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[Tutorial] Completo sobre Noviço [Extras]


Spade~*
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Bom Galera, como sou novo no fórum ,não sei se o post vai ficar bom.

 

-Índice

• O que você precisa saber sobre essa classe.

•Noviço e suas evoluções

•Habilidades

•Sobre cada Atributo ou Stats

 

O que você precisa saber sobre essa classe.

 

Quando se vira um Noviço, você tem duas opções:

1- Ser Sacerdote

2- Ser Monge

 

Dependo da sua escolha seus status alteram, se for Sacerdote coloque dextreza e inteligência e o que sobra ponha vit, se for Monge foque em força agilidade e dextreza, ou em força dextreza e int, mais falarei isso depois no tópico de Builds.Essa classe pode ser usada para dar Buffs(buffs são habilidades que o noviço tem para almentar os status de um player ou dele mesmo), ou se usado para força bruta.

 

•Noviço e suas evoluções

 

Bom, a classe de um noviço depende dos atributos que você coloca.

É necessário se cadastrar para acessar o conteúdo.

 

-↓-

É necessário se cadastrar para acessar o conteúdo.

 

De no Noviço você pode virar Sarcedote ou Monge.

 

É necessário se cadastrar para acessar o conteúdo.
- Sarcedote

 

É necessário se cadastrar para acessar o conteúdo.
- Monge

 

Dessas duas classe ou você vira Sumo Sacerdote ou Mestre

 

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- Sumo Sacerdote

 

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- Mestre

 

•Habilidades

 

Bom, desde aprendiz você tem habilidades que você usa para melhorar seu char.

 

Habilidades de Aprendiz---

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Nível 1 O Aprendiz pode fazer negociações com outros jogadores.

Nível 2 O Aprendiz pode se expressar através de emoticons (alt+0, alt+1, etc...).

Nível 3 O Aprendiz pode se sentar para recuperar HP/SP mais rápido (apertando a tecla "insert" do teclado).

Nível 4 O Aprendiz pode criar a sua própria sala de chat (alt+c).

Nível 5 O Aprendiz pode entrar em um Grupo.

Nível 6 O Aprendiz pode acessar seu Armazém através de um Kafra.

Nível 7 O Aprendiz pode criar o seu próprio grupo.

Nível 8 O Aprendiz pode julgar outros jogadores (ainda não implementado).

Nível 9 O Aprendiz pode escolher e se tornar uma das Primeiras Classes.

 

Habilidades de Noviço------

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[Passiva] Proteção Divina

 

Aumenta defesa contra Mortos-vivos e Demônios.

 

Nv. 1 Defesa +3

Nv. 2 Defesa +6

Nv. 3 Defesa +9

Nv. 4 Defesa +12

Nv. 5 Defesa +15

Nv. 6 Defesa +18

Nv. 7 Defesa +21

Nv. 8 Defesa +24

Nv. 9 Defesa +27

Nv. 10 Defesa +30

 

 

[Passiva] Flagelo do Mal

 

Aumenta o poder de ataque contra Mortos-vivos e Demônios.

 

Requisito: Nível 3 de "Proteção Divina"

Nv. 1 Poder de Ataque + 3

Nv. 2 Poder de Ataque + 6

Nv. 3 Poder de Ataque + 9

Nv. 4 Poder de Ataque + 12

Nv. 5 Poder de Ataque + 15

Nv. 6 Poder de Ataque + 18

Nv. 7 Poder de Ataque + 21

Nv. 8 Poder de Ataque + 24

Nv. 9 Poder de Ataque + 27

Nv. 10 Poder de Ataque + 30

 

 

[suporte] Signum Crucis

 

Enfraquece monstros malditos e sombrios na tela do usuário. Dura até a morte do oponente alvo. Consome 35 SP.

 

Requisito: Nível 3 de "Flagelo do Mal"

Nv. 1 Defesa - 3%

Nv. 2 Defesa -6%

Nv. 3 Defesa -9%

Nv. 4 Defesa -12%

Nv. 5 Defesa -15%

Nv. 6 Defesa -18%

Nv. 7 Defesa -21%

Nv. 8 Defesa -24%

Nv. 9 Defesa -27%

Nv. 10 Defesa -30%

 

 

[suporte] Angelus

 

Aumenta a defesa dos personagens do grupo (inclusive do usuário) temporariamente. Este aumento de defesa cresce conforme a Vitalidade do personagem.

 

Requisito: Nível 3 de "Proteção Divina"

Nv. 1 105% Defesa, -23 SP

Nv. 2 110% Defesa, -26 SP

Nv. 3 115% Defesa, -29 SP

Nv. 4 120% Defesa, -32 SP

Nv. 5 125% Defesa, -35 SP

Nv. 6 130% Defesa, -38 SP

Nv. 7 135% Defesa, -41 SP

Nv. 8 140% Defesa, -44 SP

Nv. 9 145% Defesa, -47 SP

Nv. 10 150% Defesa, -50 SP

 

 

[suporte] Benção

 

Aumenta DES, INT, FOR de um jogador temporariamente. Cura atirbutos anormais do personagem e pode amaldiçoar Mortos-vivos.

