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Criando Mapa Para CSS (SteaM)


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Como Criar Mapas Para CS:Source

 

F.A.Q

 

Q: Que programa eu uso?

R: Hammer.

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Q: Onde eu pego essa ferramenta?

R: Na aba de Ferramentas( Tools ) do STEAM. Baixando o Source SDK.

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Q: Como Configurar?

R: Na maioria das vezes já vem configurado. Caso não eu explicarei no tutorial.

 

Configurando

 

- Abra o Hammer e verifique se está configurado. Caso não faça os seguintes passos:

 

Ao iniciar o Hammer ele vai pedir que você configure, pois, esta é a primeira vez que você está iniciando ele. Configure de acordo com as imagens:

 

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Iniciando

 

Para INICIANTES

 

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# Aprender seu vocabulário! Palavras usadas nesta guia. #

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- Brush: Todo o polygon que você fizer no editor que não tem nenhuma coisa especial a fazer, senta-se apenas lá e age-se escov-como.

 

- Entity ou Entidade: Estes são qualquer um situado em um ponto são não mostram acima em seu mapa ao o jogar, ser um brush, nem são os modelos que são vistos ao jogar seu mapa. As entity são o que “enche.†Por exemplo, uma entidade “clara†é uma entidade baseada ponto que produza a luz.

 

- Deslocamentos: Escolher as faces dos brushes que são dadas muitos vertexes. Huh? Este é o que o terreno é feito fora. Você pode controlar deslocamentos com a Seta.

 

- Texturas: As cores e os testes padrões que são aplicados às caras das escovas para lhes fazer o olhar como algo. Por exemplo, uma parede do tijolo em um parede lisa.

 

- Vertex: O canto de um brush.

 

- Borda: A linha entre dois vertexes em um arbusto.

 

- Cara: Um lado de um brush.

 

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# Câmeras. #

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- Nós temos 4 telas. Duas são 2D ou seja são as linhas, uma é frontal e a outra é lateral.

 

- E temos outras duas 3D ou seja são as caixinhas ou objetos texturizados ou não.

 

- Para mudar o modo da câmera é so ir ao canto superior direito do fim de cada telinha para escolher.

 

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# Fazendo suas primeiras paredes e pisos! #

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- Vá no canto superior das ferramentas onde possui uns símbolos e escolha uma que tem uma grade com o sinal de "-". Fique apertando até alcançar o máximo.

 

- Começe usando um Brush( o símbolo é uma caixinha cinza ). Use na telinha 2D. Após criar o objeto aperte "Enter" e então seu objeto será criado. Escolha a ferramenta que possui uma caixinha toda colorida para mudar de textura.

 

- Ajuste usando as duas câmeras 2D e a 3D texturizada para vizualizar como está.

 

- Para fazer o céu, vá na procura de textura e procure por "tools/toolsskybox".

Quando achar essa textura aplique sobre as paredes que você irá fazer sobre a parede normal.

 

- Para fazer um mapa 3D é mais complicado, por isso, explicarei no próximo tutorial.

 

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# Usando entidades #

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- Para usar as entidades clique na ferramenta que tem uma luz. Vá no canto superior direito e selecione a entidade que você quiser como uma arma por exêmplo. Aplique sobre o solo e mova para onde quiser. Ali será uma arma no jogo jogada ao chão.

 

- Para mudar algumas características detalhadas das entidades basta aplica-lá no chão e apertar duas vezes sobre a mesma. ( USE A CÂMERA 3D TEXTURIZADA )

 

- Para colocar um objeto vá nas entidades e selecione "prop_static" e aplique sobre o chão. Aperte duas vezes sobre o mesmo e escolha uma linha chamada "World Model" e aperte em "Browse". Aparecerá uma lista, escolha aperte em "OK" e depois "Apply". Está aí o objeto.

 

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# Deslocamentos #

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- Você agora está pronto para deslocar os objetos perfeitamente, para que o mapa seja o mais perfeito possível.

 

- Use as câmeras 2D para criar o bloco ou objeto e movimente para os lados para ficar justo com a referência que você quiser.

 

- Para mudar o Relevo no mapa escolha o quadrado colorido e escolha a aba "Displacements", escolha a parte do chão que será mudada o relevo, clique em "Create" selecione o "power", e após isso escolha "Paint Geometry". Escolha uma parte que você queira mudar e aperte com o botão esquerdo( mouse ) para elevar e o direito para fazer buracos ou seja diminuir ou fazer depressão.

 

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# TEXTURAS! #

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- Agora você está com o mapa quase pronto, então escolha a ferramenta do bloco colorido e escolha a textura que quiser para aplicar sobre as paredes ou blocos ou o que seja.

 

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# Skybox #

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- Basta contruir paredes para fechar o mapa e aplicar a textura "tools/toolsskybox". Ela vai aparecer no jogo como uma parede invisível se tranformando no céu.

