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guia elesis lire e arme


Posts Recomendados

A Elesis é uma personagem de base do Grand Chase, compreende as classes: espadachim, cavaleira, gladiadora e justiceira.

 

classes.png

 

A Elesis é uma guerreira de Canaban, filha de um nobre cavaleiro das tropas da guarda real que nunca mais voltou depois que foi enviado para encontrar Cazeaje.

Ela é uma excepcional guerreira, uma vez que foi treinada por seu pai desde o nascimento, quando ele desaparece, a espadachim inicia uma grande jornada para encontrá-lo.

 

- Competências

 

> Berserk

 

Quando a Elesis é atingida por uma flecha ou kunai, um pequeno medidor é mostrado ao seu lado. Quando esse indicador estiver cheios, os adversários ao redor da Elesis serão jogados para cima e quando descerem o impacto com o chão irá causar-lhes dano.

 

barradefria.png

 

 

> Defesa sobre flechas/bloqueio do ataque mágico

 

A Elesis é uma, das muitas personagens, que possuem está competência. Aqueles que o possuírem, poderá amenizar o dano ocasionado por flechas, e até mesmo desviá-las. Além disso, o círculo mágico da Arme pode ser bloqueado.

 

 

espadachimb.png

 

A espadachim é uma guerreira temida pelos inimigos, por suas habilidades especiais e ataques poderosos, que rapidamente podem eliminá-los. Ela leva sua equipe na linha de frente da batalha, avançando contra os inimigos e defendendo seus aliados contra adversários que atacam à longa distancia.

 

espadacimparte.png

 

 

Isso porque ela possui uma das melhores movimentações dentre as classes. É extremamente rápida, independentemente das suas corridas avançadas. É ideal para aqueles jogadores que gostam de dificultar a movimentação do oponente, pois, além de ser ágil, possui uma vasta capacidade de realizar combos e combinações combos-agarrões-habilidades especiais.

 

 

espadaparte2.png

 

Aumentaram ainda mais as possibilidades de combos após o lançamento da árvore de talentos, que além da nova variação de ataques trouxe algumas novas habilidades especiais poderosíssimas.

 

- Diálogos

 

Provocar: “Está com medo?”.

Frase inicial: “Ahh! Venha!”.

Frase final: “Há há, foi fácil!”.

 

- Atributos

 

Alcance: médio-baixo

Mobilidade: altíssima

Flexibilidade: alta

Ofensiva: alta

Defensiva: médio-baixa

Dano: alto

Recursos: baixíssimo

Prioridade nos ataques: média

Facilidade de combos: médio

 

 

cavaleirab.png

 

 

Os cavaleiros de Serdin estavam reunindo aqueles que eram hábeis na utilização de lanças. Depois de esforçar-se bastante, a Elesis, consegue dominar a nova arma e se tornar uma cavaleira.

 

 

cavpart1.png

 

 

Agora a Elesis é especialista em lanças, uma longa arma que permite que ela se esquive de ataques e ataque inimigos a uma distância segura, o que caracteriza a classe sendo de estilo ataque-defesa. Isso requer certa estratégia, uma vez que ela não possui uma grande diversidade de combos. Essa é a única classe da Elesis que não possui corrida contínua e aérea, essa diminuição da mobilidade da cavaleira pode ser explicada pelo tamanho de sua nova arma.

Devido ao grande alcance da lança, ela pode derrubar um inimigo que esteja se aproximando, com um simples ataque aéreo, por exemplo, que pode causar dano no rival em um ângulo de 180º abaixo dela.

 

 

cav2.png

 

 

- Diálogos

 

Provocar: “Está com medo?”.

Frase inicial: “Ah, então você quer brincar?”.

 

- Atributos

 

Alcance: altíssimo

Mobilidade: média-baixa

Flexibilidade: baixa

Ofensiva: alta

Defensiva: alta

Dano: alto

Recursos: baixo

Prioridade nos ataques: altíssima

Facilidade de combos: baixa

 

 

gladiadorab.png

 

 

Gladiadoras são especialistas na esgrima, uma prática de luta desenvolvida por um mercenário. Esse é um estilo de luta que, após muitos treinamentos, leva a Elesis a ganhar tal título, que só pode ser concedido por reis e rainhas de um país.

Quando inicia sua jornada como gladiadora, a Elesis retorna a usar um tipo de espada, só que mais grossa e pesada, chamada montante, e por isso é considerada uma classe lenta. É por esse motivo que é necessária paciência para entender o seu modo de jogo.

 

 

glad1.png

 

 

A gladiadora possui ataques incríveis e com danos altos, sem falar no alcance de sua arma, que rivaliza com a cavaleira. Além disso, tem a possibilidade de executar quatro combos aéreos, umas das classes do Grand Chase com mais variedades de ataques no ar.

 

glad2z.png

 

 

Infelizmente, essa classe sofre com um dos piores (se não o pior) delay do jogo e recuos excessivos, capaz de abrir brechas na sua defesa. Não só isso, mas também as habilidades especiais de danos relativamente baixos.

 

 

glad3.png

 

 

- Diálogos

 

Provocar: “Está com medo?”.

Frase inicial: “Ahh! Venha!”.

Frase final: “Há há, foi fácil!”.

 

- Atributos

 

Alcance: extremo

Mobilidade: média-alta

Flexibilidade: baixa

Ofensiva: alta

Defensiva: altíssima

Dano: alto

Recursos: alto

Prioridade nos ataques: altíssima

Facilidade de combos: altíssima

 

 

justiceirab.png

 

 

Devido aos seus trabalhos contra o mal, a Elesis se torna uma “espadachim completa” e é homenageada com o título de justiceira, uma honra reservada apenas para os maiores guerreiros, aqueles que transcendem as competências de um mortal.

 

just1.png

 

 

A Elesis, sendo uma justiceira, recupera a velocidade e mobilidade que perdera no decorrer de sua evolução, e desenvolve uma variedade de combos aéreos, uma característica que já podia ser vista na gladiadora. Além disso, a Elesis aprende o passo em falso, o qual, se utilizado corretamente pode ser usado tanto para fins ofensivos, quanto defensivos.