 

Requisito: Nível 5 de "Proteção Divina"

Nv. 1 +1 For, Des & Int -28 SP

Nv. 2 +2 For, Des & Int -32 SP

Nv. 3 +3 For, Des & Int -36 SP

Nv. 4 +4 For, Des & Int -40 SP

Nv. 5 +5 For, Des & Int -44 SP

Nv. 6 +6 For, Des & Int -48 SP

Nv. 7 +7 For, Des & Int -52 SP

Nv. 8 +8 For, Des & Int -56 SP

Nv. 9 +9 For, Des & Int -60 SP

Nv. 10 +10 For, Des & Int -64 SP

 

 

[suporte] Cura

 

Recupera HP de um personagem, e pode causar danos em monstros Malditos se apertando a tecla SHIFT.

 

Nv. 1 SP-13

Nv. 2 SP-16

Nv. 3 SP-19

Nv. 4 SP-22

Nv. 5 SP-25

Nv. 6 SP-25

Nv. 7 SP-31

Nv. 8 SP-34

Nv. 9 SP-37

Nv. 10 SP-40

 

 

[suporte] Aumentar Agilidade

 

Aumenta temporariamente a velocidade de movimento e ataque do personagem (sempre consome 15 HP)

 

Requisito: Nível 3 de "Cura"

Nv. 1 HP -18 AGI +3 Duração 65 Segundos

Nv. 2 HP -21 AGI +4 Duração 80 Segundos

Nv. 3 HP -24 AGI +5 Duração 95 Segundos

Nv. 4 HP -27 AGI +6 Duração 110 Segundos

Nv. 5 HP -30 AGI +7 Duração 125 Segundos

Nv. 6 HP -33 AGI +8 Duração 140 Segundos

Nv. 7 HP -36 AGI +9 Duração 155 Segundos

Nv. 8 HP -39 AGI +10 Duração 170 Segundos

Nv. 9 HP -42 AGI +11 Duração 185 Segundos

Nv. 10 HP -45 AGI +12 Duração 200 Segundos

 

 

[suporte] Diminuir Agilidade

 

Diminui temporariamente a velocidade de movimento e ataque de um inimigo.

 

Requisito: Nível 1 de "Aumentar Agilidade"

Nv. 1 - 3 AGI, 15 SP - Duração: 40 segundos

Nv. 2 - 4 AGI, 17 SP - Duração: 40 segundos

Nv. 3 - 5 AGI, 19 SP - Duração: 40 segundos

Nv. 4 - 6 AGI, 21 SP - Duração: 40 segundos

Nv. 5 - 7 AGI, 23 SP - Duração: 40 segundos

Nv. 6 - 8 AGI, 25 SP - Duração: 40 segundos

Nv. 7 - 9 AGI, 27 SP - Duração: 40 segundos

Nv. 8 - 10 AGI, 29 SP - Duração: 40 segundos

Nv. 9 - 11 AGI, 31 SP - Duração: 40 segundos

Nv. 10 - 12 AGI, 33 SP - Duração: 40 segundos

 

[suporte] Aqua Benedicta

Cria Água Benta a partir de uma Garrafa Vazia e um pouco de água. Consome 10 SP.

 

[suporte] Teleporte

 

Teleporta para outra área. Consome 9 SP.

 

Requisito: Nível 1 de "Revelação"

Nv. 1 Teleporta para ponto aleatório nas proximidades.

Nv. 2 Teleporta para Ponto de Retorno.

 

[Ativo] Portal

 

Utilizando uma "Gema Azul" abre um Portal Dimensional que teleporta para outra área.

 

Requisito: Nível 2 de "Teleporte"

Nv. 1 Portal para Ponto de Retorno.

Nv. 2 Permite memorização de 1 Ponto de Transporte.

Nv. 3 Permite memorização de 2 Pontos de Transporte.

Nv. 4 Permite memorização de 3 Pontos de Transporte.

 

[suporte] Escudo Sagrado

 

Cria um escudo temporário contra projéteis (flechas, tiros, etc).

Requisito: Nível 4 de "Portal"

 

[suporte] Medicar

 

Cura atributos anormais de um jogador. Consome 15 SP.

Requisito: Nível 2 de "Cura"

 

[suporte] Revelação

 

Detecta oponentes escondidos e causa dano Sagrado.

 

 

Habilidades de Sacerdote---

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[Passiva] Aumenta recuperação de SP

SP recupera mais rápido quando parado.

