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[Coletânea de Tutoriais]Venham vê e se tornem mestre no pvp com todas as classe.


Posts Recomendados

  1. Primeiramente ola a todos.
  2. Bem esse tutorial e uma coletânia de tutoriais de todas as classes de Grand Chase Season 3
  3. Nos tutoriais abaixo nehum foi feito por min e sim por seus respectivos autores.
  4. O objetivo desse tutorial e de expandir o conhecimento das classes em geris do grand chase.
  5. Esses tutorias foram retirados da internet.
  6. Bem vamos começar.
  7. ________________________________________________________
  8. Elesis
  9. Espadashim:
  10. Introdução
  11. Nesse guia eu procurei abordar a fundo a classe das espadachins unicamente em PvP, por ser provavelmente a classe mais difícil de se jogar bem no Grand Chase, muitos jogadores passam longe dela. Entretanto é certamente a que possui mais potencial quando utilizada com sabedoria e técnica. Esse guia te apresenta muitas táticas e combos, e da breves noções de como usá-las. Sou a favor que após ler todo o conteúdo desse guia você crie seu próprio estilo e jogue por si mesmo. Também vale apena ressaltar que ele foi feito exclusivamente para a fase floresta dos elfos, por ser a única fase completamente neutra do jogo.
  12. Uma mensagem aos que são contra a divulgação do conteúdo desse guia: você pode ter gastado 3 horas tentando descobrir um shedoutchogonshidonbackstepplus e portanto se considerar no direito de não revelar para ninguém. Eu concordava com isso até recentemente, quando o único comando difícil de descobrir (mushidon) foi postado na Grand Chase Wiki. A partir daí todas as variações dele são estupidamente simples de se imaginar e de fato se você levou 3 horas para descobrir esteja ciente que esse guia totalizou 9 horas de trabalho. Sem mais delongas vamos ao que interessa.
  13. Toda classe possui prós e contras, aqui preparei uma pequena lista dos p/c da classe espadachim:
  14. Prós
  15. Alta Velocidade
  16. Capacidade Insana de Combos
  17. Skills Ofensivas e Defensivas Excelentes
  18. Dashs
  19. Se Bem Utilizada Possui Vantagem da Maioria dos Chares
  20. Contras
  21. Frágil, não é possível avançar sem tática
  22. Comandos avançados extremamente sensitivos
  23. Pouco alcance em golpes comuns
  24. Em certas situações necessita spellar
  25. __________________________________________________ _____________________
  26. Movimentos Básicos
  27. Dash
  28. Comando: Comando básico da elesis, consiste em apertar 2 vezes ? ou ?, seu personagem será impulsionado numa determinada direção. Se você segurar a seta após a realização do mesmo seu personagem começara a correr.
  29. Usos: No começo será sua principal forma de locomoção, entretanto com o tempo se tornará completamente dispensável. É um movimento bastante versátil e que pode ser seguido de um pulo ou de um ataque.
  30. Combo Crítico
  31. Comando: A partir do segundo hit do combo de ataques, aperte ?? para realizar um golpe crítico. È possível fazer isso a qualquer momento do combo.
  32. Usos: É a forma mais rápida de causar um dano considerável após iniciar um combo sem utilizar de skills ou outro artifícios. Um detalhe interessante, é que se realizado com um timing e distância perfeitos, o seu personagem irá agarrar o oponente causando um bom dano e abrindo possibilidade de set-ups.
  33. Combo Aéreo
  34. Comando: Durante qualquer momento do combo normal é possível apertar ? para iniciar um combo aéreo, esse é o método de causar o maior dano possível, entretanto para obter máximo proveito da técnica levante o oponente nos dois primeiros hits do combo terrestre.
  35. Usos: Útil contra lires e armes principalmente, jogadores excepcionais conseguem contra atacar isso de uma forma que será explicada mais para frente, entretanto é uma excelente fonte de dano e abre espaço para combos com skills e com grabs.
  36. Skills
  37. Golpe Fatal: Skill 1 de MP. Ela é dividida em duas partes: os 3 hits e o crítico. Para realizá-la segure z até que a primeira barra azul esteja completa, em seguida solte. Sua utilidade é normalmente defensiva, principalmente para anular outras skills. Um uso bastante freqüente dela é travar o oponente com os 3 primeiros hits e durante o delay soltar uma espada de fogo antes que o oponente escape.
  38. Espada de Fogo: Skill 2 de MP. Principal skill da espadachim, com a exceção das skills de cash é a que possui o maior dano concentrado em linha reta. È extremamente útil se combinada com outras técnicas avançadas por possui um raio de alcance que causa dano considerável em ambos os lados. Apesar de normalmente ser finisher de combos com outras skills ela pode servir para set-ups com grabs em plataformas.
  39. Crítico X: Skill 3 de MP. A skill que é menos usada, o motivo é que para obter seu máximo de dano o oponente precisa estar em sua diagonal superior traseira. Jamais use essa skill sem ter certeza do que esta fazendo, pois acarretara em um dano baixo e a perda das 3 barras de MP. Sua principal função é pegar oponentes em movimentos em certas situações como um moonwalk* em queda ou acertar oponentes que estão caindo num ângulo certo.
  40. Corte Profundo: Skill 1 de CASH. Uma das melhores skills defensivas e de contra-ataque do jogo, ela é dividida em 2 partes, um hit neutro que trava o oponente e um segundo que o levanta. Extremamente útil para pegar oponentes desprevenidos ou travados pela skill 1. O principal combo realizável com ela consiste em levantar o oponente e acertá-lo com uma espada de fogo enquanto ele cai. Esse combo é morte certa para pessoas de nível equivalente e ainda pode ser aprofundado com alguma criatividade.
  41. Fúria Selvagem: Skill 2 de CASH. Skill também dividida em duas partes, ambas com poder formidável. Essa skill foi feita com o intuito de surpreender o oponente, se ela pegar a morte é certa, entretanto é facilmente counterável. Ela avança por si só, deslocando o char para frente, portanto é boa para matar aglomerados de oponentes antes que eles escapem. Também é mortal quando pega um oponente que avançou com um mushidon* na sua direção.
  42. Vento Cortante: Skill 3 de CASH. Na minha opinião, a melhor skill ofensiva do jogo, possui 2 fases, a rolada, que tira um dano absurdo seguido do fogo, que tem o maior dano concentrado do jogo (com a exceção de nevasca não defendida) e ainda levanta o oponente a uma altura exorbitante e permanece por 3 segundos. Útil em quase todas as situações em que for possível pegar o oponente de surpresa. Um detalhe interessante é que a altura que levanta o oponente abre espaço para setups interessantes, eu não me surpreenderia se um trio de elesis conseguisse realizar um agarrão quíntuplo somado ao dano do fogo com alguma criatividade.
  43. Counter
  44. Comando: Segure Z até ao menos completar a primeira barra de mp e em seguida receba um hit, seu char irá “tombar”.
  45. Usos: Principal movimento defensivo genérico do jogo, ao tomá-lo o usuário perde toda a mp que estava carregando, entretanto tomba instantaneamente deixando-o invencível por alguns segundos. Combos e skills como o DelayGrab do ninja e a flecha de luz da guardiã podem ser facilmente anuladas com um counter. O pacote serdin possibilita o uso do counter sem o consumo de mp, com isso você se torna invulnerável a certos tipos de combos, entretanto jogadores experientes cientes disso podem usar técnicas cujo o counter é mais lento, possibilitando o combo do mesmo jeito. A única skill impossível de se counterar é o relâmpago da maga quando pega de perto.
  46. Moonwalk
  47. Comando: Segure Z, corra numa direção até começar a corrida longa, segure X e segure para o lado oposto ao que você estava correndo. Se fizer corretamente a elesis virará e dará passos para frente só que indo para a direção oposta, no momento que esse deslize terminar solte x.
  48. Uso: Técnica extremamente útil e simples de se realizar. Ao fazer isso seu personagem se vira para o outro lado sem perder o ritmo da corrida possibilitando a utilização de skills. A princípio pode parece inútil mas pode pegar oponentes desprevenidos que vem correndo cegamente em sua direção, também é útil para utilizar uma Skill Aérea invertida.
  49. Skill Aérea (caindo)
  50. Comando: A partir do centro de uma plataforma, corra até a borda e solte a skill no momento certo. Se fizer corretamente seu personagem utilizará a skill enquanto cai.
  51. Usos: Não existe uso definido para isso, na maioria das vezes é para surpreender oponentes em níveis diferentes de altura ou no caso do invertido, acertar o oponente em uma plataforma diretamente abaixo da sua com skills do gênero de espada de fogo.
  52. *Será explicado posteriormente
     
     
  53. Movimentos Avançados
  54. Guan Step
  55. Comando: ??(??) para dançar e (??)+(??) para ir numa única direção.
  56. Forma de realizá-lo: Pule e em seguida dashe para baixo, o timing consiste em pular, apertar para frente e em seguida apertar para frente junto do ?. Se fizer corretamente seu personagem pulará e realizará um dash diagonal para baixo antes de atingir a altura máxima do pulo.
  57. Usos: Alguns o consideram como movimento intermediário por conta de sua lentidão se comparado ao mushidon. Eu considero como dash intermediário se o usuário utiliza como forma de locomoção básica. Entretanto jogadores experientes vêem nele um potencial de confundir o oponente por ser um dash que altera de nível de forma imprevisível. Se você está começando a utilizar dashs avançados sugiro fortemente que treine esse primeiro. Ele já te garantirá uma velocidade muitíssimo maior do que sem nenhum e o abrirá N possibilidades de combo.
  58. Reverse Guan Step
  59. Comando: ?(segure) + guan ?
  60. Forma de realizá-lo: Segure para um dos lados e realize um guan step para o outro. Se fizer corretamente o personagem realizará um guan comum, mas olhando para o lado oposto do dash e com um ângulo um pouco mais fechado.
  61. Usos: É um dash mais para diversão, não possui muita utilidade, talvez apenas algum potencial de confundir. Entretanto ele pode ser um bom treino após dominar o guan, se você fizer ele com perfeição a realização do guan comum se tornará uma piada.
  62. Rocket Step
  63. Comando: ?(??)
  64. Forma de realizá-lo: Possui um timing um pouco complexo no início, dashe e depois do 2º ? aperte ? em algo com 0,1 segundos depois. Se realizar corretamente a elesis será impulsionada num ângulo de 30º.
  65. Usos: A base de 90% dos dashes avançados. Ele em si mesmo possui utilidades como locomoção rápida entre plataformas e grabar oponentes caindo. Após o guan sugiro que treine esse dash até ele ficar PERFEITO, para ai sim tentar os que derivam dele. OBS: Nem todos os teclados possuem sensibilidade o suficiente para a realização de um rocket com facilidade, se for o seu caso procure o equipamento adequado. Existem vários tópicos com sugestões. Com num lock ligado nem sempre funciona.
  66. Shedou Step
  67. Comando: ?(??)?
  68. Forma de realizá-lo: Consiste em apertar ? logo após a realização de um rocket, se fizer corretamente o personagem irá realizar um arco baixo, parecido com o dash da cavaleira só que maior e mais rápido.
  69. Usos: Dash principal para grabs rápidos. Por não ser um dash rasteiro captura os oponentes a uma altura maior e não necessita tanto de impulsão para agarrar, pois já está sob a força da gravidade. A maioria dos dashs avançados que esse guia não cobre são variações do timing em que você aperta ?. Existem meios de cancelar o delay desse dash tornando-o um substituto formidável do guan.
  70. Mushidon
  71. Comando: ?(???)
  72. Forma de realizá-lo: Aperte ? imediatamente após o início do rocket, para fazer isso o seu dedo médio deve se posicionar “chapado” em ambas as teclas ?? e apertá-las em seqüência com as diferentes falanges. Se realizá-lo corretamente seu personagem deslizará no chão por uma distância considerável e velocidade insana. Alguns teclados não possuem sensibilidade para realizá-lo para a esquerda, necessitando a troca de equipamento.
  73. Usos: Principal forma de locomoção terrestre de uma elesis experiente. Por ter uma velocidade insana ao dominá-lo se ganha uma certa segurança quanto a possibilidade de capturar pessoas fugindo ou avançar em um oponente recuado. Muito útil para agarrões rápidos e certeiros, além de possuir também um leque de variações. Ao utilizá-lo você irá perceber que percorrer a fase em 2 segundos de ponta a ponta para capturar um lancer com mp carregado na outra ponta nem sempre é a melhor saída. Sempre o use com sabedoria e se tornará uma espadachim excepcional.
  74. ShindonShedou Step
  75. Forma de realizá-lo: É bastante difícil descrever esse dash, consiste em ligar vários shedous de forma a fazer um movimento parecido com um guan muito mais rápido e comprido. Para fazer isso existem várias formas, uma delas é segurar para o lado oposto enquanto faz o shedou, mas também é possível fazer como um mushidon só que adicionando um pequeno delay entre o ? e o ?.
  76. Usos:Se bem feito é mais rápido que o mushidon, serve basicamente para agarrar oponentes que estão fugindo com qualquer tipo de dash. Também é bastante eficaz como locomoção no castelo serdin, já que lá o shedou não tem delay de animação nenhum podendo ligá-los assombrosamente rápido.
  77. FrontSpell
  78. Comando:Mushidon + Skill
  79. Forma de realizá-lo:Segurando o MP realize um mushidon e após o deslize começar solte o mp, se fizer corretamente o personagem realizará a skill deslizando para frente.
  80. Usos: Esqueça as demais skills aqui, o foco do frontspell é espada de fogo. Ele não é um movimento de ataque rambo como muitos podem imaginar quando o virem em uso, e sim uma skill deslizante realizada após confundir o oponente de alguma forma. Nunca vá de frente contra uma cavaleira usando essa skill, pois o tempo da lança giratória é muito maior e pode te matar. Para usá-la com perfeição é necessário dominar mushidon e suas variações, ai sim seu poder devastador será útil.
  81. BackSpell
  82. Comando:Dash ou Mushidom para um lado + Mushidon para o oposto + Skill ou Ataque
  83. Forma de realizá-lo: O comando pode parecer complexo, entretanto consiste em cortar um dash comum ou um mushidon com um mushi no para o lado oposto, com isso seu personagem ira deslizar para o lado oposto mas logo em seguida ser empurrado para trás.
  84. Usos: Junto do FrontSpell é possível fazer um jogo de skills impressionante. Consiste em cortar um dash deslizando para trás. Com isso é possível utilizar uma skill da mesma forma que o moonwalk, só que durante uma seqüência de mushis. Também é possível realizar um golpe crítico deslizando para trás, capturando oponentes que estão correndo na sua direção. Novamente a skill espada de fogo de sobressai, mas não é a única possibilidade. Jogadores experientes fazem um jogo de alternância entre backspells e frontspells para confundir os oponentes.
  85. Back Step
  86. Comando: BackSpell + Mushi para o lado oposto alternando os lados.
  87. Forma de realizá-lo: Antes de mais nada, não tente realizar esse dash em combate antes de ter dominado COMPLETAMENTE o mushidon. O comando consiste em alternar os lados do backspell criando uma espécie de dança onde seu char é atraído para o centro cada vez mais.
  88. Usos: Inverter a posição do backspell sem skill e confundir o oponente. Enquanto você está fazendo o breakstep, é impossível prever seu próximo passo, pois a partir dele você pode sair com um front, inverter num back ou cancelar com um guan.
  89. Break Step
  90. Comando: ??(segura) ??
  91. Forma de realizá-lo: Realize um dash comum numa certa direção, segure para essa direção e realize um dash para a oposta em seguida, se fizer corretamente seu char irá ir e voltar. É possível ficar repetindo esse comando de forma que o char fique se locomovendo rapidamente numa área pequena.
  92. Usos: Tática avançada para confundir o oponente, jogadores experientes usam isso quando é necessário uma locomoção confusa e terrestre numa área de terreno curta. O exemplo mais comum é quando se derruba o oponente, enquanto ele levanta é possível realizar alguns breaks em cima dele para confundi-lo ou influenciá-lo a seguir para uma direção onde você esteja apto a fechá-lo.
  93. Banmushidon Step
  94. Comando: Mushi ? (segure ?) + Mushi ?
  95. Forma de realizá-lo:Realize um mushi para uma direção, mantenha a seta lateral pressionada, solte-a e realize um mushi para o lado oposto. Se fizer corretamente o personagem realizará um mushi para um lado, e em seguida voltará para a posição original com outro mushi.
  96. Uso: Extremamente útil para mindgames. Serve por exemplo para fingir que está fugindo, mas voltar com um frontspell. Também serve para criar uma sensação de teleporte no seu oponente, fazendo um jogo onde uma hora você está lá e outra hora não está. 100% combável com qualquer dash visto até agora.
  97. Tchogon Step
  98. Comando: Mushi em uma plataforma seguido de um pulo ou de um guan
  99. Forma de realizá-lo: Ao realizar um mushi na plataforma o seu personagem desliza para baixo ao invés de se manter em linha reta. Para realizar um tchogon utilize o mushidon em uma plataforma e antes que ele atravesse pule. Se fizer corretamente o personagem ira recuperar o nível da plataforma e deslizar na mesma. Também é possível para continuar fazendo outros tchogons ligar o que seria um pulo com um guan. Funciona melhor na borda da plataforma onde você pode continuar a seqüência em um nível inferior sem precisar de um dindon ou similar.
  100. Usos: Acredito que se você chegou a ponto de dominar o tchogon os usos já estarão montados em sua cabeça. Basicamente é uma locomoção extremamente rápida em uma plataforma, sendo possível gerar backs e fronts além de atravessar a fase em ângulos estremamente precisos. Durante sua realização você pode acidentalmente pular, para evitar isso é necessário que realize vários tchogons seguidos ou que ligue-os com um guan. O local mais fácil de fazer 2 tchogons ligados é na plataforma superior da floresta onde a pista tem um pequeno desnível.
  101. Dindon Step
  102. Comando: (??)+(??) Muito rápido
  103. Forma de realizá-lo: Faça um guan tão rápido de forma que o char não saia do chão, agora faça isso numa plataforma e antes do char cai ligue com outros seguidamente. Se fizer certo seu char deslizará pela plataforma deixando uma trilha de fumaça.
  104. Usos: Locomoção avançada em plataforma, jeito mais eficaz de se locomover rápido em uma plataforma reta, sem desnível, pode servir para ligar 2 tchogons, aqui não tenho certeza, mas creio que quando se faz isso o dash se chame tchoguan.
  105. Bleach
  106. Forma de realizá-lo: Segurando 3 barras de MP, pule e desça soltando o botão z com um mínimo de força e apertando-o novamente. Para fazer isso mantenha o botão pressionado com leveza e desaperte sem sequer tirar o dedo do botão. Se fizer corretamente a elesis ira realizar um hit aéreo neutro e se manter com mp carregado.
  107. Usos: Só é realizável com as skills 3. O hit aéreo trava o oponente por uma fração de segundo possibilitando que se solte a skill enquanto o oponente está atordoado pelo golpe. No caso do crítico X, se feito num ritmo bom é possível até mesmo evitar que o oponente realize um counter no hit aéreo, pois a skill começara antes que ele caia.
  108. Ottoshot
  109. Comando: ?z
  110. Forma de realizá-lo: Junto do tchogon é considerado um “bug” do jogo. Com você e seu oponente na mesma plataforma, drope e aperte z INSTANTENEAMENTE. Se fizer corretamente, o hit aéreo ira acertar seu oponente, mas isso antes de você sequer cair da plataforma, fazendo com que você retorne a ela.
  111. Usos: É trivial em missões, porém tem seus usos no PvP. Primeiramente não recomendo que planeje uma situação onde você usará Otto, pois provavelmente dará errado. Espere a oportunidade aparecer, e quando aparece é -1 vida pro oponente. Contra outras elesis é mais fácil de que ela escapem, entretanto é sempre útil quando se alcança uma arme numa plataforma.
     
