredite que os que vão são somente de suporte e em alguns casos, Exorcistas. Experimente soltar uns três Impactos Psíquicos neles, se eles sentirem, continue.

 

Caçador/Atirador de Elite

 

Não existe muito o que dizer, pois utilizando Escudo Sagrado você inutiliza os ataques dele. Evite as Armadilhas que eles espalham. Algumas dessas armadilhas ficam em locais que dão a impressão que não tem nada lá.

 

Odalisca/Bardo/Cigana/Menestrel

 

Acredito que só tenho que dizer sobre quatro habilidades a citar sobre esses artistas, pois Escudo Sagrado inultiliza a habilidade Vulcão de Flechas.

 

Lamento de Loki: Esse dueto de Odaliscas/Ciganas e Bardos/Menestreis faz com que nenhuma habilidade possa ser usada em sua área de efeito. O Combo não pode ser parado por um Lamento de Loki. Se você, jovem soldado, tiver a oportunidade de usar o combo em um dos artistas que o performa, use-o. Se possível, encaixe um Asura no final do combo e assim permitirá que todo o seu clã entre utilizando suas habilidades. Outro meio de acabar com esse dueto é utilizar-se de alguma arma que cause status diversos. Por exemplo, uma arma que congele, petrifique, atordoe ou faça o artista dormir. Como normalmente usa-se a carta Cavalo-Marinho, que torna a tentativa de congelamento inútil, os outros status são mais recomendáveis. Possivelmente pode-se usar Corpo Fechado pra aguentar o dano causado pela nevasca e outras conjurações enquanto inflige-se esses status.

Bragi: Muito útil para ter uma conjuração mais rápida. Por exemplo, em uma defesa, supondo que você tenha 60 de destreza, asura lvl 3 e o bardo/menestrel (Nível de Lições 10, dex 70) utilizar bragi (10), o tempo passa de 2s para 0,8s. Um Monge/Mestre com 130 de dex e asura lvl 5 vai passar de 0,28s para 0,12s. Quase uma conjuração instantânea.

Dança Cigana: Esta habilidade nos dá mais SP e diminui a quantidade de SP usada para habildiades. Imagine você asurando com mais SP...

Escândalo: Esta habilidade das Odaliscas e Ciganas pode deixar as personagens atordoadas. Isso faz com que elas sejam altamente visadas como alvos de Asuras. Acabe com elas e todos os Arcanos do seu clã irão agradecer.

 

Mercenário/Algoz

 

Algozes e Mercenários tendem a ter alta esquiva. Isso faz com que combos sejam dificilmente eficientes. Mas é para isso que existem armas cardeadas e esferas espirituais. Tente atordoá-lo e ele estará perdido. Além disso, existem basicamente três tipos de Mercenários e Algozes que podem ser citados:

 

Criticos: que só acertarão ataques críticos em você. Normalmente possuem uma Velocidade de Ataque muito alta e por isso te travam. Em alguns momentos podem usar Lâminas Destruidoras e se ele estiver com Espírito do Mercenário, você poderá acabar dando um "Oi!" a Kafra. A melhor tática talvez seja o uso do Dilema para travar os seus ataques e contra atacar.

Dual Dagger (Duas Adagas): São os principais quebradores de Emperium. Você provavelmente asurará eles se chegarem perto do Emperium, pois se ele usou Encantar com Veneno Mortal (habilidade de Algoz), seu dano será absurdamente alto. Não possuem tanta esquiva quanto os Críticos.

Destruidor de Almas: Não são tão efetivos na guerra quando se pensa. Além do mais, Escudo Sagrado nos defende da habilidade deles.

 

Arruaceiro/Desordeiro

 

Existe uma boa palavra pra definí-los quanto ao que fazem: Esfoladores. Se encontrar o Arruaceiro ou Desordeiro errado, pode dar adeus a todo o seu equipamento, pois eles tentarão remover até a sua alma. Isso faz seu Ataque e SP baixar de modo que sua principal arma, o Punho Supremo de Asura é quase inutilizado. Alguns só querem passar batido para chegar ao Emperium.

 

Esconderijo e Túnel de Fuga: Solução contra essa habilidade é simplesmente utilizar Revelação.

Espreitar: Aparentemente tem o mesmo efeito de Esconderijo mais Túnel de Fuga. Porém, fica indetectável. Assim que o Desordeiro aparecer, derrube-o antes que ele invoque os companheiros.

Remover Arma, Remover Armadura, Remover Escudo, Remover Capacete, Remoção Total: Essas habilidades já foram comentadas antes, elas removem o seu equipamento.

