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Pure Forgers ( low hate)


emanu414
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Índice:

 

 

 

1 – Introdução

 

2 – O que é um Pure Forger?

 

3 – O Mestre-Ferreiro [Adicionado em 17/11/2006]

 

4 – Atributos

 

5 – Suporte

 

6 – Equipamentos [Atualizado com a vinda de Einbröch]

 

7 – Habilidades

 

8 – Sub-Builds

 

9 – Fragmentos Estelares?

 

10 – Como Refinar?

 

11 – Como Forjar?

 

12 – Ranking?

 

13 – Matemática da Forja e do Refino

 

14 – Onde Upar?

 

15 – Links

 

Post Extra: Materiais para Forja

 

 

 

1 – Introdução

 

 

 

Olá pessoal, demorei um tempo pra fazer este guia, pois tomei cuidado de que estivesse bem completo. Sei que falta alguma coisa (sempre falta), mas fiz o mais completo possível. Vcs encontrarão no post seguinte uma lista com os materiais necessários para se forjar todas as armas do jogo. A parte “Matemática da Forja e do Refino” é muito recomendada, pois diz a sua porcentagem total quanto à forja e refino. Façam bom proveito! ^^

 

 

 

2 – O que é um Pure Forger?

 

 

 

Conhecida como a classe e a build mais difícil de upar, os Pure Forgers são os ferreiros voltados totalmente para a arte da forja. Assim como os Pure Potters, é uma build feita exclusivamente para se fazer zenys (e fama, visto que o nome do ferreiro fica gravado nas armas produzidas por ele).

 

 

 

Vale lembrar uma coisa muito importante: não é tão fácil forjar quanto parece, as chances de um Pure Forger Full Equips lvl 99 são de apenas aproximadamente 58% de se forjar uma arma nvl 3 elemental. Os preços absurdos das elementais decorrem do prejuízo que o ferreiro tem com as quebras de algumas forjas.

 

 

 

Há alguns itens que gostaria de citar antes mesmo que criem seus chars:

 

 

 

- Um ferreiro não consegue tornar uma arma elemental. Ele apenas cria armas com a propriedade elemental, portanto, não entregue sua arma e mais uma pedra elemental a um Pure Forger porque ele não poderá fazer nada!

 

 

 

- Armas criadas por Pure Forgers nunca têm slots para cartas!

 

 

 

- Nenhuma arma possui 2 elementos ou mais!

 

 

 

3 – O Mestre-Ferreiro

 

 

 

O mestre-ferreiro é a transclasse do ferreiro. Para se tornar um, é necessário antes, atingir o lvl 99/50 para depois renascer, voltando como aprendiz, logo após mercador e em seguida, mestre-ferreiro. A vantagem de ser um transclasse é poder ir até o lvl 70 de job e possuir novas habilidades.

Para nós, Pure Forgers, ser um mestre-ferreiro nos beneficia com um aumento na chance de forja (pois pode ir até 20 jobs além), porém, upar com um mestre-ferreiro é tão difícil que para a maioria dos jogadores, simplesmente não compensa fazer um.

 

 

 

Vantagens:

 

*

Possui chance de acerto (no job 70) de 7% a mais em relação à um ferreiro job 50.

*

Possui a habilidade Aprimorar Armas, aumentando a chance de overgrades e facilitando a entrada do ferreiro no Top 10.

*

Toda transclasse possui 30% a mais de HP e SP natural, comparado com a classe 2-1 ou 2-2 correspondente.

*

Possui 100 pontos de atributos para serem distribuidos da maneira que bem quiser assim que seu char renasce. (Quando vc cria um char, vc possui apenas 48 pontos de atributos para distribuir (naquele hexágono) e ainda o valor do atributo não passa de 9).

 

 

 

Desvantagens:

 

*

A EXP necessária para upar um transclasse do lvl 1 até o 99, é aproximadamente 3 vezes a EXP necessária de upar um 2-1 ou 2-2 do lvl 1 até o 99. Ou seja, se vc for um mestre-ferreiro PF lvl 81, será a mesma coisa que upar 3 ferreiros PF até o lvl 81!

*

O job 70 só é conseguido depois de ter atingido a aura do lvl 99 de base. Talvez se vc upar o tempo todo nos Gatos de Folha não seja assim, mas pode ter certeza que vai demorar muito.

*

A habilidade Aprimorar Armas só começa a ser útil depois do job 50.