 

semttulota.png

 

 

Em contra partida, agora a justiceira possui habilidades especiais capazes de deferir danos medianos, que são facilmente “counteraveis”. E o alcance que vinha conquistando das classes anteriores é diminuído.

 

- Diálogos

 

Provocar: “Perco meu tempo lutando contra você.”, “Posso começar a lutar?”.

Frase inicial: “A sua hora chegou!”, “Que perda de tempo!”.

Frase final: “Pratique mais um pouco.”, “Ninguém é páreo para mim.”.

 

- Atributos

 

Alcance: médio-alto

Mobilidade: alta

Flexibilidade: extrema

Ofensiva: altíssima

Defensiva: média-alta

Dano: alto

Recursos: médio

Prioridade nos ataques: altíssima

Facilidade de combos: médio-alta

 

 

lire

 

#Conhecendo a Lire:

Idade: 15 anos.

Origem: Eruell.

História: Os elfos são conhecidos por serem pacíficos e não se envolverem com os assuntos mundanos dos seres humanos - como guerras, por exemplo. Mesmo carregando a fama de exímios arqueiros, procuram canalizar suas habilidades para a arte da preservação da natureza - até que alguém comece a afetar o meio ambiente.

Quando a magia negra de Cazeaje começou a afetar a fauna e flora de Eruell, os anciões decidiram que algo deveria ser feito. Cooperando com os seres humanos da grande caçada (Grand Chase), os Elfos logo demonstraram grande valor em combate. Lire é uma delas.

Texto retirado do site Grand Chase Brasil.

Estive empenhado em mais pesquisas, mas não encontrei nada mais relacionado à história da Lire

 

 

 

#Um pouco sobre a personagem:

 

Lire tem com sua principal caracteristica o seu alcance. Disparando flechas e podendo causar grandes danos mesmo sem se aproximar de seus alvos.

Sua capacidade de ataque é extremamente alta, o que leva a pecar em sua defensiva, tornando Lire uma presa fácil depois que encurralada. Com grandes habilidades, este personagem pode ser usado para suporte (travando seus adversários) e para causar grandes danos com seus ataques mágicos extremamente poderosos.

 

1classe.png

 

 

#Falas da Arqueira:

 

Entrada:

"Elen silá lumen'otielvo" - "Uma estrela brilha no momento de nosso encontro"..

 

Provocar:

"Cormacolindor Chualet - "Meu coração canta para lhe ver".

 

Counter:

Texto élfico não disponivel.

 

No Fatal:

"Ganarrah, Gamuvah, Tienani" - "Me sinto muito cansada".

 

Vitória:

"Eterre Namárië" - "Vá com Deus".

 

 

 

 

 

#O tiro certeiro da natureza, a Arqueira:

Análise do jogo:

 

Grand Chase

 

 

Arqueira: usa disparos em ângulo, atingindo os oponentes à distância. Seu salto duplo permite escapar rapidamente.’

 

 

 

Análise divina, como realmente é a Arqueira:

Essa classe é uma das mais temidas do Grand Chase, suas habilidades são altamente destrutivas, munidas de velocidade e com um dano extremamente alto, tornando a Arqueira uma das classes mais odiadas do jogo.

 

Essa personagem é marcada pelo alcance. A Arqueira utiliza diversas habilidades que servem tanto para causar danos altíssimos em seus oponentes como dar suporte aos seus aliados de batalha. Uma arqueira atordoa seus inimigos, confundindo-os e os mantendo imóveis, enquanto seus aliados desferem os danos finais, acabando com o time adversário. Além dessas habilidades de suporte, as arqueiras tem danos altos em seus combos, seus talentos lhe proporcionam velocidade e dano em seus ataques comuns.

 

Uma arqueira tem a capacidade de fazer gigantescos estragos em seus adversários, levando isso em conta, é sempre perseguida, onde precisa sempre andar em companhia, preservando sua vida para que possa dar danos avassaladores no time inimigo.

 

Seus ataques mágicos (MP) podem tanto travar seus oponentes, para combos maiores, ou tanto desferir altíssimos danos que por vezes são fatais.

 

A mobilidade é uma das maiores chaves para uma boa arqueira. Esta classe possui o pulo duplo e corrida no pulo: isso lhe da à possibilidade de fugir e manter a distância do seu alvo, o que deve ocorrer sempre, pois uma arqueira usa todas as suas artimanhas para vencer a batalha sem ao menos deixar seu adversário aproximar-se.

 

O lado fraco da Arqueira, seu calcanhar de Aquiles, é sua baixa defensiva. Se suas barreiras forem quebradas, uma arqueira deve ter em mente que a primeira e única opção é se distanciar do atacante, usando seus ataques mágicos para trava-los e agarrar assim que possível, lhe dando tempo para tomar distância e armar novas armadilhas.

 

Conservar MP em uma batalha é fundamental, porque os inimigos tentarão lhe pegar por cima ou por baixo, e caso consigam, a arqueira deve estar preparada para sacrificar seu MP em troca da sobrevivência no jogo, e é claro, retomar a distância.

 

Arqueira em missão tem altos danos, seu combo quase é fatal quando é usado pelas costas do alvo. Sua maior aliada é a magia ‘Estrelas Cadentes’. Quando usada a algumas casas abaixo do chefe da missão, pode tirar muitas barras de seu HP, em alguns casos pode até matar. Esta magia também tem um altíssimo "kill mob", podendo limpar alguns mapas por completo com o uso centralizado da habilidade.

 

Outra habilidade indispensável em missão é Tiro de Fogo, uma mão na roda de baixo custo de MP quando seus inimigos estão com a propriedade Bloqueio. Esta habilidade também lhe da maior número de combos, graças a suas chamas liberadas ao chore do projétil, assim, conseguindo pontuação "Perfect" facilmente em missões.

 

#Atributos:

 

Alcance: Extremo.

Mobilidade: Alta.

Ofensiva: Extremo.

Velocidade de tiro: Alta~Extremo.

Velocidade de movimento: Alta.

Defensiva: Média.

Dano: Extremo.

Suporte: Alto.

Recursos: Alto.

Palavras que a descrevem: Alcance, dano e suporte.

 

 

Caçadora

 

2classe.png

 

 

#Falas da Caçadora:

 

Entrada:

Texto élfico não disponivel.

