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Guia, todas as classes


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O Knight

 

No jogo Tibia, os knights são especialistas em manuseio de armas, manuseio de escudos e combate corpo-a-corpo. Possuem uma grande força bruta e dispõem de enorme capacidade para carregar itens, em comparação às demais vocações do jogo. Contudo, possuem um poder mágico bastante restrito, havendo uma boa diferenciação quanto à todas as outras profissões.

 

Vantagens:

 

1.Para cada level avançado, recebe 15 hitpoints, 5 manapoints e 25 unidades de capacidade.

2.Avanço mais rápido de skills (axe fighting, shielding, etc).

3.Vocação que recebe maior número de hitpoints e capacidade por level avançado.

4.A mais rápida regeneração de hitpoints do jogo.

Desvantagens:

 

1.Capaz de aprender pouquíssimas magias.

2.A mais lenta regeneração de manapoints do jogo.

3.Impossibilidade de criar runas.

4.Incapacidade de utilizar vários tipos de runas, visto o baixo magic level.

5.Recebe a menor quantidade de manapoints por level.

Estilo de Jogo:

 

Um knight é capaz de fazer um bom dano em seus oponentes apenas com a força física, normalmente ele não tem a necessidade de se valer de ataques mágicos para matar outras criaturas ou personagens ao longo do jogo. É capaz de vencer a maior parte dos monstros, desde que tenha bons skills, bom nível, bons equipamentos e muitos meios de cura (runas, fluídos, etc). Embora eles não tenham de gastar dinheiro com munição, precisam gastar uma boa quantia de dinheiro em equipamentos fortes.

 

Vários knights costumam fazer uso do seu alto poder defensivo para bloquear monstros para jogadores de outras vocações, ajudando-os a derrotarem seus oponentes. Nesses casos, normalmente combina-se um preço para isso ou com qual parte dos itens ganhos dos monstros cada um dos jogadores ficará, o que acaba vindo a ser mais uma alternativa para os knights ganharem dinheiro ou itens de uma forma mais rápida.

 

Uma prática relativamente comum entre eles é o treinamento de skills, visando aumentá-las mais rapidamente, do que apenas caçar monstros de forma normal e aguardar o avanço natural de suas habilidades. O treinamento costuma ser feito lutando de forma intensa ao mesmo tempo com dois adversários ou monstros, visto que este é o máximo de oponentes que um knight pode bloquear simultaneamente.

 

- Locais de caça

 

Em ordem de Level

 

Legenda:

 

Preto: Premium Account

Azul: Free Account

 

Level 8 ~ 14 | Skills 50

 

- Rotworms, Edron: 7k/h

Boa quantia de GPs

- Rotworms, Darashia: 9k/h

Boa quantia de GPs

- Larvas, Ankrahmun: 9k/h

Quantia mediana de GPs

- Rotworms/Carrion, Liberty Bay: 11k/h

Boa quantia de GPs

- Rotworms/Carrion, Fibula: 12k/h

Boa quantia de GPs

- Scorpions, Drefia (Darashia): 12k/h

Sem loot algum

 

Level 15 ~ 25 | Skills 60

 

- Rotworms/Carrion, Liberty Bay: 13k/h

Boa quantia de GPs

- Scorpions, Drefia (Darashia): 14k/h

Sem loot algum

- Rotworms/Carrion, Fibula: 15k/h

Boa quantia de GPs

 

Level 25 ~ 40 | Skills 65+

 

- Elf Vilage, Venore: 15k/h

Boa quantia de GPs, Heaven Blossoms

- Rotworms/Carrion, Fibula: 15k/h

Boa quantia de GPs

- Tumba da GS: 16k/h

Boa quantia de GPs

- Scarabs, Ankrahmun: 16k/h Arma 2 Handed

Muitos GPs, possíveis jóias

- Toads, Liberty Bay: 19k/h

Muitos GPs, possiveis War Hammers

 

Level 40 ~ 60 | Skills 70+

 

- Elf Vilage, Venore: 20k/h

Boa quantia de GPs, Heaven Blossoms

- Scarabs, Ankrahmun: 18k/h Arma 2 Handed

Muitos GPs, possíveis jóias

- Toads, Liberty Bay: 22k/h

Muitos GPs, possiveis War Hammers

- Cyclopolis, Edron: 28k/h

Boa quantia de GPs, outros items para vender

- Thornback Tortoise, Liberty Bay: 30k/h

Muitos GPs, possiveis War Hammers

Level 60 ~ 80 | Skills 75+

 

