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Super tutorial Mamute, Mage, Trico, Armor, Turtle e Boomer


pinsdorf
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Tutorial do Mamute:

 

Bom darei detalhes agora de como se jogar com Mamute antes de tudo. FTE=Force Thor Eletricidade (os items da Moon Disk q dão ótimo dano pro Mamute)

 

Dados:

 

Saúde: 1250 (a maior do jogo)

Defesa: 3

Ataque: 4

Mobilidade: 3

Bunge: só é pior q o do Bigfoot e o do Raon

Raio de ângulo: 40 com true / 20 com false (só é pior q Boomer e Knight)

Bonus de Ataque e Defesa: +4% de ataque contra mobiles com Shield

+4% de defesa contra Grubs

-4% de defesa contra Knights e Adukas

-4% de ataque contra Raons

 

Dinheiro: o Mamute, na minha opinião, só perde mesmo pro Grub e Boomer na questão de fazer dinheiro, ele possue a terceira maior angulação do jogo, e seu tiro se move com o vento igual aos outros mobiles, tirando o fato de que qualquer rampinha da ao mamute 89 de angulo ^^. Você consegue ganhar MUITO dinheiro com o Mamute em partidas Score, veja porque abaixo

 

Trabalho conjunto: ele possui o melhor trabalho conjunto do jogo, a Aduka fica pra trás pois precisa de outras Adukas, alem de que qndo vem Thor sua arma vai pra si mesma .

 

Pontos Positivos do Mamute:

 

-é o mobile mais equilibrado

-exige muito do adversário para destruí-lo

-possui forte trabalho conjunto com mobiles q causam danos muito altos

-forte resistência a dt

-bunges que podem tirar a mira do inimigo

-tiro fácil de se usar, dificilmente se erra

-tiros de ShotGun causam dano maior

 

Pontos Negativos do Mamute:

 

-é o maior mobile do jogo (tirando o Dragão) isso faz com que tiros que se espalham acabem juntando causando dano maior no Mamute, como A Sates Mages Tricos Turtles Dragões tenham linha de tiro facilitada.

-quando é bungado, o Mamute fica impossibilitado de usar seu tiro 2 e seu SS

 

Tiro 1 Delay: 740

Dano máximo: De 140 (Raons) a 180 (A Sate e Boomer)

Dano máximo com false: De 110 (Raons) a 140 (A Sate e Boomer)

 

Use este somente se precisa bungar o oponente, se estiver usando dual+, finalizar o inimigo ou estiver mirando em locais longe do Mamute, o Tiro 1 do Mamute é atirado pelo canhão que o mobile carrega. Portanto, qndo vc vai mirar com esse tiro ele é um pouco mais alto q o Tiro 2 e o SS

 

Tiro 2 Delay: 890

 

Dano máximo: De 160 (Raons) a 220 (A sate e Boomer)

Dano máximo com false: De 130 (Raons) a 160 (A sate e Boomer)

O segredo do Mamute está nesse tiro, a cada bola de gelo q vc acerta no inimigo (mesmo q provoque apenas -1 de dano) vc causa -5% de defesa ao inimigo, isso faz com que os tiros de Hit Mobiles (Turtle/Boomer/Nak/Mamute) fiquem um pouco mais fortes a cada vez q o Mamute atira suas bolas de gelo, os danos causados à defesa pela Bola de Gelo do Mamute ficam escritas ao lado do nick do sujeito e a defesa pode ser tirada em até -50%. Quando o inimigo estiver com -50% de dano, Naks darão até 450 de dano, Turtle 420, Boomer 370 e o Mamute 330(isso tudo sem Thor nem nada ^^). A bola de gelo do Mamute é atirada pela trompa do mobile, ficando um pouco mais embaixo da angulação do canhão, vc deve tomar cuidado com isso pois se vc for bungado o mamute não poderá usar sua trompa, e deve reparar também se existem obstáculos no meio do caminho pois pode acontecer do tiro 1 acertar o inimigo mas o tiro 2 bater em algum pixel (q ódio kandu issu acontece ). Você pode usar como tática em scores tirar a defesa do inimigo e dps trabalhar só com o tiro 1, que quando retirada até -50% de defesa, causa até 270 de dano.