     
  112. *Combos com Agarrão
  113. A espadachim possui um leque insano de táticas para se realizar após agarrar o oponente na borda de uma plataforma. Por ter um delay pequeno e um dash versátil é possível fazer as mais diversas combinações usando um pouco de criatividade.
  114. Agarrão Duplo: Dash + Drop
     
  115. Comando: Agarre o oponente na direção da borda da plataforma. Assim que o grab terminar realize um dash e aperte para baixo imediatamente. Com isso você o acompanhará possibilitando um outro grab aéreo.
  116. Agarrão Duplo: Drop + Dash
     
  117. Comando: Agarre o oponente próximo a borda e em seguida drope da plataforma e realize um dash aéreo, possibilitando um segundo grab.
  118. Agarrão Duplo: DashDrop+DashDrop
     
  119. Comando: Agarre o oponente na direção da borda da pista. Esse grab deve ser feito de forma diferente. Logo antes de agarrar drope, se fizer corretamente seu char ira cair, mas logo em seguida voltar à pista, similar ao Otto. Se enquanto isso você segurar para frente seu char terminará de agarrar um pouco mais próximo da borda. Com isso você consegue dashar reto em direção a ela e dropar suavemente denovo para realizar um segundo agarrão. Sem cair da plataforma.
  120. Agarrão Duplo: GuanGrab + AerialGrab
     
  121. Comando: Agarre seu oponente após um guanstep como mostrado na imagem acima. Se fizer corretamente seu personagem cairá da plataforma terminando o agarrão no chão. A partir dessa posição você tem um oponente caindo, o que é ótimo para uma série de combos. É possível agarrá-lo de 3 formas: Pulo + dash, guanstep e rocketstep. cada um com seus respectivos timings. Também é possível agarrar o oponente no instante que ele toca no chão apenas segurando ?z na direção do oponente.
  122. Agarrão Triplo: Dash + Drop + GuanGrab
     
  123. Comando: Um pouco mais complicado de se realizar. Consiste em realizar um agarrão duplo da plataforma mais alta e segurar ? para passar pelo vão que existe entre as duas plataformas intermediárias. Se fizer corretamente seu personagem terminará logo ao fim da rampa. A partir daí é possível agarrar o seu oponente das mesmas formas que no exemplo anterior e terminar o agarrão triplo.
  124. Agarrão Triplo: Dash + Drop + SoloGrab
     
  125. Comando: Realize um grab duplo com dash+drop e segure ?. Se fizer corretamente seu personagem terminará no chão. A partir dessa posição não existe tempo para pular portanto simplesmente vire e segure ?z para agarrar o oponente pela terceira vez.
  126. Agarrão Triplo: DashDrop + Mushi Grab + Aerial Grab
     
  127. Comando: Agarre o oponente no primeiro local mostrado, em seguida realize um mushidon para agarrá-lo novamente, se fizer corretamente o oponente receberá o grab “preso” a borda da plataforma e você cairá no chão, sendo possível um ultimo grab aéreo.
  128. __________________________________________________ _____________________
  129. Seqüências e Combos Mistos
  130. A classe espadachim possui uma grande biblioteca de combos misturando skills e grabs. Nessa sessão procurei reunir os principais e os mais úteis para combate, mas se sinta livre para desenvolver os seus próprios.
  131. Seqüência de Ataques Alternando entre Plataformas
  132. Comando:Quando estiver entre duas plataformas próximas é possível alternar entre elas utilizando de hits aéreos para impedir que o oponente se aproxime com facilidade. Para fazer isso se posicione na plataforma mais alta e drope atacando, assim que tocar no chão pule novamente realizando outro ataque e terminando na plataforma superior. Se estiver encostado em uma parede realize um dash na direção da mesma antes de subir e ai pule realizando o ataque. Isso fará você terminar numa posição mais próxima do solo da plataforma superior possibilitando uma alternância mais rápida.
  133. Combo Aéreo + Espada de Fogo
  134. Comando: Um dos principais combos matadores da elesis. Se realizado com perfeição é possível matar personagens até 10 níveis acima do seu. Consiste em realizar um combo aéreo e antes de derrubar o oponente soltar uma espada de fogo causando dano devastador. Para realizá-lo é necessário um timing perfeito.
  135. -Realize o combo normal até a parte que ela crava a espada
  136. -Essa cravada possui 2 hits, no primeiro segure z e no segundo aperte ? para iniciar o combo aéreo
  137. -Espere 0,5segundos e solte para realizar uma espada de fogo com o oponente levantado
  138. Esse timing é bastante complicado, mas é possível praticar com o boneco do training. Se ele cair ou se você soltar a skill errada é porque errou. Pratique bastante e ele eventualmente será útil.
  139. GrabSpell
  140. Comando: Eu inventei essa técnica um dia desses e percebi que pode ser bastante útil em determinadas situações. Consiste em realizar um guan grab de uma plataforma alta e enquanto o oponente cai acertá-lo no ar ou com uma espada de fogo ou com um crítico X full Power. Para o crítico X é necessário se posicionar abaixo do oponente e de costas para ele. Se fizer corretamente ambos os combos resultarão numa provável morte.
  141. Corte Profundo + Grab/Espada de Fogo
  142. Comando: Principal técnica de contra ataque de elesis. È comum utilizá-la para cobrir o delay causado pelo golpe fatal. Consiste em levantar o oponente com a skill, esperar um momento, e pular e agarrá-lo denovo (possui aquelas mesmas variações do guangrab) num timing correto e bastante difícil de pegar. Também é possível como já foi explicado usar a skill espada de fogo, causando morte certa.
  143. Espada de Fogo + Grab (plataforma)
  144. Comando: Tática bastante utilizada após um ottoshot, pois ele empurra um oponente a uma distancia que a espada de fogo cobre. Consiste em derrubar o oponente da plataforma com a espada e realizar um dash + drop grab para dano extra. È bastante útil também quando a espada pega oponentes no ar, pois assim a “derrubada” é maior.
  145. Espada de Fogo + Grab (Local específico)
  146. Comando: Um combo de utilidade restrita, mas sempre é bom como leque a mais de possibilidades. Apenas é realizável na plataforma mais baixa da floresta (aquela em que é realizado o Otto de quina da lire). Com o oponente atrás de você utilize a espada de fogo caindo da plataforma de forma que ele seja atingido pela parte traseira do golpe. Se fizer corretamente ocorrerá um bug em que você bloqueará do oponente de cair e ele ficará repetindo a animação de queda possibilitando um grab.
  147. Berserk + Grab (Lire)
  148. Comando: Conforme você recebe projéteis (kunais ou flechas) uma barra de berserk aparece ao seu lado. Quando ela atinge um certo ponto ocorre uma animação em que a elesis grita causando um delay e todos os chares próximos são levantados. Ainda durante esse delay é possível agarrar o oponente, causando um dano maior que o do berserk, entretanto é possível somar os dois danos se tornando uma técnica perigosa. Para isso, espere com que o oponente esteja caindo, e ai agarre-o no ar próximo ao chão. Se fizer corretamente o lag do servidor fará com que ele caia no chão e a animação do grab comece, somando os dois danos.
  149. Skill Aérea (Contra Golpe)
  150. Comando: Provavelmente a técnica com timing mais difícil de uma elesis. Existem certos golpes que jogam os personagens para cima (inverter gravidade, combo aéreo, patada do basilisco, vento cortante etc...), entretanto é possível com muita prática, evitar de se tomar esses golpes realizando uma skill 0,1 segundos antes de ser levantado. Se fizer corretamente seu personagem receberá o dano e será levantado para cima, só que realizando uma skill. Eu só vi isso acontecer em 3 situações distintas, a mais impressionante delas foi uma arme que acidentalmente realizou um petrificar quando recebeu a skill proteção da minha arqueira. O que ocorreu foi uma investida linda onde a arme voou uns centímetros e utilizou petrificar no ar, causando minha morte.
     
     
  151. Conclusão
  152. Nesse guia procurei abordar tudo que sei sobre essa magnífica classe. Listei todos os comandos que conhecia e dei uma breve noção de como usá-los. De agora em diante é preciso que você crie seu próprio estilo com algumas coisas em mente:
  153. -Treinar dash é preciso, mas jogar PvP é ESSENCIAL
  154. -Nos primeiros 3 meses de dash você VAI desanimar e VAI querer trocar de char, não desanime
  155. -Não seja um Scrub, não seja anti-lire, anti-grab ou anti-speller, se fizer isso se tornará um jogador patético entre muitos
  156. -Se alguma situação te é difícil, não a evite e sim treine nela
  157. Com isso você se tornará uma espadachim cada vez melhor.
  158. Meus sinceros agradecimentos a:
  159. Plaxsin: Por me ensinar o básico de dashs e grabs contribuindo vitalmente para a criação desse guia
  160. Swift~: Por me mostrar que dash não é tudo (embora eu esqueça isso sempre) e ter sido meu parceiro de jogo durante um bom tempo
  161. Maloka_kun: Que me mostrou pela primeira vez o que era um banmushidon e me abriu portas pra tentar descobrir como fazê-lo
  162. Verdino: Que deu a dica sobre o breakstep possibilitando a descoberta do mesmo
  163. Jeanne21: Que realizou o tchogonstep durante uma partida de PvP me possibilitando de ver seus usos e descobrir seu comando
  164. Hao: Que postou os nomes dos dashs facilitando a pesquisa
  165. Shokz: Por me ensinar o banmushi e o reverse guan e servir de inspiração para eu continuar buscando o aprimoramento dos dashs.

  166. Créditos:srbigaoo
     
  167. Cavaleira:
  168. Introdução
     
  169. Nesse guia eu procurei abordar a fundo a classe das cavaleiras unicamente em PvP. Esse guia te apresenta muitas táticas e combos, e da breve noção de como usá-las. Sou a favor que após ler todo o conteúdo desse guia você crie seu próprio estilo e jogue por si mesmo. Também vale apena ressaltar que ele foi feito exclusivamente para a fase floresta dos elfos, por ser a única fase completamente neutra do jogo. Então vamos ao que interessa.
     