 

Nv. 1 + 3 SP a cada 10 segundos

Nv. 2 + 6 SP a cada 10 segundos

Nv. 3 + 9 SP a cada 10 segundos

Nv. 4 + 12 SP a cada 10 segundos

Nv. 5 + 15 SP a cada 10 segundos

Nv. 6 + 18 SP a cada 10 segundos

Nv. 7 + 21 SP a cada 10 segundos

Nv. 8 + 24 SP a cada 10 segundos

Nv. 9 + 27 SP a cada 10 segundos

Nv. 10 + 30 SP a cada 10 segundos

 

 

[Passiva] Perícia com Maça

Aumenta dano com armas do tipo Maça.

 

Nv. 1 + 3 Poder de Ataque

Nv. 2 + 6 Poder de Ataque

Nv. 3 + 9 Poder de Ataque

Nv. 4 + 12 Poder de Ataque

Nv. 5 + 15 Poder de Ataque

Nv. 6 + 18 Poder de Ataque

Nv. 7 + 21 Poder de Ataque

Nv. 8 + 24 Poder de Ataque

Nv. 9 + 27 Poder de Ataque

Nv. 10 + 30 Poder de Ataque

 

 

[suporte] Impositio Manus

Abençoa um jogador através da imposição da mão. Aumenta dano da arma por 40 segundos.

 

Nv. 1 Ataque +5, SP-13

Nv. 2 Ataque +10, SP-16

Nv. 3 Ataque +15, SP-19

Nv. 4 Ataque +20, SP-22

Nv. 5 Ataque +25, SP-25

 

 

[suporte] Suffragium

Suporte para terceiros. Reduz Tempo de Conjuração de magias. Consome 15 SP.

Requisito: Nível 2 de "Impositio Manus"

 

Nv. 1 15% a menos no tempo de Conjuração, Duração 30 segundos

Nv. 2 30% a menos no tempo de Conjuração, Duração 20 segundos

Nv. 3 45% a menos no tempo de Conjuração, Duração 10 segundos

 

 

[suporte] Aspersio

Batiza a arma do jogador alvo com Água Benta. Confere a propriedade Sagrada à arma.

Requisito: Nível 1 de "Agua Benedicta" e Nível 3 de "Impositio Manus"

 

Nv. 1 Duração 30 segundos, SP-14

Nv. 2 Duração 60 segundos SP-18

Nv. 3 Duração 90 segundos SP-22

Nv. 4 Duração 120 segundos SP-26

Nv. 5 Duração 150 segundos SP-30

 

 

[suporte] Benedictio Sanctissimi Sacramenti

Confere propriedade sagrada à armadura de todos os jogadores do grupo. É preciso rezar em uníssono com mais dois religiosos. Consome 20 SP.

Requisito: Nível 5 de "Apersio" e Nível 3 de "Glória"

 

Nv. 1 Duração 40 segundos

Nv. 2 Duração 80 segundos

Nv. 3 Duração 120 segundos

Nv. 4 Duração 160 segundos

Nv. 5 Duração 200 segundos

 

 

[suporte] Santuário

Ao custo de uma "Gema Azul" cria uma área abençoada no solo. Jogadores regeneram HP ao pisar na terra santa, enquanto fere e afasta criaturas malditas e sombrias. É capaz de curar a pedra Emperium.

Requisito: Nível 1 de "Cura"

 

Nv. 1 Recupera 100 HP / Duração 3 Segundos 15sp

Nv. 2 Recupera 200 HP / Duração 6 Segundos 18sp

Nv. 3 Recupera 300 HP / Duração 9 Segundos 21sp

Nv. 4 Recupera 400 HP / Duração 12 Segundos 24sp

Nv. 5 Recupera 500 HP / Duração 15 Segundos 27sp

Nv. 6 Recupera 600 HP / Duração 18 Segundos 30sp

Nv. 7 Recupera 777 HP / Duração 21 Segundos 33sp

Nv. 8 Recupera 777 HP / Duração 24 Segundos 36sp

Nv. 9 Recupera 777 HP / Duração 27 Segundos 39sp

Nv. 10 Recupera 777 HP / Duração 30 Segundos 42sp

 

 

[suporte] Graça Divina

Cura atributos anormais como Atordoamento, Congelamento e Petrificação. Inflige Cegueira sobre Morto-Vivos. Consome 5 SP.

 

 

[suporte] Retardar Veneno

Retarda os efeitos de veneno por tempo limitado.

 

Nv. 1 Duração 10 Segundos 6sp

Nv. 2 Duração 20 Segundos 8sp

Nv. 3 Duração 30 Segundos 10sp

Nv. 4 Duração 40 Segundos 12sp

 

 

[suporte] Ressuscitar

Usando uma "Gema Azul", levanta jogadores desmaiados e pode até matar criaturas malditas. Consome 60 SP.

Requisitos: Nível 1 de "Graça Divina", Nível 4 de "Aumentar Recuperação de SP "

 

Nv. 1 10% HP, 6 segundos de conjuração

Nv. 2 30% HP, 4 segundos de conjuração

Nv. 3 50% HP, 2 segundos de conjuração

Nv. 4 80% HP, 0 segundos de conjuração

 

 

[suporte] Escudo Mágico

Usando uma "Gema Azul", cria escudo mágico no local desejado para bloquear ataques oponentes temporariamente.