 

Você deve tomar cuidado com esse tiro se estiver enfrentando Hit Mobiles de perto, pois se tomar -1 de dano sua defesa estará sendo fragilizada a favor deles, se o inimigo não for Hit Mobile vc não precisa se preocupar pois o dano não será aumentado de forma alguma, assim como quando seu time não possui Hit Mobiles. A cada -5% tirada causa +- 20 de dano a mais.

 

Tiro SS: (esse tiro possui apenas True Angule) Delay: 1290

 

Dano máximo: 200 (Raons) a 250 (A Sate e Boomer)

 

esse tiro é equivalente a 125% da Bola de Gelo possuindo os mesmos efeitos, causa -5% de defesa e o dano é aumentado quando o mobile inimigo possui muita defesa retirada. Use este tiro apenas quando estiver pra morrer, ou quando o inimigo estiver com a defesa muito fragilizada, quando tirado até -50%, causa até 375 de dano.

 

Mapas:

 

o Mamute não possui diferenças notáveis em qualquer mapa em que ele estiver jogando, ele consegue se dar bem em todos, mas vale ressaltar que os Tiros do Mamutes aumentam com Thor, Force e Eletricidade, portanto Sea Of Hero e Miramo Town são ótimas pedidas para ele.

 

Bunge Games com o Mamute é até uma boa, use os tiros 1 com pás que causarão um bom bunge, mas vc deve ter uma mira muito boa pra mirar no pé do inimigo, se estiver enfrentando Bigfoot com pá é muito dificil ganhar... nesse tipo de jogo vc não precisa se preocupar com os danos pois o Mamute tem sangue muito alto, da pra bungar antes do kra morrer.

 

Modos De Jogo com o Mamute:

 

Solo: é o q o Mamute é menos útil... não é que ele não ganhe, mas vc explora menos suas qualidades...

Jewel: o Mamute causa dano de 250 ou mais nos Jewels, é como se o boneco não tivesse defesa. Ganhar nesse modo é bem facil com ele.

Score: é onde o Mamute mais se dá bem, pois quando o inimigo volta dps de destruido, ele volta com sua defesa retirada (a mesma que vc retirou quando ele morreu) isso dá uma vantagem IMENSA. Pois se o kra dexou o Mamute com metade do sangue, o Mamute quando o kra volta comece atingindo-o com dual e os dois ficam empatados novamente, dando uma ótima oportunidade para matalo de novo (uia).

Tag: o melhor q se tem a fazer com Mamute em Tag é escolher Nak Turtle ou Boomer como mobile reserva, você tira defesa do inimigo e antes que ele troque de mobile troque pro reserva e lhe dê dual, com Thor o dano varia entre 550 a 730 . Você deve prestar atenção que quando o inimigo troca de mobile a defesa retirada fica apenas pro mobile que ele estava, mas você pode recomeçar a tirar a defesa dele novamente. Se ele trocar de mobile pro titular de novo a defesa tirada anteriormente estará lá.

Jogando com o Mamute:

 

Escolha dois Dual+ e um Dual, se tiver certeza de que vai acertar todos os tiros, dê dual+ tiro 1 duas vezes e por ultimo dual, excetuando o Raon ou Mamute Inimigo (que precisa de FTE para ganha-los desse jeito), da pra ganhar sempre com o Mamute usando essa tática. Pois é difícil causar 1250 de dano em apenas 3 ou 4 rodadas no Mamute sem ajuda de Thor Force ou Eletricidade.