 

 

 

Ressalto aqui, que não é necessário ser um PF como ferreiro para renascer PF como mestre-ferreiro. Sua build antes de renascer não possui nenhuma relação com a build pós renascimento. Portanto, o mais indicado é fazer um ferreiro de batalha (BS), e para isso, aconselho começar pelo ótimo guia do Mr. Crowley e o The Ragi: Guia de Ferreiros de Batalha.

 

 

 

Habilidades:

 

 

 

Aprimorar Armas

 

Habilidade indispensável para um mestre-ferreiro PF. Permite aprimorar armas assim como os NPCs fazem. O nvl da habilidade indica até quanto o aprimoramento pode ser feito. Em nvl 10 e no job 50, a chance de overgrade é a mesma que a de NPCs.

 

(Após o job 50, a chance aumenta 0,5% por job, até atingir os 10% no job 70).

 

Nvl recomendado – 10 (máximo)

 

 

 

4 – Atributos

 

 

 

A build de um Pure Forger é extremamente simples:

 

 

 

FOR 9

 

AGI 1

 

INT 1

 

VIT 1

 

DES 99

 

SOR 99

 

 

 

Está será a build do Pure Forger no lvl 99. Apesar de a build ser simples de se fazer, é muito difícil chegar ao lvl 99. Resumindo, até agora no bRO, não existe nenhum Pure Forger acima do lvl 90, e a maioria desiste no meio do caminho (ou antes). Portanto, para se criar um Pure Forger é preciso muita determinação acima de tudo e também ter muitos amigos para te uparem quando chegar num lvl mais alto, pois é impossível chegar ao lvl 99 sozinho.

 

A build não precisa ser necessariamente assim. Se vc preferir pode colocar INT 9, ao invés de FOR 9. Tem pessoas que preferem isso para poderem usar Cavalo de Pau com mais freqüência. Eu não recomendo, pois uma hora seu SP acaba. Além disso, o dano do seu cavalo de pau depende do seu dano com sua arma. Ter 1 de FOR faz com que seu dano de arma seja mais baixo e portanto, o dano do Cavalo de Pau também será baixo. Acrescente a isso que fazer melee (ataque corpo a corpo) com apenas 1 de FOR é no mínimo impossível. LEMBRANDO QUE ESTES PONTOS DOS QUAIS ESTOU FALANDO SÃO REFERENTES AOS ATRIBUTOS INICIAIS DO PERSONAGEM.

 

Muita gente me pergunta em qual atributo (DES ou SOR) deve ser colocado os pontos primeiramente. A ordem com a melhor performance é a seguinte: primeiramente colocar 30 pontos em DES. Isso vai evitar com que dê miss na maioria dos inimigos (que vc consegue matar, óbvio. ^^). Logo depois coloque 50 pontos em SOR. A vantagem de SOR são os criticos (ataques que ignoram a defesa do inimigo. A aproximadamente cada 3 pontos de SOR, vc ganha 1 ponto em crítico) e as esquivas perfeitas (esquiva dada pela SOR. A cada 10 pontos vc ganha 1 ponto em esquiva perfeita.). Portanto, SOR só ajuda em grandes quantidades. Após isso, iguale a DES com a SOR, colocando DES em 50, e logo depois vá intercalando os pontos. Isso fará com que haja um melhor aproveitamento dos pontos.

 

 

 

5 – Suporte

 

 

 

Existem habilidades de suporte de outras classes que podem aumentar os seus atributos. No nosso caso específico, existem apenas 4 habilidades que aumentam DES e / ou SOR, sendo uma de noviços, outra de sacerdotes, outra de menestréis / ciganas (transclasse dos bardos / odaliscas) e uma última de paladinos (transclasse dos templários).

 

 

 

Noviço:

 

Benção

 

Aumenta temporariamente a FOR, a INT e a DES. A quantidade e o tempo variam com o nvl da habilidade, que em nvl 10 (máximo) concede 10 pontos em cada atributo durante 4 minutos.

 

 

 

Comentários: Sempre forjei com Benção. Todos os sacerdotes possuem benção nvl 10, pois é a habilidade mais importante que um sacerdote pode ter. O mesmo acontece com os monges. Os noviços costumam masterizá-la logo, mas por via das dúvidas se este for lvl baixo, pergunte antes qual o nvl de benção dele, ou ainda veja a mudança nos seus atributos e descubra por si mesmo. ^^

 

10 pontos em DES = 1% a mais. (Ver parte Matemática da Forja e do Refino)

 

 

 

Sacerdote:

 

Glória

 

Temporariamente concede 30 pontos em SOR para todos os membros do grupo. A duração varia com o nvl da habilidade e em nvl 5 (máximo), dura 30 segundos.

