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Hack Combat Arms


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bem pessoal eu nao consigo as informaçoens nessesarias para criar um hack ja tenho algumas coisas basicas como os codecs das dlls mas nao sei que programa usar e como usar tbm sei tirar o hack do pachet atualizando ele mas como de inicio nao sei como faser a dll ou ate mesmo apenas editar uma para retirar do pachet. eu sei que esta na area errada mas so assim para alguem ler e postar algo para me ajudar e ajudar a webcheats encluindo vcs pq eu sou apenas + 1 nerd que fika o dia todo no pc jogando jogos online com o uso de hacks

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mas olha minha estrategia pegar o TKO Atualizado 21 10 2010.dll abrir ele e apenas edita a linha onde fika tipo o ID do server isso o retirarar do pachet mas como nao tenho as informaçoens para edita ele nao tera como eu faser e postar para o pessoal

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Amigo hacker não funciona assim não uma DLL e feita em visual basic vc tem que entender de VB pra começar a fazer uma DLL ou editala.beleza foi oque eu entendi a procura de fazer uma sou técnico em informatica mais não sou especialista em VB nem entendo de Visual Basic.:aplauso::aplauso::aplauso:

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Oi amigo eu sei faser a dll a unica coisa q devo aprender agora e os comandos e entrar em uma dll para pegar os comandos ja descobri a LTCliente é 0x377fd9fc me add no msn vamos trabalhar nisso junto [email protected] estarei aki as 3:00 horas da manhã flw fuiz!!!

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por favor poste o nome completo dece programa chamado de VB E Os comandos Dentro das Dll e esse

#include <process.h>

#include "stdafx.h"

#include <windows.h>

#include <shellapi.h>

#include <fstream>

 

#pragma comment(lib,"shell32.lib")

 

void __cdecl PushToConsole( const char* szCommand )

{

DWORD *Ltcliient = ( DWORD* )( 0x3778BFB0 );

void* CONoff = ( void* )*( DWORD* )( *Ltcliient + 0x208 );

 

__asm

{

push szCommand;

call CONoff;

add esp, 4;

}

}

 

bool IsGameReadyForHook()

{

if( GetModuleHandleA( "d3d9.dll" ) != NULL

&& GetModuleHandleA( "ClientFX.fxd" ) != NULL

&& GetModuleHandleA( "CShell.dll" ) != NULL )

return true;

 

return false;

}

void MemCopy(void* Dest, const void* Src, int Len)

{

DWORD OldProtect;

DWORD OldProtect2;

VirtualProtect(Dest, Len, PAGE_EXECUTE_READWRITE, &OldProtect);

memcpy(Dest, Src, Len);

VirtualProtect(Dest, Len, OldProtect, &OldProtect2);

FlushInstructionCache(GetCurrentProcess(), Dest, Len);

}

void main()

{

 

 

 

 

while (!IsGameReadyForHook()){

Sleep(20);

}

bool boxes = false;//nx chams with boxes

bool fog = false;//no fog

bool speed = false;//speed hack

bool spread = false;// no spread

bool tracers = false;// tracers useless but why not

bool showfps = false;// also useless but why not

bool drawgun = false;// takes away your gun

bool sjump = false;// super jump ( i toned it down so it does not hurt you when you fall its just enough to jump onto higher ledges and stuff

bool windows = false;//windowed kinda buggy on single core computers

bool nosway = false;// no sway. Very usefull in my opinion helps with fireing

bool wframe = false;// wire frame iritating ....

bool fb = false;//full bright useful on some maps

bool glow = false;// glow usefull on some maps

bool ps = false;//useless just harder to aim

bool removers = false;// helps speed up game

bool vjump = false;//heard it can help

 

 

//right here is stuff that will be on when it starts up

PushToConsole("FallDamageMax 0.000001");

PushToConsole("ShowFps 1");

showfps = true;

 

while(true){

if(GetAsyncKeyState(VK_HOME)<0){

if(boxes){

PushToConsole("ModelDebug_DrawBoxes 0");

PushToConsole("SkelModelStencil 0");

boxes = false;

} else {

PushToConsole("ModelDebug_DrawBoxes 1");

PushToConsole("SkelModelStencil 1");

boxes = true;

}

}

if(GetAsyncKeyState(VK_F11)<0){

if(fog){

PushToConsole("FogEnable 1");

fog = false;

} else {

PushToConsole("FogEnable 0");

fog = true;

}

}

if(GetAsyncKeyState(VK_F12)<0){

if(speed){

PushToConsole("BaseMoveAccel 3000.000000");

PushToConsole("StartAccel 500.000000");

PushToConsole("MaxAccel 3000.000000");

PushToConsole("AccelInc 6000.000000");

PushToConsole("WalkVel 70.000000");

PushToConsole("FRunVel 285.000000");

PushToConsole("BRunVel 285.000000");

PushToConsole("SRunVel 285.000000");

PushToConsole("DuckVel 50.000000");

speed = false;

} else {

PushToConsole("BaseMoveAccel 999.000000");

PushToConsole("StartAccel 999.000000");

PushToConsole("MaxAccel 999.000000");

PushToConsole("AccelInc 666.000000");

PushToConsole("WalkVel 500.000000");

PushToConsole("FRunVel 500.000000");

PushToConsole("BRunVel 500.000000");

PushToConsole("SRunVel 500.000000");

PushToConsole("DuckVel 300.000000");

speed = true;

}

}

if(GetAsyncKeyState(VK_F6)<0){

if(spread){

PushToConsole("PerturbRotationEffect 3.000000");

PushToConsole("PerturbIncreaseSpeed 3.000000");

PushToConsole("PerturbDecreaseSpeed 9.000000");

