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[GUIA] Continente Arquimidia


Posts Recomendados

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Nível: 63-65 . Nível: 64-66 . Nível: 65-67 . Nível: 68-71.

 

VISÃO GERAL

 

Depois da batalha épica contra o deus Thanatos, a Grand Chase parte em perseguição do vilão Ashtaroth, que está por trás de todos os incidentes ocorridos com os deuses. Porém, em sua perseguição, nossos heróis acabam chegando no lendário continente Arquimídia. Infelizmente, esta terra está em meio a uma guerra entre Anões e Elfos.

 

A Grand Chase fica impressionada com as armas mecânicas encontradas aqui, que ainda não tinham sido vistas nos continentes em que já passaram. Porém, no meio do fogo cruzado entre elfos e anões, eles acabam sendo confundidos como espiões.

 

Nossos heróis são atacados pelos anões e precisam lutar contra Talin Poolguard, o chefe da Base dos Anões, para provarem sua inocência.

 

A Base dos Anões é a primeira missão do continente Arquimídia, um dos dois continentes novos que chegaram na mesma época da Season 3.

 

O continente Arquimídia apresenta missões de dificuldade elevada, sendo destinado para jogadores experientes e com níveis altos, acima de 60. Este continente é caracterizado pelas armas mecânicas, pelo elevado grau de dificuldade, e pela presença constante de Talin Poolguard, que toma a Grand Chase como seus inimigos pessoais.

 

TÍTULO

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“Guerreiro Mecânico”

Ataque +84, Defesa +154, HP +154 (para level 75)

Efeitos:

- Limite de recuperação de HP em missão: +7,00%

- Resistência à status anormais +6,00%

- Tempo de invencibilidade na arena +13,00%

- EXP adquirido +3,50%

 

 

LISTA DE DROPS

 

Drop exclusivo desta fase: Acessórios Mecânicos

 

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São equipamentos raros/épicos, para level 63, dropadas pelos monstros no nível 3* ou heróico.

 

Diademas (raras): 0 de ataque, 142 de defesa, 213 de hp; 2 propriedades escolhidas aleatoriamente

Facas (raras): 142 de ataque, 213 de defesa, 0 de hp; 2 propriedades escolhidas aleatoriamente

Asas (raras): 178 de ataque, 178 de defesa, 0 de hp; 2 propriedades escolhidas aleatoriamente

Escudos (raros): 142 de ataque, 0 de defesa, 213 de hp; 2 propriedades escolhidas aleatoriamente

 

 

 

 

Drops de Equipamentos:

 

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Drops Comuns:

 

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Materiais para construção de itens:

 

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Topázio, Rubi, Safira, Pedra Maligna dos Monstros (somente Heróico), Livro: Runa da Honra Antiga (capacete), Livro: Runa da Glória (capacete), Tesouro da Esquecida (somente Heróico), Orbe Talin

 

 

 

Cartas de Monstro:

 

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MAPA

 

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O mapa da Base dos Anões é o mesmo para todos os níveis de missão.

 

São sete salas a serem percorridas em sequência. Os portais só permitem o teleporte em uma direção: uma vez que você muda de tela, não pode voltar para a tela anterior. Ao contrário do que acontece na maioria das missões do Grand Chase, as salas são percorridas da direita para a esquerda.

 

FASE DE PULO

 

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Para se chegar ao portal de saída é necessário passar por 2 portais que estão no topo da tela. O único meio de se chegar a estes portais é através dos jatos d´água que aparecem de tempos em tempos.

 

Aqui, controle e precisão são mais importantes do que a capacidade de pular alto. Se você ficar no jato tempo demais, ele o empurrará para a plataforma acima, que não dá acesso ao portal. Se chegar nessa plataforma, o único jeito é entrar no portal que teleporta para o início da fase e recomeçar tudo. Deve-se sair do primeiro jato deslocando-se para a direita assim que o jato fizer a 2a rajada. Se feito corretamente você deverá pousar sobre a 1a plataforma pequena, no alto da tela à direita. Cuidado para não se deslocar demais para a direita, ou acabará saindo do jato e caindo no abismo.

 

Entre no portal, e aguarde o jato da esquerda. Ao contrário do primeiro, este jato dá a rajada em uma etapa apenas. É preciso precisão para sair dele no momento certo, mas com algum treino você conseguirá fazer isso facilmente.

 

MONSTROS

 

Batedor Sombrio

 

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Combo com Adagas - o Batedor Sombrio executa um combo de 8 golpes à sua frente. Uma vez iniciado o movimento, o Batedor o executa até o fim, mesmo que não acerte seu personagem. Isso o deixa vulnerável a ataques pelas costas durantes alguns segundos.