Se você estiver em partida em q só rola Dual, você deve dar Dual SEMPRE q acontecer esses casos:

 

-Você começa depois que o inimigo lhe atirou

-Neste e no próximo turno a Moon Disk não lhe favorecerá com FTE (você deve anular esta opção caso esteja jogando em mapa possui muito FTE que possa lhe ajudar, se houver hipótese de ter FTE depois que você usou os 3 duais, você ficou em prejuízo =()

-Quando estiver FTE favorecendo a você

 

Em Bunge Games em que possui Dual e pá, escolha dois duais e duas pás, o Dual acaba bungando mais q a pá e será bem mais útil, se houver apenas pá, gaste a pá sempre que o inimigo estiver na mira.

 

FTE, danos extras:

 

Na prática vc dando dual+ com FTEs vc ganha entre 450 e 600 de dano, duais vc ganha 500 a 700 de dano, dependendo muito da defesa retirada. Meu dano máximo com Mamute por exemplo foi 930 com Force -50% def no A Sate...

 

Dual+, porque não o tiro 2 primeiro:

 

Há dois motivos basicos pra falar que o dual+ tiro 2 nao funciona:

 

-o delay é maior (990 com tiro 1, e 1040 com tiro 2)

-o dano causada com dual+ tiro 2 nao aumenta mais que -20 de dano, o que não vale a pena, é aceitável você usar isso apenas se o kra da SS ou estiver a beira da morte com apenas dual+

-se o inimigo for bungado o tiro 1 não vai pegar no inimigo, pois o tiro 2 vai abaixa-lo ainda mais do que o canhão que fica mais acima pode pegar, já o dual+ tiro 1 você pode bungar que o tiro 2 vai pegar, e também pode usar pra bungar e causar um bom dano ao mesmo tempo

-Shotgun com dual+ deve ser sempre com tiro 1, pois o tiro bunga o inimigo e depois qndo pega mais embaixo o tiro 2 pega BEM na kra, fica uma beleza ^^

 

Luta Direta entre Mobiles:

 

Aqui vai a dica final pra você sempre que enfrentar cada tipo de mobiles, o número de asteristicos é a dificuldade que acho em enfrentá-lo:

 

Aduka *: a Aduka sozinha só faz cócegas no Mamute, nada que vc precise se preocupar...

 

Armor **: delay dele muito alto, dá pra ganhar sempre caso você não erre nenhum tiro, o Armor pra ganhar do Mamute precisa de FTE ou bungá-lo deixando impossibilitado de usar seu tiro. Tome cuidado apenas com isso e procure ficar em locais altos.

 

A Sate ***: batalhas de pequena distância favorecem bastante o A Sate assim como FTEs (Dual 2 com Force tira 730 no Mamute), evite ficar perto do A Sate, quando há lua na Moon Disk o Mamute fica vulnerável... da pra ganhar dele em batalhas de longa distância, de perto vc deve dificultar sua mira, Shotguns no Mamute acabam bugando

o tiro e nao causam dano eficiente, você apenas deve tomar cuidado com as costas do Mamute...

 

Bigfoot *: o Bigfoot só ganha de você com Bunges, tirando isso ele não provoca nenhuma ameaça...

 

Boomer ***: esse mobile é páreo duro pro Mamute, você SEMPRE perderá se houver muitos FTEs a favor do Boomer, sem contar q o delay dele é menor, tome muito cuidado com isso.

 

Dragon **: o Dragão não consegue ganhar do mamute com um turno apenas , isso é ótimo pro mamute, se o Dragão der dual, você poderá dar dual no Dragão duas vezes, o Dragão não é temível pro Mamute, só evite ficar perto dele, e abuse nas Shotguns, que causam dano extra, mirando sempre na pata.

 

Grub *: de perto ele é uma piada... mesmo dando o SS dele ele é facil de abater, você só deve tomar cuidado com o Grub de longe utilizando-se de FTEs, fique sempre no local mais alto do mapa que você não será bungado.