- Toads, Liberty Bay: 23k/h

Muitos GPs, possiveis War Hammers

- Dwarf Guards, Kazzordoon: 24k/h

Boa quantia de GPs, Items para vender

- Scarabs, Ankrahmun: 25k/h Arma 2 Handed

Muitos GPs, possíveis jóias

- Cyclopolis, Edron: 30k/h

Boa quantia de GPs, outros items para vender

- Thornback Tortoise, Liberty Bay: 36k/h

Muitos GPs, possiveis War Hammers

 

Level 80 ~ 100 | Skills 80+

 

- Cyclopolis, Edron: 35k/h

Boa quantia de GPs, outros items para vender

- Thornback Tortoise, Liberty Bay: 40k/h

Muitos GPs, possiveis War Hammers

- Orc Fortress, Venore: 55k/h

1 BP de MF = 2k de Lucro

- Dragon Lair, Venore (Só Dragons): 80k/h (Usando Uhs + HMM)

0/0 Waste

- Dragon Lair, Edron: 80k/h (Usando Uhs + HMM)

0/0 Waste

 

Level 100+ | Skills 85+

 

- Orc Fortress, Venore: 55k/h

1 BP de MF = 2k de Lucro

- Dragon Lair, Venore (Só Dragons): 80k/h (Usando Uhs + HMM)

0/0 Waste

- Dragon Lair, Edron: 80k/h (Usando Uhs + HMM)

0/0 Waste

- Dragon Lair, Venore (Dragon / Dragon Lord): 100k/h (Usando Uhs + HMM)

Possível Waste

-Dragon Lair, Edron(Com DL): 110k/h (Usando Uhs + HMM)

Possível Waste

 

Level 120+ | Skills 90+

 

- Orc Fortress, Venore: 55k/h

1 BP de MF = 2k de Lucro

- Dragon Lair, Venore (Só Dragons): 80k/h (Usando MFs + HMM)

3k gasto = 10k ganho

- Dragon Lair, Edron: 80k/h (Usando MFs + HMM)

3k gasto = 10k ganho

- Dragon Lair, Venore (Dragon / Dragon Lord): 100k/h (Usando MFs + HMM)

4k gasto = 10k ganho

- Dragon Lair, Edron (Com DL): 110k/h (Usando MFs + HMM)

4k gasto = 10k ganho

 

O Druid

 

No RPG Tibia, os druids são os mestres da natureza e das magias de cura. São os melhores em magias de suporte e a vocação capaz de criar a maior variedade de runas. Contudo, possuem baixa força física, o que faz com que sejam relativamente fracos em lutas corpo-a-corpo, manuseio de escudos e em carregar bastantes itens. Uma curiosidade, é que os druids estão sempre associados aos poderes da natureza, o que você poderá notar com o passar do tempo no próprio jogo.

 

Vantagens:

 

1.Para cada level avançado, recebem 5 hitpoints, 30 manapoints e 10 unidades de capacidade.

2.A regeneração de manapoints mais rápida do jogo, igualmente aos sorcerers.

3.Possuem a maior quantidade de manapoints, igualmente aos sorcerers.

4.Capazes de criar a maior variedade de runas.

5.Capazes de usar todos os tipos de runas.

6.A única vocação com a habilidade de produzir runas de cura.

7.Os únicos jogadores que podem curar seus amigos através de magias.

8.Exclusivamente podem utilizar as rods.

Desvantagens:

1.A regeneração mais lenta de hitpoints, igualmente aos sorcerers.

2.Recebem a menor quantidade de hitpoints por level avançado, igualmente aos sorcerers.

3.Possuem um dos avanços mais lentos de skills, sendo superiores apenas aos sorcerers.

4.A menor capacidade de carregar itens, assim como os sorcerers.

 

Estilo de Jogo:

 

Durante uma batalha, devido ao seu reduzido poder defensivo, os druids costumam ficar longe dos inimigos atirando magias. A estratégia de luta deles é bem similar à dos sorcerers, com a exceção de usar praticamente apenas runas ao invés de usarem magias de ataque instantâneas, além das rods. Uma estratégia que se costuma encontrar entre esses magos da natureza é o bloqueio de monstros usando-se barreiras mágicas, e então o ataque à distância sequencialmente.

 

Em níveis mais baixos, normalmente caçam usando inicialmente as rods, cajados que lançam magias à uma pré-determinada distância. Visto que os druids possuem baixa quantidade de hitpoints, nas lutas mais difíceis vários deles costumam se valer de magias defensivas, como a famosa "magic shield", que faz com que os danos recebidos passem a ser retirados dos manapoints. Para se curarem, normalmente se valem de magias instantâneas, também sendo possível utilizar runas de cura fabricadas por eles próprios.