 

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# Dúvidas #

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Q:Como eu compilo pra rodar no game?

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R: Você vai em File>Run Game

 

Aí vai aparecer uma janelinha dai vc desmarca a ultima opçao q tem.

 

"Don't Run the game after compiling"

 

E aperte em OK.

 

Você espera até finalizar. Quando terminar você fecha o hamer e inicia seu jogo e coloca no mapa que criou.

 

#==============================================#

 

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Este tutorial é para ensinar a fazer básicos botões e "triggers".

 

Aqui é como fazer os triggers:

 

1. Decida se você deseja que ele funcione só uma vez ou várias.

 

1. Se uma vez: crie uma caixa com a textura: tools/toolstrigger e depois mude para trigger_once.

OBS.: Para mudar para trigger_once é so mudar as configurações das entidades usando o Entity Maker. (Não é o ícone da lâmpada).

Depois vá em outputs e digite :(Figura (IMG:

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) OnTrigger/o nome/a função EXEMPLO: TurnOn/none.

Esteja certo que você selecione para "fire once only"(Somente uma vez). Só isso...

 

OBS.: Quando você fazer uma nova entidade virá com a mesma função anterior na barra de "functions" em outputs.

 

2. Se for várias vezes: Crie uma caixa com a textura: tools/toolstrigger depois mude para trigger_multiple.

Vá em outputs e digite :(Figura C) OnTrigger/o nome/a função EXEMPLO: TurnOn/none. Só isso...

 

OBS.: Você poderá usar as mesmas "obs" do passo "Somente uma vez".

 

Como fazer botões:

 

1. Crie uma caixa com a textura: tools/toolsinvisible depois mupe para func_button. Agora vá em ouputs e digite:(Figura D) OnPressed/nome/a função EXEMPLO: TurnOn/none. Só isso...

(Figura E) Esteja certo que em flags você selecionou apenas "Use Activates"

 

Criando botões(Avançado):

 

1. Faça o mesmo do passo anterior.

2. Para a parte que contém o nome, é o nome que você deu ao botão.

3. Para fazer portas se mexerem use uma parede (tamanho de porta é claro) e depois mude para Entidade: func_doors.

4. Você necessita dar um nome para a porta EXEMPLO: Porta1

5. Para mudar rotação etc... use o painel de configuração das enntidades.

6. Ao editar a parte "outputs" você deverá associar a porta ao botão com o nome dela em uma função.

 

 

 

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Criando água:

 

1. No bloco de procurar texturas coloque no "Filter" Water e procure por nature/water_canals_water_clear

 

2. Agora clique no botão "brush" que é o bloco branco e crie a água.

 

3. Ele irá aparece como água aí é so adicionar um env_cubemap e water_lod_control.

 

OBS.: Como encontrar o env_cubemap e water_lod_control.:

Siga o tutorial de (Entidades ou Entity) no post.

 

Criando portas, vidros...

 

1. Leve o tutorial Criando água como base.

 

2. Somente precisa mudar a textura para um vidro ou de porta. Na pesquisa de textura use: glass ou door

 

3. Somente precisa mudar o tipo de entidade para func_breakable(para o vidro) e func_door(para porta).

 

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Ferramentas:

 

1. Hammer

2. Adobe Photoshop

3. VTFEdit

 

Criando Texturas:

 

1. Vá para C:\...\Steam apps\(Sua conta)\Counter Strike Souce\cstrike\materials.

Agora, crie uma diretório, o nome você escolhe. EXEMPLO: "custom". (Figura 1).

 

2. Crie sua textura no Photoshop ou qualquer outro programa que queira.

 

3. Salve como .tga (Targa) em um lugar fácil EXEMPLO: "Meus Documentos" e chamei de "CSS Custom".

 

4. Abra o VTFedit, clique em FILE > IMPORT, e procure o .TGA (Targa) que você fez. Clique ok, e abra.

 

5. Clique em "Save As" ponha um nome e salve dentro de: cstrike\materials\(A pasta que você criou).

 

6. Após isto, clique File, New. Então, digite(Será o arquivo .VMT):

 

"LightmappedGeneric"

{

"$basetexture" "(nome da pasta que criou)/(nome da textura .VTF)"

"$surfaceprop" "(a propriedade, como glass(vidro), brick(pedra), wood(madeira), etc.)"

}

 

Então se eu estava fazendo uma brick wall(parede), como o nome da textura sendo "wall 1" então na minha pasta "custom", isso será:

 

"LightmappedGeneric"

{

"$basetexture" "custom/wall 1"

"$surfaceprop" "brick"

}

 

 

Ao clicar para salvar, coloque o mesmo nome que colocou para o arquivo

 

 

Creditos : BlackHawK

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