 

JD *: extremamente fácil e fraco... tome cuidado apenas com seus bunges

 

Knight **: o Knight só é temível qndo ele atinge as costas do Mamute, com FTEs o Knight fica imbatível, tome cuidado apenas com isso, com Dual+ o Mamute ganha facil dele.

 

Lightning **: o Light possui como vantagem danos independendo da defesa... como o ponto positivo do Mamute é o Sangue, vc ganha fácil desse mobile, fique perto dele o máximo possível, evitando apenas levar bunges, de longe o Light leva vantagem na Meta Mine por causa do vento..

 

Mage **: mobile chato, ele leva vantagem no tiro 2 por causa do tamanho do Mamute, com FTEs antes do Mamute retirar defesa o Mage leva a melhor SEMPRE

 

NakMachine ***: o Mamute leva páu fácil quando o Nak não erra um tiro 2, fique SEMPRE em cima de pixels mais minúsculos possíveis, procurando bugar seu tiro, quando o tiro é bugado e qndo ta de longe o Mamute ganha fácil...

 

Raon *: o Raon só serve pra demorar mais a partida... seus bebês praticamente não enxergam o mamute... você ganha dele de qualquer jeito... procure apenas não ser bungado....

 

Trico **: mesmo com o dano alto, o Trico dificilmente ganha do Mamute, pois seu tiro é muito díficil de dominar....se vc procurar apenas bungar vc SEMPRE ganhará... (e se o carinha for 1 pro d tricô Ô.ó?)

 

Turtle **: mesmo com o dano alto, a Turtle leva um pouco a pior pois não possui bunge e seu tiro é bugado de perto quando não possui Shotgun... evite dar Shotgun à Turtle apenas que dá pra ganhar facil

 

Ganhando Dinheiro com o Mamute:

 

Os High Angles do Mamute em ventos 0 e 1 são 100% iguais ao do Boomer.

 

 

Tutorial do Mage:

detalhe : as dicas são usadas em 1 x 1

 

escolha dos itens > 2 DUAL + // 1 DUAL

 

1º round:

se o oponente for shield ( sate, lighting, mage ou JD ) , comece com um SS mesmo que não tenha o anglo e força ... arriske, pois se você acertar o cara, já arruma um daninho de 400 , 450 ... e mesmo errando , mas chegando perto, algo próximo a 250 , 300.

 

 

detalhe 1: se ele estiver mto proximo, cuidado para você não perder seu shield.

 

detalhe 2: se o inimigo começar com SS e for MAGE, e ele mesmo tirar o shield dele, NÃO use SS ... use DUAL +, pois se vc der SS tirará no máximo uns 230, e igualará delay. caso ele tire o shield dele mesmo, use DUAL+, e vc jogará denovo ... usando novamente DUAL +(nisso vc começa tirando dele uns 650)

 

Durante o jogo: Jamais se empolgue com THOR, FORÇA ou TROVÃO e gaste seu DUAL ... isso soh faz vc aumentar o delay. Use sempre DUAL +, porém com algumas exceções ...

 

aconselhado usar DUAL:

1. antes do vento mudar;

2. antes de tornado;

3. para matar o inimigo.

 

Evitando jogar com MAGE:

Caso o inimigo escolha NAK, coloke mapa randon e use BIG FOOT!.

afunde ele aheuhaeuaheu, mas naum use mage ! mapa randon pois existem mapas que NAK naum funciona, e BIG FOOT cava tudo. de verdade, não tenha medo e vergonha, use BF !

 

Dica: Com relação ao anglo a ser usado, que tal 55 ?!??

PQ anglo 55 ?

1. anglo que quase em todos os caso dá para fazer;

2. anglo balãozinho, ou seja, nem High Angle, nem SG;

3. usar sempre um anglo durante os jogos, faz vc aprender os ventos e decorar lugares.