 

Para ganharem experiência derrotando os monstros mais fortes, costumam se valer da ajuda de knights para que com o seu alto poder defensivo bloqueiem os oponentes e, desta forma, os druids ataquem-nos sem correr grandes riscos. Nas caçadas em grupo, devido às suas habilidades de cura, os druidas costumam ser aqueles quem curam os demais, para que não hajam grandes gastos.

(Kelekian)

O Sorcerer

 

No RPG Tibia, os sorcerers são os mestres em magias ofensivas. Não possuem grande força física, o que os tornam relativamente fracos em combates corpo-a-corpo e faz com que não consigam carregar tantos itens quanto os paladinos e os knights. Apesar de possuírem uma capacidade de cura limitada, são capazes de aprenderem um grande número de magias e possuem o mais poderoso arsenal de magias de ataque.

Vantagens:

 

1.Para cada level avançado, recebem 5 hitpoints, 30 manapoints e 10 unidades de capacidade.

2.A regeneração de manapoints mais rápida do jogo, igualmente aos druids.

3.Possuem a maior quantidade de manapoints, igualmente aos druids.

4.Capazes de criar diferentes tipos de runas.

5.Capazes de usar todos os tipos de runas.

6.Os únicos aptos a criarem a runa sudden death, uma das mais fortes magias do jogo.

7.Possuem magias de ataque poderosas.

8.Exclusivamente podem utilizar as wands.

 

Desvantagens:

1.A regeneração mais lenta de hitpoints, igualmente aos druids.

2.Recebem a menor quantidade de hitpoints por level avançado, igualmente aos druids.

3.Possuem os avanços de skills mais lentos do jogo.

4.A menor capacidade de carregar itens, igualmente aos druids.

5.Não são capazes de criar runas de curas.

6.Não possuem disponibilidade de magias instantâneas para curar seus companheiros durante uma luta.

Estilo de Jogo:

 

Durante uma batalha, devido ao seu reduzido poder defensivo, os sorcerers costumam ficar longe dos inimigos, atirando-lhes magias. É relativamente comum quando, alcançando um nível mais alto, passam a utilizar as diversas magias ofensivas disponíveis, atingindo diversos adversários simultaneamente. Em níveis mais baixos, normalmente caçam usando wands, as quais são espécies de varinhas que infringem danos mágicos à uma distância pré-determinada. Uma estratégia que costuma-se encontrar entre os sorcerers é o bloqueio de monstros usando-se barreiras mágicas, e então o ataque à distância.

 

Visto que os sorcerers possuem baixa quantidade de hitpoints, nas lutas mais difíceis vários deles costumam utilizar magias de proteção, como "magic shield", a qual fará com que os danos sejam retirados de seus manapoints. Para se curarem, normalmente utilizam eficazes magias de cura, como "ultimate healing", além de runas fabricadas exclusivamente por druids.

 

Para ganharem experiência derrotando os monstros mais fortes, costumam utilizar a ajuda de knights para que com o seu alto poder defensivo, bloqueiem os oponentes para que, então, os sorcerers os ataquem com uma maior segurança e tranquilidade.

 

A fim de diminuir-se os gastos de magias e runas, vários desses magos caçam invocando monstros usando magia e fazendo com que estes lutem em seus lugares. Contudo, nesse caso eles recebem apenas metade da experiência, e é necessária uma grande quantidade de manapoints para invocá-los. Os sorcerers podem criar praticamente todas as runas ofensivas do jogo, incluindo a "sudden death", a qual pode ser uma boa fonte de renda através da venda.

 

Locais de caça para Sorcerer (apenas premmium, muito dificil atingir um bom level com um sorcerer sem ter premmium account.):

 

Do Level 8 ~15

 

Caçe nos Rots de Edron

Localização: Abaixo da Cidade

Imagem: (entrada no quadrado amarelo)

 

Itens para entrar/sair da cave: Pá, Corda.

Monstros: Rotworm, Carrion Worms

Nota: Cuide com os Carrion Worms!

 

Do Level 15 ~ 40

 

Caçe nas Larvas em Ankrahmun

Localização: Acima da Cidade (Deserto)

Imagem: (entrada quadrado vermelho)

 

Itens para entrar/sair da cave: Pá, Corda.

Monstros:Larva

Nota: Cuide para não juntar muitas Larvas, elas podem ser perigosas.