 

Provocar:

"Cormacolindor Chualet - "Meu coração canta para lhe ver".

 

Counter:

Texto élfico não disponivel.

 

No Fatal:

"Ganarrah, Gamuvah, Tienani" - "Me sinto muito cansada".

 

Vitória:

"Eterre Namárië" - "Vá com Deus".

 

 

 

 

#A floresta está em paz, a Caçadora:

Análise do jogo:

 

Grand Chase

Caçadora: Dispara chuvas de setas para manter seus inimigos longe. Pode planar no ar, enquanto dispara para todos os lados.

 

 

 

Análise divina, como realmente é a Caçadora:

 

A Caçadora, segunda classe da Lire, tem como marco a sua grande quantidade de flechas lançadas por segundo. Estas flechas possuem um dano baixo, porém, travam incomparavelmente seus adversário, de tal forma que nenhuma outra classe tem tanta facilidade em bloquear seus inimigos como uma Caçadora. Esta é a sua função principal.

 

A velocidade da Caçadora é alta para disparar suas setas, mas sua mobilidade depende altamente de plataformas para que a caçadora possa se movimentar pelo campo. Ela é lenta, mas isso não atrapalha sua defensiva ou esquiva.

 

Sua corrida lhe permite ultrapassar seus inimigos, e, juntamente com o ataque na corrida, podem derrubar ou travar seus adversários, assim lhe dando tempo para ganhar distância e armar novas estratégias. Uma caçadora deve se manter o inimigo em seu campo de visão, para que possa antecipar seus movimentos e conseguir escapar ou revidar, até mesmo porque suas flechas possuem um alcance limitado.

 

A caçadora tem uma grande diferença em lutas de alto e baixo nível, talvez a maior diferença entre as outras classes da Lire. Em lutas de nível baixo, sua MP1 (Furacão) tem um dano bom e pode certamente causar grandes ferimentos quando usada frequentemente. Sua MP2 (Dança de Flechas) tem um dano médio, mas pode dar alguns 'Counters' em personagens que estejam espalhados pelo mapa, já sua MP3(Caçada Aérea) tem um dano razoavel, porém baixo para uma MP3, matando exclusivamente quando ocorrem críticos, e é claro, quando é acertada completamente, e esta façanha é um tanto dificil, por isso deve se ter bom conhecimento de espaço para que seja bem aplicada e consiga escapar de possiveis combos, pois ela lhe deixa extremamente vulneravel caso a erre.

 

 

Já em lutas de níveis altos, apenas duas de suas MPs são realmente úteis: Furacão e Naranta, assim requirindo da Caçadora uma grande habilidade para utilizar combos e grabs, abusando de críticos. Sua MP1 (Furacão) tem um dano ótimo dano se aplicada de perto, quanto mais flechas atingirem o oponente maior o dano, claro que isso não é recomendado contra classes que possuem Berserk. Sua MP2 (Dança de Flechas) é considerada nula, um dano extremamente baixo e que ativa facilmente um Berserk. Sua MP3 (Caçada Aérea) tem um dano extremamente baixo para uma MP3, mesmo quando atinge completamente o alvo, não chega a matar, tirando um pouco mais que metade da vida de seus adversários. Nestes casos, Narantá seria realmente a MP mais utilizada para desferir dano, mas sua possibilidade de counter as vezes atrapalha o processo.

 

O ponto fraco desta classe é a facilidade de ativar o berserk de diversas classes, assim sendo altamente prejudicial ao time caso haja algum personagem com estas habilidades no time adversário. Outro ponto fraco é que apenas Narantá e sua agarrada não utilizam flechas, o que dificulta muito a luta contra personagens que defendem flechas, pois as setas da caçadora possuem um dano baixo. Nessas lutas, Narantá e sua agarrada serão seus únicos ataques que causarão 100% de dano, enquanto que todos os outros podem ser defendidos.

 

Sua agarrada é muito peculiar, tem o maior alcance entre todos os outros do jogo, mas por precisar ser aplicado exclusivamente no chão, ela requer muita experiência, noção de tempo e limite.

 

Em missão, a caçadora disfere danos contínuos com seu combo rápido, travando seus adversários sem deixar que possam se mover. Sua harpia tem um dano satisfatório em missão, mas não é uma classe que complete muito rápido algumas missões, já que não possui ataques em área, como Arqueira ou Guardiã.

 

 

 

#Atributos:

 

Alcance: Alto.

Mobilidade: Média.

Ofensiva: Média~Alta.

Velocidade de tiro: Extrema.

Velocidade de movimento: Média.

Defensiva: Alta.

Dano: Baixo~Médio.

Suporte: Extremo.

Recursos: Alto.

Palavras que a descrevem: Alcance, velocidade de tiro e suporte.

 

 

 

Guardiã

 

3classe.png

 

 

#Falas da Guardiã:

 

Entrada:

"Elen silá lumen'otielvo" - "Uma estrela brilha no momento de nosso encontro"..

 

Provocar:

"Cormacolindor Chualet - "Meu coração canta para lhe ver".

 

Counter:

Texto élfico não disponivel.

 

No Fatal:

Não possui fala.

 

Vitória:

Apenas ri.

 

 

 

 

 

 

 

#O passo divino, a Guardiã:

Análise do jogo:

 

Grand Chase

Guardiã: Seu arco grande permite disparos poderosos para frente. As corridas podem fazer com que ela escape imediatamente dos oponentes.

 

 

Análise divina, como realmente é a Guardiã:

 

 

A Guardiã, terceira classe da Lire, tem como grande marco seu altíssimo dano, usando uma Balista, um arco gigantesco que dispara flechas de tamanhos proporcionais ao seu “arco”.

 

A Guardiã tem uma grande mobilidade, talvez uma das classes mais rápidas da Lire. Suas flechas voam rapidamente, porém a velocidade com que ela as dispara é um tanto baixa. Sua maior velocidade está em seu "Guan", que é o ato de pular e soltar uma flecha em direção diagonal para baixo que podem atingir facilmente com grande dano seus adversários. As Guardiãs procuram sempre se manter sobre as plataformas para poder usar este movimento.