 

Exceções do anglo 55:

1. vento forte a favor, acima de 10, então use 65 ... 70 ... 75;

2. vento forte para cima, acima de 15, então use 65 ... 70 ... 75;

3. quando vc for cavado, daí use o que der

 

Mais dicas:

1. jamais mire na cabeça, mire no pé, pois tem menos risco de errar e de lambuja vc cava o inimigo, fazendo ele mudar de angulo e força (é como se vc atacasse 2 vezes, pq se ele errar, PONTO pra vc !)

 

2. sempre que possível, se houver uma parede próxima, cole nela. você usará anglo mais alto, mas será mais dificil o cara te acertar.

 

3. Contra ARMOR, a cada tiro 2 dele, dê DUAL + ( delay qse se iguala) (ns)

 

Esse foi bem simples =D

 

 

Tutorial Trico

O MOBILE

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HP: 925

Sem shield

Delay por segundo: 10

Defesa: baixa

Ataque: muito alto

Movimento: Médio

Escalada: Ruim

 

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TIROS

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Tiro 1

Delay: 740

Dano: 130/180

Tipo: Explosion

Descrição: atira um repolho tiro básico, use-o se precisa pegar delay, bungar (sendo explosion faz um buraquin legal), dar pouco dano, fazer angulo para tiro 2 ou dar dano se não tiver tiro 2

 

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Tiro 2

Delay: 890

Dano: 160/280, podendo chegar a 320 em um tricokaze

Tipo: Explosion

Descrição: 3 repolhos giratórios. Bom para fazer vc ser chamado de pro, de te reportarem te chamando de hacker e para dar um dano muito alto

Sidenote: tricokaze = fica colado no cara e atira, você toma um dano só que ele toma dano extra

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SS

Delay: 1290

Dano: 130/650

Tipo: Explosion

Descrição: varias explosões aleatórias acontecem dentro da bolinha bonitinha, não sendo muito bom depender dele para dar dano alto. Um bom modo de dar um dano alto com ele é atirando entre o chão e o mobile, pois assim o mobile fica mais tempo na área de destruição em massa coletiva do mal

 

 

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Contras:

Difícil de usar (mais difícil do jogo)

Não muito bom para se depender de (alguns mapas podem te fu*** demais)

Ângulo médio, mas você vai se ver em situações que precisaria de mais toda hora.

Defesa ruim

 

--

PROS:

 

DANO MUITO ALTO

Ser chamado de pro toda hora, e todo mundo pagar pau pra você quando acertar um tiro

 

 

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MODOS DE ATIRAR

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Ok, agora vamos ver alguns básicos sobre como atirar com o shot2

O tiro 2 são 3 repolhos, sendo que o do meio segue o mesmo trajeto do tiro 1, e os outros 2 seguem felizes e saltitantes rodando em volta do primeiro, cantando cantigas de sua terra natal.

A rotação muda dependendo do lado que você está atirando para, só que eles saem em um eixo de rotação diferente dependendo para que lado você está atirando para, fazendo ser diferente atirar de cada lado (direito/esquerdo do seu alvo)

 

Primeiro vou dar uma explicação de como se ler estas forças, se já souber pode ir um pouco mais para baixo:

estes números 1.6, 2.7, 4.0 são números que correspondem a forças para atirar

cada número inteiro (1.0, 2.0, 3.0 e 4.0) correspondem a 1/4 da barra de força

cada numero depois do . (ponto) correspondem a uma fraçao decimal de 1/4

por exemplo, uma força de 2.5 significaria: 2/4 + 5/10 de 1/4 de força

é um pouco complicadinho, mais pensando você entende

 

----

 

Basicamente, o que você tem de fazer é deixar os repolhos tempo o suficiente no ar para dar uma rotação certa para acertar o seu alvo com os 3 repolhos. Para isso, existem algumas forças que você terá de usar como base.