  170. A Cavaleira é um personagem com combos básicos, embora tenha um dano muito alto.
     
  171. Toda classe possui prós e contras, aqui preparei uma pequena lista dos prós e contras da classe cavaleira:
     
     
  172. • Prós
     
  173. - Alto alcance da lança
  174. - Dano Alto
  175. - Skills Ofensivas Excelentes
  176. - Se Bem Utilizada Possui Vantagem da Maioria dos Chares
     
     
  177. • Contras
     
  178. - Baixa Velocidade
  179. - Ataque Básico
  180. - Pouca movimentação contra Lires.
     
     
  181. Movimentos Básicos
     
  182. - Dash
  183. Comando básico da elesis, consiste em apertar 2 vezes ? ou ?, seu personagem será impulsionado numa determinada direção.
     
  184. - Combo Crítico
  185. A partir do segundo hit do combo de ataques, aperte ?? para realizar um golpe crítico. È possível fazer isso a qualquer momento do combo. É a forma mais rápida de causar um dano considerável após iniciar um combo sem utilizar de skills ou outro artifícios.
     
  186. Ataque na corrida
     
  187. Simplesmente um dos ataques básicos da Cavaleira ?? Z
  188. Um de seus ataques mais eficazes é o ataque na corrida, usado de varias formas, como por exemplo:
     
  189. - Uso de Plataformas
     
  190. ? ? ? Z [Em Plataformas]
     
  191. O Movimento da plataforma é muito bom de ser utilizado, até mesmo podendo agarrar o oponente. O Dano é consideravelmente alto.
     
  192. - Ataque na corrida + Perfurar
     
  193. Após o ataque na corrida, faça com que o seu oponente caia, dando oportunidade de usar o perfurar.
     
  194. - Duplo ataque na corrida
     
  195. ? ? ? Z [Em Plataformas] ? ? Z [No Chão]
     
  196. Use o ataque na corrida sobre uma plataforma, fazendo com que seu oponente caia, depois quando estiver no ar use novamente o ataque na corrida.
     
  197. - Ataque na Corrida + Agarrar [sem Grab]
     
  198. ? ? ? Z [Em Plataformas] Agarrar [No Chão]
     
  199. Use o ataque na corrida para baixo sobre uma plataforma, fazendo com que seu oponente caia e você vá para o chão, espere que seu oponente chegue bem perto do chão e o agarre.
     
  200. - Ataque na Corrida + Agarrar [Com Grab]
     
  201. ? ? Z [Em Plataformas] Agarrar [No Ar]
     
  202. Use o ataque na corrida sobre uma plataforma, fazendo com que seu oponente caia em um Grab e então agarre-o no ar.
     
     
  203. Usos inteligentes do perfurar
     
  204. - Perfurar + Agarrar
     
  205. Direcione o perfurar para a ponta da plataforma, fazendo com que o seu oponente caia em um Grab, nisto você pode agarrá-lo.
     
  206. - Perfurar em plataformas
     
  207. Em floresta élfica podemos utilizar o perfurar em diversos locais, em outros mapas o mesmo funciona. Podemos utilizar este artifício nas pontas das plataformas, sobre as cabeças dos oponentes nas plataformas, e em diversos outros locais.
     
  208. Agarrões múltiplos
     
  209. - Duplo Agarrão [Em Plataformas]
     
  210. O Agarrão duplo da cavaleira não é difícil, mas o seu oponente deve estar no lugar certo. A Cavaleira deve estar na ponta da plataforma e seu oponente em sua frente, agarra, ele irá cair em um grab, após isso use a corrida no ataque direcionada para baixo e aperte Z, dando assim o segundo agarrão.
     
  211. Outros Movimentos
     
  212. - Otto Shot
     
  213. Com você e seu oponente na mesma plataforma, drope e aperte z INSTANTENEAMENTE. Se fizer corretamente, o hit aéreo ira acertar seu oponente, mas isso antes de você sequer cair da plataforma, fazendo com que você retorne a ela.
     
  214. - Estocada + Agarrar [Em Plataformas]
     
  215. Use a estocada sobre uma plataforma, fazendo com que seu oponente caia no grab, e depois use a corrida no ataque direcionada para baixo, fazendo com que seu personagem agarre o adversário.
     
  216. Dicas
     
  217. Use Skills sem muita cerimônia pois a classe não é dependente de skills, mas contra magas e arquimagas é sempre bom ter um perfurar na hora dos meteoros ou do impacto profundo.
  218. __________________
  219. Créditos:executor06
     
  220. Gladiadora:
  221. Como não achei muita coisa da gladiadora vou postar os combos basicos:
  222. Assunto: Elesis (Guia básico) Dom Out 21, 2007 11:16 am
  223. Elesis
     
  224. Combo: Z+Z+Z
     
  225. Corrida: ?? ou ?? (Também possível no ar)
     
  226. Ataque na Corrida: Durante Corrida, "Z"
     
  227. Corrida Longa: Após Corrida, segurar "Z"
     
  228. Ataque durante Pulo: Pulo e "Z"
     
  229. Ataque durante Pulo (Superior): Pulo com a tecla ? segurada e "Z"
     
  230. Ataque durante Pulo (Inferior): Pulo com a tecla ? segurada e "Z"
     
  231. Ataque Sombrio: ? Durante Combo
     
  232. Ataques Especiais: Pressionar e segurar a tecla "Z" até atingir a barra de MP desejada.
     
  233. Nível 1: Impacto
     
  234. Nível 2: Onda de Chamas
     
  235. Nível 3: Fúria do Dragão
     
  236. Bem com a gladiadora o Guan Step e o Mushidon tambem funcionam
  237. /Guan Step
  238. Comando: ??(??) para dançar e (??)+(??) para ir numa única direção.
  239. Forma de realizá-lo: Pule e em seguida dashe para baixo, o timing consiste em pular, apertar para frente e em seguida apertar para frente junto do ?. Se fizer corretamente seu personagem pulará e realizará um dash diagonal para baixo antes de atingir a altura máxima do pulo.
  240. Usos: Alguns o consideram como movimento intermediário por conta de sua lentidão se comparado ao mushidon. Eu considero como dash intermediário se o usuário utiliza como forma de locomoção básica. Entretanto jogadores experientes vêem nele um potencial de confundir o oponente por ser um dash que altera de nível de forma imprevisível. Se você está começando a utilizar dashs avançados sugiro fortemente que treine esse primeiro. Ele já te garantirá uma velocidade muitíssimo maior do que sem nenhum e o abrirá N possibilidades de combo.
  241. Reverse Guan Step/
  242. Mushidon
  243. Comando: ?(???)
  244. Forma de realizá-lo: Aperte ? imediatamente após o início do rocket, para fazer isso o seu dedo médio deve se posicionar “chapado” em ambas as teclas ?? e apertá-las em seqüência com as diferentes falanges. Se realizá-lo corretamente seu personagem deslizará no chão por uma distância considerável e velocidade insana. Alguns teclados não possuem sensibilidade para realizá-lo para a esquerda, necessitando a troca de equipamento.
  245. Usos: Principal forma de locomoção terrestre de uma elesis experiente. Por ter uma velocidade insana ao dominá-lo se ganha uma certa segurança quanto a possibilidade de capturar pessoas fugindo ou avançar em um oponente recuado. Muito útil para agarrões rápidos e certeiros, além de possuir também um leque de variações. Ao utilizá-lo você irá perceber que percorrer a fase em 2 segundos de ponta a ponta para capturar um lancer com mp carregado na outra ponta nem sempre é a melhor saída. Sempre o use com sabedoria e se tornará uma espadachim excepcional. 
créditos:Ronan Tokai
 
Justiçeira:
 
Ela la tambem é boa de PvP, pois com as duas espadas o combo ranca 20% a mais e ela é super rapida, seus especiais
sao muito efetivos, principalemente o 3 que pega quase todo o lado que seu carinha esta olhando, Justiceira tambem contem o
Beserk e sua abilidade especial é quando vc pula se aperta Z, ela cai como um tijolo encima do seu Inimigo,e é uma boa escolha para um PvP!!!!!!
 
Créditos:xNimph
Lire:
Arqueira:
 
Archer/Arqueira: Procure sempre manter a distancia do seu inimigo, mesmo sendo arme não chegue muito perto ( ainda mais se for com ST)
 
Guan ( Pode ser utilizado o Guan com Archer/Arqueira e Nova ) : o Guan é um comando simples, é muito bom para " travar " o inimigo na parede.
Comando Guan: Lado+Lado+Cima+Z ( e segue sequencia )
 
Aim Guan ( Pode ser utilizado o Guan com Archer/Arqueira e Nova ) : Aim guan é de fato um bug, ótimo para deichar o inimigo no fatal rapidamente,Este você provavelmente vai demorar um pouco mais para aprender, mas não
desista vale a pena
Comando Aim Guan: Z ( para mirar, solte apenas uma flecha ) +Lado+Lado+Cima+Cima+Z ( e não siga sequencia) Depois que você fizer isso seu arco provavelmente vai bugar, entao você pode fazer o guan ou então fazer otto ( com otto a flecha vai mais rapida )
Créditos:[GI]-Night.Wolf.
 
Hunter/caçadora:
 
 
Partidas 1x1
 
 
 
 
 
 
 
Hunter X Espadachim
 
 
 
 
 
Não importa a fase, sempre fique dash + crítico e
quando se
distanciar, soltar um pouco o combo e já voltar ao dash, quando tiver 1
barra de mp e puder dar Dash + Furacão na cara dela, e novamente se
distanciar e voltar a fazer o combo. Mas tome cuidado se achar que ela
está com mp full, pois se você soltar furacão na frente, e ela soltar
Crítico X, o segundo golpe dela irá te acertar e tirar muita vida. Use o
pulo + ?+ Z quando a oportunidade aparecer. E também tomar cuidado
com espadas de fogo e golpes fatais, já que é difícil saber quando uma
elesis
está com mp carregada pela habilidade de dar defence enquanto está
carregado o
mp.
 
 
 
 
 
 
 
Hunter X Cavaleira
 
 
 
 
É um pouco mais complicado pelo fato do Dash + Z
dela não
deixar você fugir por cima e ser complicado atravessar ela, mas use a
mesma
estratégia, Dash + crítico sempre se distanciando, se conseguir "prever"
atravesse-a e solte Furacão. Tomar muito cuidado com
lança giratória (se possível, tentar receber counter enquanto estiver
levando o
golpe) e lança de fogo (como já dito lá em cima).
 
 
 
 
 
 
 
Hunter X Archer
 
 
 
 
Esse sim é complicado...
 
 
Tentar sempre fazer com que a Archer não saiba sua
posição,
mas para isso é preciso sorte e predição, e em fases retas e pequenas é
complicado fazer isso. Mas basicamente, solte furacão se quer que ela
pare de
ter o “controle” da partida, e se aproxime o Maximo, não deixe ela se
afastar
muito e voltar a soltar flechas, e tente não ficar na mesma linha que
ela (a
não ser que você esteja no “comando” e soltando o combo completo) pois
pode
levar um Dash + Z da Archer, e daí ela te enche de flecha xD
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Hunter X Hunter
 
Essa
partida demora séculos se os dois forem bons xD
 
 
Uma boa tática é não parar de usar o Dash + Z, já
que ele
demora para sumir e acerte ela, use furacão mesmo que apenas 1 das 8
flechas vá
acertá-la, e se aproxime com cuidado, se aproximar pelo alto com ? + Z é
uma
boa idéia, já que o tiro pra ? da Hunter chega a no máximo uns 70º
graus.
 
 
 
 
 
 
 
Hunter X Maga
 
 
 
Dependendo do adversário, pode ser que a maga fique
carregando o mp, mantenha uma boa distância, e tente fazer counter
quando perceber que ela vai soltar alguma magia. Mas se a maga é do tipo
que corre pra cima, se afaste com o crítico, e se perceber uma
oportunidade, chuva de flechas será bem útil. Se aproxime bastante
quando for soltar furacão, mas procure soltar antes de ela se
teletransportar, e tome cuidado com terremotos. Lembrando que é bom ter
uma barra de mp pelo menos para evitar meteoros. Tome
cuidado com relâmpagos, e inverter gravidade, por isso se movimente
bastante, e se possível, ficar atrás dela durante o relâmpago para
soltar uma caçada aerea ou começar o combo.
 
 
Hunter X Alquimista
 
 
 
Fique a uma boa distância dela fazendo o combo,
tome cuidado
quando ela se aproxima e girar o vaso (dá pra tentar Dash ao lado
contrário +
Atk crítico) e com a skill de bomba tóxica, se possível, solte um
furacão
quando for pego na bomba para levar menos dano e ter a chance de
derrubar ela.
E não fique muito próximo, pois as Bombas de explosão doem bastante, mas
fique
a meia distância (o suficiente para o combo poder acertá-la) para caso
ela resolva
soltar um item você corra e pegue rapidamente.
 
 
 
 
 
Hunter X Lass
 
 
A Lass praticamente defende todas as flechas, mas
não tem
berserk e não rebate as flechas, então mesmo assim faça o combo nele, e
quando
se aproximar, atravesse ele + crítico, e volte a fazer o combo. Tome
cuidado
com a segunda skill dele que pode te deixar no fatal, e se o Lass
começar a
fugir, comece a perseguir ele e atirar onde ele vai estar, e pode soltar
muitos
furacões que ajudam bastante a parar a corrida dele.
 
 
 
 
 
 
 
Dicas 2x2
 
 
 
Se sua parceira for Elesis, é melhor que você o
ajude
travando o inimigo para que possa soltar o combo completo.
 
 
Se sua parceira for Archer, não deixe que seus
adversários
cheguem perto dela, se precisar, vá para frente perseguindo-os.
 
 
Se sua parceira for Hunter, procure ou atacar em
conjunto,
ou cada um ficar num lado, para poder travar pela frente e por trás.
 
 
Se sua parceira for Maga, proteja-a para que possa
soltar
Relâmpagos e Petrificar que possam sem úteis.
 
 
Se sua parceira for Alquimista, ela deve te
“suportar” com
cura e bomba tóxica, e tenta atacar os dois adversários.
 
 
Se seu parceiro for Lass, vá dando cobertura para
que ele
possa ir avançando nos inimigos.
 
 
 
 
 
 
 
Dicas 3x
 
 
 
Procure Ficar em algum lugar alto, se movimentando
muito
caso uma Elesis ou Lass te persiga, e ataque primeiramente as Archers
que
estiverem na partida.
 
 
Otto: Assista esse video que eu achei
É necessário se cadastrar para acessar o conteúdo.

 
Créditos:[GI]-Night.Wolf.
 