 

Do Level 40 ~50

 

Caçe nos Scarabs em Ankrahmun

Localização: Acima da Cidade (deserto), abaixo da cave de larvas.

Imagem: (entrada quadrado vermelho)

 

Itens para entrar/sair da cave: Pá, Corda

Monstros: Larva e Scarab

Nota: Cuidado com os Scarabs eles podem te dar combos fortes, leve sempre mana fluids!

 

Do level 50 ~ 60

 

Caçe nas Tumbas e nos Dragons

Ai vai na sua escolha da para caçar nos Dragons, mais eu prefiro as Tumbas.

Tumbas:

Localização: Localização: Acima da Cidade (deserto), perto da cave de larvas.

(Entrada no quadrado vermelho)

 

Itens para entrar/sair da cave: Pá, Corda

Monstros: Vampire e alguns bixos mais fortes.

Nota: Muito cuidado, UH e MF é indispensavel!

Dragons:

Localização: Dragon Lair.

Nota: Pode ter DLs lurados, Cuidado!

 

O Paladin

 

Em Tibia, os paladinos são os melhores em matéria de armas de ataque à distância, como arco-e-flecha. Dentre todas as vocações do jogo, eles são os que possuem o melhor balanço entre força física e poder mágico. Em termos de magia, não são tão fortes quanto os druids e sorcerers, mas podem aprender um bom número de ataques mágicos. Quanto à força física, possuem uma habilidade razoável com armas de luta corpo-a-corpo (mas não tão boa quanto a dos knights), e são tão bons com escudos quanto os cavaleiros, contudo, os arco-e-flechas requerem o uso das duas mãos, e por isso não podem usar escudos quando caçando com esses armamentos.

 

Vangatens:

1.A cada level avançado, recebem 10 hitpoints, 15 manapoints e 20 unidades de capacidade.

2.O avanço mais rápido em distance fighting.

3.Capazes de derrotar boa parte dos monstros à distância, sem que sejam atingidos.

4.Avanço rápido na habilidade com escudos, igualmente aos knights.

5.A única vocação capaz de criar munições por meio de magias.

6.Maior capacidade de carregar itens do que os magos (druids e sorcerers).

7.Regeneração de manapoints mais rápida que a dos knights.

8.Regeneração de hitpoints mais rápida que a dos magos.

9.Podem fazer algumas runas.

Desvantagens:

 

1.Não podem usar escudos quando estão usando arco-e-flecha, o que os tornam presas fáceis quando encurralados inesperadamente.

2.Têm que gastar dinheiro com munições ou tempo para criá-las através magias.

3.Aprendem menos magias e criam menos runas do que os magos.

4.Não são capazes de usar uma variedade de runas tão grande quanto os magos.

5.Menor capacidade de carregar itens do que os knights.

6.Recebem menos hitpoints do que os knights.

7.Recebem menos manapoints do que os magos.

 

Estilo de Jogo:

 

Normalmente os paladinos caçam com arco-e-flecha. Uma vez que nessas condições são extremamente vulneráveis à ataques diretos, eles costumam se distanciarem de seus oponentes enquanto atiram flechas e magias neles. Às vezes caçam juntamente com os knights, os quais usam seu alto poder defensivo para bloquear os monstros enquanto os paladinos atiram nesses inimigos (o que diminui bastante as chances de os paladinos serem encurralados pelos oponentes).

 

Em caçadas de grupos, os paladinos costumam ser aqueles que ficam ao longe atirando nos oponentes. Para esses arqueiros, é essencial conhecer bem o terreno no qual estão lutando, para que assim possam moverem-se mais eficientemente a fim de que os inimigos não os encurralem. Uma porção de paladinos tem o costume de possuírem um skill razoável de ataque com armas de luta corpo-a-corpo (axe fighting, etc) para que assim não precisem gastam munição ao lutarem com os monstros mais fracos.

 

Os paladinos precisam constantemente de munições, o que força-os à gastar dinheiro com elas e/ou criá-las por meio de magia (forma a qual requer bem mais tempo). Contudo, podem ganhar dinheiro vendendo as munições que criam, e assim obterem equipamentos um pouco melhores quando iniciam um jogo.

 

Tutorial de Pally

Paladinos são peritos na arte do ataque físico à distância.Treinados,também se tornam ótimos defensores.Também dominam a arte básica da luta corporal e algumas artes mágicas evoluídas.

 

Um paladino,a cada lvlganha +10 de vida,+15 de mana e +20 de cap.

 

TABELA DE AVANÇO PALADINO

 

Distance:10

Shielding:8

Magic level:6*

Meelee:5*

*Dados de opinião própria.