Requisito: Nível 3 de "Santuário", Nível 4 de "Aspersio"

 

Nv. 1 Evita 2 golpes, SP -30

Nv. 2 Evita 3 golpes, SP -30

Nv. 3 Evita 4 golpes, SP -30

Nv. 4 Evita 5 golpes, SP -35

Nv. 5 Evita 6 golpes, SP -35

Nv. 6 Evita 7 golpes, SP -40

Nv. 7 Evita 8 golpes, SP -40

Nv. 8 Evita 9 golpes, SP -40

Nv. 9 Evita 10 golpes, SP -40

Nv. 10 Evita 11 golpes, SP -40

 

 

[suporte] Kyrie Eleison

Cria uma barreira ao redor do personagem.

Requisito: Nível 2 de "Angelus"

 

Nv. 1 12% do HP ou 5 Golpes, SP-20

Nv. 2 14% do HP ou 6 Golpes, SP-20

Nv. 3 16% do HP ou 6 Golpes, SP-20

Nv. 4 18% do HP ou 7 Golpes, SP-25

Nv. 5 20% do HP ou 7 Golpes, SP-25

Nv. 6 22% do HP ou 8 Golpes, SP-25

Nv. 7 24% do HP ou 8 Golpes, SP-30

Nv. 8 26% do HP ou 9 Golpes, SP-30

Nv. 9 28% do HP ou 9 Golpes, SP-30

Nv. 10 30% do HP ou 10 Golpes, SP-35

 

 

[suporte] Magnificat

Dobra a velocidade de regeneração de SP e HP do grupo. Consome 40 SP.

 

Nv. 1 20 Segundos

Nv. 2 40 Segundos

Nv. 3 60 Segundos

Nv. 4 80 Segundos

Nv. 5 100 Segundos

 

 

[suporte] Glória

Aumenta SOR dos membros do grupo em 30 por tempo limitado. Consome 20 SP.

Requisito: Nível 4 de "Kyrie Eleison" e Nível 3 de "Magnificat"

 

Nv. 1 10 Segundos

Nv. 2 15 Segundos

Nv. 3 20 Segundos

Nv. 4 25 Segundos

Nv. 5 30 Segundos

 

 

[Exorcismo] Lex Divina

Silencia inimigo por tempo limitado, impedindo o uso de habilidades.

Requisito: Nível 1 de "Revelação"

 

Nv. 1 Duração: 30 Segundos, SP-20

Nv. 2 Duração: 35 Segundos, SP-20

Nv. 3 Duração: 40 Segundos, SP-20

Nv. 4 Duração: 45 Segundos, SP-20

Nv. 5 Duração: 50 Segundos, SP-20

Nv. 6 Duração: 55 Segundos, SP-20

Nv. 7 Duração: 60 Segundos, SP-20

Nv. 8 Duração: 65 Segundos, SP-20

Nv. 9 Duração: 70 Segundos, SP-20

Nv. 10 Duração: 75 Segundos, SP-20

 

 

[Exorcismo] Esconjurar

Elimina Mortos-vivos. Consome 20 SP

Requisito: Nível 3 de "Lex Divina" e Nível 1 de "Ressuscitar"

 

 

[Ofensiva] Lex Aeterna

Deixa o inimigo mais fraco para causar o dobro de dano em um ataque. Consome 10 SP.

Requisito: Nível 5 de "Lex Divina"

 

 

[Exorcismo] Magnus Exorcismus

Ao custo de uma "Gema Azul", invoca a Grande Cruz para exterminar Malditos e Sombrios.

Requisito: Nível 3 de "Esconjurar", Nível 1 de "Lex Aeterna" e Nível 1 de "Escudo Mágico"

 

Nv. 1. 1 Golpe 40sp

Nv. 2. 2 Golpes 42sp

Nv. 3. 3 Golpes 44sp

Nv. 4. 4 Golpes 46sp

Nv. 5. 5 Golpes 48sp

Nv. 6. 6 Golpes 50sp

Nv. 7. 7 Golpes 52sp

Nv. 8. 8 Golpes 54sp

Nv. 9. 9 Golpes 56sp

Nv. 10. 10 Golpes 58sp

 

 

Habilidades de Monge---

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[Passiva] Punhos de Ferro

Aumenta o dano causado por ataques desarmados ou com soqueiras.

 

Nv. 1 Dano +3

Nv. 2 Dano +6

Nv. 3 Dano +9

Nv. 4 Dano +12

Nv. 5 Dano +15

Nv. 6 Dano +18

Nv. 7 Dano +21

Nv. 8 Dano +24

Nv. 9 Dano +27

Nv. 10 Dano +30

 

 

[Passiva] Meditação

Esta habilidade só pode ser ativada somente quando você estiver sentado. Recupera um determinando montante de SP e HP a cada 10 segundos. A quantidade recuperada é determinada pelo nível da habilidade e pelo máximo de HP e SP do usuário. A habilidade funciona mesmo com o peso acima de 50%; nesses casos, a recuperação acontece a cada 20 segundos.