 

Dash das Adagas - o Batedor faz um movimento com os braços para pegar impulso, faz um Dash para frente e golpeia 2 vezes com as adagas. Este golpe derruba o jogador, se o atingir. O alcance desse dash é de meia tela.

 

Assassino Sombrio

 

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Golpe com Garras - joga o braço para trás e faz um golpe único com as garras. O golpe joga seu personagem para trás, derrubando-o.

 

Dash das Sombras - o Assassino faz um movimento com os braços para pegar impulso, faz um dash para frente (ficando invisível) e reaparece nas costas do seu personagem, golpeando-o por trás.

 

Ferreiro Goblin

 

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Martelada – Um golpe único para frente com o martelo.

 

Martelo de Fogo – O ferreiro atira um martelo incandescente na direção do jogador. O martelo segue em linha reta, e mesmo que atinja um jogador ele continua sua trajetória, podendo atingir outros. Esse ataque derruba o personagem quando o atinge.

 

Goblin Flamejante

 

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Bomba - O goblin dá um salto para trás, e deixa no seu lugar uma bomba. A bomba explode se um dos jogadores passar por cima dela, fazendo dano em área, ou depois de um tempo sem ninguém pisar sobre ela. É possível saber quando a bomba vai estourar, pois ela possui um pavio e a detonação acontece quando o pavio acaba.

 

Lança-chamas - O goblin aponta a arma para a frente e dispara um lança-chamas. Esse tiro tem alcance médio, paralisa e empurra o seu personagem para trás e ainda faz dano em combo, tirando muito HP se atingir seu personagem em cheio. Pode ser fatal se você estiver com pouco HP ou tiver a defesa baixa. Saia imediatamente da frente do goblin flamejante sempre que ele apontar a arma em sua direção.

 

Goblin Berserker

 

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Marretada - Um golpe simples para frente com a marreta. É lento e fácil de evitar: quando ele ficar vermelho, mude de plataforma ou dê um passo para trás.

 

Salto - Dá um pulo, sinalizado com o aviso de JUMP, que afeta os personagens que estiverem em contato com o chão na hora em que ele aterrista. Basta saltar quando ver o aviso de JUMP.

 

Giro - Gira a marreta 4 vezes, deslocando-se para a frente. Este golpe não causa combo, pois quando você é atingido uma vez, seu personagem é derrubado. É fácil escapar do ataque mudando de plataforma.

 

 

Subchefe: Aranha Mecânica

 

 

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Laser - Dispara um raio laser, que "varre" a região imediatamente a frente da aranha. O chão é incendiado nos lugares aonde o laser passa, causando dano contínuo por um tempo.

 

Minas - joga quatro minas (duas para frente, duas para trás da aranha), que detonam ao serem pisadas. As minas também explodem após algum tempo se não forem detonadas por ninguém.

 

Metralhadora - a aranha mecânica faz uma "mira" na posição onde está o jogador e, após travar o alvo, dispara uma rajada de metralhadora nessa mira. O ataque pode ser evitado se você sair rapidamente desta mira antes da rajada

 

Estratégias: A Aranha Mecânica é muito parecida com o monstro "Máquina de Combate" da missão Mjölnir, só que possui mais resistência e ataques mais fortes.

 

Apesar de possuir golpes poderosos, de tempos em tempos a aranha fica parada sem atacar por alguns segundos. Essa é a oportunidade para personagens melee agirem. Como ela não possui ataques rápidos de longa distância (a metralhadora e as minas demoram um tempinho para fazer dano), personagens de ataque à distância são beneficiados. Abuse de flechas, bolas de fogo e kunais!

 

Como possui muita resistência e HP, o combate com a aranha é demorado. Paciência e persistência são as chaves da vitória aqui.

 

 

Chefe: Talin Poolguard

 

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Tiros de Canhão - quando os jogadores se afastam, o tanque dispara 3 tiros de longa distância. Os tiros explodem ao atingir os jogadores, causando efeito de área.

 

Empurrão - Talin dá um "empurrão" com a placa cheia de espetos na frente do tanque. Esse ataque tem curto alcance e só atinge quem estiver diretamente na frente do tanque.

 

Armadilhas Incendiárias - Talin "planta" algumas armadilhas no chão, que após alguns segundos começam a soprar chamas de alcance médio para fre nte e para trás. Essas chamas causam dano em combo e são letais se o personagem permanecer muito tempo em sua área de ação. Como são várias armadilhas, o chão próximo a Talin fica completamente minado. Entretanto, as armadilhas podem ser destruídas com ataques dos personagens. (contribuição de Sulpher).