Lembrando sempre que é diferente atirar de cada lado

 

Para atirar da direita para a esquerda:

0.9; 2.1, 3.1

 

Para atirar da esquerda para a direita:

1.5; 2.6, 3.6 (existe um jeito de atirar que não é preciso usar força fixa, quando estiver muito próximo ao seu adversário...será explicada em um screenshot a seguir)

 

Estas forças você usará em condições de vento 0 e quando você estiver no mesmo plano que seu alvo (nem mais alto nem mais baixo que ele)

 

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tiro com 0.9 de forca

 

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tiro com 1.5 de forca

 

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tiro com 2.1 de força

 

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Explicaçao dessa (não disse que ia ter? ): Então, quando você estiver muito perto, mas não tendo rotação, você pode atirar desse jeito: o primeiro repolho bate na frente, o segundo no meio e o terceiro atrás do móbile, causando o dano inteiro. Use um angulo um pouco mais alto, tipo 45+e tenha cuidado, porque não da para fazer sempre

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TABELAS DE ANGULOS

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Sabe aquelas coisinhas que você decora quando joga com um móbile, do tipo...81 full ser uma tela com boomer, e coisas parecidas? Então...o dinossaurinho feliz tem isto também, só que um pouco diferente.

Para cada força diferente, tem alguns marcadores para você ter mais certeza do seu tiro elas não estão totalmente certas, mais da para pegar as manhas.

Primeiro, algumas explicações para calcular distancia, você deverá segurar com o botão direito do mouse e arrastar...você pega as manhas aos poucos (do tipo...primeiro pega distancia de meia tela, depois adiciona/subtrai ângulos arrastando a barra de slice, coisas assim)

Nessas tabelas, você basicamente usa a força indicada, sempre fazendo as mudanças necessárias de forca/ângulo pelo vento ou altura dos mobiles (mais abaixo tem umas explicacoezinhas)

Após o ângulo 70/68 maisoumenos, não se consegue o mesmo resultado, pois os repolhos não fazem a rotação completa e o tiro não chega até o lugar que deveria...você pode fazer duas coisas quando nessa situação: mudar de tiro (para uma outra rotação), ou ir aumentando força (essa não da certo em certas ocasiões)

 

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Tabela para tiro de força 2.1

Meia tela = angulo 70, e cada 1/4 da barra de tiro são 5 angulos...vai clicando e arrastando ai e se vira pra calcular as distancias

 

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Tabela para tiro com força 2.6

Meia tela = 75, uma tela = 60, 1/4 da barra = 4 angulos

Você pega as manhas aos poucos

Sidenote: uma tela = ângulo 60...como está abaixo de 68, aumente um pouco da forca (tipo 0.15 maisoumenos)

 

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Tabela 3.1

Cada meia tela = 10 angulos de distancia

Outros angulos divide pelo olho, isso é só para ter uma base. Esse tiro tem uma rotação muito grande, então você só usará quando estiver em distancias maiores

 

Outros tiros:

 

0.9: não uso nenhuma tabela para ele, sugiro que você pegue um “feel” para ele, mas se quiser uma aproximação de ângulo: 1/4 da barra = 20 angulos

1.5: mesma coisa, sugiro que pegue “feel” para ele, e a aproximação: 1/4 da barra = 10 angulos

3.6: eu não tenho a mínima idéia de como usar ele, acho que usei 1 ou 2 vezes desde que comecei a usar o dinozinho...mas se não me engano meia tela = 82

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CALCULOS

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Quando você estiver mais baixo: aumente força

Quando você estiver mais alto: diminua força

Quando vento estiver para baixo: aumente força

Quando vento estiver para cima: diminua força

Quando vento estiver contra: aumente um pouquinho de força

Quando vento estiver a favor: diminua um pouquinho de força

 

não tenho nenhum valor fixo pra isso, você teria que pegar um certo pressentimento para arrumar nestas situações

você tem que fazer estas alterações na forca para os repolhos ficarem o tempo certo no ar e ter uma rotação certa.