 

 

 

Comentários: Outra habilidade que não forjava ou refinava sem ela. O nvl dessa habilidade pouco importa, pois sendo nvl 1 ou nvl 5, sempre concederá 30 pontos em SOR. Quando um sacerdote pára para te ajudar a refinar ou forjar, ele fica dando Glória repetidamente, assim como Benção a cada 4 minutos (ele buffa o ferreiro e a si mesmo para saber quando a Benção vai acabar). Nem todos os sacerdotes possuem Glória, procure por aqueles que são da build Full Suport.

 

30 pontos em SOR = 3% a mais. (Ver parte Matemática da Forja e do Refino)

 

 

 

Menestrel / Cigana:

 

Controle de Marionete

 

O membro do grupo (é necessário estar no mesmo grupo do menestrel / cigana) que for alvo desta habilidade, recebe um aumento em todos os seus atributos equivalente à metade do total de atributos do conjurador. Porém, cada atributo do char alvo, depois de receber a habilidade, não pode exceder 99.

 

 

 

Comentários: Essa é uma habilidade mais complexa, mais está entre a melhor ou a segunda melhor das quatro habilidades. Normalmente menestréis e ciganas possuem uma DES relativamente alta, contribuindo em muito com a nossa chance de forja. Já quem possui um tanto razoável de SOR são as ciganas (lembrando que isso difere muito de acordo com a build do char). Algumas pessoas que possuem amigos que são menestréis ou ciganas, e que sabe que sempre irá forjar ou refinar com eles do lado, alteram o modo de evoluir sua build, colocando a SOR bem elevada lá pelo lvl 7x para poder tentar atingir o 99 DES e 99 SOR com a habilidade Controle de Marionete.

 

Não é possível determinar a porcentagem a mais na chance de forja / refino pois ela varia de acordo com a quantidade de SOR e DES do menestrel / cigana que está concedendo o buff.

 

 

 

Paladino:

 

Canto de Batalha

 

Habilidade de área (7 x 7) que concede buffs aleatórios para os membros do grupo do paladino (benéficos) e para quem não está no grupo (maléficos). Um dos buffs aleatórios é +20 em todos os atributos. A habilidade dura 50 segundos, e continua agindo mesmo depois de sair da área da habilidade.

 

 

 

Comentários: Habilidade ótima tanto para upar quanto para forjar. O número de buffs aleatórios aumenta de acordo com o nvl da habilidade, portanto, só temos certeza que os +20 em todos atributos funcionam com a habilidade em nvl 10. Já vi MVPs errando pessoas e danos em MVPs na faixa dos 25k quando esses buffs estão agindo. Nunca negue a ajuda de um paladino, mesmo que este não tenha Canto de Batalha em nvl 10!

 

20 pontos em SOR e 20 pontos em DES = 4% a mais. (Ver parte Matemática da Forja e do Refino)

 

 

 

6 – Equipamentos

 

 

 

Estes são os melhores equipamentos usados na hora de forjar:

 

 

 

Cabeça: Maçã de Guilherme Tell. (+3 DES)

 

Corpo: Armadura com Carta Bebê Leopardo. (+3 SOR)

 

Arma: Excalibur. (+10 SOR -1 DES)

Escudo: Escudo com Carta Jirtas. (+2 SOR)

 

Pés: Sapatilha de Cristal. (+5 SOR)

Capa: Capa com Carta Mastering. (+1 SOR)

 

Inventário: Bigorna de Emperium. (Mais adiante direi em quanto a bigorna influi na forja)

 

Acessório: Luva Integral (+4 DES) ou Rosário Integral (+1 SOR +3 DES). (Luva[1] ou Rosário[1] equipado com Carta Zerom)

 

Acessório: Luva Integral (+4 DES) ou Rosário Integral (+1 SOR +3 DES). (Luva[1] ou Rosário[1] equipado com Carta Zerom)

 

 

 

PS: Como a Luvas[1] e o Rosário[1] tem como requisito nvl mínimo 90, vc pode usar 2 Presilhas Integrais.

 

 

 

Aqui vão outras opções que não são as melhores, mas também ajudam:

 

 

 

Cabeça: Orelhas de Coelho, Chapéu de Bufão, Gorro de Natal.

Corpo: Armadura com Carta Poring, Armadura com Carta Rocker.

 

Mão: Adaga da Boa Ventura, Arma com 4 Cartas Lunático ou ainda 4 Cartas Drops.

 

Inventário: Bigorna de Ouro, Bigorna de Oridecon.

 

Acessório: Luvas ou Rosário.