 

Guardiã é uma das classes mais famosas da Lire, e, por ter um altíssimo dano e uma velocidade também alta se tornou popular desde seu lançamento. Sua primeira barra de MP, Flecha de Luz, atravessa todo o mapa e não para quando bate em alguém, o que permite pegar fileiras de inimigos. Esta magia quase sempre quebra o "Counter" dos adversários, e possibilitando uma agarrada no final de sua execução. É uma das grandes armas da Guardiã.

 

Sua MP2, Tornado, faz com que a Guardiã gire com sua balista, podendo desferir altos danos quando bem utilizada, e também serve para fugir de ataques mágicos ou combos, já que ela pode se movimentar enquanto gira. Sua MP3, Ira Celestial, tem um dano ótimo, mas depende da posição em que o adversário se encontra, podendo desferir tanto altos danos, como baixos. Não é muito utilizada em partidas 1x1, mas em sobrevivências e 3x3, esta MP pode causar sérios danos em área, assim afetando uma grande parte dos inimigos.

 

A guardiã possui Corrida no pulo, o que permite escapar rapidamente de seus adversários, e também dar agarradas no ar, sempre surpreendendo seus inimigos. Com esta corrida, também pode usar seu combo de flechas seguido de um golpe com sua balista, jogando o adversário para cima e agarrando-o em seguida. Suas flechas, com altíssimo dano, derrubam facilmente seus adversários, lhe dando tempo de fugir do centro da guerra e montar sua estratégia de longe.

 

Seu combo possui apenas três flechas, sendo que a terceira derruba, assim, é muito difícil de ativar o "Berserk" dos inimigos com apenas três flechas, e no caso de utilizar a última flecha crítica no final do combo, também se torna difícil ativar habilidades como esta, pois essa última flecha demora um pouco a sair, assim já reduzindo a barra de "Berserk". Está é uma das suas grandes vantagens.

 

O ponto fraco da Guardiã é sua limitação ao uso de ataques. Ela não possui muitos recursos para escapar de seus inimigos, e, quando fica sem MP, é facilmente abatida. Sua mobilidade é rápida, mas seu combo e flecha na corrida podem ser um tanto demorados, assim ocasionando de ter que manter uma distância extra de seus inimigos.

 

Sua MP1 é fraca, mas pode-se usá-la em combo, mesmo não dando um dano muito forte. Sua MP2 é rápida e eficaz, mas permite "counter" fácil e nem sempre dá o dano esperado, assim tornando-a pouco utilizada.

 

Sua MP3 tem uma área boa, mas um dano relativo, às vezes pode matar instantaneamente seu adversário, às vezes deixa-lo no fatal e às vezes dar um dano baixíssimo, além de ser extremamente fácil de escapar dessa habilidade.

 

Em missão, a Guardiã tem um dano muito bom: suas flechas consomem muito HP de seus inimigos, e quando equipadas cartas de roubo de HP, seus ataques podem sugar grandes quantidades de HP.

 

Suas flechas sugam muito MP, assim acontecendo um "flood" de Ira Celestial durante a missão, que tem um dano ótimo neste modo, junto com uma área gigantesca, podendo acabar facilmente com os monstros.

 

 

#Atributos:

 

Alcance: Extremo.

Mobilidade: Rápida.

Ofensiva: Média~Alta.

Velocidade de tiro: Média~Alta.

Velocidade de movimento: Alto.

Defensiva: Média.

Dano: Médio~Alto.

Suporte: Médio~Alto.

Recursos: Baixo~Médio.

Palavras que a descrevem: Alcance, dano e mobilidade.

 

 

Nova

 

4classe.png

 

#Falas da Nova:

 

Entrada:

"Vamos lutar, até ao anoitecer."

"Não seja bobo... hahaha".

 

Provocar:

"Quer o Ceu ou o Inferno?"

"Pratique mais um pouco".

 

Counter:

Texto élfico não disponivel.

 

No Fatal:

"Ganarrah, Gamuvah, Tienani" - "Me sinto muito cansada".

 

Vitória:

"Ah... Acho que me sujei"

"Se machucou? hahahaha".

 

 

 

 

 

#Uma estrela brilha no céu, a Nova:

Análise do jogo:

 

Grand Chase

Nova: Sua Gakkung combina a velocidade da besta com o dano do arco longo. Para melhorar ainda mais o movimento ela possui o salto duplo da arqueira.

 

 

 

Análise divina, como realmente é a Nova:

 

A Nova é a quarta e última classe já lançada da Lire. Usa um Gakkung para atacar seus inimigos. Seus tiros são um pouco lentos comparados com as outras classes, mas sua defensiva é a mais alta.

 

A Nova possui um golpe único, sua rasteira. Essa rasteira é a sua chave para sair e esquivar de qualquer oponente, este golpe levanta o oponente e neste meio tempo a Nova pode se distanciar de seus inimigos para armar novas estratégias. Suas flechas mágicas tem um dano médio - alto, podendo causar muito estragos quando unidas com sua rasteira e suas agarradas. Velocidade é a chave para qualquer Nova.

 

Outra característica marcante e muito eficiente é o seu chute durante o combo. Este movimento faz com que a Nova dê um giro em 360º, levantando o oponente que estiver próximo a ela, com isso se livrando de combos inimigos, podendo agarrar ou usar a rasteira como forma de dano adicional e lhe dando possibilidade de se distanciar de seu adversário.

 

Uma Nova rápida não permite que seus adversários causem danos a ela. Unindo o que ela tem de melhor, sua rasteira e seu giro no combo, seus adversários ficam atordoados e sem saber o que fazer para se aproximarem da Nova, já que são quase sempre repelidos por essas habilidades.

 

Sua MP1 (Flecha de Energia) é muito útil quando bem utilizada, é ótima em batalhas de delays pois tem um tempo de duração alto, mas esta magia deixa a Nova muito vulnerável quando mal executada, esse é o grande ponto fraco do MP1. Sempre que usar este ataque a nova precisa ter certeza que travará seu adversário completamente, e em caso de falha, sempre é bom ter o mascote em guarda para salvar da grande vulnerabilidade que a magia proporciona à nova.