 

Bombas - São bombas teleguiadas que saem das laterais da torre do tanque. Elas perseguem os personagens, mas são lentas e fáceis de evitar.

 

Atropelar - Talin corre com seu tanque e "atropela" os jogadores, que são jogados para cima quando atingidos.

 

Estratégias: Talin e seu tanque formam um oponente enorme, fácil de acertar com ataques e especiais. Como o tanque de Talin não "pula", é sempre muito fácil direcionar os ataques para ele. As armadilhas deixadas pelo Ninja, pelo Druida e pela Mari são excelentes aqui.

 

Evite ficar no piso mais baixo, assim você minimiza a chance de ser atingido pelas armadilhas incendiárias. Procure ficar nas plataformas, e se você conseguir, aproveite para fazer ottoshots. Assim que Talin soltar as armadilhas, ataque-as para destruí-las antes que sejam acionadas.

 

Personagens de longa distância podem sofrer um pouco, pois Talin tem um ataque muito forte de longa distância (os disparos de canhão). O ideal é que o time se divida em 2 grupos, um atacando Talin pela direita, outro atacando pela esquerda. Outra estratégia interessante é mandar um personagem com defesa forte atacar Talin diretamente, enquanto os de longa distância fornecem suporte.

 

 

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Nível: 65-67. Nível: 66-68 . Nível: 67-69. Nível: 70-73.

 

VISÃO GERAL

 

Após o mal entendido na Base dos Anões, onde nossos heróis foram confundidos como espiões dos elfos, a Grand Chase bate em retirada mas acaba infiltrando-se ainda mais no território hostil e acabam parando no Túnel dos Anões. Segundo Sieghart, este túnel é uma rota de suprimentos que leva direto à Mjölnir, a capital dos anões.

 

Cansados de fugir, eles decidem se encontrar diretamente com o Rei dos Anões e desfazer o mal entendido.

 

Nesta missão o grupo encontra-se novamente com Talin Poolguard, que foi derrotado por eles na missão anterior. Talin finge que é um encontro "acidental" com nossos heróis, mas na verdade tem perseguido-os desde sua derrota na Base dos Anões e tenta acabar com eles na fase de pulo desta missão.

 

A batalha final é travada contra dois sentinelas mecânicos. Após vencerem os sentinelas, a Grand Chase é cercada por uma enorme patrulha de Aranhas Mecânicas e Anões Guardiões. Elesis está disposta a atacar os guardas, mas Ronan e Sieghart sugerem que o grupo se renda, para chegarem mais facilmente até o Rei dos Anões onde poderão desfazer o mal entendido de uma vez por todas.

 

O Túnel dos Anões é a missão onde aparece a maior variedade de monstros do jogo, e é a única onde se enfrentam 2 chefes finais simultaneamente. Em duas telas aparecem monstros que não podem ser derrotados com luta (Talin Poolguard na fase de pulo e os guardas na tela final, após derrotar os Sentinelas).

 

TÍTULO

 

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“Explorador da Civilização das Máquinas”

Ataque +86, Defesa +158, HP +158 (para level 75)

 

Efeitos:

- Limite de recuperação de HP em missão: +18,00%

- Resistência à status anormais +3,00%

- Tempo de invencibilidade na arena +6,00%

- EXP adquirido +3,50%

 

LISTA DE DROPS

 

- Equipamentos da Ordem (lv 60)

- Armas da Ordem (lv 60)

- Equipamentos do Sentinela (raro) (lv 65)

- Núcleo Antigo (valor x7)

- Cristal (valor x6)

- Poção de HP (G)

- Poção de MP (G)

- Poção Misteriosa (G)

- Topázio

- Rubi

- Safira

- Orbe Vermelha

- Orbe Brilhante

- Pedra Maligna dos Monstros (3* ou Heróico)

- Livro: Runa da Honra Antiga (capacete)

- Livro: Runa da Honra Antiga (capacete)

- Carta de monstro: Anão Engenheiro (lv 65)

- Carta de monstro: Anão Guardião (lv 65)

- Carta de monstro: Escavador Goblin (lv 66)

- Carta de monstro: Escavadora (lv 66)

- Carta de monstro: Sentinela Nº 1 (lv 67)

- Carta de monstro: Sentinela Nº 2 (lv 67)

- Orbe do Caos do Sentinela

 

MAPA

 

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O mapa do Túnel dos Anões é o mesmo para todos os níveis de missão.

 

São seis salas a serem percorridas em sequência. Os portais só permitem o teleporte em uma direção: uma vez que você muda de tela, não pode voltar para a tela anterior.