 

Acessório: Luvas ou Rosário.

 

OBS: As cartas aqui citadas podem dar mais vantagens. Aqui cito apenas o benefício relacionado a forja, ou seja, DES ou SOR.

 

 

 

7 – Habilidades

 

 

 

Os Pure Forgers não devem ter nenhuma habilidade ofensiva. Todos os seus pontos serão voltados para habilidades da forja. Eu classifico os Pure Forgers em 3 “sub-builds” que irei explicar mais a frente. O valor que está no nvl recomendado é de acordo com a sub-build Full Forger. (Olhe item 6 para mais detalhes)

 

 

 

Habilidades:

 

 

 

Perícia em Armamento

 

Esta habilidade é uma das mais importantes de um ferreiro. Além de ajudar no seu ataque, ajuda também a criar armas dando 1% de sucesso na forja a cada nvl da habilidade.

 

Nvl recomendado – 10 (máximo)

 

 

 

Punho Firme

 

Esta habilidade por enquanto não serve pra nada. Porém ela é pré-requisito para a forja de armas. Punho Firme também concede +1 de FOR e +4 de ATK.

 

Nvl recomendado – 1 (máximo)

 

 

 

Perícia em Oridecon

 

De acordo com a descrição desta habilidade haveria mais chances de se forjar armas que em sua composição são usados oridecons (falarei de forjas e seus materiais mais adiante). Porém, esta habilidade não funciona no bRO e de acordo com o [GM]Aruk, vai funcionar, mas ele não me deu nenhuma data. Acho melhor sobrar do que faltar depois. Com o implemento dessa habilidade, ficará muito mais fácil forjar armas.

 

Nvl recomendado – 5 (máximo)

 

 

 

Trabalhar Ferro

 

Esta habilidade permite que se transforme um minério de ferro em um ferro puro. Como ferro é um material barato, não há porque masterizar essa habilidade. Ferro é fácil de refinar e o minério de ferro é muito barato. Seria melhor deixar para colocar pontos em habilidades que necessitem mais destes.

 

(Começa no nível 1 com 26% e a porcentagem máxima é de 50% no nvl 5, com saltos de 6 em 6%).

 

Nvl recomendado – 2

 

 

 

Trabalhar Aço

 

Esta habilidade é importante, faz com que vc crie um aço a partir de 5 ferros e 1 carvão. A maioria das armas nvl 3 necessitam de aço na forja. Armas como Damascus (60 aços) e Atordoadores (120 aços) requerem muito aço. O aço é mais difícil de ser refinado e mais caro, e como é muito requisitado, recomendo masterizar a habilidade.

 

(Começa no nvl 1 com 15% e a porcentagem máxima é de 35% no nvl 5, com saltos de 5 em 5%).

 

Nvl recomendado – 5 (máximo)

 

 

 

Produzir Pedras Elementais

 

Com 10 pedras primárias do mesmo tipo (Sangue Escarlate, Cristal Azul, Frescor do Vento e Vida Verdejante) pode-se criar uma pedra elemental (Coração Flamejante, Gelo Místico, Vento Bruto e Natureza Grandiosa respectivamente) que possui propriedades diferentes (fogo, água, vento/trovão e terra respectivamente). As chances são iguais as do aço, mas como é necessária apenas uma pedra elemental por forja, sempre acontecerá de refinar mais aço do que pedras elementais.

 

(Começa no nvl 1 com 15% e a porcentagem máxima é de 35% no nvl 5, com saltos de 5 em 5%).

 

Nvl recomendado – 4

 

 

 

Consertar Armas

 

Essa habilidade apesar de não estar implementada ainda, será muito útil no futuro. Usando um minério de ferro (armas nvl 1), um ferro (armas nvl 2) ou um aço (armas nvl 3) pode-se consertar armas quebradas em WoE (nome da arma ficará em vermelho. Armas quebradas em Overs nunca serão consertadas).

 

Nvl recomendado – 1 (máximo: habilidade ativa).

 

 

 

Forjar *Tipo de arma*

 

São essas habilidades que permitem a forja de armas. São 7 tipos de armas: espadas, espadas de 2 mãos, adagas, machados, maças, lanças e soqueiras. Aconselho a, se colocar 1 ponto em um tipo de arma, que coloque mais 2. Não é vantagem forjar todo tipo de arma e ter apenas nvl 1 em cada. As chances de fazer armas nvl 3 seriam baixíssimas. Tudo bem começar colocando um ponto em cada tipo, mas quando estiver com 50 de job, o melhor não é sobrar habilidades com 1 ponto apenas.