 

Sua MP2 (Chuva Sangrenta) e talvez mais marcante e eficiente é uma chuva de flechas para cima que quando acertadas por baixo do oponente pode causas sérios estragos. Logo depois dessa chuva, abrem-se duas cortinas de flechas que descem ao lado da Nova. Tanto como uma proteção como um fortíssimo ataque, esta magia é com certeza a mais útil da Nova, causando grandíssimo dano em sua descida e travando por completo o adversário, que vê a única saída sendo o "counter".

 

Sua MP3 (Explosão de energia) lança quinze flechas retas e com possibilidade de mira durante a execução da habilidade e depois mais cinco flechas juntas como uma rajada, com um dano alto e que derruba o adversário. Está habilidade permite um counter fácil, mas com um alcance e delay ótimos e com flechas indefensáveis pode causar sérios danos ao adversário.

 

O grande ponto fraco da Nova está em sua vulnerabilidade na MP1, e sua baixa velocidade em combo requer que as Novas sejam muito rápidas e experientes com esta classe para que possam vencer seus adversários.

 

 

#Atributos:

 

Alcance: Extremo.

Mobilidade: Rápida.

Ofensiva: Média~Alta.

Velocidade de tiro: Média~Alta.

Velocidade de movimento: Média~Alta.

Defensiva: Média~Alta.

Dano: Médio~Alto.

Suporte: Médio.

Recursos: Médio~Alto.

Palavras que a descrevem: Alcance, recursos e mobilidade.

 

 

arme

 

alquimistagj2.png

 

 

A Alquimista vai muito além de um simples suporte, ela também não é uma classe voltada 100% para o Ataque ou 100% para a Defesa, ela tem um jeito muito bom de se defender e de matar, como você verá neste guia. ^-^

 

Para jogar de Alquimista você precisa de muita paciência, porque para consegui matar seu oponente é preciso que ele cometa algum deslize.

 

Pets:

 

Icy 2ª classe: um pet para quem não sabe comba. Congelar com ela em bomba tóxica é uma opção, se você não tem mão divina.

 

Combo: bomba tóxica + curar + Icy se não conseguir fazer nada além disso quando ver que a bomba tóxica vai acabar agarre. Caso seu oponente esteja perto de uma plataforma rode o pote, quando quicar para cair de uma plataforma pra outra agarre ou rode o pote de novo

 

Gosma: um pet pra tirar o counter depois do delay da bomba tóxica.

 

Combo: Bomba tóxica + curar e rapidamente use o pet após o delay para tirar o counter do adversário

 

OBS: funciona mais contra Armes porque demoram mais para cair.

 

 

Gon: parece com gosma, mas um pouco mais eficiente.

 

Combo : bomba tóxica + curar + pet (rapidamente para tirar o counter)

 

Mingming, Cuca e Lino: esses são pets para quem usa mão divina, também são pets ótimos para quem não sabe combar com Pepe. Levante o oponente e com isso se você estiver com ele na bomba tóxica da pra rodar o pote uma ou duas vezes dependendo do char.

 

OBS: caso seu oponente seja uma Arme de umas três rodadas de pote (demoram mais para cair).

 

Pepe: esse sim é um pet de instant kill. O Pepe é uma "meia mão divina", até melhor que ela por não tirar o delay do curar na bomba tóxica. Pepe é um ótimo pet para quem tem agilidade com a Alquimista.

 

Combos e jogadas

 

Midscreen: funciona perto da parede do mapa

 

Modo: suba antes que o inimigo para o canto da parede. Caso ele venha atrás de você trave ele com alguma bomba e use o Pepe, teleporte entre o oponente e de uma potada, provavelmente vai acerta uma de dois/três hits. Essa é uma jogada ótima da Alquimista porque ilude o inimigo e ele não vê que o pet acerta.

 

Não é muito difícil de fazer, basta apenas pegar ritmo

 

Combos com Pepe: “lá vem bomba” + curar + potada + pet + potada. A maioria das vezes funciona na parede.

 

Modo: tente travar o inimigo com algumas bombas, uma ou duas, use o “lá vem bomba”, em seguida, quando ele subir, rapidamente use curar, ele vai ficar travado em cima de você. Não espere para rodar o pote quando ele cair e sim, rode o pote em baixo dele, a potada da alquimista dá dano atrasado. Vai acertar dois, três hits.

 

Bem na hora que você apertar o Z para dar a potada não espere e já solte o Pepe. Seu oponente vai voar depois de levar o dano da potada. Em seguida rode o pote de novo.

 

Instant kill: bomba tóxica + curar + potada + pet + potada + potada = morte na certa.

 

A maioria das vezes funciona em plataformas q fiquem perto da parede. Contra arme em qualquer lugar mata (pelo fato q eu citei lá em cima)

 

Modo: solte a bomba tóxica e em seguida use o curar, então de uma potada (que vai acerta mais ou menos dois/três hits).

 

(Seu oponente não vai cair pelo fato de estar travado no delay imenso do curar com o efeito de deixar lento da bomba tóxica).

 

Logo em seguida use o Pepe para o cara levantar e voar lentamente , novamente de algumas potadas quando ele subir.

 

Skills de Ataque:

 

“Lá vem bomba”: uma mina que fica escondida para o adversário.

 

Dano: ruim

 

Combos relacionados: “lá vem bomba” + curar (você pode usar a potada aqui também) (eficiente) ; bomba tóxica + “lá vem bomba” (razoável) ; “lá vem bomba” + potada (razoável).

 

Bomba tóxica: uma névoa que deixa seu oponente lento

 

Dano: bom

 

Combos relacionados: Bomba tóxica + curar (ótimo) ; bomba tóxica + mão divina (ótimo).

 

"Lançar, bombas de explosão!" : três bombas, uma em baixo outra, que fazem angulo (bom).

 

Combos relacionados: Bombas de explosão + agarrão ~ potada (bom ~ ótimo)

 

Mão divina!: uma mão em forma de desenho que sai de dentro do pote (razoável). Modo de usar: por ser uma skill de cash você precisa apertar a barra de espaço para usá-la (skill um).

 

Combo eficiente: no canto da tela use a mão divina no inimigo contra a parede, em seguida use mais duas se você estiver com a barra cheia, quando ele estiver caindo não espere ele ficar na sua frente para rodar o pote, rode quando ele estiver numa altura razoável (parecida com a do “lá vem bomba” + curar). Quando você rodar o pote use o pet (Pepe) e rode de novo (excelente).