MAGIAS INSTANTÂNEAS

FREE-Find person(exiva)-Light(utevo lux)-light heling(exura)-antidote(exana pox)-

intense healing(exura gran)-great light(utevo gran lux)-magic shield(utamo vita)-

create food(exevo pan)-ultimate helaing(exura vita)-invisible(utana vid)PREMMY:Magic rope(exani tera)-Levitate(exani hur)-Haste(Utani hur)

 

SUPORTE

FREE-arrow(exevo con)-light magic misile(adori)-Poison arrow(exevo con pox)-destroy field(adito grav)-Fireball(adori flam)-heavy magic misile(adori gran)-burst arrow(exevo con flam)PREMMY-Desintegrate(adito tera)bolt(exevo con mort)-power bolt(exevo con vis)

 

INICIANDO UM PALADINO.

 

Como avança de skill distance muito rápido,é dispensável você começar a pegar esse skill em Rook.Mas é muito importante que, assim que passe,comece o treinamento.Também tenha uma classe meelee definida.Saber manusear uma arma de combate fechado é importante e mais a frente,entenderá o porquê.

Também desde o início se preocupe com seu ML.Afinal, quanto mais rápido você chegar ao 15,melhor.

 

LVL 8 AO 13

 

Nesse comecinho,é bom você começar a crescer na goblin moutain.Lá,o risco de encontrar PK's MUITO fortes é muito baixo,além de que,matando goblins você ganha dinheiro e small stones.(Por q small stones e não spear's?Bem,spear's são muito pesadas p/lvl baixo,por isso não se pode levar muitas).Então,com sua arma meelee,vai matando os gobos e pegando suas small stones.Quando seu cap estourar,(o que não demora muito nesses lvls tongue.gif),treine nos goblins mesmo seu distance.Rapidamente você pega dist 30,ou mais.Não se esqueça de levar um escudo.assim você treina os 2.

 

13-20

Agora você já dispõe de um pouco mais de vida,e por isso treinar com rotworm's não será tão arriscado.E também você tem o que fazer com sua mana agora:arrows.(Mas não mate os goblins com as arrows.Cotinue matando com a arma meelee mesmo.Assim poderá fazer um estoque de arrows p/caçar nos próximos lvls.)Então,você pode treinar nesse molde até pegar skills 60(ou mais se preferir),e também terá um meelee fighting razoável,além do shielding!Quando chegar no lvl 20,também terá um grande estoque de arrows,ml legal e algumas magias interessantes.

 

20-30

 

Com esses skills,você já pode caçar dwarf's soldier's(Mas cuidado ao descer na cave,por que um full respawn é mortal p/um paladino!Desça com a rope a vista)

e,esvaziar seu estoque de arrow,mas começar a encher o seu de bolt...bom lembrar que,é bom durante a caça ir fazendo arrows,e não runas.Se quiser caçar mino archer também é interessante,mas é muito mais perigoso.

Vale lembrar também que ainda nessa época é sempre bom dar uma treinada.quando notar que falta uns 50%,pegue umas small stones..ou umas spear's e termine o skill.Ainda na casa dos 60 aos 70,paladino leva 1 dia(até menos p/quem joga muito)p/upar skill.

30-(?)

 

Agora você já tem 405 de vida...365 de mana...já pode caçar guard's,(CUIDADO COM O FULL RESPAWN!!)e aí consegue upar rápido.Claro,tem outras criaturas,mas na cave de guard,ao notar que a munição tá no fim...é só subir e pegar mais nos soldier's!e,como seu meelee vai tá razoável,pode matar os soldier's com sua arma,aí num gasta nem arrow(pelo menos eu faço isso)

 

Dragon também cai fácil p/um paladino bem treinado,assim como outras criaturas.Mas,óbvio,só vai "peitar"um desses quando se sentir bem seguro de seu pally...

 

A partir daí você já terá um bom paladino em mãos,e saberá o que você pode caçar.

 

Algumas dicas-

 

Evite encarar um full respawn.Se pode ropar ou lurar,não vale a pena gastar um monte de exura gran/vita a toa.

Adquira uma boh,assim como alguns time rings.Velocidade é uma das melhores amigas de um paladino.

Carregue sempre um escudo,e sua arma de meelee.Afinal,gastar munição num rat...rotworm,enfim...é desperdício...além do shield te salvar de um full resp desavisado.

Apesar de crescer de 20 em 20...cap de paladino tem suas limitações,por causa da munição.Então...evite carregar coisa inútil e equips pesados.

(Aquilles)

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