 

(Aumento de 10% por nvl da habilidade. Nvl máximo é 3, com 30%)

 

Nvl recomendado – 3 (máximo).

 

 

 

8 – Sub-Builds

 

 

 

Como eu disse acima, eu classifiquei os Pure Forgers em 3 sub-builds:

 

OBS: Considere essas modificações descritas adiante feitas em cima da build do Item 5 (Full Forger).

 

 

 

Full Forger – Esta sub-build é a mais comum, possui como pontos os valores que coloquei em nvl recomendado do item 5. Com esta build, o ferreiro será capaz de forjar todos os tipos de armas, mas pecará um pouco na hora de refinar, principalmente ferro. Mesmo assim, suas chances em aço serão muito boas e esta build é a que recomendo.

 

 

 

Full Refiner – Com esta sub-build o ferreiro refinará ferro praticamente sem haver nenhuma quebra. Porém, para isso, deverão ser colocados 5 pontos em Refinar Ferro. Estes 3 pontos adicionais serão providos do “sacrifício” da possibilidade de forjar determinado tipo de arma (normalmente da habilidade Forjar Machados, por ser menos requisitado). A habilidade Produzir Pedras Elementais também possuiria 5 pontos, este último ponto adicional seria pego da habilidade Consertar Armas.

 

 

 

Forger/Refiner – Com esta sub-build, o ferreiro refinará tão bem quanto um Full Refiner e forjará tão bem quanto um Full Forger. Vc sacrificará os 5 pontos da habilidade Perícia em Oridecon e colocará em Trabalhar Ferro e Produzir Pedra Elemental. Ainda sobrará um ponto que pode ser colocado em Encontrar Minério (depende do gosto de cada um). A habilidade Perícia em Oridecon não funciona, mas um dia funcionará. Portanto, é por sua conta e risco.

 

 

 

Há algumas modificações em relação a essas 3 sub-builds que comentei. Geralmente a mudança é em relação de ter ou não a habilidade Consertar Armas. O ferreiro pode optar por ser um Full Refiner em ferro e aço e considerar ser melhor manter a habilidade Consertar Armas do que ter mais chances em refinar pedras elementais.

 

 

 

9 – Fragmentos Estelares?

 

 

 

Vc já deve ter visto por aí armas que possuem no nome “Forte” (1 fragmento estelar), “Muito Forte” (2 fragmentos estelares) ou ainda “Fortíssima” (3 fragmentos estelares). Foram incluídos fragmentos estelares nessa forja. Cada fragmento estelar contribui com um aumento de 5 no dano mínimo e máximo da arma, além disso, proporciona um nevermiss de 5. Este nevermiss faz com que vc nunca erre o alvo. Toda vez que vc errasse o alvo, o miss seria substituído por um dano de 5. Portanto o dano máximo que vc poderia dar de nevermiss é 15 com 3 fragmentos estelares. Vc verá a frente que só é possível por 3 pedras em cada forja (seja fragmentos estelares, seja pedras elementais (no caso das pedras elementais, apenas 1 por forja)), portanto, não existem armas elementais fortíssimas.

 

 

 

OBS: Com 10 Poeiras Estelares e mais uma mini-fornalha, vc cria um fragmento estelar. Este refino é 100% de chance de dar certo.

 

 

 

10 – Como Refinar?

 

 

 

Refinar é simples. Para cada refino é necessário uma mini-fornalha (que é descartável). Como as habilidades de refino são passivas, é possível refinar até mesmo com peso acima de 90%. Assim que vc der um clique duplo na mini-fornalha, aparecerá a seguinte janela: (de acordo com os itens que vc possui no inventário, pode ser que haja mais ou menos opções).

 

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Depois de escolher a sua opção, vai aparecer uma lista com os materiais para o refino.

 

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É só dar ok e esperar pelo resultado.

 

 

 

11 – Como Forjar?

 

 

 

A forja já é um pouco mais complexa que o refino. Assim como o refino, para se forjar uma arma é necessário um item descartável também. Este item varia com o nível da arma a ser forjada, sendo: Martelo de Ferro para armas nvl 1, Martelo de Ouro para armas nvl 2 e Martelo de Oridecon para armas nvl 3. Todos os martelos podem ser encontrados na Guilda dos Ferreiros em Geffen e não custam mais que 5k.