Guardiã:
Ataques
 
*Flecha de luz (1ªskill): use sempre para correr e agarrar o oponente, ou depois do ciclone + o agarrao
*Ciclone (2ªskill): use para acabar com o oponente de uma vez ou combinado com a flecha de luz
*Ira celestial (3ªskill): use logo depois que o oponente tiver nascido a hora que escutar arena corra pra perto dele e seja feliz isso ira matá-lo ou arrancar um bom HP dele
 
Dicas
 
*Use pra cima + Z, Z, Z, Z, Z, Z ate chegar ao chão e quando ele estiver meio paralisado pelas flechas corra e agarre
*Quando estiver fugindo na corrida use sempre Z ira acerta na cara do oponente e ele ira cair
*Uma boa vantagem da guardiã é ela ser rápida e seus ataques rápidos e fortes explorem muito isso
*Quando o oponente estiver perto use cambo + ? ou ? muito útil também
 
 
Créditos:MustanG~
 
Nova:
Ataques
 
*Flecha de energia (1ªskill): ataque ótimo quando o oponente chega perto
*Chuva sangrenta (2ªskill): use sempre quando o oponente estiver acima de você
*Explosão de energia (3ª skill): muito bom, da pra mirar então acerta ele onde esteja
 
Dicas
 
*Use mergulho + agarrao
*Use pra cima + Z, Z, Z, Z, Z, Z ate chegar ao chão e quando ele estiver meio paralisado pelas flechas corra e agarre
*Use a rasteira quando o oponente estiver vindo para perto de você seguida de pra cima pressionando Z + agarrao
*Use chuva sangrenta quando estiver terminando use agarrar.
 
Créditos:MustanG~
Arme:
 
Maga:
Combo Mágico
Requerimentos: Level 4, 1 Ponto de Talento
Comando: Z Z Z Z
Descrição: Combo de duas pancadas com o cetro, um ataque mágico e um pulo que levanta o alvo.
 
Boneca Mágica
Requerimentos: Level 28, 2 Pontos de Talento
Comando: Z + ?
Descrição: Invoca um boneco que protege contra 1 ataque e bloqueia a passagem do oponente. O boneco possui três versões que aparecem aleatoriamente.
 
Ataque ao levantar
Requerimentos: Level 6, 1 Ponto de Talento
Comando: Z enquanto estiver caído
Descrição: A personagem levanta-se girando e executando 2 ataques mágicos.
 
Crítico
Requerimentos: Level 8, 1 Ponto de Talento
Comando: Durante combo ?? ou ??
Descrição: A personagem salta e cria uma esfera mágica em sua volta, causando dano e levantando os que estiverem próximos.
 
Ataque Duplo
Requerimentos: Level 8, 1 Ponto de Talento
Comando: Após combo ?? ou ??
Descrição: A personagem cria 2 pequenos pilares mágicos em sua volta e em seguida uma elipse.
 
_____________________________________________
 
 
Talento Especial Arcano
 
 
 
Escudo Mágico Lv2
Requerimentos: Level 22, 2 Pontos de Talento
Descrição: Um escudo que envolve o usuário e resiste a mais ataques do que o level 1. É possível projetar o escudo para a frente apertando Z + < ou >( após isso a personagem perde o escudo). O projétil funciona como o pentagrama do combo básico.
 
Amedrontar
Requerimentos: Level 12, 1 Ponto de Talento(Lv1), Level 43, 2 Pontos de Talento(Lv2)
Descrição: Três orbes são lançadas nas direções horizontal, diagonal superior e diagonal inferior. Quem for atingido por uma delas sofrerá dano e redução no Ataque(Lv1) ou na Defesa(Lv2) temporariamente.
 
Barreira de Gelo
Requerimentos: Level 32, 1 Ponto de Talento
Descrição: Dois pilares de gelo aparecem em volta do personagem prendendo temporariamente qualquer um que estiver entre eles. Em missão causa alto dano .
 
Círculo de Gelo
Requerimentos: Level 12, 1 Ponto de Talento(Lv1), Level 23, 2 Pontos de Talento(Lv2)
Descrição: Lança uma esfera na direção horizontal que paralisa temporariamente a recuperação de HP(Lv1)/MP(Lv2). Em missão causa alto dano . O debuff dura aproximadamente 15 segundos.
 
Inverter Gravidade Lv2
Requerimentos: Level 24, 2 Pontos de Talento
Descrição: Uma força de atração puxa os oponentes para perto da personagem e em seguida são levantados pelo efeito da antigravidade.
 
Armadilha de Gelo
Requerimentos: Level 7, 1 Ponto de Talento
Descrição: Um grande floco de neve é conjurado em uma área de longo alcance e explode após alguns segundos. É possível cancelar o tempo de explosão utilizando outra magia em seguida.
 
Ataque de Gelo
Requerimentos: Level 34, 1 Ponto de Talento
Descrição:A personagem envolve-se em espinhos de gelo que congelam os oponentes e explodem logo em seguida, causando dano em área.
 
Círculo Polar
Requerimentos: Level 14, 1 Ponto de Talento(Lv1), Level 25, 2 Pontos de Talento(Lv2)
Descrição Lv1: Três explosões sucessivas de gelo.
Descrição Lv2: Três enormes cubos de gelo são conjurados, congelando quem estiver dentro da área, e explodem causando grande dano.
 
Curar Lv2
Requerimentos: Level 26, 2 Pontos de Talento
Descrição: Cura a si próprio e aos aliados. A quantidade de HP recuperada é bem maior que a do Lv1.
 
Ataque Sagrado
Requerimentos: Level 17, 1 Ponto de Talento(Lv1), Level 55, 2 Pontos de Talento(Lv2)
Descrição Lv1: Dois pilares de luz aparecem em volta da personagem, que em seguida desfere uma aura sagrada.
Descrição Lv2: Cinco clones da Arme aparecem em volta da personagem desferindo vários ataques mágicos.
 
Passo Divino
Requerimentos: Level 36, 1 Ponto de Talento
Descrição: A personagem fica suspensa no ar com 2 asas douradas e executa uma espécie de Impacto das Almas em uma grande área.
 
Chama do Gorgos
Requerimentos: Level 16, 1 Ponto de Talento(Lv1), Level 27, 2 Pontos de Talento(Lv2)
Descrição Lv1: Invoca o Gorgos Vermelho, que causa um tremor no chão levantando todos que estiverem próximos e solta uma baforada em várias direções.
Descrição Lv2: Invoca o Gorgos Vermelho que solta uma baforada no sentido horizontal.
 
Talento Especial Sombrio
 
 
 
Petrificar Lv2
Requerimentos: Level 18, 2 Pontos de Talento
Descrição: Lança uma onda petrificante com alcance reduzido em relação ao Lv1. Em contrapartida, o alvo sofrerá dano enquanto estiver sendo petrificado e o dano final será maior. O alvo deve apertar ? e ? repetidamente para reduzir o dano.
 
Raio Paralisante
Requerimentos: Level 13, 1 Ponto de Talento(Lv1), Level 33, 2 Pontos de Talento(Lv2)
Descrição Lv1: Um círculo mágico é lançado para e frente e paralisa os movimentos de quem for atingido. Para livrar-se da paralisação deve-se pressionar rapidamente as teclas < e >
Descrição Lv2: Possui os mesmos efeitos do level 1. Causa dano adicional.
 
Peste
Requerimentos: Level 33, 1 Ponto de Talento
Descrição: Uma esfera é lançada e segue o alvo mais próximo, sugando seu HP e transferindo-o ao MP da personagem(+- 1/2 barra). Em missão, se atingir um mob(grupo de monstros), pode recuperar até 3 barras de MP. Quando não houver alvos próximos à personagem a magia não surte efeito e o MP gasto não retorna. Para recuperar o MP é necessário que a esfera volte para a personagem. Existe um pequeno intervalo para impedir que a magia seja usada repetidamente.
 
Proteção do Fogo
Requerimentos: Level 6, 1 Ponto de Talento(Lv1), Level 23, 2 Pontos de Talento(Lv2)
Descrição: A personagem envolve-se em um escudo de chamas que protege e reflete alguns hits ao oponente. No nível 2 é possível lançar 3 esferas de fogo para a frente ao pressionar Z + >, cancelando a proteção.
 
Bola de Energia
Requerimentos: Level 8, 1 Ponto de Talento(Lv1), Level 45, 2 Pontos de Talento(Lv2)
Descrição Lv1: Uma grande bola de energia é lançada para a frente empurrando o alvo. Desaparece após percorrer uma certa distância.
Descrição Lv2: Três grandes bolas de energia são lançadas, uma atrás da outra.
 
Nuvem da Morte
Requerimentos: Level 35, 1 Ponto de Talento
Descrição: Uma nuvem púrpura percorre uma pequena distância no sentido horizontal. Quem for atingido por ela sofrerá vários hits durante alguns segundos.
 
Impacto atordoante
Requerimentos: Level 8, 1 Ponto de Talento(Lv1), Level 35, 2 Pontos de Talento(Lv2)
Descrição Lv1: Três dardos elétricos são disparados. Os dardos criam uma pequena tempestade na área caso atinjam o oponente
Descrição Lv2: Um relâmpago é disparado em linha reta e pode ser controlado com as setas cima e baixo. Quem for atingido pelo relâmpago sofrerá uma pequena tempestade em sua volta.
 
Satélite Explosivo
Requerimentos: Level 17, 1 Ponto de Talento(Lv1), Level 37, 2 Pontos de Talento(Lv2)
Descrição Lv1: A personagem salta para trás e com o seu cetro lança uma grande esfera explosiva contra o chão
Descrição Lv2: A personagem salta para trás e usando as mãos e o cetro lança três esferas explosivas contra o chão
 
Murmúrio Sombrio
Requerimentos: Level 37, 1 Ponto de Talento
Descrição: Uma nuvem de coloração escarlate é lançada para a frente. Ao atingir o alvo a nuvem causa pequenas quantidades de dano e explode depois de alguns segundos. Se o alvo encostar em outros personagens antes do tempo estimado a explosão ocorre antecipadamente.
 
Toque Final
Requerimentos: Level 10, 1 Ponto de Talento
Descrição: Uma pequena esfera mágica é lançada da ponta do cetro de se expande após percorrer uma pequena distância. Quem estiver na área expandida sofrerá alto dano.
 
Grande Explosão
Requerimentos: Level 27, 1 Ponto de Talento
Descrição: A personagem lança o cetro para a frente, prendendo o alvo caso o atinja. Enquanto isso, a personagem cria uma esfera explosiva que é lançada contra o alvo.
 
_____________________________________________
 
 
 
 
 
Teleporte Acelerado
Requerimentos: Level 49, 2 Pontos de Talento
Comando: ?? ou ??
Descrição: Aumenta a velocidade do teleporte
 
Teleporte Vertical
Requerimento: Level 11, 2 Pontos de Talento
Comando: ?? ou ??
Descrição: Permite executar o teleporte para cima ou para baio
 
Teleporte Falso
Requerimentos: Level 40, 2 Pontos de Talento
Comando: Durante teleporte, apertar a seta correspondente a direção oposta do teleporte
Descrição: A personagem cancela o teleporte e recua
 
Conversão
Requerimentos: Level 30, 3 Pontos de Talento
Comando: XX
Descrição: Converte parte do HP para MP
 
Fúria da Maga
Requerimentos: Level 20, 1 Ponto de Talento(Lv1), Level 42, 2 Pontos de Talento(Lv2), Level 57, 3 Pontos de Talento(Lv3)
Comando: Ser atingido por múltiplas flechas
Descrição: Carrega instantaneamente grandes quantidades de MP, dependendo do nível da habilidade. Quanto maior o nível maior a quantia recuperada
 
Créditos: -Akio-
 
Alquimista:
 
A Alquimista vai muito além de um simples suporte, ela também não é uma classe voltada 100% para o Ataque ou 100% para a Defesa, ela tem um jeito muito bom de se defender e de matar, como você verá neste guia. ^-^
 
Para jogar de Alquimista você precisa de muita paciência, porque para consegui matar seu oponente é preciso que ele cometa algum deslize.
 
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Pets:

Icy 2ª classe: um pet para quem não sabe comba. Congelar com ela em bomba tóxica é uma opção, se você não tem mão divina.
Combo: bomba tóxica + curar + Icy se não conseguir fazer nada além disso quando ver que a bomba tóxica vai acabar agarre. Caso seu oponente esteja perto de uma plataforma rode o pote, quando quicar para cair de uma plataforma pra outra agarre ou rode o pote de novo

Gosma: um pet pra tirar o counter depois do delay da bomba tóxica.
Combo: Bomba tóxica + curar e rapidamente use o pet após o delay para tirar o counter do adversário
OBS: funciona mais contra Armes porque demoram mais para cair.

Gon: parece com gosma, mas um pouco mais eficiente.
Combo : bomba tóxica + curar + pet (rapidamente para tirar o counter)

Mimgming, Cuca e Lino: esses são pets para quem usa mão divina, também são pets ótimos para quem não sabe combar com Pepe. Levante o oponente e com isso se você estiver com ele na bomba tóxica da pra rodar o pote uma ou duas vezes dependendo do char.
OBS: caso seu oponente seja uma Arme de umas três rodadas de pote (demoram mais para cair).

Pepe: esse sim é um pet de instant kill. O Pepe é uma "meia mão divina", até melhor que ela por não tirar o delay do curar na bomba tóxica. Pepe é um ótimo pet para quem tem agilidade com a Alquimista.
Combos e jogadas
Midscreen: funciona perto da parede do mapa
Modo: suba antes que o inimigo para o canto da parede. Caso ele venha atrás de você trave ele com alguma bomba e use o Pepe, teleporte entre o oponente e de uma potada, provavelmente vai acerta uma de dois/três hits. Essa é uma jogada ótima da Alquimista porque ilude o inimigo e ele não vê que o pet acerta.
Não é muito difícil de fazer, basta apenas pegar ritmo
Combos com Pepe: “lá vem bomba” + curar + potada + pet + potada. A maioria das vezes funciona na parede.
Modo: tente travar o inimigo com algumas bombas, uma ou duas, use o “lá vem bomba”, em seguida, quando ele subir, rapidamente use curar, ele vai ficar travado em cima de você. Não espere para rodar o pote quando ele cair e sim, rode o pote em baixo dele, a potada da alquimista dá dano atrasado. Vai acertar dois, três hits.
Bem na hora que você apertar o Z para dar a potada não espere e já solte o Pepe. Seu oponente vai voar depois de levar o dano da potada. Em seguida rode o pote de novo.
Instant kill: bomba tóxica + curar + potada + pet + potada + potada = morte na certa.
A maioria das vezes funciona em plataformas q fiquem perto da parede. Contra arme em qualquer lugar mata (pelo fato q eu citei lá em cima)
Modo: solte a bomba tóxica e em seguida use o curar, então de uma potada (que vai acerta mais ou menos dois/três hits).
(Seu oponente não vai cair pelo fato de estar travado no delay imenso do curar com o efeito de deixar lento da bomba tóxica).
Logo em seguida use o Pepe para o cara levantar e voar lentamente , novamente de algumas potadas quando ele subir.