 

Nv. 1 Recuperação de HP +4, Recuperação de SP +2

Nv. 2 Recuperação de HP +8, Recuperação de SP +4

Nv. 3 Recuperação de HP +12, Recuperação de SP +6

Nv. 4 Recuperação de HP +16, Recuperação de SP +8

Nv. 5 Recuperação de HP +20, Recuperação de SP +10

 

 

[suporte] Invocar Esfera Espiritual

Invoca esferas espirituais. Essas esferas são usadas para a execução de habilidades e adicionam um total de +5 dano que sempre acerta para cada esfera ativa. O nível da habilidade aumenta a quantidade de esferas simultâneas. Consome 8 SP.

 

Nv. 1 1 Esfera

Nv. 2 2 Esferas

Nv. 3 3 Esferas

Nv. 4 4 Esferas

Nv. 5 5 Esferas

 

 

[suporte] Absorver Esferas Espirituais

Absorve todas as esferas espirituais para recuperar SP. Cada esfera equivale a 7 SP. Esferas de oponentes podem ser absorvidas em período de guerras e em áreas de PVP.

 

 

[Passiva] Combo Triplo

Atinge um oponente três vezes seguidas. O nível da habilidade influencia no dano e na freqüência com que a habilidade é ativada. Após a execução da habilidade, o usuário não poderá se mover por um curto período de tempo. Nesse período o usuário pode executar um Combo Quádruplo . Quanto maior a DES e AGI, menor este período.

 

Nv. 1 Chance de 29%, dano de 120% do ATQ

Nv. 2 Chance de 28%, dano de 140% do ATQ

Nv. 3 Chance de 27%, dano de 160% do ATQ

Nv. 4 Chance de 26%, dano de 180% do ATQ

Nv. 5 Chance de 25%, dano de 200% do ATQ

Nv. 6 Chance de 24%, dano de 220% do ATQ

Nv. 7 Chance de 23%, dano de 240% do ATQ

Nv. 8 Chance de 22%, dano de 260% do ATQ

Nv. 9 Chance de 21%, dano de 280% do ATQ

Nv. 10 Chance de 20%, dano de 300% do ATQ

 

 

[supporte] Passo Etéreo

Habilidade que permite ao usuário transformar seu corpo em pura energia e se teletransportar automaticamente para qualquer ponto da tela, desde que não haja paredes ou outras barreiras. Mesmo que atravesse habilidades de área ou armadilhas, o usuário não será afetado por elas. Consome uma 1 esfera espiritual e 10 SP.

Alvo : Área

 

 

[Passiva] Cair das Pétalas

Aumenta a capacidade de esquiva do usuário.

Alvo : Área

 

Nv. 1 Esquiva +1%

Nv. 2 Esquiva +3%

Nv. 3 Esquiva +4%

Nv. 4 Esquiva +6%

Nv. 5 Esquiva +7%

Nv. 6 Esquiva +9%

Nv. 7 Esquiva +10%

Nv. 8 Esquiva +12%

Nv. 9 Esquiva +13%

Nv. 10 Esquiva +15%

 

 

[Ofensiva] Impacto Psíquico

Um soco que atravessa a armadura do alvo. O dano causado depende do nível da habilidade e da defesa do alvo. Quanto maior a DEF do alvo, maior será o dano causado. Consome 1 esfera espiritual.

Alvo : Oponente

 

Nv. 1 Dano de 175% do ATQ, SP-10

Nv. 2 Dano de 250% do ATQ, SP-14

Nv. 3 Dano de 325% do ATQ, SP-17

Nv. 4 Dano de 400% do ATQ, SP-19

Nv. 5 Dano de 475% do ATQ, SP-20

 

 

[Ofensiva] Disparo de Esferas Espirituais

Dispara esferas espirituais contra um alvo à distância. Quanto maior o nível da habilidade, maior o tempo de conjuração, o dano e a quantidade de esferas utilizáveis. Consome as esferas espirituais.

Alvo : Oponente

 

Nv. 1 Dano de 150% por esfera, uma esfera, 2s de conjuração

Nv. 2 Dano de 175% por esfera, duas esferas, 3s de conjuração

Nv. 3 Dano de 200% por esfera, três esferas, 4s de conjuração

Nv. 4 Dano de 225% por esfera, quatro esferas, 5s de conjuração

Nv. 5 Dano de 250% por esfera, cinco esferas, 6s de conjuração

 

 

[suporte] Corpo Fechado

Eleva a DEF e DEFM do usuário a 90, independentemente dos equipamentos. Bônus de habilidades como Angelus e Proteção Divina continuam valendo. O movimento e a velocidade de ataque caem em 25%, e o usuário não poderá usar nenhuma habilidade não-passiva. Consome 200 de SP e 5 esferas espirituais para ser ativada.