 

 

 

Tutorial Armor e Turtle

Introdução: esse tutorial ensina calculos de armor e turtle, forחa 2.4 e 3.0

 

ps: esse tutorial é meio complicado de entender, mas depois vc nao erra 1 tiro !

 

 

para vcs não ficarem confusos vou postar essas medidas

 

1/2 1/2 3/4 4/4

 

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Agora י o seguinte...

 

para vc acertar o inimigo com Vento 0, vc usa os seguintes angulos:

 

 

1/4 Tela: Angulo: 82 Forחa: 2.4

 

1/2 Tela: Angulo: 75 Forחa: 2.4

 

3/4 Tela: Angulo: 68 Forחa: 2.4

 

4/4 Tela: Angulo: 70 Forחa: 3.0

 

 

 

Essa tabela acima éapenas com vento 0 !

 

 

Olhe para essa figura abaixo !

 

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BOM...agora voces devem estar me perguntando: oq significa essa imagem ?

 

é o seguinte...vou dar um EXEMPLO !

 

 

Vc estaa 1/2 do seu amigo...o vento esta 0!

Vc usa: Angulo: 75 Forחa: 2.4

 

 

Certo..mas o vento muda para 13 a favor ! (wind toways enemy)

 

 

agora como esta dois ** pretos: leia a tabela do lado:

 

Wind / 2 = Wind dividido por 2 ! se o vento estiver maior do que 7 diminua + 1, se estiver maior do que 18 diminua + 2

 

 

entao...faça assim: 13 / 2 = 13 dividido por 2 = 13 - 1 do resultado = 6 - 1 = 5

 

entao estava assim !

 

Angulo: 75 Forחa: 2.4

 

 

Aumente 5 angulos ! como esta no resultado !

 

 

Angulo: 80 Forחa: 2.4 isso na meia tela 1 / 2

 

 

Resumindo:

 

Quando o vento estiver contra = faça a subtraindo do resultado

 

 

Quando o vento estiver a favor = Faça adicionando ao resultado

 

 

isso funciona com Turtle e armor....

 

 

 

 

aqui vai uma foto 75.... 2.4 de exemplo pra voces !

 

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e aqui vai uma foto mostrando o meio de onde o kra ta ! no caso י 1/2

 

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Creditos : Nathan_Thorn

 

 

Tutorial Boomer

 

Vantagens: Leve como ele é, tem uma alta mobilidade, eu nunca vou entender,

mas boomerangues devem machucar bastante(talvez ele sejam equipados com explosivos?)

De algum modo o pessoal da Miramo (criadores do boomer) tenham feito essa criatura de madeira

ganhar vida(mágica?). Isso quer dizer ser forte contra elétricos (4% a mais defesa) e absorve

mais vida nos itens curativos.

 

Desvantagens: o boomer, por ser de madeira, possui pouca vida e pouca defesa(ao contrário

do metal). Boomer é uma criatura, e todas as criaturas são fracas contra mobiles à "laser"

(-4% defesa).

 

Vantagens 2:

- Alto dano

- Alta capacidade de se locomover em locais íngrimes.

- Alta capacidade angular (angulo)

- Não é magnético (essa eu nao entendi )

- Bonus curativos

- Tiros multiplos

 

Desvantegens 2:

- Dificil de mirar em diversos ventos

- Pouca vida e defesa

- Acustumar pra jogar bem

- Fraca capacidade de Bungee

 

GRANDE:

os tiros de boomer são altamente afetados pelo vento. Quando eu digo isso,

é porque é REALMENTE afetado pelo vento. A diferença de 1 de vento pode alterar seu tiro.