 

Combo relacionado: mão divina + mão divina + mão divina + potada + Pepe + potada (ótimo) ; mão divina + curar + agarrada ( razoável)

 

Skills de Defesa

 

Curar: cura seu parceiro em times e em missões. Tem um pequeno alcance (bom).

 

Combo relacionados: agarrão + curar + agarrão + curar sucessivamente

 

Escudo mágico: joga escudos para os parceiros (alcance médio). Funciona em PvP e em missões (ruim).

 

Presentinho: skill três que te garante um item: recuperar HP, recuperar MP, asas de anjo, invisibilidade, invencibilidade, diminuir velocidade ou GP.

 

Combos

 

Como usar o combo comum: jogue uma bomba com ↑ e z, vire para trás e de a sequência de bombas paradas indo em direção a bomba que você jogou. Quando ela explodir você vai subir junto, segure → que você vai dar um super salto a distancia (não muito eficiente)

 

 

Como usar a potada: potada com três hits, eficiente para quando o inimigo estiver caindo ou no alto.

 

Comando: →→Z

 

Dano: bom

 

N' defense (by narwood): jogada entre duas plataformas, uma defesa perfeita que o inimigo melee não chega perto sem ficar invulnerável.

 

 

 

<Como jogar contra...>

 

*char ranger

 

Arme: contra armes use teleportes precisos de forma mais ofensiva. A classe da arme mais chata de ser me matar com a Alquimista é a Feiticeira.

 

Contra feiticeira o que mais se exige no x1 é você tentar enganar ela, contar as barras de MP que ela usa, e não dar espaço para ela fica usando aquelas magias chatas, como cristais, bola de gelo, bola de fogo etc. Use teleportes precisos, quando ela for atacar com cristais, bolas de gelo/fogo etc., use o teleporte de maneira ofensiva e tenta pegá-la num combo bem elaborado com bomba tóxica.

 

Contra magas: magas em x1 na minha visão de jogo não fazem muita coisa contra Alquimista, então tente sempre cobrir o campo de jogo delas com bombas derivadas do n 'defense. Quando as Magas erram é a hora que elas soltam bola de fogo no canto, nessa hora tente teleportar de um modo ofensivo e acertar um combo bem elaborado com bomba tóxica.

 

OBS: tome cuidado com inverter gravidade quando você estiver “camperando” com bombas em alguma plataforma, tente enganar ela com teleportes semi-ofensivos, fazendo assim elas gastarem MP.

 

Contra Alquimistas: alquimistas também são complicadas de se matar usando a mesma, aqui vão algumas dicas para você não vacila e para você ataca com a alquimista: em 1x1 VS alquimista nunca dê espaço para a adversária usar presentinho, muito menos conseguir fazer um n ' defense perfeito em alguma plataforma. Uma boa skill contra alquimistas são as bombas de explosão, alquimistas pulam muita para tacar bombas. Uma skill três quando ela pular e uma potada bem elaborada em baixo dela lhe garantem um bom dano. Tome cuidado para não ser combado com bomba tóxica ao acabar algum ataque, como por exemplo, potada, ou até mesmo algum pulo inocente no canto da tela. Avance contra a alquimista adversária por cima ou por baixo, nunca pela frente para evitar levar danos desnecessários em bombas e potadas.

 

Contra Arquimagas: em minha opinião a arquimaga é a classe mais fácil de matar no x1 de todas as quatro da Arme, o fato disso acontecer é porque a Arquimaga não costuma atacar muito pela frente e sim por baixo e por cima. Para pegar as Arquimagas num ponto grande de vacilo da mesma, é usando teleportes precisos e ofensivos para se esquivar de bolas de fogo. Um ponto muito importante contra a Arquimaga é sempre atacar quando ela pular, usando potada ou até mesmo um combo muito bem elaborado com bomba tóxica. Sempre tente cobrir o campo de ataque da Arquimaga usando um n'defense mais ofensivo para cima dela. Tome cuidado apenas com skills e grabs, sempre tente deixar alguma barra de MP guardada para dar counter em impulso elétrico e grabs.

 

Lires:

 

*Arqueiras/Novas: use teleportes defensivos, use e abuse do “bug” da potada para desviar de flechas, espere ficar com a barra de MP cheia, torça para o adversário mirar no lugar errado e tente sempre ir por cima dele, ataque com uma bomba tóxica e um combo elaborado de instant kill. O pet preferencial para matar Arqueiras e Novas é o Pepe. Para ficar teleportanto de flechas e afins exige muita paciência do player e estudo do campo de visão da Lire.

 

*Caçadoras: NUNCA NA FRENTE DE UMA CAÇADORA PELO AMOR DE DEUS!!!! A caçadora tem um vacilo que ajuda muito para matar ela: quando algum char é derrubado ela tem um tempo de invencibilidade ao levantar que só pode ser tirado por delay e grab, as Lires têm um tempo menor do que os outros chars, só que, a caçadora fica vulnerável o tempo todo quando é derrubada e quando está se levantando. Além de muita paciência para matar a caçadora, que é uma classe muita chata pela fácil mobilidade pela tela e a esquiva que a deixa com invencibilidade, você precisa ter uma mobilidade excelente usando o “bug” da potada e teleportes preciso tanto para ataque quanto para defesa. Ao agarrar a caçadora tente adivinhar para que lugar q ela vai, de bomba tóxica com delay, se for perto do canto da tela, use Mão divina e faça um combo bem elaborado para matá-la.

 

*Guardiã: essa, em minha opinião, é a classe mais difícil de se matar da Lire, pela mobilidade e velocidade que ela tem com dash, o guan é muito eficiente. É preciso muita estratégia para matar uma que realmente saiba jogar.

 

Use bastante teleportes, nas diagonais e teleportes falsos, tente sempre travar ela com duas bombas e rodar o pote. Sempre quando tiver chance não tenha medo de usar bomba tóxica, se errar fique desviando das flechas até encher mais barras.