Alvo : Oponente

 

Nv. 1 Duração de 30s

Nv. 2 Duração de 60s

Nv. 3 Duração de 90s

Nv. 4 Duração de 120s

Nv. 5 Duração de 150s

 

 

[suporte] Dilema

Ativa uma posição de defesa. Se o oponente o atingir com um golpe normal, tanto o usuário quanto o oponente ficarão paralizados até que um dos dois caia inconsciente ou a habilidade termine. Quanto maior o nível da habilidade, maior o tempo em posição de defesa, a duração da habilidade e a quantidade de habilidades possíveis de serem ativadas. Não funciona contra MVPs. Consome 1 esfera espiritual.

Alvo : Oponente

Nota : O Punho Supremo de Asura só pode ser utilizado se o usuário estiver no estado de Fúria e ainda tiver 4 esferas espirituais invocadas.

 

Nv. 1 0,5s em posição de defesa, dura 20s

Nv. 2 0,7s em posição de defesa, dura 30s, pode utilizar Disparo de Esferas Espirituais

Nv. 3 0,9s em posição de defesa, dura 40s, Impacto Oculto

Nv. 4 1,1s em posição de defesa, dura 50s, Combo Quádruplo

Nv. 5 1,3s em posição de defesa, dura 60s, Punho Supremo de Asura

 

 

[suporte] Fúria Interior

Aumenta o valor de acertos Críticos do usuário. Quanto maior o nível da habilidade, maior o aumento. Enquanto estiver com esta habilidade ativa, o usuário não poderá recuperar SP de formas convencionais. Habilidades como Meditação e poções ainda funcionam. Consome 5 esferas espirituais e dura por 180s.

Alvo : Oponente

Nota : O Punho Supremo de Asura só pode ser utilizado se o usuário estiver no estado de Fúria e ainda tiver 4 esferas espirituais invocadas.

 

Nv. 1 Críticos +10%

Nv. 2 Críticos +12.5%

Nv. 3 Críticos +15%

Nv. 4 Críticos +17.5%

Nv. 5 Críticos +20%

 

 

[Ofensiva] Punho Supremo de Asura

Habilidade suprema que permite ao usuário desferir um golpe que consome todo o SP, mas que ignora a esquiva e defesa do alvo, além de causar danos devastadores. O dano depende do ATQ, do SP atual e do nível da habilidade. Esta habilidade só pode ser utilizada no estado de Fúria Interior, consome 5 esferas espirituais e pode ter seu tempo de conjuração interrompido. Após utilizado, o estado de Fúria Interior é cancelado, e o SP não pode ser recuperado por cinco minutos. Este golpe pode ser utilizado também como seqüência ao Último Dragão. Neste caso, a habilidade consome apenas quatro esferas espirituais e não tem tempo de conjuração.

Alvo : Oponente

Nota : O Punho Supremo de Asura só pode ser utilizado se o usuário estiver no estado de Fúria e ainda tiver 4 esferas espirituais invocadas.

 

Nv. 1 Dano +400, tempo de conjuração de 4s

Nv. 2 Dano +550, tempo de conjuração de 3,5s

Nv. 3 Dano +700, tempo de conjuração de 3s

Nv. 4 Dano +850, tempo de conjuração de 2,5s

Nv. 5 Dano +1000, tempo de conjuração de 2s

 

 

[Ofensiva] Combo Quadrúplo

Esta habilidade só pode ser utilizada durante o curto período de tempo após o Combo Triplo, e causa quatro acertos consecutivos. Após o uso, o usuário não poderá se mover por um curto período de tempo. Nesse período o usuário pode executar um O O Último Dragão . Quanto maior a DES e AGI, menor este período.

Alvo : Oponente

Nota : O Punho Supremo de Asura só pode ser utilizado se o usuário estiver no estado de Fúria e ainda tiver 4 esferas espirituais invocadas.

 

Nv. 1 Dano de 200% do ATQ, SP-17

Nv. 2 Dano de 250% do ATQ, SP-19

Nv. 3 Dano de 300% do ATQ, SP-21

Nv. 4 Dano de 350% do ATQ, SP-23

Nv. 5 Dano de 400% do ATQ, SP-25

 

 

[Ofensiva] O Último Dragão

Esta habilidade só pode ser utilizada durante o curto período de tempo após o Combo Quádruplo, e joga o oponente cinco células para trás. Nesse período o usuário pode executar um Punho Supremo de Asura se ainda tiver quatro esferas espirituais e estiver no estado de Fúria. Quanto maior a DES e AGI, menor este período.

Alvo : Oponente

Nota : O Punho Supremo de Asura só pode ser utilizado se o usuário estiver no estado de Fúria e ainda tiver 4 esferas espirituais invocadas.