 

FASE DE PULO

 

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A fase de pulo dessa missão não possui abismos mortais. A dificuldade aqui está nas plataformas que são esteiras rolantes: ao permanecer sobre elas o personagem é arrastado até cair pela borda. Para dificultar ainda mais, Talin Poolguard reaparece com seu tanque determinado a acabar com os personagens.

 

Talin fica passando constantemente com seu tanque na parte inferior da tela, atropelando os jogadores que caírem das plataformas. Também atira granadas similares às utilizadas pelo Anão Engenheiro, que explodem ao tocar nos personagens, jogando-os para longe e derrubando das esteiras.

 

Ao chegar no lado esquerdo, é recomendável entrar no portal o mais rápido possível. Se uma granada o atingir nessa plataforma, você terá de refazer todo o percurso novamente.

 

Nesta fase, não tente matar Talin e seu tanque. Isso é desnecessário para se passar para a próxima tela e só fará você perder HP.

 

MONSTROS

 

Anão Guardião

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Combo com Marreta – O ataque mais comum do Anão Guardião. Um combo de 3 golpes para frente, que derruba seu personagem.

 

Salto com Marretada – O anão executa este movimento quando seu personagem está uma ou duas plataformas acima dele. Consiste de um salto seguido de uma marretada no chão, que derruba seu personagem. Este ataque só atinge quem estiver em contato com o solo, e pode ser evitado facilmente efetuando um pulo quando o anão estiver prestes a bater a marreta na plataforma.

 

Anão Engenheiro

 

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Granada – O anão engenheiro tira uma granada de sua mochila e joga em direção dos personagens. A granada pode seguir trajetória reta ou balística (sobe e desce pelo efeito da gravidade), dependendo da sua posição quando o anão inicia o ataque. Se atingir um dos jogadores, a granada explode e joga o personagem para trás a uma pequena distância, derrubando-o.

Tiro de Plasma – O anão pega a bazuca de suas costas e dispara um tiro de plasma. A bola de plasma, ao contrário da granada, não sofre efeito da gravidade, seguindo em linha reta. Quando atinge um jogador, o tiro não desaparece, ele “atravessa” o personagem e continua sua trajetória podendo atingir outros jogadores. Felizmente o tiro é lento, fácil de desviar e não derruba seu personagem quando o atinge.

 

Ferreiro Goblin

 

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Martelada – Um golpe único para frente com o martelo.

 

Martelo de Fogo – O ferreiro atira um martelo incandescente na direção do jogador. O martelo segue em linha reta, e mesmo que atinja um jogador ele continua sua trajetória, podendo atingir outros. Ao contrário da bola de plasma, esse ataque derruba o personagem quando o atinge.

 

Escavador Goblin

 

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Perfurar – O escavador liga a furadeira e faz um golpe para frente, causando um combo de alto dano, mas que não derruba seu personagem. Durante o movimento de “ligar a furadeira” é possível fugir do ataque correndo, mudando de plataforma ou saltando sobre o escavador. Também é possível atacar o monstro neste momento, mas isso não interromperá o ataque do escavador.

 

Perfurar o chão – O escavador balança a broca para trás, e em seguida finca a furadeira no chão à sua frente.

 

Este movimento levanta lascas de pedra, que causam dano na área ao redor do monstro. Você não é derrubado mesmo que seja atingido por estas lascas.

 

Subchefe: Escavadeira

 

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Ataque frontal – Dá um golpe simples com o braço da escavadeira. Esse golpe consegue atingir personagens 1 plataforma imediatamente acima ou abaixo do ponto de impacto, e levanta seu personagem no ar.

 

Ataque frontal Explosivo - O mesmo que o ataque frontal, mas causa uma explosão no chão. Este pode atingir personagens 1 plataforma imediatamente acima ou abaixo do ponto de impacto e tem um efeito de área maior do que o ataque frontal simples.

 

Ataque Giratório – Ela efetua um giro, que levanta seu personagem no ar. Apesar do visual, este golpe não faz combos em você, atingindo apenas 1 hit.

 

Mísseis pequenos – Atira 4 mísseis pequenos para frente. Os mísseis segem uma trajetória balística e explodem quando atingem as plataformas da tela. Fuja deslocando-se rapidamente nas plataformas inferiores para se proteger. Se um deles lhe acertar, seu personagem é jogado para cima. Se um dos mísseis o acertar, os demais não o acertarão.

 

Míssil Grande – A escavadeira apóia o braço no chão, e dispara um míssil grande do "barril" em suas costas, na última posição do alvo. Esse míssil causa uma explosão com grande efeito de área, mas pode ser facilmente evitado se você se deslocar após seu lançamento.