 

Melees: Contra chars melees você tem que ser mais ofensivo e usar bem o n'style, usar bastante combos de “Lá vem bomba” + curar, onde a maioria das Cavaleiras e Retalhadores caem. =)

 

*Vingadores: bem, você sempre tem que aproveitar os momentos em que ele chega perto de você para usar aqueles combinhos chatos na cabeça e usar o bug do pote para atacar ele, além de você ficar invencível a um hit ainda da um dano de um~dois hits nele. Contra essa classe aconselho usar bastante mão divina e abrir mão do pepe para usar Caocao, Icy, Cerbero ou Luna, que são pets mais fáceis de se usar para começo de combos.

 

Skill Tree:

 

Cura: talento comum que recupera um pouco de MP tirando uma quantia de HP. Com isso você pode dar delays "infinitos" na bomba tóxica. D:

 

Berserk: Talento comum que recupera duas barras e meia de MP (no level 3), muito bom contra guardiãs, o berserk da arme da um ótimo delay possibilitando que você use bomba tóxica + curar (delay).

 

Teleportes:

 

Teleporte falso: não recomendo para as Alquimistas por atrapalhar muito nas potadas pelo fato de sempre quando você usar o “→” para controlar a potada ela voltar no teleporte, e isso é muito ruim porque atrapalha em muitos combos.

 

 

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Combos e táticas, PvP

 

COMBOS ~

 

 

 

As Armes [Magas] adoram uma bola de fogo para combear,como não levar dano?

 

Como executar: Z + ←←

 

Função: Reflete Bolas de Fogo,algumas magias e é claro também flechas. Sem contar que não gasta MP.

 

 

 

Inverter Gravidade? Esqueça isso de vez!

 

Como executar: Z + →→

 

Função: Estando abaixo do seu oponente,se executar corretamente é claro,você irá atirar três cristais em cheio no mesmo causando um dano médio e o melhor,não gasta MP.

 

 

 

Bola de Fogo Aérea!

 

Como executar: Z + ↑↑

 

Função: Joga uma espécie de bola de fogo no oponente que estoura e causa dano continuo [x5].

 

 

 

Bola de Fogo Aérea! [Explosão Continua]

 

Como executar: Z + Z + ↑↑

 

Função: Joga uma espécie de bola de fogo no oponente que estoura e causa dano continuo.

 

 

 

Bola de Gelo! Isso sim que é skill!

 

Como executar: Z + Z + →→

 

Função: Funciona da mesma forma que a bola de fogo,porém o dano é bem mais elevado.

 

 

 

MAGIAS ~

 

 

 

1ª Skill - 1 Barra de MP - Tufão [1] - 1ª Skill - 1 Barra de MP - Tufão [2]

 

Como executar: Carregue uma barra de mp.

 

Função: Atira uma espécie de Mini-Tornado em linha reta.

 

 

 

2ª Skill - 2 Barras de MP - Gênio de Fogo

 

Como executar: Carregue duas barras de mp.

 

Função: Aumenta a defesa do usuário [Não é pouco não viu?].

 

 

 

3ª Skill - 3 Barras de MP - Nevasca [1] - 3ª Skill - 3 Barras de MP - Nevasca [2]

 

Como executar: Carregue três barras de mp.

 

Função: Atira uma onda congelante que pega em toda parte do mapa e congela o oponente [Funciona da mesma maneira que a Skill da Kamiki],aparentemente o dano mínimo é 50 e o máximo 200.

 

 

 

Como Agir no PVP ~

 

 

 

Elesis VS Arme

 

 

 

Use sempre a Primeira Skill que bem posicionada pode jogar o oponente lá pros confins :D~

 

Caso não funcione,use a 3ª Skill para congelar e os combos para finalizar.

 

 

 

Lire VS Arme

 

 

 

Contra Lire não tem jeito,reflita as flechas dela e use o congelar o mais perto possível,tente usar também a bola de gelo.

 

Nunca fique encima da mesma,procure sempre estar embaixo e nunca de frente.

 

 

 

Arme VS Arme

 

 

 

Sem chance,combo e skill,use e abuse e saiba posicionar as habilidades.

 

 

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1- Em PvP , Oque usar ?

 

2- Agarrao Infinito

 

3- Plowed Fire.

 

4- Uso Correto do Teletransporte (Com ST)

 

5 - Uso Correto do Pet

 

6- Uso Correto do Impacto Profundo

 

7- Combos

 

8- Em PvP , oque usar ?

 

9- Versos Elesis

 

10- Versos Lire

 

11-Versos Arme

 

12-Versos Lass

 

13- Versos Ryan

 

14-Versos Ronan

 

15- Versos Amy

 

16- Versos Jin

 

17- Versos Sieghart

 

 

 

 

 

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1- Em PvP a Arquimaga tem que usar Muitas Bolas de Fogo,Grabs e Skils .. Pois seu combo (Z+Z) quase nao ranca Dano e ainda tem chance de dar Grab , so ranca dano se voce usar (Z+ >> ) e o opontente estiver caindo (Nao no chao , caindo no ar ) ai sim RANCA MUUITO .

 

Tente sempre fazer uma estrategia para que ele tome muitas Bolas de fogo e acerte tomando um Grab Infinito (Agarrao Infinito ) .

 

 

 

2- O agarrao infinito é uma arma fatal para os users que gostam de gastar seus Mps e Pets ... então , quando voce conseguir agarrar ele (o Agarrao dela ela levanta o oponente e bate com ele no chão . ) quando o oponente cair no chao e tomar o dano ,voce percebera que ele dara 2 kikes , entao tente correr e agarrar ele no segundo *** .. treine MUITO isso .. tepois de varios dias treinando , voce vai aprender a dar Agarroes duplos , triplos , quadruplos e ate infinito .. (Tente treinar isso no canto , BEEEM perto da parade ..

 

 

 

3- O Plowed Fire da arki é tipo um otto shot , e se fais seguindo os passos das imagens :

 

72726154.jpg

Como na Imagem

semttulo2zz.jpg

 

Resultado

 

semttuloue.jpg

 

4- O uso do teletransporte da Arme é muito util para desviar de Skils (Tiro de fogo , Tiro certeiro , etc ... ) , então sempre que voce correr na direçao de alguem e ele manda skil , nao mande outra skil pq voce sera acertado ... aperte para o lado oposto que ela voltara e sera dificil tomar o dano dependendo da Skil ...