 

Assim que vc der dois cliques no martelo aparecerá a seguinte janela: (as opções variam de acordo com os itens que vc possui no inventário e com o martelo que vc usou)

 

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Escolhida a arma, aparecerá a seguinte janela informando a arma que escolheu e os materiais necessários para a forja dela e 3 “slots”:

 

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Toda vez que forjar uma arma, aparecerá esta janela com 3 “slots”. Nela, vc poderá colocar fragmentos estelares ou pedras elementais. Lembrando que só é possível colocar uma pedra elemental por arma, diferente dos fragmentos estelares, que podem ser postos 3 em cada arma (mas neste caso, a arma não seria elemental). Olhe o exemplo abaixo:

 

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Neste caso, se a forja fosse bem sucedida, a arma forjada seria uma Main Gauche Muito Forte Flamejante.

 

 

 

12 – Ranking?

 

 

 

O Ranking chegou ao bRO dia 5 de julho de 2006, através do episódio Heritage. Ele é feito por um sistema de pontos, que são recebidos de acordo com as armas forjadas e / ou os overs feito nelas. Para ver os ferreiros que estão no Ranking, basta digitar "/blacksmith" (sem as aspas) no seu console.

 

A vantagem de se estar no Top 10 (além da fama) é que as armas forjadas pelos ferreiros causam mais 10 (número real, não em porcentagem) de dano (que ignora a defesa do inimigo). Equivalem igualmente às armas muito fortes (feitas com 2 Fragmentos Estelares), tanto no quesito de dano (os 10 a mais de bônus) como no de nevermiss (o miss será substituído por um dano de 10).

O sistema de pontuação é feito da seguinte maneira:

 

1 Ponto = Elevar uma arma de nvl 1 até +10.

 

10 Pontos = Forjar uma arma de nvl 3 que possua 3 pós-ingredientes (ou seja, uma arma nvl 3 fortíssima ou elemental muito forte).

 

25 Pontos = Elevar uma arma de nvl 2 até +10.

 

1000 Pontos = Elevar uma arma de nvl 3 até +10.

 

OBS: Para que os pontos sejam obtidos é obrigatório que o over +10 seja feito em armas forjadas pelo próprio ferreiro em questão. O bônus de dano só funcionará enquanto o ferreiro que forjou a arma estiver no Top 10.

 

 

 

13 – Matemática da Forja e do Refino

 

 

 

Porcentagem Total = (Porcentagem do nvl da habilidade) + (Nvl de Job)*0,35% + DES*0,1% + SOR*0,1% + 15%

 

 

 

Nesta fórmula, a porcentagem do nvl da habilidade pode ser vista no item 5 deste Guia. Existem algumas penalidades sobre essa porcentagem quando se está forjando armas exclusivamente, de acordo com alguns itens que são incrementados na forja. (Veja item 9)

 

 

 

Pedra Elemental = 25% de penalidade.

 

Fragmento Estelar = 15% de penalidade cada um.

 

Nível da Arma = (Nvl da arma - 1)*10% de penalidade.

 

 

 

No caso da forja de armas, ainda há a habilidade Perícia em Armamento que ajuda em 1% por nvl.

 

Também existem as bigornas, que também melhoram suas chances:

 

 

 

Bigorna = Acréscimo de 1% à chance.

 

Bigorna de Oridecon = Acréscimo de 2% à chance.

 

Bigorna de Ouro = Acréscimo de 3% à chance.

 

Bigorna de Emperium = Acréscimo de 4% à chance.

 

 

 

OBS: Ao contrário dos martelos, as bigornas não são descartáveis e só precisam estar no inventário para que funcionem. Além disso, apenas funciona a melhor bigorna que vc possuir no inventário, independente de quantas vc possui.

 

 

 

Exemplo 1:

 

 

 

Vou forjar uma Damascus Trovejante Muito Forte, possuo Bigorna de Emperium, tenho 100 de DES e 100 de SOR contando os bônus e os equipamentos. Tenho Perícia em Armamento no nvl 10 e job 50. Além disso, meu nvl em Forjar Adagas é 3. Qual é minha chance total?

 

 

 

30% (nvl 3 em Forjar Adagas) + 50 (Job)*0,35% + 100 (DES)*0,1% + 100 (SOR)*0,1% + 15% – 25% (Pedra Elemental Vento Bruto) – 30% (Penalidade de 2 Fragmentos Estelares) – 20% (Arma nvl 3, penalidade de 20% (Nvl da arma - 1)*10%) + 10% (Perícia em Armamento) + 4% (Bigorna de Emperium) = 21,5%

 

 

 

OBS: Algumas pessoas podem não concordar com a penalidade (Nvl da arma – 1)*10%, mas estes cálculos foram feitos usando a calculadora do tomcat, e de acordo com ela, uma arma nvl 3 infringe em 20% de penalidade e não 30% como a maioria acha.