 

Estratégias: o maior desafio da escavadeira está na sua imensa quantidade de HP. A escavadeira é forte à curta distância, mas não tem bons ataques à longa distância. Quando estiver enfrentando-a de perto, fique de olho no braço mecânico: ele sinaliza todos os ataques, tornando-os bastante previsíveis.

 

Chefe: Sentinela No.1

 

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Explosão – O Sentinela aponta o braço de canhão para a frente e dispara uma bola de energia na ponta do braço, que faz dano de área, arremessando os personagens para cima. Essa explosão tem efeito de área, atingindo uma plataforma imediatamente acima ou abaixo do ponto de explosão.

 

Mísseis – O sentinela aponta o braço para frente, disparando um míssil que voa em linha reta em direção ao personagem. O míssil explode quando chega perto do seu char, jogando-o para trás.

 

Laser Verde – Dispara uma rajada de laser verde para frente, similar à Rajada de Vento da Arquimaga, causando um enorme dano. Este ataque pode atingir vários jogadores ao mesmo tempo.

 

Chefe: Sentinela No.2

 

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Motoserra 360º – O sentinela aponta a motossera para frente e a gira em 360º ao seu redor, atingindo uma grande área e arremessando seu personagem. Se você ver o sentinela apontando a serra para frente, salte para as plataformas de baixo ou corra para fora do alcance do golpe. Pular é inútil, é dificílimo evitar esse golpe pulando.

 

Orbes Explosivas – O sentinela aponta o braço para frente, com uma orbe azul na mão, e dispara essa orbe em altíssima velocidade. Ela explode quando chega perto do seu personagem, jogando-o para perto do Sentinela!

 

Bolas de Fogo 360º – Dispara diversas bolas de fogo 360º ao seu redor. Estas bolas não são teleguiadas, mas são muito rápidas e atingem qualquer personagem na tela a uma grande distância. Se uma delas atingir um jogador, ela explode causando um enorme efeito de área no local.

 

Estratégias

 

Se o seu personagem é um tanque e aguenta muito dano, uma boa estratégia é ficar nas plataformas superiores nos cantos e intercalar ataques de mascotes com skills. Quando o HP estiver baixo, fuja rapidamente para as plataformas inferiores. Se o seu personagem tem defesa frágil ou ataca à distância, desloque-se muito pelo cenário, aproveitando o desnível de plataformas. Os sentinelas são perseguidores lentos.

 

Evite demorar muito para matar o segundo sentinela depois de matar o primeiro. Quando um deles morre, o outro fica "raivoso" e ganha bônus nos ataques, o que pode ser fatal para seu grupo.

 

Lembre-se de que os Sentinelas ganham a habilidade de Super Armadura quando efetuam os golpes ou quando pulam de uma plataforma para outra.

 

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Nível: 67-69 . Nível: 68-70 . Nível: 69-71 . Nível: 72-75.

 

VISÃO GERAL

 

Na missão anterior, nossos heróis se renderam de propósito a fim de conseguir uma audiência com o Rei dos Anões. Porém, foram simplesmente trancafiados em uma cela ao invés de conseguirem a audiência real. Os anões não contavam porém que havia uma tecnomaga no grupo.

 

Usando suas técnicas, Mari fica invisível para enganar o carcereiro que vigia a cela. Dando pela falta de um prisioneiro, o Carcereiro entra na cela para ver o que aconteceu, e a Grand Chase o ataca, escapando da prisão.

 

Nesta missão acontece a primeira aparição do misterioso Duel, que rouba as essências da Grand Chase e desaparece logo em seguida. Quais serão as intenções deste personagem, e o que ele pretende fazer com as essências?

 

E mais uma vez o grupo se encontra com Talin Poolguard, que insiste em atacá-los. Desta vez Talin não conta com seu tanque de guerra, mas possui uma tropa de fuzileiros dispostos a acabar com a Grand Chase em uma emboscada.

 

Após enfrentar um verdadeiro exército de guardas, os heróis encontram-se cara a cara com Aron, o Rei dos Anões. Eles tentam explicar a situação, mas o Rei exige uma luta para que eles provem seu valor.

 

Ao final da missão é revelado que as tribos mágicas estão por trás dos ataques aos anões. Aron decide acreditar na palavra da Grand Chase, por ora, e deixa-os partir.

 

Mjölnir é a terceira missão do continente Arquimídia, e aqui fica a capital dos anões.

 

Esta é missão é a de nível mais elevado no BGC, desde seu lançamento na atualização de 18/09/2010.