 

 

Cartas de Desafio

 

Pequeno guerreiro, eu sei que as vezes a fúria percorrerá o seu corpo e esquentará sua cabeça. Desafiará outros oponentes para duelos singulares. Desejará demonstrar a sua perícia. Eu não sou o guerreiro ideal pra lhe dar explicações, mas procurei alguém que me indicasse o caminho através de desafios. Por enquanto, o Mestre .:Jackie Chan:. me enviou uma carta de batalha detalhando suas técnicas de luta. Abaixo transcrevo a informação da carta:

 

Carta de .:Jackie Chan:. a Mestre Hung:

 

Antes de mais nada, as estratégias aqui são baseadas em previsões do que o oponente fará, previsões essas que foram baseadas em fatos que ocorreram na maioria dos meus duelos ( que não foram poucos ).Alguns oponentes usarão estratégias diferentes, e isso vai exigir do Mestre improviso durante o duelo.Além do mais, RO está sempre em mudança, cabe ao Mestre pesquisar sobre aquelas que afetarão o PvP e adaptar-se de acordo.

 

O combo usado no PvP, é a seqüência Triplo -> Quad -> Dragão -> GFist, para finalizar o duelo o mais rápido possível.GFist é sua skill mais poderosa, não é vergonha alguma usá-la, num duelo deve dar o melhor de si.Outra coisa importante, são as potz.Muitos irão reclamar, por você ter uma skill que dá IK e eles apenas skills "pottáveis".Anyway, dane-se, um Whitesmith não hesitaria em usar Meltdown contra você, mesmo que você não tenha skills que quebrem equipamentos.Cada um aproveitará o melhor de sua classe, não hesite em tirar proveito de tudo o que o jogo pode te oferecer, contanto que ainda seja uma condição de 1x1, isso é, sem benefícios concedidos por outros players..Não será raro o mimimi¹²³ por causa do uso constante de GFist, assim como potz, mas não se importe com isso.Apenas mate e agradeça pela diversão ( curta na maioria das vezes ) que seu oponente lhe proporcionou.

 

Outra coisa importante, é o caso da cartas Ghostring e Deviling.Muita gente acha que são raríssimas, e realmente são, mas não raro você encontrará com algumas no PvP.Além disso, tão chegando umas armaduras que dão propriedade Ghost, rewards do PvP Battlegrounds.O fato é que, em PvP, GFist ainda mata, com ou sem GR, todas as classes à exceção de Lordes, Paladinos e Sumo Sacerdotes ( alguns apenas ).Deviling, é ridícula, segue a mesma mecânica que Raydric ( o elemento da arma ignora o efeito ), só que pior, pois te ajuda a morrer mais rápido, bastaria usar Cursed Water ou algum scroll de endow, ou mesmo qualquer arma elemental.Contra alvos com GR que você realmente não mate de forma convencional, faça uso de cartas como Marina, Sasquatch e Moldura Maldita, já que a GR impede o uso de Marc e ED, e o uso de Medusa impediria Thara, o que também te ajudaria a matar.Outra coisa legal, é trocar a velha combinação Hidras + SWs e incluir uma Mão Guai aí no meio, já que vai conceder os bônus pela combinação de efeitos.Todo dano deve ser aproveitado.

 

Lorde: Ou ele te mata de Spiral Pierce, ou de Bowling Bash, é tudo que precisa saber.Para a primeira, Pneuma.Para a segunda, contará apenas com sua Flee, tente matá-lo rápido.No caso de Spiral Pierce, provavelmente usará Brandir pra te tirar da Pneuma, seguida da Spiral Pierce, mas nada preocupante.Aparar Golpe irá encher MUITO o seu saco, caso o Lorde a tenha, mas, se não matar na primeira, try again.Pra Frenzy, Dilema, claro.Se decidir causar status, dê preferência à Sono ( Carta Plankton e Carta Pungus ).

 

Paladino: Bloqueio é chato, Escudo Refletor faz você broxar e Sacrifício do Mártir te estupra.O duelo consistirá em Pneumar pra evitar Shield Chain, forçando o Paladino a vir pra cima com Sacrifício do Mártir.Feito isso, Dilema.Ok, e agora?Asurar e rezar pra não bloquear/refletir?Não, Dilema te dá uma base pra Asurar com tranqüilidade, Full HP.GFist tem o dano adaptável pelo SP, basta condicionar seu SP de tal forma à dar IK no Paladino sem refletir o dano que te mataria.Isso é possível, usando um set que te dê HP, como Carta Peco Peco + Carta Martyr. Bloqueio ainda te fará sofrer, mas segue a mesma estratégia de Aparar Golpe, que é bater até quebrar.Dado tempo infinito, GFist comba através de mil Bloqueios.E Pneuma + Dilema, te dá esse tempo.