 

 

 

Exemplo 2:

 

 

 

Prove para mim que se eu fizer a build Full Forger, conseguirei refinar ferro a uma porcentagem boa. Não acho que Trabalhar Ferro em nvl 2 vai me proporcionar boas chances. Eu tenho nvl 5 em Trabalhar Aço. Em qual habilidade tenho mais chances de sucesso? Considere meus atributos e build como as do exemplo anterior.

 

 

 

Para o ferro:

 

 

 

32% (nvl 2 em Trabalhar Ferro) + 50 (Job)*0,35 + 100 (DES)*0,1 + 100 (SOR)*0,1 + 15 = 84,5%

 

 

 

Para o aço:

 

 

 

35% (nvl 5 em Trabalhar Aço) + 50 (Job)*0,35 + 100 (DES)*0,1 + 100 (SOR)*0,1 + 15 = 87,5%

 

 

 

Portanto, apesar de Trabalhar Ferro estar em nvl 2 e Trabalhar Aço em nvl 5, ambos têm quase a mesma porcentagem de sucesso.

 

 

 

14 – Onde Upar?

 

 

 

Esta com certeza foi a parte mais difícil de fazer do Guia. Muitas pessoas vão concordar, outras vão discordar, mas foi assim como eu fiz. Aqui, estou supondo que o Pure Forger irá upar sozinho. Sempre leve com vc o máximo de poções possível. Isso sempre será útil (se puder evitar upar sozinho recebendo leech ou slave, não pense duas vezes. Só estou pondo as opções aqui como um refúgio caso não haja outra saída).

 

 

 

OBS: Todos aqui vão achar que estes lugares não dão EXP nenhuma. Mas é assim mesmo, vc tem FOR 9, VIT 1 e AGI 1, portanto vc não consegue matar nenhum bicho que te dê mais EXP. Estou pondo aqui as relações melhores “custo/EXP”.

 

 

 

Até o lvl 45: Esgotos de Prontera.

 

Aqui nos esgotos eu consegui uma boa quantidade de minérios de ferro, com isso já fui guardando na kafra, para poder fazer minhas primeiras forjas. Apesar de que os besouros não dão boa EXP, depois que vc adquirir a habilidade Cavalo de Pau, é só fazer mob.

 

 

 

lvl 46~62: Esporos Venenosos.

 

Bem, neste lvl eu upava nos Esporos Venenosos na Torre de Geffen. Depois da atualização, os esporos sumiram de lá. Se alguém souber onde upar neste nível, por favor poste aí.

 

 

 

lvl 63~78: Horongs.

 

Perto de Payon há um mapa onde tem 2 Nove-Caudas, além de Horongs e Guardiões da Floresta. Os Horongs tem 99 de DEF. Use uma arma glacial e aproveite os críticos. Hoje os Horongs só me dão 0,03% de EXP de base (isso mesmo, não é 0,3%, é 0,03%!) e cada um me causa um dano maior que a metade do meu HP máximo (não pense que estou usando equipamentos de forja, tenho equipamentos de batalha muito bons).

 

 

Acima do 78: Leech.

 

 

 

Acredito que a EXP ganha é tão mínima que não compensa gastar com poções. Nem mesmo quando só há este char, aconselho a não upar sozinho para que não acabe saindo no prejuízo. Compre slave, faça leech, porque não há solução melhor.

 

15 – Links

 

 

Calculadora de Forja

Calculadora de Stats

Simulador de WSSimulador de Char

 

 

 

 

Aqui vc encontrará uma lista com todos os materiais relacionados ao refino e a forja. As armas estão em ordem de ataque, da mais fraca para a mais forte.

 

Refinaria:

 

Ferro = 1 Minério de Ferro + 1 Mini-Fornalha

Aço = 5 Ferros + 1 Carvão + 1 Mini-Fornalha

Coração Flamejante = 10 Sangues Escarlates + 1 Mini-Fornalha

Gelo Místico = 10 Cristais Azuis + 1 Mini-Fornalha

Vento Bruto = 10 Frescores do Vento + 1 Mini-Fornalha

Natureza Grandiosa = 10 Vidas Verdejantes + 1 Mini-Fornalha

Fragmento Estelar = 10 Poeiras Estelares + 1 Mini-Fornalha

 

Armas:

 

Adagas:

 