 

TÍTULO

 

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“Guerreiro Anão”

Ataque +89, Defesa +163, HP +163 (para level 75)

Efeitos:

- Limite de recuperação de HP em missão: +20,00%

- Resistência à status anormais +3,00%

- Tempo de invencibilidade na arena +5,00%

- EXP adquirido +3,50%

 

LISTA DE DROPS

 

Drop exclusivo desta missão: Armas de Mjölnir

 

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São armas raras/épicas, para level 67, dropadas pelos monstros no nível 3* ou heróico.

Raras: 26xx de ataque, 0 de defesa, 0 de hp; 1 slot para cartas; 2 propriedades escolhidas aleatoriamente

Épicas: 27xx de ataque, 0 de defesa, 0 de hp; 2 slots para cartas; 3 propriedades escolhidas aleatoriamente (atualizado com informações de BreX e Blue).

 

Drop Exclusivo desta Fase: Eclipse e Crescente

 

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Apesar de parecerem armas, são asas (equipamento para costas sup.) épicas raras, para level 70, dropadas somente ao derrotar o Duel no modo heróico e com uma possibilidade de drop extremamente baixa. São 2 modelos: Eclipse e Crescente. Ambas possuem os mesmos atributos: ataque 201, defesa 201 e HP 0; 3 propriedades escolhidas aleatoriamente;

 

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Você pode usá-las como ingredientes no ferreiro do Plaza e obter a Eclipse/Crescente, uma asa lendária para level 75 (ataque 223, defesa 223, HP 0).

 

Drops de Equipamentos:

 

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Armas e equipamentos da Ordem, para level 60. Dropam em qualquer nível de dificuldade.

 

Drops Comuns:

 

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Núcleo Antigo (x7), Cristal (x6), Poção de HP (G), Poção de MP (G), Poção Misteriosa (G)

 

Materiais para construção de itens:

 

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Topázio, Rubi, Safira, Pedra Maligna dos Monstros (somente Heróico), Livro: Runa da Honra Antiga (capacete), Livro: Runa da Glória (capacete), Tesouro da Esquecida (somente Heróico), Orbe Aron

 

 

Cartas de Monstro:

 

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Carta de monstro: Carcereiro Goblin (lv 67), Máquina de Combate (lv 67), Anão Fuzileiro (lv 67), Guarda Real de Mjölnir (lv 67), Duel (lv68) (rara), Aron (lv 69) (somente heróico)

 

MAPA

 

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O mapa de Mjölnir é o mesmo para todos os níveis de missão.

 

São oito salas a serem percorridas em sequência. Os portais só permitem o teleporte em uma direção: uma vez que você muda de tela, não pode voltar para a tela anterior.

 

Salas Inacessíveis:

Existem 2 salas que no momento estão inacessíveis (próximas à sala A). Em breve ocorrerão mudanças feitas pela Kog, que poderá liberar o acesso a estas salas, modificá-las ou excluí-las. Existem diversos boatos sobre maneiras de acessar estas salas, mas nenhum deles é verdadeiro. O fato é que, no momento, não há acesso para elas.

 

FASE DE PULO

 

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A fase de pulo dessa missão não possui abismos mortais. Porém, para se chegar ao portal de saída, você deve passar por um grupo de Anões Fuzileiros, que atiram em ângulos diferentes. Os fuzileiros, nesta tela, são invulneráveis à ataques, portanto não adianta tentar matá-los.

 

Existe uma lógica por trás dos ângulos dos tiros: eles atiram na sequência: para baixo, para cima e para a frente. Só que cada fuzileiro aponta para uma direção diferente,

 

Quanto maior a dificuldade da missão, menor o intervalo entre os tiros. Aqui estão as dicas para fazer o pulo no modo heróico:

 

Espere o primeiro anão da direita atirar para baixo, para pular para a 1a plataforma pequena. Siga até a 1a plataforma larga. Nesta primeira plataforma há uma região "segura" próxima ao tapete vermelho. Você pode descansar nesse lugar.

 

Salte para as plataformas pequenas de cima assim que os tiros passarem perto de você. Pule rapidamente até a 2a plataforma grande, mas não descanse nela. Pule para a plataforma pequena imediatamente acima desta e aguarde 2 segundos. Depois siga até a plataforma final.

 

Quando você chegar no topo desta sala, Talin o atacará. Se você o acertar com um golpe ele sairá "voando". Aguarde mais 30 segundos, e ele cairá do céu novamente. Acertando Talin 3 vezes, aparece a inscrição TALIN no meio da tela, e todo o grupo receberá um bônus de defesa.

 

Acertar Talin 3 vezes não é obrigatório para passar a fase de pulo, mas é recomendável obter o buff de defesa para se enfrentar as próximas salas.