 

Algoz: SBk não é nada complicado, basta se proteger com Pneuma e investir contra o Algoz, usando Snap com Revelação ativada.Como adivinhar pra onde ir com Snap, já que o Algoz está escondido?Box of Sunlight te permite enxergá-lo durante 30s.Esse item é conseguido em Geffenia, matando Anjo Fajuto equipado com Carta Jin Guai.Mas nem tudo são flores, Sonic Blow pode te dar IK fácil.Faça o maior proveito possível de sua Esquiva.Sonic Blow tem um delay chato, se o Sonic Blow não acertar e não stunar, você ganha com certeza.Possível?Sim.Fácil?Não.

 

Desordeiro: Uma das maiores vantagens dos Mestres é que suas skills funcionam com ou sem arma.Causam menos dano, certo, mas ainda funcionam, ao contrário de muitas classes.GFist, com ou sem arma, dá IK num Stalker.Nada complicado aqui também, Impacto de Tyr dói, mas é algo pottável até pelado.O problema é Chase Walk.Revelação não surtirá efeito, o Mestre deve lockar com combos.Nenhum segredo aqui, duelo fácil.

 

Atirador de Elite: Ou você usa Pneuma e se aproxima usando Snap, ou deixa ele te bater pra stunar ou dar sleep, usando Carta Majouros ou Carta Pungus, respectivamente, pra depois se aproximar.Feito uma dessas duas jogadas, só resta combar.Além da redução de dano básica, que é Poo Poo Hat/Boinas + Carta Sapo de Thara, aconselho usar também Long Mace + 2x Carta Crocodilo, e futuramente, Carta Noxious.

 

Menestrel: Mesma estratégia usada contra os Snipers.A diferença, é que Tarot Card of Fate pode te atrapalhar bastante.The Fool e The High Priestess te atrasam, e Wheel of Fortune pode te dar IK, embora seja raro.Dependerá, em parte, da sorte ( não o atributo hein =P ), mas não é nada difícil, não há com o que se preocupar.

 

Cigana: Praticamente a mesma coisa que o Menestrel, mas um pouco mais complicada, já que Dazzler te come se você não tiver uma boa Vit.

 

Sumo Sacerdote: Não há como ele te matar antes que você mate ele, claro, afinal, não tem skills de combate.Pneuma evita Escudo Mágico, já que não funcionam juntas, seja rápido ao usá-la, basta isso pra matar.Se for duelar contra um Sumo Sacerdote, equipe uma Evil Druid, assim será interessante tentar matar ele antes que ele te mate na base de TU, ME, Cura e até mesmo Luz Divina.Ia dar uma pressão do caramba, seria legal *-*

 

Mestre: Mirror-match, sempre difícil.Se for Spirit, force-o ao combate corpo-a-corpo, usando Pneuma.Absorva as esferas do adversário sempre que possível, mas não insista nisso, busque finalizar o duelo logo.Se ele absorver suas esferas, só use Zen novamente se o alvo já esiver na distância de combate corpo a corpo, pra lockar o cast de uma segunda absorção.Cast lock e Esconderijo são as únicas coisas que te salvarão de Asura.Se for pra causar efeitos, stun e sono são igualmente bons.No mais, combe rápido e com segurança, se ele usar Dilema, inicie rapidamente o Quad e dê seqüência ao resto.Dilema 4~5 é essencial nesse match.Eu diria que, contra outros Combos e Spirits High Dex ( 105~135 Dex ), o duelo é equilibrado, já contra Spirits Low Dex ( Dex abaixo de 105 ), MSs e Full Asuras, desnecessário dizer, mas, a vitória tende pro seu lado.

 

Arquimago: Pneuma pra evitar Escudo Mágico e fim, basta combar.Se ele estiver sem Fen então, ótimo, os combos lockam o cast.Equipe a melhor DefM possível e Carta Fumacento, pois te ajuda a sobreviver e se aproximar.Pros Mestres com maiores recursos, couraças c/Marc + Carta Medusa rulam hard, o duelo fica até ridículo.

 

Professor: Dispell e pronto, diga adeus a GFist.Ou você mata ele na base de OI, no caso de Professor FS, ou mata na base de CCC, no caso de Caster ou Battle.O FS não te mata, o Battle sem link também não, mas o Caster não raro te dará IK, caso você não se proteja com equips como Carta Fumacento, Marc, Evil Druid, Medusa, armaduras elementais, etc, além de uma DefM rox, claro.