Faca = 1 Ferro + 10 Jellopys + 1 Martelo de Ferro

Punhal = 25 Ferros + 1 Martelo de Ferro

Main Gauche = 50 Ferros + 1 Martelo de Ferro

Faca Escocesa = 17 Aços + 1 Martelo de Ouro

Adaga = 30 Aços + 1 Martelo de Ouro

Stilleto = 40 Aços + 1 Martelo de Ouro

Gladius = 40 Aços + 4 Oridecons + 1 Safira + 1 Martelo de Oridecon

Damascus = 60 Aços + 4 Oridecons + 1 Zircônio + 1 Martelo de Oridecon

 

Espadas:

 

Espada = 2 Ferros + 1 Martelo de Ferro

Alfanje = 30 Ferros + 1 Martelo de Ferro

Lâmina = 45 Ferros + 25 Dentes de Morcego + 1 Martelo de Ferro

Florete = 20 Aços + 1 Martelo de Ouro

Cimitarra = 35 Aços + 1 Martelo de Ouro

Sabre de Impacto = 40 Aços + 50 Garras de Lobo + 1 Martelo de Ouro

Sabre = 5 Aços + 8 Oridecons + 1 Opala + 1 Martelo de Oridecon

Tsurugui = 15 Aços + 8 Oridecons + 1 Granada + 1 Martelo de Oridecon

Haedonggum = 10 Aços + 8 Oridecons + 1 Topázio + 1 Martelo de Oridecon

Flamberge = 16 Oridecons + 1 Rubi Amaldiçoado + 1 Martelo de Oridecon

 

Espadas de Duas Mãos:

 

Katana = 35 Ferros + 15 Mandíbulas Horrendas + 1 Martelo de Ferro

Espada Matadora = 25 Aços + 20 Unhas Apodrecidas + 1 Martelo de Ouro

Espada Bastarda = 45 Aços + 1 Martelo de Ouro

Espada de Duas Mãos = 10 Aços + 12 Oridecons + 1 Martelo de Oridecon

Espada Larga = 20 Aços + 12 Oridecons + 1 Martelo de Oridecon

Claymore = 20 Aços + 16 Oridecons + 1 Diamante Rachado + 1 Martelo de Oridecon

 

Machados:

 

Machado = 10 Ferros + 1 Martelo de Ferro

Machado de Batalha = 110 Ferros + 1 Martelo de Ferro

Marreta = 30 Aços + 1 Martelo de Ouro

Demolidor = 20 Aços + 4 Oridecons + 30 Presas de Orc + 1 Martelo de Oridecon

Machado de Duas Mãos = 10 Aços + 8 Oridecons + 1 Ametista + 1 Martelo de Oridecon

 

Maças:

 

Clava = 3 Ferros + 1 Martelo de Ferro

Maça = 30 Ferros + 1 Martelo de Ferro

Esmagador = 20 Aços + 1 Martelo de Ouro

Mangual = 33 Aços + 1 Martelo de Ouro

Mangual Pesado = 45 Aços + 1 Martelo de Ouro

Maça de Guerra = 85 Aços + 1 Diamante de 1 (ou 2) Quilates + 1 Martelo de Oridecon

Maça Espada = 100 Aços + 20 Escamas Aquáticas + 1 Martelo de Oridecon

Atordoador = 120 Aços + 1 Insígnia do Herói + 1 Martelo de Oridecon

 

Lanças:

 

Azagaia = 3 Ferros + 1 Martelo de Ferro

Ranseur = 35 Ferros + 1 Martelo de Ferro

Pique = 70 Ferros + 1 Martelo de Ferro

Guisarme = 25 Aços + 1 Martelo de Ouro

Glaive = 40 Aços + 1 Martelo de Ouro

Guerrilheira = 55 Aços + 1 Martelo de Ouro

Tridente = 10 Aços + 8 Oridecons + 5 Aquamarinas + 1 Martelo de Oridecon

Alabarda = 10 Aços + 12 Oridecons + 1 Martelo de Oridecon

Lança = 12 Oridecons + 3 Rubis + 2 Chifres Diabólicos + 1 Martelo de Oridecon

 

Soqueiras:

 

Waghnak = 160 Ferros + 1 Pérola + 1 Martelo de Ferro

Soqueira = 50 Aços + 1 Martelo de Ouro

Soco Inglês = 65 Aços + 1 Martelo de Ouro

Garra = 8 Oridecons + 10 Topázios + 1 Martelo de Oridecon

Dedos Afiados = 4 Oridecons + 10 Opalas + 1 Martelo de Oridecon

Punho = 4 Oridecons + 10 Rubis + 1 Martelo de Oridecon

 

créditos: Crow-MundoRag

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