Skills de Ataque:
“Lá vem bomba”: uma mina que fica escondida para o adversário.
Dano: ruim
Combos relacionados: “lá vem bomba” + curar (você pode usar a potada aqui também) (eficiente) ; bomba tóxica + “lá vem bomba” (razoável) ; “lá vem bomba” + potada (razoável).

Bomba tóxica: uma névoa que deixa seu oponente lento
Dano: bom
Combos relacionados: Bomba tóxica + curar (ótimo) ; bomba tóxica + mão divina (ótimo).

"Lançar, bombas de explosão!" : três bombas, uma em baixo outra, que fazem angulo (bom).
Combos relacionados: Bombas de explosão + agarrão ~ potada (bom ~ ótimo)

Mão divina!: uma mão em forma de desenho que sai de dentro do pote (razoável). Modo de usar: por ser uma skill de cash você precisa apertar a barra de espaço para usá-la (skill um).
Combo eficiente: no canto da tela use a mão divina no inimigo contra a parede, em seguida use mais duas se você estiver com a barra cheia, quando ele estiver caindo não espere ele ficar na sua frente para rodar o pote, rode quando ele estiver numa altura razoável (parecida com a do “lá vem bomba” + curar). Quando você rodar o pote use o pet (Pepe) e rode de novo (excelente).
Combo relacionado: mão divina + mão divina + mão divina + potada + Pepe + potada (ótimo) ; mão divina + curar + agarrada ( razoável)

Skills de Defesa
Curar: cura seu parceiro em times e em missões. Tem um pequeno alcance (bom).
Combo relacionados: agarrão + curar + agarrão + curar sucessivamente

Escudo mágico: joga escudos para os parceiros (alcance médio). Funciona em PvP e em missões (ruim).

Presentinho: skill três que te garante um item: recuperar HP, recuperar MP, asas de anjo, invisibilidade, invencibilidade, diminuir velocidade ou GP.


Combos


Como usar o combo comum: jogue uma bomba com ? e z, vire para trás e de a sequência de bombas paradas indo em direção a bomba que você jogou. Quando ela explodir você vai subir junto, segure ? que você vai dar um super salto a distancia (não muito eficiente)

Como usar a potada: potada com três hits, eficiente para quando o inimigo estiver caindo ou no alto.
Comando: ??Z
Dano: bom

N' defense (by narwood): jogada entre duas plataformas, uma defesa perfeita que o inimigo melee não chega perto sem ficar invulnerável.

<Como jogar contra...>
*char ranger
Arme: contra armes use teleportes precisos de forma mais ofensiva. A classe da arme mais chata de ser me matar com a Alquimista é a Feiticeira.
Contra feiticeira o que mais se exige no x1 é você tentar enganar ela, contar as barras de MP que ela usa, e não dar espaço para ela fica usando aquelas magias chatas, como cristais, bola de gelo, bola de fogo etc. Use teleportes precisos, quando ela for atacar com cristais, bolas de gelo/fogo etc., use o teleporte de maneira ofensiva e tenta pegá-la num combo bem elaborado com bomba tóxica.

Contra magas: magas em x1 na minha visão de jogo não fazem muita coisa contra Alquimista, então tente sempre cobrir o campo de jogo delas com bombas derivadas do n 'defense. Quando as Magas erram é a hora que elas soltam bola de fogo no canto, nessa hora tente teleportar de um modo ofensivo e acertar um combo bem elaborado com bomba tóxica.
OBS: tome cuidado com inverter gravidade quando você estiver “camperando” com bombas em alguma plataforma, tente enganar ela com teleportes semi-ofensivos, fazendo assim elas gastarem MP.

Contra Alquimistas: alquimistas também são complicadas de se matar usando a mesma, aqui vão algumas dicas para você não vacila e para você ataca com a alquimista: em 1x1 VS alquimista nunca dê espaço para a adversária usar presentinho, muito menos conseguir fazer um n ' defense perfeito em alguma plataforma. Uma boa skill contra alquimistas são as bombas de explosão, alquimistas pulam muita para tacar bombas. Uma skill três quando ela pular e uma potada bem elaborada em baixo dela lhe garantem um bom dano. Tome cuidado para não ser combado com bomba tóxica ao acabar algum ataque, como por exemplo, potada, ou até mesmo algum pulo inocente no canto da tela. Avance contra a alquimista adversária por cima ou por baixo, nunca pela frente para evitar levar danos desnecessários em bombas e potadas.

Contra Arquimagas: em minha opinião a arquimaga é a classe mais fácil de matar no x1 de todas as quatro da Arme, o fato disso acontecer é porque a Arquimaga não costuma atacar muito pela frente e sim por baixo e por cima. Para pegar as Arquimagas num ponto grande de vacilo da mesma, é usando teleportes precisos e ofensivos para se esquivar de bolas de fogo. Um ponto muito importante contra a Arquimaga é sempre atacar quando ela pular, usando potada ou até mesmo um combo muito bem elaborado com bomba tóxica. Sempre tente cobrir o campo de ataque da Arquimaga usando um n'defense mais ofensivo para cima dela. Tome cuidado apenas com skills e grabs, sempre tente deixar alguma barra de MP guardada para dar counter em impulso elétrico e grabs.


**Lires:
*Arqueiras/Novas: use teleportes defensivos, use e abuse do “bug” da potada para desviar de flechas, espere ficar com a barra de MP cheia, torça para o adversário mirar no lugar errado e tente sempre ir por cima dele, ataque com uma bomba tóxica e um combo elaborado de instant kill. O pet preferencial para matar Arqueiras e Novas é o Pepe. Para ficar teleportanto de flechas e afins exige muita paciência do player e estudo do campo de visão da Lire.

*Caçadoras: NUNCA *** NA FRENTE DE UMA CAÇADORA PELO AMOR DE DEUS!!!! A caçadora tem um vacilo que ajuda muito para matar ela: quando algum char é derrubado ela tem um tempo de invencibilidade ao levantar que só pode ser tirado por delay e grab, as Lires têm um tempo menor do que os outros chars, só que, a caçadora fica vulnerável o tempo todo quando é derrubada e quando está se levantando. Além de muita paciência para matar a caçadora, que é uma classe muita chata pela fácil mobilidade pela tela e a esquiva que a deixa com invencibilidade, você precisa ter uma mobilidade excelente usando o “bug” da potada e teleportes preciso tanto para ataque quanto para defesa. Ao agarrar a caçadora tente adivinhar para que lugar q ela vai, de bomba tóxica com delay, se for perto do canto da tela, use Mão divina e faça um combo bem elaborado para matá-la.

*Guardiã: essa, em minha opinião, é a classe mais difícil de se matar da Lire, pela mobilidade e velocidade que ela tem com dash, o guan é muito eficiente. É preciso muita estratégia para matar uma que realmente saiba jogar.
Use bastante teleportes, nas diagonais e teleportes falsos, tente sempre travar ela com duas bombas e rodar o pote. Sempre quando tiver chance não tenha medo de usar bomba tóxica, se errar fique desviando das flechas até encher mais barras.

Melees: Contra chars melees você tem que ser mais ofensivo e usar bem o n'style, usar bastante combos de “Lá vem bomba” + curar, onde a maioria das Cavaleiras e Retalhadores caem. =)


*Vingadores: bem, você sempre tem que aproveitar os momentos em que ele chega perto de você para usar aqueles combinhos chatos na cabeça e usar o bug do pote para atacar ele, além de você ficar invencível a um hit ainda da um dano de um~dois hits nele. Contra essa classe aconselho usar bastante mão divina e abrir mão do pepe para usar Caocao, Icy, Cerbero ou Luna, que são pets mais fáceis de se usar para começo de combos.

Skill Tree:
Cura: talento comum que recupera um pouco de MP tirando uma quantia de HP. Com isso você pode dar delays "infinitos" na bomba tóxica. D:

Berserk: Talento comum que recupera duas barras e meia de MP (no level 3), muito bom contra guardiãs, o berserk da arme da um ótimo delay possibilitando que você use bomba tóxica + curar (delay).

Teleportes:

Teleporte falso: não recomendo para as Alquimistas por atrapalhar muito nas potadas pelo fato de sempre quando você usar o “?” para controlar a potada ela voltar no teleporte, e isso é muito ruim porque atrapalha em muitos combos.
 
Créditos: BomberMan
 
Feiticeira:
 
Feiticeira em Missão:
Mesmo sendo pouco usava a feiticeira em missão é muito boa em combos e skills
 
DICAS:
As invocações ifrit e salamandra causam um dano muito alto nos inimigos além de encher bastante o mp. Esses ataques podem ser usados para fazer combos(Fique uma plataforma abaixo do inimigo e use ifrit várias vezes ou fique em frente as inimigo e use salamandra usando-a novamente antes dele cair no chão).
A melhor skill para se usar é a 3ª(Nevasca). Ela atingira mais oponentes se usada em um lugar alto.
 
Feiticeira em PvP:
Sem dúvida a melhor classe da arme para o modo PvP(sei que quem gosta de arquimaga num vai concordar mas é a mais pura verdade).
 
DICAS:
Tornado é uma ótima skill para ser usada em PvP por que pode ser seguida de um combo, um agarrão ou outro tornado além da skill em si tirar muito HP.
Contra uma lire não aconselho a ficar no canto usando refletor por que a menos que a lire seja um verme em pvp isso num vai funcionar muito. O bom é procurar aberturas usando skills ao chegar numa distância boa.
Correr para usar skill 3 só vai fazer o PvP demorar e dificilmente mudaráo o resultado da batalha.
 
Ottoshot:
O comando não muda(?+Z) mas esses botões tem que ser pressionados quase que
simultaneamente. Se feito numa velocidade boa pode ser muito útil em Missões e PvP.
___________________________________________________________________________________________
 
Combos e táticas, PvP
 
COMBOS ~
 
 
 
As Armes [Magas] adoram uma bola de fogo para combear,como não levar dano?
 
Como executar: Z + ??
 
Função: Reflete Bolas de Fogo,algumas magias e é claro também flechas. Sem contar que não gasta MP.
 
 
 
Inverter Gravidade? Esqueça isso de vez!
 
Como executar: Z + ??
 
Função: Estando abaixo do seu oponente,se executar corretamente é claro,você irá atirar três cristais em cheio no mesmo causando um dano médio e o melhor,não gasta MP.
 
 
 
Bola de Fogo Aérea!
 
Como executar: Z + ??
 
Função: Joga uma espécie de bola de fogo no oponente que estoura e causa dano continuo [x5].
 
 
 
Bola de Fogo Aérea! [Explosão Continua]
 
Como executar: Z + Z + ??
 
Função: Joga uma espécie de bola de fogo no oponente que estoura e causa dano continuo.
 
 
 
Bola de Gelo! Isso sim que é skill!
 
Como executar: Z + Z + ??
 
Função: Funciona da mesma forma que a bola de fogo,porém o dano é bem mais elevado.
 
 
 
MAGIAS ~
 
 
 
1ª Skill - 1 Barra de MP - Tufão [1] - 1ª Skill - 1 Barra de MP - Tufão [2]
 
Como executar: Carregue uma barra de mp.
 
Função: Atira uma espécie de Mini-Tornado em linha reta.
 
 
 
2ª Skill - 2 Barras de MP - Gênio de Fogo
 
Como executar: Carregue duas barras de mp.
 
Função: Aumenta a defesa do usuário [Não é pouco não viu?].
 
 
 
3ª Skill - 3 Barras de MP - Nevasca [1] - 3ª Skill - 3 Barras de MP - Nevasca [2]
 
Como executar: Carregue três barras de mp.
 
Função: Atira uma onda congelante que pega em toda parte do mapa e congela o oponente [Funciona da mesma maneira que a Skill da Kamiki],aparentemente o dano mínimo é 50 e o máximo 200.
 
 
 
Como Agir no PVP ~
 
 
 
Elesis VS Arme
 
 
 
Use sempre a Primeira Skill que bem posicionada pode jogar o oponente lá pros confins ~
 
Caso não funcione,use a 3ª Skill para congelar e os combos para finalizar.
 
 
 
Lire VS Arme
 
 
 
Contra Lire não tem jeito,reflita as flechas dela e use o congelar o mais perto possível,tente usar também a bola de gelo.
 
Nunca fique encima da mesma,procure sempre estar embaixo e nunca de frente.
 
 
 
Arme VS Arme
 
 
 
Sem chance,combo e skill,use e abuse e saiba posicionar as habilidades.
 
 
Créditos:suþer star™ e -Auschwitz
 
Arquimada:
 
Esse Guia irá te explicar como se faz uns combos misturando skill, com a personagem ARQUIMAGA.
 
Vejamos alguns combos:
 
Barreira de Gelo + Congelar + Agarrão Infinito
 
Descrição deste Combo: Barreira de Gelo irá jogar o adversário para sima, Congelar irá congela-lo enquanto ele cai, você vem correndo e agarra ele !
 
Barreira de Fogo + Impulso Elétrico + Agarrão Infinito
 
Descrição deste Combo: Ele é um dos mais comuns.. Barreira de Fogo, serve quase como um delay, impulso elétrico irá causar muitos danos e te dará tempo suficiente para você vir correndo e Agarrar.
 
 
Se você estiver com item de MP, olha oque você poderá fazer:
 
Impulso Elétrico + Barreira de Gelo + Congelar + Agarrão Infinito
 
Descrição deste Combo: É um combo imenso correto? Ele concerteza é o suficiente para matar seu adversário, mas tem que acertar o agarrão é óbvio.
 
Barreira de Fogo + Congelar + Impulso Elétrico + Congelar
 
Descrição deste Combo: Repare que quando você usa a Skill BARREIRA DE FOGO, seu adversário se afasta de você lentamente, então você usa Congelar para congela-lo, impulso elétrico e congelar, ai, o resto é com a sua imaginação, Ataque, se sobrar MP use skill, se quiser agarre. Você que sabe, isso serve para todos os combos.
 
Congelar + Impulso Elétrico + Barreira de Gelo + Congelar + Agarrão Infinito
 
Descrição deste Combo: Este é um dos maiores combos, é complicado de fazer no começo, mais é muito forte.
 
 
DICA: Quando eu digo: CONGELAR + IMPULSO ELÉTRICO, estou me referindo a Skill !
Mas,se seu adversário estiver a frente de você pode mudar para a skill BEIJO GELADO, que é a skill da Pixie de Gelo.
 
DICA²: Não precisa tentar fazer exatamente os combos que se encontram no Guia, tente inovar, usar skil diferentes. Isso é da imaginação de cada um.
 