 

Mestre Ferreiro: Decrease Agi atrasa o Mestre Ferreiro, pode salvar sua pele.Causar Sono pode ser uma boa, assim como contra os Lordes.Tente matar rápido, pottando hard contra o cara.Se o stun do HSCR entrar, você perde, se não, você ganha.Esquiva é recomendado aqui, embora muitos WSs tem uma Precisão bem alta.O duelo terá o mesmo nível de dificuldade de Paladinos e Algozes, isso é, hard, muito hard @_@

 

Criador: Mesma estratégia e mesmos equips usados contra Snipers, Menestréis e Ciganas, afinal, Pneuma anula AD.Não se distraia com um possível homúnculo, *** pra cima do Criador e tenta matá-lo rápido, sempre se protegendo com Pneuma.Nada complicado, match fácil.

 

Tae Kwon Ranker: Dilema não irá funcionar aqui, ele comba infinitamente, causando um ótimo dano.Mas combo x combo, ganha aquele que ownar mais rápido, no caso o do Mestre, já que dá IK.

 

Mestre Tae Kwon: Ele acaba com seu SP e causa um dano bom, mas é dilemável.Easy, Dilema e Asura.

 

Espiritualista: Ele não tem como te matar.Combo nele, finalizando com GFist e reze pra Kaupe não bloquear.Dado tempo infinito, uma hora ele morre.Não é um duelo que eu chamaria de divertido, já que o SL não tem muito o que fazer.Aconselho tentar fazer isso com uma arma que cause Sono, a grande maioria dos SL não tem uma Int tão alta assim, 1s em Sono já é suficiente pra impedir que ele use outro Kaupe.

 

Ninja: As magias deles nem doem, se você estiver bem equipado ( os mesmos pra HWs e Professores ).Troca de Pele pode ser anulada da mesma forma que Kaupe, combando.Só que Troca de Pele é um Kaupe piorado, não anula skills que não consideram cartas ( Mestre tem uma, Punhos Intensos, 300% de dano já mata um Ninja =P ).Além do mais, eles não costumam ter a Vit de um SL, basta usar uma arma que dê stun.

 

Justiceiro: Mesma coisa que Snipers, etc.Pneuma e fim.Eles tem aquela skill lá que te desarma, mas falta de arma eu já disse que não é problema.Acho que tem uma skill lá que ignora Pneuma, mas nada preocupante, bem equipado contra ataques à distância, não vai doer nada.

 

 

Analisando à fundo a classe, afirmo com certeza que não existe match impossível para Mestres.São capazes de derrotar qualquer oponente em 1x1, basta ter a build certa, os equips certos e, principalmente, a estratégia adequada.O guia foi direcionado à Mestres Combo, pelo fato de que eu conheço melhor as estratégias com essa build, afinal, é a minha.Mas nada é impossível pra um Mestre Spirit, embora alguns matchs sejam mais difíceis e outros mais fáceis.

 

Contos e Lendas

 

Fuja para lutar outro dia!" Uma coisa que alguns jogadores fazem é conjurar Fúria antes de conjurar Corpo Fechado. Isso permite que Passo Etéreo seja usado assim que acabar o efeito de Corpo Fechado, isso dá um tempo para conjurar Corpo Fechado uma segunda vez longe do monstro.

 

"A recuperação Zen." Essa habilidade pode ser usadas para recuperar SP, pois custa 20 de SP para invocar as 5 esferas, mais um custo de 5 de SP para absorve-las. Cada esfera recupera 7 de SP em um total de 35. Ou seja, ao invocar zen e absorver as esferas, recupera-se 10 de SP.

 

"Dança Psíquica!" Um truque de jogadores é ignorar o atraso por animação que acontece depois do uso da habilidade Impacto Psíquico. Isso é conhecido como Dança Psíquica (Occult Dancing, Occult Impact é o nome inglês da habilidade). Como fazer: Quando a barra de conjuração estiver quase cheia, clique em algum quadrado perto de você. A personagem vai andar, permitindo soltar um novo Impacto. Se sua destreza for 115 ou mais, fica muito rápido e a impressão que se tem é que dois Impactos foram usados um em seguida do outro.

 

"Não há tempo para pensar!" O tempo para encaixar o próximo golpe do combo é 1,3 - [(AGI*0,004) - (DEX*0,002)] segundos, ou seja, uma pessoa com 100 de agi e 60 de destreza tem 1,02s pra conseguir encaixar o próximo golpe do combo. Isso só não é verdadeiro para o Combo Esmagador cuja base de tempo é 0,8s para níveis abaixo de 6 e 1s para o restante dos níveis.