 

Nv. 1 Dano de 300% do ATQ

Nv. 2 Dano de 360% do ATQ

Nv. 3 Dano de 420% do ATQ

Nv. 4 Dano de 480% do ATQ

Nv. 5 Dano de 540% do ATQ

 

 

Habilidades de Sumo Sacerdote---

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Aqui vou colocar só as Habiliades que quando você vira Sumo Sacerdote ganha.

 

[suporte] Assumptio

Assumptio cria uma barreira sobre o alvo que reduz todo o dano recebido em 50%. Esta habilidade não pode ser usada juntamente com Kyrie Eleison, e nem pode ser usada dentro de um castelo no Período de Guerra. Você pode, porém, usar a habilidade em um alvo fora do castelo para que ele tenha os efeitos dentro do castelo. Mas se usado desta forma, o efeito será de apenas 2/3.

 

Requisito: Angelus 1, Aumentar a Recuperação de SP 3, Imposito Manus 3

 

[suporte] Basílica

O Sumo Sacerdote cria uma área sagrada ao seu redor. Quem estiver dentro da barreira não pode causar dano aos de fora, mas também não recebe dano algum. O Sumo Sacerdote deve permanecer parado enquanto a habilidade estiver em vigor, e não poderá usar nenhuma outra habilidade. Basilica não funciona contra MVPs, e nem funciona durante os Períodos de Guerra. Consome uma Gema Azul, uma Gema Vermelha, 1 Gema Amarela e 1 Água Benta.

 

Requisito: Gloria 2, Aumentar Recuperação de SP 1, Kyrie Eleison 3

 

 

Halibidades de Mestre---

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Aqui também vou colocar só o que você ganha quando se transforma em Mestre

 

[suporte] Zen

Invoca automaticamente 5 esferas espirituais. Esta habilidade não pode ser interrompida. Consome 20 SP.

 

Requisito: Fúria Interior 5

 

[Ofensiva] Golpe da Palma em Fúria

O Mestre atinge o oponente com um golpe poderoso de sua palma. O alvo é jogado 3 células para trás. Este golpe só pode ser utilizado no estado de Fúria.

 

Requisito: Punhos de Ferro 7, Invocar Esferas Espirituais 5

 

[supportet] Passo Etéreo

Habilidade que permite ao usuário transformar seu corpo em pura energia e se teletransportar automaticamente para qualquer ponto da tela, desde que não haja paredes ou outras barreiras. Mesmo que atravesse habilidades de área ou armadilhas, o usuário não será afetado por elas. Consome uma 1 esfera espiritual e 10 SP.

 

Alvo : Área

 

[Ofensiva] Punho do Tigre

Um golpe poderoso que pode ser utilizado logo depois do Último Dragão. Congela o alvo por um segundo e consome 1 Esfera Espiritual.

 

Requisito: Último Dragão 3, Punhos de Ferro 5

 

[Ofensiva] Combo Esmagador

Um golpe poderoso que acerta até cinco vezes. Deve ser usado logo depois do Golpe Congelante ou do Último Dragão. Se o Mestre estiver no estado de Fúria e tiver pelo menos mais uma Esfera Espiritual, ele poderá finalizar com o Supremo Punho de Asura. Consome uma Esfera Espiritual.

 

Requisito: Punho do Tigre 2

 

 

•Sobre cada Atributo ou Stats

 

Stats ou Atributos

 

No construção de personagem e cada vez que você passar de nível (exp passar de 100%), você ganha pontos para distribuir entre seus stats, chamados obviamente de stat points (pontos de atributos). Distribua onde você acha melhor para desenvolver as características do seu personagem.

 

Str

¢ Contrária: Int (Intelligence)

¢ Descrição: Strength determina o quão forte você golpeia, alterando o ataque físico (ATK) em 1 por ponto em Str.

 

Agi

¢ Contrária: Dex (Dexterity)

¢ Descrição: Agility é o qual ágil você é, obviamente. Aumenta a sua taxa de esquiva (Flee), aumentando esse subatributo em 1 por ponto em Agi. Além disso,

sua velocidade de ataque também é aumentada.

 

Vit

¢ Contrária: nenhuma

¢ Descrição: Vitality é sobre a vida e tem relação direta com seu HP e sua defesa física (Def). Cada ponto em Vit aumenta a regeneração natural do seu HP

e reduz o dano em 1. Existe um bonus pequeno a cada 20 pontos de vit na defesa física.

 

Int

¢ Contrária: Str (Strength)

¢ Descrição: Intelligence está relacionado com magias e seu SP. Cada ponto em Int aumenta seu poder de ataque mágico (MAtk) e aumenta sua defesa mágia (MDef).

Também aumenta o máximo do seu SP e a taxa de regeneração natural dele. Além disso (tem mais?), a cada 5 pontos em Int você recebe um aumento no dano

mágico máximo (MAtk) e a cada 7 pontos, um aumento no dano mágico mínimo (MAtk). MAtk funciona por varição, X ~ Y, ou seja, o dano vai de X a Y, do

dano mínimo (X) ao dano máximo (Y). De acordo com os bônus, Y aumenta de 5 em 5 níveis (5,10,15,20,...) e X aumenta de 7 em 7 (7,14,21,28,...).