Créditos:shadow22

Lass:
 
Ninja:
Ele não tem dash aéreo. Podemos colocar como dash para ele a técnica do pulo duplo, que consiste em pular e no ar pular de novo. A vantagem é que você vai mais alto e mais longe. Você ainda pode pular dar o pulo duplo e imediatamente apertar Z + ?, e você lançará para o chão duas kunais (facas de arremesso), com leve dano, que dão delay por acerto, e você ao cair do lado da vítima poderá agarrá-la imediatamente. Outra técnica é, ao correr de um oponente, se virar contra ele e soltar um ataque especial. Se você for rápido o bastante irá surpreendê-lo a ponto dele não poder sequer reagir. O Impacto Cortante é a melhor escolha para fazer o ataque.
 
 
 
~ Este adendo abaixo sobre Ninja - Dashs foi criado por "Tomoyo" ~
 
"Apesar de seu ataque não ser de longa duração, ele 'trava' o seu personagem o que da tempo ao seu personagem agarrar com mais fácil lidade, o hit aéreo dele para mim é um dos melhores do jogo, além disso, com essa 'não-travada' do seu hit aéreo, abre a possibilidade de prender o seu oponente na parede de certas partes da Floresta dos Elfos ( Plataforma esquerda inferior e a platoforma central com a de cima ), e também fazer multiplos hits aéreos seguidos de um agarrão ( ou mais agarrões dependendo da localidade ), descendo a plataforma atacando e subindo também atacando, chega a ser clássico de Ninja fazer esse combo ( comando em uma plataforma: ?Z???Z continuamente ).
 
Ah, e ele possui um dash sim, o 1cm, que é usado para fazer backspell e afins.
 
Comando: ??(segura)?? Se fizer no timing (no "instante") certo o ??, o Lass irá quebrar o dash."
Crédito:Não consegui identificar.
 
Mércenario:
 
Mercenário:É o 2º melhor dasher do jogo com espada. Ele tem dash aéreo e terrestre. Use sempre ?? no ar para correr, pois velocidade é algo que confunde. Ao usar um dash no ar você pode dar mais um, e fazer um Dash Duplo. Tente no ar ?? + ??. Após isso você toca o chão, então seja rápido e comece de novo! Isso lhe faz cruzar o mapa rapidamente. Ao apertar Z no dash você usa o alfanje 1 vez e é forçado a ir para o chão. Isso pode ser perigoso se cair na frente de um inimigo. Prefira atacar com ?? + Z, pois ele ataca terminado o dash até o chão. Outra opção de dash é pular, ?? + ?, pular de novo e ?? + ?, e ir assim até onde desejar fazendo a repetição mais rápida que puder destes comandos. O mercenário irá pulando e dando dash ao mesmo tempo, parecendo um sapo relâmpago. Você pode fazer isso nas duas direções, e ficar alternando de lado para confundir o inimigo.
Crédito:não conseguir identificar.
 
Vingador:
 
 
 
 
Guan Step
 
 
Comando: (??)(??)
 
Timming: Esse dash pode ser feito como muito rápido, como lento, dependendo da velocidade que você ligar os dashs.
 
Utilidade: Movimentação, caso você esteja aprendendo dashs agora, é uma ótima opção para você aprender a se movimentar rapidamente pelo mapa.
 
Dica para treinar: No começo não tente fazer o comando SUUUUUPER rápido, desista, você não vai consiguir assim, faça um comando, depois tente dois seguidos, mais lentamente, NÃO TENTE FAZER RÁPIDO NO COMEÇO.
 
Classes que fazem: Mercenário e Retalhador.
 
Curiosidade: O nome Guan Step, vem do koreano que Guan significa Coelho e Step do inglês significa corrida, Traduzindo; Corrida do Coelho.
 
Rocket
 
 
Comando: ?(??)
 
Timming: A partir do rocket que já começa a questão do "timming", não adianta fazer rápido de mais nem lento de mais, tem que ser no timming certo, qual o certo? Fica fazendo o comando quando você ver que fez corretamente o dash, tente imitar.
 
Utilidade: Na minha opnião acho Rocket o dash mais útil do Grand Chase, com ele dá para fazer 1001 coisas, se eu fosse colocar todas útilidades dele o tópico não acabaria, mas irei resumir; Utilizado para fazer bastantes Hueiks, agarrões agéis e muitas outras coisas, só usar a imaginação.
 
Dica para treinar: Não aperte a tecla forte de mais achando que o rocket irá sair, eu no começo era assim, tudo é questão de saber o tempo certo, não fica treinando mil vezes ele, pois fica chato, treine de vez em quando, quando não tiver nada para fazer, invés de ficar jogando papo fora no lobby, perca 3 minutinhos treinando rocket, foi assim que aprendi!
 
Classes que fazem: Mercenário, Vingador e Retalhador.
 
Curiosidade: O nome Rocket vem do inglês que significa "Foguete", que é exatamente como você sai do chão!
 
 
Shedou Step
 
Comando: ?(??)?
 
Timming: Depois que você aprende Rocket, shedou sem duvida irá ser moleza para você, o timming é fazer Rocket e seguidamente apertar baixo, não precisa ser mega rápido!
 
Utilidade: Movimentação, um belo "substituto" para o Guan Step, a partir dele você já começa a se mover rápidamente!
 
Dica para treinar: Não começe logo tentando fazer rápido, faça rocket depois espera um pouco, ai aperta baixo, vá fazendo mais rápido até você achar que está bom, para ligar só esperar o char tocar no chão e fazer novamente ou leia o proximo dash!
 
Classes que fazem: Mercenário, Vingador e Retalhador.
 
Curiosidade: Talvez a história do nome desse dash seja a mais interessante... Jeanne21(Um jogador brasileiro que jogava GrandChase lá fora, trouxe vários dashs para aqui), tava conversando no TS com seu amigo Koreano que lhe falará sobre um novo dash "descoberto" na Koreia, o Shadown , porém se fala Shedou, e quando o Jeanne21 trouxe-o para o BGC, ficou conhecido como Shedou e nunca mais mudou. Eu particulamente prefiro Shedou do que Shadown.
 
 
ShinshedouStep
 
Comando: ?(??)?+(??)(??)
 
Timming: Você deve estar se perguntando, "Q WHATAFOQA DE COMAMDO E ESSE/" , vou explicar, Primeiro realize um shedou simples, depois quando o seu personagem encostar no chão realize varios guans seguidos, se você acertar o timming seu char era dar vários shedous seguidos, mesma dica, NÃO TENTE FAZER SUPER RÁPIDO DE COMEÇO.
 
Utilidade: Movimento, a partir daqui sua movimentação já fica insana, e aposto que depois que você aprender esse dash irá pegar gosto pela "coisa".
 
Dica para treinar: Creio que depois que você souber o timming do Guan Step e do Shedou não terá dificuldades para consiguir executar esse dash, tudo que tem que treinar é somente a ligação dos dois dashs.
 
Classes que fazem: Mercenário, Vingador e Retalhador
 
Mushidon Step
 
Comando: ?(???)
 
Timming: Aí o timming já começa a ficar mais complicado, você tem que apertar lado e depois lado cima e baixo praticamente junto, você só irá consiguir pegar o timming com treino, bastante treino.
 
Utilidade: Movimento, aqui seus movimentos já vão ficar perfeitos você vai desligar perfeitamente no chão, podendo soltar skills insanas, agarrões insanos e e todo o poder de um rápido movimento na sua mão!
 
Dica para treinar: Tente pegar o dedo do meio e aperta-lo exatamente entre as teclas cima e baixo do teclado, imagine você fazendo um Rocket só que terá que apertar baixo junto do cima, o timming é o mesmo só terá que apertar uma tecla a mais, treine do mesmo jeito que você treinou Rocket.
 
Classes que fazem: Mercenário e Retalhador.
 
Dica rápida: Depois que fizer mushidon com retalhador utilize ??(dash normal) em seguida, assim você irá prolongar seu mushidon, possibilitando melhores agarrões.
 
Tchoguan Step
 
Comando: (??)(??) - MUITO RÁPIDO
 
Timming: Para consiguir executar esse dash precisar ter MUITA agilidade nos dedos, seu guan não deve sequer sair do chão!
 
Utilidade: Movimentação com Guan Step em plataforma.
 
Dica para treinar: Depois que você aprender guan, só treinar agilidade do mesmo, quanto mais treino, maior agilidade!
 
Classes que fazem: Retalhador.
 
Tchoshedou Step
 
Comando: ?(??)??
 
Timming: Consiste em simplesmente fazer um shedou só que, você irá fazer o rocket, apertará baixo, e antes de você tocar o chão, apertar cima(Só um toque) seu char irá fazer um shedou na plataforma!
 
Utilidade: Movimentação com Shedou em plataforma, eu sinceramente prefiro utilizar este dash para soltar skills utilizando dash em plataforma, acho mais fácil. Pois com esse dash eu consigo uma movimentação "certeira".
 
Dica para treinar: Faça um shedou alto, depois vá diminuindo a altura que você faz shedou, vai chegar a um ponto que seu shedou vai ficar tão baixo a ponto de confundirem com tchogon.
 
Classes que fazem: Retalhador.
 
Tchogon Step
 
Comando:?(???)? OU ?(???) (??)(??)
 
Timming: Consiste em você fazer um mushidon e dar um leve toque rápido no cima, você irá fazer um mushidon na plataforma, o segundo comando você utiliza um rápido e única guan para se manter na plataforma, recomendo que vocês aprendam pelo 2º comando, mais fácil.
 
Utilidade:Movimentação rápida em plataforma com mushidon.
 
Dica para treinar: Caso você treine pela 2ª forma é só fazer um mushidon e depois fazer um pequeno e único guan, sem problemas. Pelo 1º comando terá que apertar cima muito rápido, logo apos o mushidon.
 
Classes que fazem: Retalhador.
 
Illusion Step
 
Comando: (Segurando ? sempre) ?(??)? (??)(??)
 
Timming: Segurando o botão ? e nunca solta-lo, inicie fazendo um shedou, depois imende fazendo vários guans seguidos, resumindo é só um Shinshedou Step segurando para trás!
 
Utilidade: Os SUBS-Dashs criados a partir desse que são interessantes, como por exemplo, se tirar todos os botões que apertando baixo, e ficar apertando Z frenéticamente com o dash, dá para ficar hitando para tudo quanto é lado. Se tirar todos os botões cima, você estando na plataforma mais alta, e ficar apertando Z frenéticamente, você irá descer hitando para os dois lados, mais o dash principal, não serve "muito", a invencibilidade dele não é sempre.
 
Dica para treinar: Bom, depois que souber Shinshedou é só segurar trás e fazer shinshedou, sem problemas.
 
Classes que fazem: Vingador.
 
Curiosidade: Esse dash foi "descoberto" por um brasileiro.
 
Float Step
 
Comando: Quando estiver durante a corrida apertar baixo frenéticamente.
 
Timming: Bom, creio que não exista um timming para esse dash, é somente apertar baixo frenéticamente durante a corrida.
 
Utilidade: Bom para enganar oponentes, apesar de ser um dash simples pode ser bem útil!
 
Dica para treinar: Só ir praticar e treinar, não tem segredo!
 
Classes que fazem: Ninja(Durante corrida longa) e Mercenário(Muito pouco durante corrida dupla).
 
Break Step
 
Comando: ????
 
Timming: É um timming simples, porém alguns tem dificuldades de aprender. Você irá dar uma corrida simples para ?, e irá continuar segurando ?(SEM SOLTAR NUNCA!), ai você dá uma corrida simples para ?, caso você acerte o timming, seu char irá dar um dash e irá "quebrar-lo" para dar um dash para o lado oposto.
 
Utilidade: Bom, não tem MUUUITO utilidade mais é como se fosse "Back Spell" de ninja.
 
Dica para treinar: É ficar praticar mesmo, creio que ninguém irá demorar para aprender esse dash simples.
 
Classes que fazem: Ninja.
 
Curiosidade: O nome Break Step vem do inglês, Que significa Corrida quebrada.
 
Dash sem nome("mushidon" de ninja)
 
Comando: ??(Espera um pequeno tempo)+?+(??)
 
Timming:O timming desse dash é um pouquinho complicado, mais creio que depois que se pega nunca mais esquece. Você dá uma corrida normal, espera um pequeno tempo depois aperta lado e depois os dois lados JUNTOS, o seu ninja dará uma corrida normal e depois uma corrida grande.
 
Utilidade:Movimentação, pode ser útil para dar uma esquiva rápida ou para dar um rápido agarrão em um inimigo, ou até mesmo soltar uma skill.
 
Dica para treinar:É pensar um pouco no timming do break step, e tentar encaixar esse dash no timming do break.
 
Classes que fazem: Ninja.
 
créditos:Impisa
 
Retalhador:
Gun Step
 
??+??+*repita*+*repita*+*repita* até ver qui esta fazendo direito . Vantagem : fugir de um hack no PvP
 
Dash com ataque básico :
 
??+z+??+??+z+??+*repita*+*repita*+*repita* . Vantagem aprenda para realizar o avançado
 
Dash com ataque avançado :
 
??+??+??+z+*repitado para o outro lado*+*repita para o outro lado* . Vantagem: nem sei pq num faço muito ele só faço pra me exibir .
 
Com Rocket para acertar o golpe no alto:
 
?+??+z . Vantagem : agarrar o oponente no ar... ou acerta-lo, quando ele estiver spellando.
 
Movimento de escape : ??+?+??+z
Obs:Bom contra outro retalhador.
 
Ataque Rápido : ??+??+??+z+??+?+??+z+??+*repita*+*repita*+rep ita* (pequeno né?)

 
 
Créditos:zaken
Ryan:
Druida:
 
 
Slash: Essa é uma combinação de especiais muito simples mas exige rapidez e um pouquinho de lag(todas as lutas tem lag, isso é inevitavel)!
 
Una a pique e, espere carregar 2 barras de MP, quando elas estiverem carregadas, utilize o MP1 (Ataque Fatal) e rapidamente vire-se para o oponente e utilize MP1 novamente! Essa tecnica não funciona em Praticar, pois necessita de um pouco de lag!
 
 
 
Vein- Tecnica simples. Com o MP cheio, una a pique e utilize MP2(Furia Bumerang), quando ela trouxer o oponente para perto de você utilize Mp1(ataque fatal).
 
 
 
Speed Blast- Outra tecnica simples! Com o MP cheio e a Pique Separada, utilize o MP1(Furia Espiral) e antes dele dar o ultimo ataque utilize Mp2(Impacto de Luz).
 