 

MONSTROS

 

Carcereiro Goblin

 

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Ataque com bastão 1 - Gira o bastão acima da cabeça e dá um golpe simples para frente.

 

Ataque com bastão 2 - Gira o bastão e faz um golpe em que a arma "estica", fazendo dano para frente e para trás a uma distância um pouco maior que o ataque tipo 1.

 

Bomba Grudenta - Solta uma bola que ao tocar o solo, produz uma poça grudenta que impede a movimentação dos jogadores. Se a bomba o atingir durante o vôo (antes de tocar no chão), faz um dano pequeno.

 

 

 

Máquina de Combate

 

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Laser - o ataque básico da máquina de combate. Dispara um raio laser, que "varre" a região imediatamente a frente do monstro.

 

Minas - joga duas minas (uma para frente, outra para trás da aranha), que detonam ao serem pisadas. As minas também explodem após algum tempo se não forem detonadas por ninguém.

 

Metralhadora - a aranha mecânica faz uma "mira" no jogador e, após travar o alvo, dispara uma rajada de metralhadora nessa mira. O ataque pode ser evitado se você sair rapidamente desta mira antes da rajada.

 

 

 

Guarda Real

 

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Golpe de Machado - Golpeia para frente com o machado. O golpe levanta seu personagem verticalmente quando atingido. Este ataque é lento, e pode facilmente ser evitado pulando verticalmente quando o anão ficar vermelho. Mesmo que seu personagem fique dentro da animação do ataque, não será atingido se não estiver com os pés no chão.

 

Golpe Alto - Um golpe horizontal com o machado na altura da cabeça. Este golpe consegue atingir uma plataforma acima de onde está o anão, e não pode ser evitado com pulo. Deve-se escapar saltando para trás, saindo do alcance do ataque.

 

Ombrada - O anão abaixa a cabeça e faz um ataque com os ombros. Este ataque tem alcance muito curto, mas joga seu personagem para trás se o atingir.

 

Carga - o Guarda dá um grito e corre para frente, finalizando com uma machadada baixa. Esse golpe faz dano múltiplo (combo) e não pode ser evitado se você for atingido no começo do movimento. Pode ser evitado pulando ou saindo da área de corrida do anão.

 

Guarda Real de Mjölnir

 

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O Guarda Real de Mjölnir é um Guarda Real especial, que só aparece nas duas últimas telas do mapa. Ele tem os mesmos golpes que o Guarda Real, mas possui um de longo alcance (Atirar Machado) e muito mais HP e defesa do que um guarda normal.

 

Atirar Machado - Atira o machado na direção dos personagens. Este ataque tem um alcance enorme, atingindo qualquer ponto da tela, mas pode ser evitado saindo da trajetória do machado.

 

 

Anão Fuzileiro

 

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Tiro - Dá um tiro de espingarda. Este ataque tem um longo alcance.

 

Tiro Explosivo - É o ataque especial do Anão Fuzileiro. Ele acumula energia (como um personagem acumulando MP antes de soltar uma skill), dá um salto e dispara um tiro que explode ao tocar em um jogador ou plataforma. A explosão faz dano de área, podendo atingir jogadores próximos. Ele faz um movimento bastante amplo antes de disparar, dando tempo suficiente para evitar a área de impacto do golpe.

 

 

Subchefe: Duel Pon Zec

 

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Estratégias: Duel é um oponente particularmente chato para enfrentar. Primeiramente, ele não é atingido como os monstros comuns: todo golpe, não importa quão forte seja, lhe faz apenas 1 ponto de dano. Em segundo lugar, ele se teleporta para os extremos da tela ao ser atingido algumas vezes, o que faz com que personagens de ataque direto tenham que correr de um lado para outro para enfrentá-lo. Por fim, seus ataques de plasma alcançam a tela toda e derrubam os personagens.

 

Mas ainda assim há meios de enfrentá-lo. Se estiver jogando em grupo, dividam-se em dois times, metade do grupo à direita e a outra metade à esquerda da tela. Cada grupo atacará de um lado, e quando Duel se teleportar, já existirão jogadores "esperando" para atacá-lo do outro lado. Se estiver sozinho, opte por fazer combos (golpes múltiplos).

 

Como os golpes só fazem 1 ponto de dano, procure fazer golpes múltiplos, do tipo combo: Ottoshots, golpes como o >>Z da cavaleira, skills como o impacto atordoante da maga, o tiro de fogo da arqueira, a rajada de vento da arquimaga, o círculo da morte da justiceira etc. Ou então, ataques tipo combo de pets como o Tanathos Jr, o Gosma Dourado, Cerbero, Cazeaje Jr etc.