 

Dex

¢ Contrária: Agi (Agility)

¢ Descrição: Dexterity determina o quão hábil é com suas mãos. A cada ponto em Dex você ganha um em HIT. HIT determina uma taxa de acerto ao inimigo (ou seja, o quanto você NÃO erra o alvo). Para archers, no entando, HIT define também seu dano, assim como Str para Swordman. Para magicians, quanto mais Dex, menor o tempo para soltar uma magia. Hunters se beneficiam no tamanho do dano com falcons, enquanto esse stat também ajuda no sucesso da forja

de ítens para os blacksmiths.

 

Luk

¢ Contrária: nenhuma

¢ Descrição: Lucky é uma habilidade quase sempre ignorada - e eu não reprimo, até porque, sua utilidade real é complicada. A classe que mais se favorece

é a de assassin. A cada 10 pontos em Luk você ganha 3 em CRITICAL, que é o que mede "acertos críticos", ou seja, golpes que não erram e provocam dano

máximo no inimigo. CRITICALS são ótimos, porém você só alcança 30% no máximo do atributo - talvez para que não seja tão desleal, já que Assassins

tem uma grande vantagem nesse stat. Luk também influencia em PERFECT DODGE, que é a taxa de quando esquiva perfeita aparece pra você (aparece Lucky na sua cabeça). A cada 10 Luk = 1 PERFECT DODGE. Blacksmiths são influenciados por esse atributo (metade da influencia de dex), Hunters

aumentam o ataque de seus falcons, Bards e Dancers aumentam a probabilidade de algumas skills e por aí vai.

 

Substats

¢ Descrição: São atributos que você não pode aumentar diretamente, geralmente aumentados pelos atributos principais. São eles:

 

- ATK (Attack)

¢ Contrária: DEF

Ataque físico, determinado pela Str. O primeiro número representa o valor de sua arma mais sua Str e o segundo (depois do +) representa

o valor de sua arma refinada (com upgrade), que ignora a Def inimiga.

 

- MATK (Magical Attack)

¢ Contrária: MDEF

Ataque mágico - o quanto suas magias tem de poder (de dano ou cura).

O atributo regente é Int. Os números representam o alcance do dano, de X a Y, como explicado no stat Int.

 

- HIT

¢ Contrária: FLEE

Sua mira, sua acertividade, é regulada por HIT, que vem de Dex e do nível atual do personagem (que adiciona 1 ponto por nível).

 

- CRITICAL

¢ Contrária: nenhuma

Aumenta 3 pontos a cada 10 em Luk. Veja a explicação mais detalhada de como os acertos críticos funcionam na explicação sobre Luk acima.

 

- DEF (Defense)

¢ Contrária: ATK

Essa é sua defesa física. O dano que você irá ter é calculado pelo ATK do inimigo menos o total da sua DEF. Existem algumas coisas que balanceiam esse cálculo: armors (armaduras) trabalham em porcentagem, então uma armadura de defesa 5 irá reduzir todo o dano feito em você em 5%. Vit funciona em pontos, então 35 de Vit irá reduzir o dano em 35 pontos. No entando, uma armadura refinada (upgraded, refined) é um pouco diferente. Cada + que ela tem são, na verdade, 2/3 de DEF. Exemplo: uma Chain Mail +5 tem (5 * 2) / 3 = aprox. 3,34 DEF, que estará após o valor de + (com o valor do upgrade, ou seja, 5). No total, considere o dano do inimigo como sendo: ATK - DEF, sendo DEF = VIT + % da armadura + valor do refinamento. No caso, ATK - (35 + 5% + 3,34).

 

- MDEF (Magical Defense)

¢ Contrária: MATK

Sua defesa mágica, medida pelos 2 números, sendo o primeiro a defesa que suas armaduras (armor, shield, accessory, hat, etc) dão e o segundo número, o bônus de Int.

 

- FLEE

¢ Contrária: HIT

Sua capacidade de desviar/esquivar os golpes. O primeiro número é influenciado por Agi a cada ponto (1:1) e o segundo representa o PERFECT DODGE. Flee é dividido por cada inimigo que o ataca, é por isso que quando há mais de 3 inimigos lhe atacando, inevitavelmente você recebe muitos golpes, ainda mais com Agi muito baixo.

 

- ASPD (Attack Speed)

¢ Contrária: nenhuma

Sua velocidade de ataque, sendo 100 mais lento e 200 mais rápido.

A stat principal que influencia essa substat é Agi.

 

 

Bom Galera Aqui termina o meu tópico, Se gostou Clik em agradecer plz, demorei para fazer esse post.

 

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Créditos:Eu por fazer o tópico ;D,

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