 
 
Agarrão no Ar 1- Está tecnica não é nada menos nada mais que uma forma de levantar o inimigo para agarra-lo em pleno ar! Venha correndo na direção do inimigo com a pique separada, quando estiver perto dele aperte z duas vezes e para cima( não aperte z muito perto senão sera um agarrão), rapidamente pule, aperte para frente, e z! Um belo agarrão do Ryan Executor! Comando: ??zz????z
 
 
 
Agarrão no Ar 2: Essa é uma forma de jogar o oponente no meio do combo! É praticamente o critical da pique separada + agarrão no ar! No meio do combo aperte para frente e para frente, o inimigo sera arremesado para cima, então agarre-o no ar! Comando:zzz?????z
 
 
 
Aerial Spiral: esse é bem simples, de o combo normal de executor, mas não de inteiro, antes do ultimo ataque, de o "round house kick" do ryan, e quando o inimigo estiver caindo, solte o MP1
 
 
Spiral slash: finalize ataque na corrida que ele joga pra cima ( >>ZZ^) assim que o inimigo for pro ar, de o MP1
 
Créditos:shadow22
 
Sentinela:
 
Ataque Basico no Ar e agarrão:
 
 
Util para detonar o oponente rapidamente, isso deixa o oponente imóvel por alguns instantes, abrindo brechas para um especial ou outro agarrão. Os comandos são (Dash+Pulo+Z+Dash (Em Direção ao oponente)
 
 
Decida + Giro Aéreo (Tem de estar em plataforma):
 
 
Ótimo para pegar o oponente de surpresa, principalmente quando ele está subindo, ou escapar de um especial rapidamente, os comandos são (Baixo+Dash+Z)
 
 
Giro Infinito:
 
 
Esse golpe pode ser um pouco complicado no começo, mais é so pegar sua "manha" que fica muito facil (A minha manha eh após o dash, esperar um segundo, e ficar Z Z Z Z Z Z). Esse golpe n é muito uzado, mas em muito divertido, aproveitem. O comando é (Pulo+Dash (Quando começar a cair)+Z+Z+Z+Z+Z+Z (Infinitamente).
 
 
Impacto das Almas + Agarrão:
 
 
Dano absurdo. Util para aquele tipo de chato que fica fugindo, pegue o cara no cantinho e POW, provavelmente vai morrer. Os comandos sao (Impacto das Almas+Dash+Z)
 
 
Giro Fantasma na Parede:
 
 
Util para pegar o oponente na corrida, fique de frente para a parede e solte Giro Fantasma, ótimo para Mercenários e Retalhadores. Os comandos são (Giro Fantasma).
 
 
Corte Invertido + Corte Invertido:
 
 
Ótimo para paralizar o oponente, se vc der 3 provavelmente vai matar, esse eh outro golpe que vai precisar de uma "manha" sua (A minha eh quando aparecer a foto do Sentinela começar a carregar MP). Os comandos são (Corte Invertido+Corte Invertido).
PS: De o segundo Corte Invertido logo após o primeiro hit do ultimo corte.
 
 
Combo Médio + Impacto das Almas:
 
 
Dano arrasador. Esse golpe eh meio dificil de acertar em PvP, pois em PvP n se da muito combo (Em Missão, ele não é grande coisa, só em chefe parado), mas se acertar, o estrago sera enorme. Os comandos são (Combo+Impacto Das Almas)
PS: Solte Impacto das Almas quando o Ryan jogar o oponente para o alto.
 
 
Corte Invertido + Impacto das Almas:
 
 
Igual ao Corte Invertido + Corte Invertido so que dando Impacto das Almas em vez do segundo (Esse precisa de manha, mais eu tive preguiça de fazer uma, então dou na sorte =D). Dano Altissimo. Os comandos são (Corte Invertido+Impacto das Almas).
PS: De o Impacto das Almas após o primeiro hit do Corte Invertido.
 
Derrubada da Plataforma + Agarrão:
 
 
Util para pegar o oponente no alto rapidamente, depois dar um agarrão avassalador. Os comandos sao (Pulo+Dash+Z+Dash+Z).
PS: No video está errado este comando.
 
 
Dash + Giro para baixo:
 
 
Ótimo contra personagens que tem armas longas, como Cavaleiras, Draconianos e Monges, pois se aprocima rapidamente do adversario dando um ataque com dano médio. Os comandos sao (Pulo+Dash+Baixo(Segurado)+Z)
 
 
Ataque no Ar Defensivo:
 
 
Ótimo para se defender de flechas (Pois aumenta a chance de rebater), e para impedir oponentes rapidos, você fica praticamente invencivel, porem abre brechas para especiais. Os comandos são (Dash+Pulo+Z).
 
 
Daqui para frente começa a ficar mais dificil =D:
 
 
Ataque na Corrida Terrestre Aérea (Ô nome esquisito).:
 
 
Ótimo para pegar oponentes de surpresa, ou escapar de um especial, ja atacando. Os comandos são (Lado+(Lado+Cima)+Z).
PS: Lado+Cima juntos.
 
 
Agarrão Aéreo (No Rocket):
 
 
Não é muito usado, mas saber sempre é melhor. Os comandos são (Lado+(Lado+Cima)+Z)
 
 
Agarrão Acelerado:
 
 
Util para agarrar (SÉRIO??). Os comandos são (Tras(Segura)+Lado+(Lado+Cima)+Baixo(Segura)+Z).
 
 
Créditos:Billy e GCLU
 
Xamã:
O Xamã assim como todas as outras classes têm pontos fortes e pontos fracos, por isso trazemos a vocês um vídeo tutorial dessa classe tão esquecida que é o Xamã, com algumas táticas usadas PvP e alguns combos que são bem úteis se usados na hora certa.
 
Vamos ressaltar a seguir alguns pontos pertinentes:
 
- O Xamã costuma ficar sempre próximo do chão, já que seu ponto fraco é ser muito suscetível a ataques por baixo.
 
- Usar semente selvagem em todos os dashs que se dá é uma besteira e te impede de fazer outras coisas, guarde ela como um “ataque surpresa” caso seu adversário esteja te perseguindo, ou até mesmo enquanto ele está se levantando.
 
- Xamã se sai melhor em 2x2 e 3x3 do que em 1x1. Em 1x1 o Xamã fica limitado a esperar que o inimigo erre e então usar combos, grabs e skills, e se o seu adversário for inteligente ele não vai cair nas suas armadilhas 2 vezes. Já em 2x2 e 3x3 é criada uma “confusão” e então o Xamã pode ficar na “retranca” e ser uma espécie de suporte ao(s) parceiro(s).
 
- Não tente usar o grab no chão com o Xamã (vide vídeo) se você não tem certeza que vai acertar, já que se você por ventura errar, o Xamã fica totalmente suscetível a levar grab do inimigo que vai ter se levantado.
 
- Abuse de Dash+Cima+Z, já que trava o adversário por um tempo, possibilitando ainda um grab, a maior arma do xamã (vide vídeo).
 
Para acompanhar o tutorial veja este vídeo:

 
Agora vamos falar um pouquinho sobre as skills do Xamã:
 
Frenesi da Terra
 
Tem dano mediano e joga o adversário para cima. O fato do Frenesi jogar o inimigo para cima é o ponto forte da skill, já que possibilita imendar vários combos ou caso você esteja numa situação difícil te dá tempo de escapar.
 
 
 
Justiça Selvagem
 
É uma skill com dano mediano se comparada a outras skills 2, mas o que a deixa útil é o fato dela pegar em uma área grande a sua frente e ainda não ser tão facilmente premeditada, ou seja, grande parte das vezes o inimigo não vai saber ao certo a hora que você vai usar a skill; Ela também pode ser usada logo depois da skill 1 ou depois do arremesso no combo.
 
 
Corvo Celeste
 
A pior skill do Xamã, por ser uma skill de múltiplos hits ela é muito facilmente “counterada”. Ela pode ser usada em poucas situações para gerar o elemento surpresa, como quando você tem certeza que o adversário está sem MP para counter. Você também pode usar essa skill enquanto passa de uma plataforma para a outra, como se estivesse “deslizando” no ar.
 
 
Quanto ao Grab Aéreo
 
O Xamã possui sim grab aéreo, mas ele é diferente do das outras classes, já que o dash aéreo do Xamã resulta em um “giro” ao invés de um grab.
Para que o Grab aéreo seja executado de forma correta você basicamente precisa esperar o dash aéreo terminar, quando o Xamã começar a “cair” aí sim é a hora certa para se fazer o grab. É difícil explicar o timing e leva prática para saber qual é a hora certa para o grab aéreo, caso ainda haja dúvidas vejam o vídeo.

Forma errada de se executar o dash do grab // Forma correta de se executar o dash do grab
 
Quanto às Mascotes (Pets)
 
As mascotes são muito úteis para criar combos, já que o Xamã joga muito o adversário para cima, e um pet que “trava” o oponente e não o derruba é muito bom nessas ocasiões(olhem o vídeo). A dica é: use o pet que melhor se ajusta no seu estilo de jogo, e isso só é decidido se testando todos eles.
 

Quanto aos Dashes
 
O Xamã peca um pouco no quesito “dash”, já que só possui Rocket e Breakstep (até agora só consegui esses dois), mas isso não atrapalha em NADA a movimentação do Xamã, só se precisa saber como a usar.
 

Quanto ao "Arremesso"
 
O Arremesso é um dos pontos chave do estilo de jogo do Xamã, ele abre brexas para que se imende uma infinidade de combos de skill, pet e grabs; Incorporar o Arremesso a sua estratégia é extremamente útil e necessário na minha opinião.
 
 
Movimentação
 
A Movimentação do Xamã é basicamente defensiva, abusando sempre do Dash + Cima Z e de grabs, sempre esperando um deslize do adversário para infligir dano com combos ou grabs. Use sempre o Rocket, seja para se locomover rapidamente entre plataformas ou para fugir de uma skill, mas tome cuidado para não acabar caindo em um lugar que não te favoreça.
 
Delay
 
O Delay das skills do Xamã é muito fraco, então você deve tomar extremo cuidado para não ficar suscetível a dano. Se você por ventura for pego por uma skill opte em levar counter ao invés de tentar “duelar” com o delay do inimigo, e ainda se a skill não permitir counter você pode tentar escapar com o combo Skill 2+Skill 1 (olhem o vídeo caso ainda haja dúvidas).
Fugindo
 
Se você estiver com HP baixo, não pense duas vezes, corra do adversário usando pulos e o "cima+z". O “Cima+Z” é uns dos melhores amigos do Xamã, já que abrange uma área de 225º, pegando até mesmo quem está atrás dele (vide imagem), fazendo com que aqueles inimigos que não saem do seu pé sejam atingidos.
 
 
 
Ataque aéreo
 
Uma grande arma contra classes que usam muito os andares de cima, Classes da Amy e Arquimaga principalmente, com o seu "Fogo" e suas "Bolas de fogo" respectivamente (Aquela espécie de Otto-Shot subindo e descendo as plataformas).
Concordamos que o Xamã fica "fraco" nos andares de cima por ser muito suscetível a ataques por baixo, então a dica é usar este ataque para "forçar" o inimigo a descer, seja os derrubando (o que possibilita grabs e combos), ou infligindo dano até que eles se cansem e desçam.
 
Para desambiguação: Foi colocado esse nome neste ataque porque ele não consta no praticar, já que o Ryan não diz o nome dele ao usar o golpe e por ser um "ataque aéreo", para identificar o ataque olhe a imagem.
 
 
Conclusões Finais
 
Esperamos que este guia incentive mais pessoas a começar a usar o Xamã, ou pelo menos experimentar ele, pois esta é uma classe muito boa assim como todas as outras.
 
Créditos:Nayuta
 
Executor:
 
Essas são algumas combinações que podem ser utilizadas pelo Ryan na classe Executor!
 
Combos básicos e simples.
 
 
 
Slash: Essa é uma combinação de especiais muito simples mas exige rapidez e um pouquinho de lag(todas as lutas tem lag, isso é inevitavel)!
 
Una a pique e, espere carregar 2 barras de MP, quando elas estiverem carregadas, utilize o MP1 (Ataque Fatal) e rapidamente vire-se para o oponente e utilize MP1 novamente! Essa tecnica não funciona em Praticar, pois necessita de um pouco de lag!
 
 
 
Vein- Tecnica simples. Com o MP cheio, una a pique e utilize MP2(Furia Bumerang), quando ela trouxer o oponente para perto de você utilize Mp1(ataque fatal).
 
 
 
Speed Blast- Outra tecnica simples! Com o MP cheio e a Pique Separada, utilize o MP1(Furia Espiral) e antes dele dar o ultimo ataque utilize Mp2(Impacto de Luz).
 
 
 
Agarrão no Ar 1- Está tecnica não é nada menos nada mais que uma forma de levantar o inimigo para agarra-lo em pleno ar! Venha correndo na direção do inimigo com a pique separada, quando estiver perto dele aperte z duas vezes e para cima( não aperte z muito perto senão sera um agarrão), rapidamente pule, aperte para frente, e z! Um belo agarrão do Ryan Executor! Comando: ??zz????z
 
 
 
Agarrão no Ar 2: Essa é uma forma de jogar o oponente no meio do combo! É praticamente o critical da pique separada + agarrão no ar! No meio do combo aperte para frente e para frente, o inimigo sera arremesado para cima, então agarre-o no ar! Comando:zzz?????z
 
 
 
Aerial Spiral: esse é bem simples, de o combo normal de executor, mas não de inteiro, antes do ultimo ataque, de o "round house kick" do ryan, e quando o inimigo estiver caindo, solte o MP1
 
 
Spiral slash: finalize ataque na corrida que ele joga pra cima ( >>ZZ^) assim que o inimigo for pro ar, de o MP1
 
Créditos: xXxKratoriumxXx

Ronan
 
Arcano:
 
 
Combos Simples
 
Combo 1 : z + z + z + z
vários hits + "troço azul" . Fácil~Médio .
Opinião - Ruim . Porque para acertar o adversário , você terá que paralizar o oponente primeiro . Aconselhável usar Icy ( Pixie do Gelo )
 
Combo 2 : combo 1 + ? + z + z
vários hits + levantar pra cima . Fácil~Médio .
Opinião - Ruim . Porque , como o combo 1 , terá que paralizar o oponente .
 
Critical Atack ( Crítico ) : combo 1 + lado + lado + z + z
vários hits + critical atack . Fácil~Médio .
Opinião - Mais ou menos . Porque , como os combos ateriores , terá que paralizar , mas por outro lado , tira bastante life e depois do crítico da para se esquivar do opente .
 
Choque Elétrico : lado + lado contrário + z
solta um choque elétrico que paraliza por pouco tempo . Fácil~Médio .
Opinião - Bom . Pois possibilita que agarre o adversário e é muito bom para "correr" quando está com pouca vida ( HP ) .
 
Choque Elétrico no Ar : pulo + lado + lado ao contrário + z
solta um choque elétrico no ar . Médio .
Opinião - Bom . Pois é muito bom para "correr" quando está com pouca vida ( HP ) .
 
Otto Shot : baixo rapidamente + z rapidamente ... ( continuamente )
tenque estar perto do oponente , da vários ataques rápidos . Médio .
Opinião - Ótimo . Se fazer o movimento certo e o tempo certo , irá dar muitos hits , tirando muita vida do oponente e muito eficaz em missões .
 