 

Duel é vulnerável pelas costas. Seus tiros de plasma e o Buraco Negro não conseguem atingir personagens atrás de si, por isso posicione-se nas costas dele assim que ele aparecer do seu lado da tela.

 

Ele pode tornar-se invisível durante o combate, mas como ele só fica em 2 lugares da tela, é possível presumir sua posição pela direção de onde vem os seus ataques.

 

Dica Especial, enviada por Blue (Flashands): Quando você atingia Duel com o "Petrificar" (skill level 1) da Maga, a batalha se encerrava imediatamente. Infelizmente, esse macete foi corrigido na atualização de 01/09/10.

 

Ataques: Tiros de Plasma - Dispara 3 tiros de plasma em direção aos jogadores. Esses tiros fazem dano e derrubam os personagens. Uma maneira de evitá-los é cair rapidamente para as plataformas de baixo antes de ser atingido pelo primeiro tiro, se você estiver no lado da tela oposto ao Duel. Os tiros fazem um som característico quando são disparados, e você pode fazer a manobra de desvio quando ouvir o som.

 

Buraco Negro - Cria um buraco negro à sua frente. Os personagens são derrubados se forem atingidos pelo golpe.

 

Energia Negra - Dispara 2 bolas de energia negra teleguiadas.

 

 

Chefe: Aron, o Rei dos Anões

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Estratégias: Não adianta atacar os Guardas Reais. Eles possuem muito HP e defesa, e assim que são mortos, Aron invoca outros para substituí-los. Procure focar todo o ataque no rei.

 

Aron não possui muitos ataques à distância, seu único ataque efetivo de longa distância são os ataques mágicos de Mjölnir. Além disso, ele tende a atacar mais os jogadores que estiverem mais próximos a ele. Portanto uma boa estratégia é fazer um personagem "tanque" atacá-lo de perto, enquanto outros dão suporte à distância. O Rei é um oponente grande e lento, pode ser atingido facilmente com ataques de mascote (o que é muito bom para recuperar MP) e ataques especiais. Movimente-se bastante pelas plataformas, subindo e descendo verticalmente, para confundir os ataques dos guardas e os ataques diretos de Aron.

 

Ataques: Golpe com Martelo 1 - O Rei joga o martelo para trás e dá um golpe simples para frente, que joga os personagens para cima.

 

Golpe com o Martelo 2 - Parecido com o golpe 1, mas o martelo faz uma pequena explosão à frente de Aron. Faz mais dano que o primeiro golpe e tem um pequeno efeito de área.

 

Explosões de Fogo - São 3 explosões que acontecem para frente e para trás de Aron, cobrindo uma grande área. As explosões fazem dano e jogam os personagens para cima. O melhor jeito de evitar este golpe é saltando para a plataforma abaixo de onde ele é executado.

 

Salto - O Rei faz este golpe se estiver em uma plataforma abaixo dos jogadores. Ele salta na plataforma onde os jogadores estão, e o impacto faz dano em quem estiver próximo.

 

Ataques Mjölnir - O martelo dos trovões pode invocar ataques mágicos à distância, que dão uma "marretada" no exato local onde estão os jogadores. Ao fazer esse golpe, Aron levanta seu martelo, e evoca o poder dos trovões. É bastante difícil evitar esses ataques, mas é possível movimentando-se para a direta ou para a esquerda rapidamente quando você avistar Aron levantando o martelo ou quando os símbolos mágicos de Mjölnir aparecerem sobre a cabeça do seu char.

 

Invocar Guardas Reais - Aron pode invocar Guardas Reais Mjölnir em sua defesa. Só podem haver 2 guardas simultaneamente na tela, mas eles dão muito trabalho pois tem uma enorme quantidade de HP, além de fazerem ataques à distância atirando seus machados.

 

Créditos:

GCTALES - Informações

Lokodabaia955 - Tópico !

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MANOO TOUU COMEÇANDO A GOSTA DOS SEUS TOPICOS

TEM UMA INFORMAÇAO AI QUE EU NAO SABIA

DOS ITENS ECLIPSE QUE SAO ASA DA VERDADE PENSAVA QUE ERA ARMA

MUITO BOM:coracao:

VLW E ABRAÇOOS!:star:

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Tá ligeiro hoje hein.

UM tpc a cada 10 minutos.

:pensando:

Tem alguam coisa errada nisso.

Mas enfim...

Um belo trabalho é um belo trabalho.

e tome + um AGRADECER.

:malvado:

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" Gentlemen, you had my curiosity. But now you have my attention. "

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