 

 

 

5- O pet pode ser usado por varias maneiras , os pets de imobilizaçao podem ser usados para voce acertar um combo no oponente ou para dar Agarrao infinito, os de Atk podem ser usados como uma armadilha .. e o Murin (Unico de Hp ) quando estiver no fatal .. (Nao recomendo)

 

 

 

6- Algumas pessoas que adoram perder em PvP para arquimaga que usa Impacto profundo , vivem falando ''Aff .. seu Noob .. So fica mandando Impacto Profunfo ... '' Entao .. nao seja burro de toda hora mandar Impacto ... fique destraindo ele com Bolas de Fogo e Agarrao ..

 

quando ele esvasiar o Mp dele , voce desse a faze toda e manda .. e quase Kill na hora .. a menos que ele saiba aonde o Impacto profundo nao acerta ..

 

 

 

7- Os combos da arquimaga são muito usados versos Vingadores /Lires / Arme ..

 

1- Congelar > Barreira de gelo > Z+Z pro lado de laa << + >> Z pro lado de la !

 

2 - Congelar > Barreira de Gelo > Bola de Fogo > Agarrao

 

3- Barreira de fogo (espera ele sair da barreira ) Encontro eletrico > agarrao

 

4-Barreira de gelo > Barreira de fogo > Bf > Agarrao

 

 

 

8-Em PvP ultilize tudo oque voce sabe .. agarroes , combos , Bolas de fogo , otto e pets na hora certa !

 

 

 

7-Elesis: 1° classe : Use todas as suas abilidades , cuidado para nao tomar combo com Arca fatal !

 

2° classe : uma classe ''chata'' ataca muito com >> + Z !

 

3° Classe : ultiliza muito ↑ + Z para impidir que passe

 

4° classe : uma classe com muitos hits , usam varias coisas , ↑ + Z , >> + Z , ↑ + ↓ + Z e entre outros .

 

8-Lire : 1° classe : classe que tem as skils mais chatas , tiro de fogo , tiro certeiro ... ultilize >> + < + Z para uzar ''espelho '' para enganar a lire

 

2° classe : uma classe que fica pulando e atirando flecha , cuidado a o ficar no alto pois ela vem por baixo e ''caçada Aeria ''

 

3° classe : uma classe com poucas flechas mas danos altos .. tente enganar ela com o ''espelho'' e usar combos

 

4° classe : uma classe rapida , cuidado com os lugares altos e use o ''espelho '' para fugir

 

 

 

9-Arme : 1° classe : tome cuidado com o Escudo de fogo e sempre ultilize Agarroes infinitos e combos ...

 

2° classe : uma classe muito poderosa para quem sabe usar , atira varias bombas rapidas e cuidade com o delay que ela fais com o Bomba toxica .

 

3° Classe : A unica classe da arme que ultiliza Otto shot como todos os char's normais , cuidado com os ataques dela .. TOME MUITO CUIDADO COM O OTTO e NUNCA ultilize o Pet de bobeira , porque se voce tomar otto e estiver sem Pet , voce ta morto , pois o Otto de feit nao permite Conter

 

4° Classe : Use sua estratégia e tudo oque sabe

 

10-Lass :1° Classe : uma classe que ultiliza muito kunais entao tente ser um pouco mais ofencivo .. fuidado com o invisibilidade + ultima skil ! fique atento

 

2° classe : uma classe que quem usa sabe jogar , tome cuidade e nao deixe tomar combo .

 

3° classe : Espere ele dar um mole e tente acertar combos fortes nele .

 

4° claase : uma classe que esta sendo esquecida contra armes .. é rapida mas tente fazer uma armadilha para ele !

 

11-Ryan :1° classe : Cuidado com Esporo venenoso

 

2° classe : cuidado com giro infinito , se voce tomar , use pet para sair

 

3° classe : ultiliza muito >> + Z'

 

4° classe : Ultiliza Muito Magnus ultilize Bolas de fogo e combos que nao tem agarrao

 

12 - Ronan : 1 classe : Cuidado com os combos de Skil que a St trouce para ele .

 

2 classe : cuidado com o ↑ + ↓ + Z ' e combos .

 

3 Classe : Muito Boa .. da Varios Defences e ainda tem facilidade de Otto ...

 

4° Classe : Classe rapida mas com poucos danos , ultilize pets na hora certa e combos certos

 

13 - Amy :1° classe : cuidado com os combos dela .

 

2° classe : Cuidado com as notas musicais e as estrategias dela

 

3° Classe : cuidado com 1° skil + 1° skil que quebra conter e o ↓ + Z

 

4° Classe : Cuidado com o ↓ + Z dela pois ranca muito dano sobre maga e quando estiver falta com a skil '' Godizila ''

 

15- Jin: 1° classe : Cuidado com o 1° skil + Agarrao !

 

2° classe : cuidado quando estiver na parede com o >> + Z + ↑ que trava a arme no ar tomando dano !

 

3° classe : cuidado com o arremeço dos bastoes e das skils !

 

4° classe : fiica mais ↑ + Z

 

16 - Sieghart : 1° classe : ultiliza muito ↑ + Z e cuidado com a 2° skil dele !

 

2° classe : cuidado com o ↓+Z porque tem gente que consegue deixar a arme presa nele !

 

3° classe : não conheço muito bem .. (depois edito e posto ! )

 

ta ai amigos o guia sobre elesis lire e arme se gostarem posto sobre outros chars nao fico muito bom depois arrumo

 

 

acabo de mudar o da elesis achei esse melhor se gostarem agradeçao

 

 

creditos: level up e alguns outros sites que nao sei

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Belo tópico...

Só da uma organizada melhor com cores,fonte e mais screen´s shot´s!

Thx por compartilhar.

 

Web Cheats forever...

Pa rã rã rã rã rãaaaaa, pãrãaaaaaa, pãrãrãrã rã rã rã(8)

ASAPm3u.png

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Cara que isso ? CTRL+C CTRL+V

nem os créditos você coloca cara?

Topico ta mt mal organizado e editado. Coloca umas fontes mais redondinhas mano.

Kissie's

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"Se existe um inferno, eu já tenho um assento reservado na primeira fila" - Dexter

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