PushToConsole("PerturbWalkPercent 0.500000");

PushToConsole("PerturbRecoil 9.000000");

PushToConsole("FireMovePerturb 9.000000");

PushToConsole("ZoomedFireMoveDuckPerturb 9.000000");

PushToConsole("ZoomedFireMovePerturb 9.000000");

PushToConsole("ZoomedFireDuckPerturb 9.000000");

spread = false;

} else {

PushToConsole("PerturbRotationEffect 0.000000");

PushToConsole("PerturbIncreaseSpeed 0.000000");

PushToConsole("PerturbWalkPercent 0.000000");

PushToConsole("PerturbFiringIncreaseSpeed 0.000000");

PushToConsole("PerturbRecoil 0.000000");

PushToConsole("FireMovePerturb 0.000000");

PushToConsole("ZoomedFireMoveDuckPerturb 0.000000");

PushToConsole("ZoomedFireMovePerturb 0.000000");

PushToConsole("ZoomedFireDuckPerturb 0.000000");

spread = true;

}

}

if(GetAsyncKeyState(VK_F7)<0){

if(tracers){

PushToConsole("ShowFirePath 0");

tracers = false;

} else {

PushToConsole("ShowFirePath 1");

tracers = true;

}

}

if(GetAsyncKeyState(VK_MENU)<0){

if(sjump){

PushToConsole("JumpVel 330.000000");

sjump = false;

} else {

PushToConsole("JumpVel 660.000000");

sjump = true;

}

}

if(GetAsyncKeyState(VK_INSERT)<0){

if(showfps){

PushToConsole("ShowFps 0");

showfps = false;

} else {

PushToConsole("ShowFps 1");

showfps = true;

}

}

 

 

if(GetAsyncKeyState(VK_F9)<0){

if(nosway){

PushToConsole("WeaponSway 1.000000");

nosway = false;

} else {

PushToConsole("WeaponSway 0.000000");

nosway = true;

}

}

 

 

if(GetAsyncKeyState(VK_UP)<0){

PushToConsole("PlayerGravity +200");

}

if(GetAsyncKeyState(VK_DOWN)<0){

PushToConsole("PlayerGravity -200");

}

//

if(GetAsyncKeyState(VK_RIGHT)<0){

PushToConsole("PlayerGravity +800");

}

if(GetAsyncKeyState(VK_LEFT)<0){

PushToConsole("PlayerGravity -800");

}

if(GetAsyncKeyState(VK_PAUSE)<0){

PushToConsole("FragSelf 1");

}

if(GetAsyncKeyState(VK_F10)<0){

PushToConsole("CrossHair_DefaultLength 50");

PushToConsole("CrossHair_DefaultGapLength 1");

PushToConsole("CrosshairGapMin 0");

PushToConsole("CrosshairGapMax 2");

PushToConsole("CrosshairBarMin 100");

PushToConsole("CrosshairBarMax 100");

PushToConsole("HitCrossHairMAXPerturb 0");

PushToConsole("HitCrossHairMINPerturb 0");

PushToConsole("HitCrossHairSize 0");

PushToConsole("CrossHair_FiringDuration 0");

PushToConsole("ScopeUDRadius 0");

PushToConsole("ScopeLRRadius 0");

PushToConsole("ScopeUPGap 0");

PushToConsole("ScopeLRGap 0");

PushToConsole("ShowBreath 0");

}

if(GetAsyncKeyState(VK_END)<0){

if(windows){

PushToConsole("Windowed 0");

windows = false;

} else {

PushToConsole("Windowed 1");

windows = true;

}

}

if(GetAsyncKeyState(VK_PRIOR)<0){

if(fb){

PushToConsole("FullBright 1");

fb = false;

} else {

PushToConsole("FullBright 0");

fb = true;

}

}

if(GetAsyncKeyState(VK_NEXT)<0){

if(wframe){

PushToConsole("WireFrame 1");

wframe = false;

} else {

PushToConsole("WireFrame 0");

wframe = true;

}

}

if(GetAsyncKeyState(VK_RSHIFT)<0){

if(glow){

PushToConsole("ScreenGlowEnable 1");

glow = false;

} else {

PushToConsole("ScreenGlowEnable 0");

glow = true;

}

}

if(GetAsyncKeyState(VK_DELETE)<0){

if(ps){

PushToConsole("ModelDebug_DrawSkeleton 1");

ps = false;

} else {

PushToConsole("ModelDebug_DrawSkeleton 0");

ps = true;

}

}

 

if(GetAsyncKeyState(VK_F5)<0){

if(removers){

PushToConsole("ShowPerformanceStatistics 1");

removers = false;

} else {

PushToConsole("ShowPerformanceStatistics 0");

removers = true;

}

}

if(GetAsyncKeyState(VK_CAPITAL)<0){

if(vjump){

PushToConsole("CamMaxPosYOffset 200.000000");

PushToConsole("DuckDownCamOffSet 1000.000000");

vjump = false;

} else {

PushToConsole("CamMaxPosYOffset -200.000000");

PushToConsole("DuckDownCamOffSet -1000.000000");

vjump = true;

}

}

 

 

Sleep(160);

}

}

BOOL APIENTRY DllMain( HMODULE hModule,

DWORD ul_reason_for_call,

LPVOID lpReserved

)

{

switch (ul_reason_for_call)

{

case DLL_PROCESS_ATTACH:

ShellExecute;

CreateThread(NULL, 0, (LPTHREAD_START_ROUTINE)&main, NULL, 0,NULL);

break;

case DLL_THREAD_ATTACH:

case DLL_THREAD_DETACH:

case DLL_PROCESS_DETACH:

break;

}

return TRUE;

}

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