 

"Existem mais Mestres nesse mundo." Mestres Tae Kwon possuem a "Auxílio Solar, Lunas e Estrelar" que faz com que ele cada vez que usar contra-chute te dará mais chance de soltar combo triplo. E cada vez que você soltar Último Dragão ele terá mais chance de entrar na postura de Contra-Chute.

 

"Outros Golpes mais poderosos!??!" Com a ajuda de outro Mestre e uma Monja, eu consegui intercalar 3 combos esmagadores e 3 punhos do tigre. Enquanto o Mestre e a Monja me passavam esferas através da habilidade Concessão Espiritual, eu conseguia intercalar o dois golpes.

 

"Batendo em multidões." É possível mudar de alvo durante os combos. Tendo dois monstros encima de você, assim que utilizar Combo Triplo, rapidamente clique no outro adversário e solte o combo quádruplo. Isso pode ser feito também com o Último Dragão.

 

"Golpes a curta distância após um travamento!" Se você utilizar Dilema em nivel 4, poderá utilizar o Combo Quadruplo, mas inicialmente não conseguirá utilizar o Último Dragão. Isso se deve a um alvo não estar selecionado. Assim que usar o Combo Quadruplo, selecione rapidamente o adversário e solte Último Dragão. Esta é a mesma base do Combo de Vários Alvos.

 

A Voz dos Oráculos

 

 

Tartaruga marinha, eu sei que você vivera muito tempo neste mundo e verá muita coisa ainda. Mas os Oráculos vêm além! Devo avisá-lo que posso estar tanto estragando uma surpresa quanto preparando-o para o futuro.

 

"Shura"

Em um futuro não muito próximo, nós poderemos nos tornar ainda mais fortes. Existirão as classes 3-2 de Monges e Mestres. Por enquanto, não se sabe muito a não ser que chegaremos ao nível 150/50 e que o nome da nova classe será "Shura" (ou "Asura").

 

Renovação

Existe um projeto da Gravity sobre Ragnarok Online. Esse projeto se chama Renewal. Atualmente não se sabe exatamente o que eles estão fazendo, mas aqui vou dizer sobre o que já se tem certeza:

Força -> não vai mais aumentar o ataque exponencialmente. Porém, vai aumentar a Defesa.

Agilidade -> Além do que já fazia antes, agora também aumenta a destreza.

Vitalidade -> Nada novo.

Intelingência -> Nada novo também.

Dextreza -> Agora também aumenta a defesa mágica e ataque mágico.

Sorte -> Esse sofre uma melhoria enorme. Aumenta ataque, ataque mágico, esquiva e precisão além do que já fazia antes.

Cura -> Não é mais um valor fixo, a cura pode variar. Agora a cura é baseada no ataque mágico vindo dos status e do equipamento.

Impacto Psíquico -> é baseado no ataque dos status, ataque da arma e da defesa do equipamento do adversário.

Corpo Fechado -> Ao invés de subir a defesa e defesa mágica em 90, agora ela diminui todo o dano recebido em 90%. Rondeis não vão ser tão efetivas contra corpo fechado.

Dano e Precisão -> Você vai começar a errar os monstros que tem 10 lvls ou mais que você. Quanto maior a diferença entre você e o monstro, mais difícil é acertar e causar dano. Porém o monstro dá mais dano. Isso vale para o contrário. Quando menor o lvl do monstro, mais fácil você acerta, mas se a diferença for maior ou igual a 10, você vai receber por volta de 10% da experiência.

Tempo de Conjuração -> O tempo de conjuração das habilidades tem uma parte fixa. Esse tempo fixo é igual a 20% do tempo de conjuração. Isso se aplica a todas as habilidades que tem tempo de conjuração. A inteligência e a destreza diminuem o tempo de conjuração. 0,2% por ponto de int e 0,4% por pont de destreza. Isso significa que a build HyperCast que hoje conjurara um Asura lvl 5 em ~0,26s passaria a conjurar em ~1,16s.

Cartas em Armas -> As cartas das armas só vai aumentar o dano vindo das armas. Não vai aumentar do dano vindo dos status. Isso faz com que o Mangual Pesado[3] seja deixado de lado pelo Atordoador[2].

 

 

Última Observação

 

As palavras definidas neste texto não devem ser dadas como definitivas.

Crie, Inove, faça o seu Monge ou Mestre ser único!!

 

diferentezq0.jpg

 

creditos:Ashley

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