 

Comentários Gerais:

Todos os três tiros do boomer (1, 2 e SS) tem exatamente o mesmo peso

mas possuem danos distintos. o primeiro tiro tem menos delay (730)

e faz um dano considerável. O tiro 2 solta 4 boomerangues, cada um com 1/2 de forca de dano

em relacao a cada tiro respectivo ao tiro 1, e é bom para escavar o chão. O SS deve permanecer

no ar em torno de 2,5s para ele poder se transformar no ouro, dano da tragedia ''. Ele faz

em torno de 500 de dano diretamente à um "jewel" no avatar off. Todos esse tres tiro terão

de ser acertados exatamente no mobile para causar algum dano. Se você acertar ao lado, você

pode nao fazer dano algum.

 

Vento:

Esse é um grande problema para os noobs aprendizes de boomer. Mas com alguns "truques"

pode ser facilmente controlado.

 

Vento 0-1:

seus tiros nao serão afetados por esse wind no geral. Se vc quiser usar o "high

angle bonus", agora é a hora! Se vc quiser acertar o mobile uma vez muito proximo a vc, poderá

optar por duas opções: usar o angulo 89 com dragshot para ser rapido ou usar uma mira menor

com uma forca mais moderada para na exagerar uma vez q o seu tiro eh extremamente leve. O

angulo 82 equivale à uma tela do seu monitor, de ponta a ponta (full power).

 

Vento 2-3:

tome cuidado!!! se vc nao olhar para esse vento atens de atirar vc pode se dar mau,

pois ele pode variar do 1 para o 2 facilmente. ISSO FAZ TODA A DIFERENÇA! Nos ventos 2-3

seus tiros serao afetados bastante pelo vento. Apenas seja cuidadoso e ajeite seu tiro

da maneira correta. Nao tente "high angles" ao menos q vc saiba o q esteja fazendo.

Se o vento estiver contra vc, pense num numero equivalente ao angulo 89 no vento zero subtraído do

numero do vento (ele nao deu exemplos mas eu creio q seja assim: 89 full wind 0 = 87 full wind

2 contra), é soh subtrair o numero do angulo pelo numero do vento baseando-se na distancia

do 89 full do vento 0.

 

Usando duals:

uma boa tatíca para o boomer eh usar o dual + Thunder. Vc pode pegar o item

antes do jogo. Combinando os dois causa um dano incrível.

 

 

Elementos:

 

- Force:

isso realmente aumenta o dano do tiro do boomer, uma boa tatica qdo o force estiver

ativado eh usar seu especial (SS) ou um dual+ , compensa muito na decisao do jogo. Pois

além de pouco delay ele causa o dano equivalente ao dual com thor level 1.

 

- Tornado

(essa eh pra vc gollum =D): nao eh tao ruim para o boomer, apenas lembre-se q se

o seu tiro entrar subindo ele irá girar subindo, se entrar reto ele continuára reto e se

tiver descendo continuara descendo. Geralmente tornados sao pessimos para Back Shots pois

exigem muita habilidade e sorte do jogador e para high angles também!

 

- Elétricos:

diferente dos outros mobiles q possuem tiro "single" (tirando aduka, grub e trico)

o boomer possui 4 tiros q saem do seu "tiro 2" entao nao exite em usar o high angle com dual

para causar maximo dano ao adversario, cerca de 800+ (com thunder)

 

- Vento:

sempre se mantenha atento pois esse simples detalhe pode alterar toda a sua

estrategia.

 

- Thor:

Assim como Thunder, isso vai causar um dano com thor para cada tiro do boomer, use dual

para causar dano maximo.

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  • 3 semanas atrás...
  • 2 semanas atrás...
Gostei!!! :)

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MAn belo post mas esses mobiles eu ja sei mais vlw pelos posts e para q as outras pessoas aprendam de um geito mais facil eh so adivinhar o tiro do trico adivinha o tiro q vc consegue ;)

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Cara ta de parabéns mesmo, tinha vários topicos de alguns desses mobiles ae no Forúm mais nenhum completo desse Geito ;P

Bom, Trico, Mage e TT eu ja sabia Afinal 4 anos de GB serviu pra alguma coisa.

Muito bom mesmo o topico, Digno de um Fixo.

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