Agarrão : tenque estar próximo do oponente , lado ( do oponente ) + z
dá um agarrão no oponente . Fácil .
Opinião - Ótimo . Tira muita vida do oponente e é fácil de se fazer .
 
Agarrão Duplo : tenque estar próximo do oponente e tenque agarrar na ponta de uma plataforma . Médio .
Opinião - Ótimo . Tira duas vez mais que o agarrão comum .
 
Agarrão no Ar : aproxime do oponente no ar , e use o mesmo movimento do choque elétrico no ar , porém , o choque elétrico deve sair do outro lado do oponente . exemplo : oponente ? , aproxime do oponente e solte o choque pra lá ? . Díficil .
Opinião - Muito bom , tira muita vida , porém é díficil de fazer , porque tenque acertar o tempo e a movimentação .
 
 
Dashs
 
 
Corrida : cima + lado + lado + baixa + cima + lado + lado ... ( continuamente ) , quanto mais rápido fiz , mais rápido irá ser o dash
dá corridas no ar com pulos
Opinião - Bom , porque Arcano não tem dashs melhores .
 
Rocket : lado + ( lado + cima + baixo )
dá um salto longo . Médio .
Opinião - Muito bom bom para esquives , para agarrões no ar e "correr" quando está com pouca vida .
 
 
Créditos:? Eric ?
 
Draconiano:
Guia Draconiano-Grand Chase Versão 1.0 Este é um guia para iniciantes que pretendem ser Draconiano Users, então se você já é um viciado que comeu muito Biscoito Dofus vai achar esse guia tosco e vai pensar: “Coisa noob até minha vó sabe disso”. Esse guia ensina os movimentos básicos que se pode fazer com draconiano, combinações de skills e hits, triple grab, etc O que é Draconiano?Draconiano é a segunda classe do personagem Ronan, é um personagem único que combina magias e ataques físicos, mas é totalmente Melee.Por essa combinação se torna o personagem mais versátil de todos com um vasto leque de táticas. Índice 1-Movimentos simples.
2-Combinações de skill
 
3-Combinações de skills e hits
 
4-“Manhas” com agarrão5-Dicas para vencer um lagger 6-Dicas para vencer um melee speller7-Glossário 1-Movimentos simples. 1.1-Combo básico. Muito simples fazer, só apertar Z 5 vezes: Comentário:É bom pra matar o inimigo com um só combo, mas não vai funcionar contra jogadores com uma experiência de jogo básica, porque vão levar um counter-atack proposital que cancelará seu combo, recomendo que use um critical o que te dará a chance de agarrar no ar(vamos falar sobre isso depois). 1.2-Critical. Ataque bem Bozo de se fazer, tudo que você precisa fazer é no meio do combo apertar >> e pronto. Comentário:Muito bom, permite um agarrão no ar e também pode emendar com a skill 1 de ataque ou com a skill 2 de defesa, sempre que possível faça. 1.3-Ataque aéreo. Muito Bozo de fazer, temos dois ataques aéreos, o ataque aéreo 1, que pra usar basta apertar Z durante pulo e o ataque aéreo 2, que durante o pulo é só apertar baixo e depois Z. Ataque aéreo 1: Ataque aéreo 2: Comentário:O ataque aéreo 1 é MUITO usado, alguns draconianos só sabem ficar no ataque aéreo 1 e depois agarrar, o 1 é muito recomendado(mas não ache que jogar de draco é só ataque aéreo 1 e agarrão).Já o ataque aéreo 2 é muito usado por draconianos noobs que acham que pelo ataque ser “Rox” é bom, acho que tem que pensar muito pra se usar esse ataque, eu só uso quando eu e o inimigo estamos no ar, o que faz com que ele sobe e me favorece um agarrão no ar, e também é muito bom pra pegar lires e armes de surpresa, mas cuidado, porque mesmo que quando acerta esse ataque te favorece um agarrão, o delay de recuperação dele favorece um agarrão pro inimigo ;D 1.4-Agarrão Movimento muito bom, o draconiano pega o inimigo levanta e o empurra contra o chão, um agarrão vale mais que vários hits normais.Para fazê-lo se aproxime do inimigo e aperte Z, mas tem que estar bem próximo XP

Comentário:Use e abuse desse movimento, uma boa fonte de dano, e muito fácil de fazer.No draconiano a desvantagem desse movimento é que ele demora um pouco, e nas famosas guerras de agarrão(quando dois oponentes usam agarrão ao mesmo tempo e esses últimos se anulam, então eles tentam se agarrar até um conseguir.)favorece ao inimigo dar um pulo+Z o que vai te atordoar e favorecer um agarrão para o inimigo, ou então ele usar uma skill.Mas você também pode se aproveitar dessa lentidão e usar uma skill =P 1.5-Skills(Habilidades) Skill de ataque(esgrima): -Lâmina do infinito. Habilidade muito boa e que tira muito dano do oponente, mas é possível o inimigo usar um counter-atack proposital, mas isso não é muito importante, já que só gasta uma barra de MP.A principal fraqueza dessa skill é que após ela terminar, você fica meio “paralisado” o que favorece um agarrão inimigo, o que pode ser evitado facilmente, correndo na direção dele e apertando Z.

-Tempestade de lamina. Skill que tira um dano muito alto, e se parece com a skill 2 da cavaleira, mas não vai funcionar contra quem tem habilidade básica(se tiver ao menos uma barra de MP) já que ao contrário da skill da cavaleira, nessa é possível tomar counter.Não recomendo usar...

-Lâmina da terra. Skill enigmática, tem que saber a hora certa de usar, ela engana e parece que a skill 1 e só é possível levar counter no começo, tira um dano alto e tudo mais.Mas o fato de ela levar 3 barras de MP embora e ter counter no começo estragam-na, então pense bem pra usar. Skills de defesa(magia): -Bênção infernal. SkIuH Du Mal!!!111!1 Ò.óNa minha opinião é a melhor skill do Draconiano, mas tem que saber a hora certa de usar, aparentemente é apenas um buff de recuperar o HP e que dura 7 segundos mas, o delay dela ajuda a travar o inimigo na skill 2 de defesa do draconiano, como já foi dito recupera seu HP e também recupera o HP dos seus aliados(mas eles têm que encostar na luz azul na hora em que a habilidade está sendo usada), pode-se usar o delay para ganhar tempo de encher a barra de MP 2 e soltar uma skill 2, etc.Mas como toda skill essa não é perfeita, e seus defeitos são que ela após ser usada tem uma recuperação lenta o que favorece qualquer tipo de hit ao inimigo, use apenas quando o inimigo estiver longe(se a finalidade for o buff de encher o HP), mas usando outras skills essa recuperação pode ser anulada... -Runa mística. Skill boa, causa um dano médio, pode ser combinada com a skill 1 de ataque(não recomendável contra experientes) e com a skill 1 de defesa.P.s:Uma coisa de suma importância saber é que essa habilidade só favorece um counter ataque quando o inimigo cai sobre a esfera, quando você acerta o inimigo enquanto ele está no chão não tem como ele levar counter.

-Guardião de Canaban. Habilidade muito ruim, a única situação em que se deve usar é quando o inimigo estiver com a HP muito baixa e estiver fugindo, porque tem um bom alcance, mas é muito fácil evitá-la...OBS:Nunca use só pra aparecer e porque o dragão é legal, porque essa skill é a pior do draconiano XP.(Mas que é da hora é =D) P.s: Pra alternar entre esgrima e magia aperte X.1.6-Dash’s. O draconiano é um dasher muito ruim, pelo fato de ele ser muito lento.Dash básico: Tosco e bozo =P, só você apertar >>

Dash no ar: Fácil, *** e aperte >>, eu recomendo de combinar o dash básico e o dash no ar para se locomover nas lutas...

Dash longo/corrida longa:Muito ruim, para fazer basta dar o dash básico e segurar >.

2-Combinações de skills. Aqui, umas dicas para combiner skills. “Como assim combinar skills ?”Simples, comece usando uma skill e pouco antes dela terminar você usa uma outra skill. “Eu posso combinar todas as skills?”Claro que não, vai depender da quantidade de MP(não dá pra combinar a skill 2 com a 3 por exemplo) e não são todas skills que deixam brecha para combinar outra. Lâmina do infinito+Runa mística:Simples de fazer, mas não é recomendada contra jogadores experientes por favorecer um counter.Enquanto a Lâmina estiver no meio e o inimigo estiver no ar, use a runa mística.

Tempestade de lamina+Lâmina do infinito:Não recomendada contra experientes por ser fácil escapar, e pode levar counter, use quando o inimigo estiver sem MP(tem que adivinhar).


Runa mística+Bênção infernal:Acho que essa é a melhor combinação, por não ter como levar counter e arrancar um dano alto, ela trava o inimigo na runa mística por mais 2 segundos o que aumenta MUITO mesmo o dano da runa. Use com sabedoria...

3-Combinações de skills e hits. Combinar skills e hits é simples, no meio dos movimentos simples já citados você usa a skill, é um bom meio de causar dano alto, mas já avisando todos eles podem levar counter =P Critical+Runa mística:Boa combinação, primeiro você usa o critical que arremessa o inimigo para cima e depois usa a runa mística.

Critical+Lâmina do infinito:Facílima de fazer, jogue o inimigo para cima depois use skill 1.

Critical+Lâmina do infinito+Runa mística:Combinação não muito fácil de fazer, fácil levar counter, gasta toda sua MP e difícil pegar.


4-“Manhas” com agarrão. Nessa parte do guia vamos falar de agarrão duplo, triplo, agarrar no ar, etc.Pra treinar isso, com exceção do agarrão no ar recomendo que faça uma sala com um amigo e peça pra ele servir de cobaia para você porque não dá pra fazer todos os movimentos no praticar. Agarrão duplo:Fácil fazer, o inimigo deve estar na posição da seguinte imagem(o cenário não precisa ser esse, desde que quando agarrador ele vá cair de uma plataforma...)

Agarre e quando ele cair, corra e aperte Z, simples assim. Agarrão Triplo:Antes de tentar esse aconselho ter masteria no duplo =P.É assim o inimigo deve estar na posição do agarrão duplo, mas na hora de fazer o agarrão duplo, é diferente, você tem que fazer o seguinte movimento: >>+baixo+Z.Com isso você vai agarrar no ar e vai descer antes do inimigo, e quando ele estiver próximo ao chão, a altura da sua cabeça corra e agarre, isso demora pra aprender. P.s:É preciso ter um vazio em baixo da plataforma para funcionar, exemplo:
Agarrão no ar:Não muito difícil, primeiro você usa um critical ataque depois pula, faz a corrida no ar em direção ao oponente e aperta Z.


5-Dicas de como vencer um lagger. São apenas dicas, com certeza você ai desenvolver métodos mais eficazes, antes de mais nada saiba o que é um lagger.Lagger é aquele neguim que o char dele anda tremilicando, ele trava no meio dos golpes e depois aparece te agarrando, etc.Não é muito difícil quando se pega o jeito, minha dica é simples:Sempre que ele travar no meio dos ataques fique agarrando até ele destravar, e fique só no agarrão, cuidado quando for usar skills, porque eles fogem fácil delas, e tome cuidado também quando ele for usar skills porque ele pode aparecer no lugar mais absurdo de todos. 6-Dicas de como vencer um melee speller. De novo apenas dicas e você vai desenvolver táticas melhores.Não vou ensinar como matar Lire e Arme porque são spellers por natureza, essas dicas são apenas para matar spellers “Melee”(Classe de combate corpo-a-corpo).Speller é aquele cara que não sabe jogar, então só corre pra usar magia.Não tem muito segredo, ele nunca vai atacar sem pelo menos duas barras de mp, até lá ele vai correr como doido, corra atrás e tente agarrar, quando perceber que ele está com MP cheio, cuidado.Quando ele estiver com o MP cheio ele vai ficar parado, corra contra ele e corra ao contrário dele, pra ver se você o engana e ele usa a skill sem te atingir, mas nem sempre isso dá certo.P.s:Seja paciente pra matar speller, e provoque ele no chat, pra ver se ele apela...P.s²:Spellers como não sabem jogar costumam usar sempre as skills que acham “Rox”, exemplo se for sentinela, vai usar mais impacto das almas, se for draconiano vai usar mais guardião de Canaban, se for retalhador vai usar mais espírito da lâmina e por aí vai. Glossário: Melee:Classe de combate corpo-a-corpo Speller:Jogador que foge para usar skills. Noob:Iniciante no jogo. Rox:Legal, da hora...Skills:Habilidades. HP:Também conhecido como ponto de saúde, é a barra vermelha que quando esgota você morre. MP:Também conhecido como espírito, é a barra azul que permite você usar habilidades.

Créditos:Bozo
 
Defensor:
Introdução
 
Defensor não é uma classe fácil de jogar e aproveitar ao máximo. Para obter bons resultados, requer muita dedicação e tempo. Qualquer jogador que tenha noção de jogo e conhecimento sabe disso, apesar de que muitos que tendem a generalizar e subestimar digam "ah, Defensor é fácil, só ficar no cima Z e só se resume a isso mesmo". Os objetivos deste tutorial são os seguintes:
 
- Ajudar aos que gostam da classe mas não sabem o que fazer/como começar;
- Levar mais conhecimentos aos que já jogam com a classe, contribuindo para o aperfeiçoamento dos mesmos;
- Mostrar que o Defensor não é uma classe fraca e resumida a "cima Z", e sim complexa de ser usada;
 
Descrição dos ataques e recursos
 
Para jogar bem de Defensor é necessário fazer bom uso de todos os seus recursos, ser criativo e calculista.
Para começar, vamos a uma descrição detalhada de todos os recursos básicos da classe e algumas dicas a respeito dos mesmos. Haverá um vídeo no qual mostraremos técnicas avançadas, exemplos, etc; sobre cada recurso aqui descrito, além de estratégias.
 
Combo - O combo do defensor é consideravelmente longo e de bom dano, até que fácil de acertar comparado ao combo da maioria dos personagens. Pode-se finalizar com um crítico + agarrão, emendar skills, soltar um pulso mágico... No geral, um ótimo combo. Prefira não estender os hits normais por muito tempo, para evitar que o oponente dê um counter.
 
Pulo com ataque - O famoso "cima Z". Excelente ataque, tanto para ataque quanto defesa. Possui um alcance longo e um ângulo de ataque inclinado para baixo, o que lhe dá uma vantagem se estiver em uma altura maior que seu oponente. Tire vantagem disso, pois o fato do ângulo ser inclinado faz com que o alcance da ponta de sua espada fique consideravelmente longe do seu corpo, facilitando acertar sem ser acertado. Tem alta prioridade na dividida.
Esse ataque deve ser utilizado na hora certa e na altura certa, para maior efetividade. Ficar apenas nisso a partida inteira lhe torna extremamente previsível e bons jogadores facilmente poderão quebrar essa tática, portanto, use calculadamente e com cautela.
É muitíssimo útil para travar e agarrar, combar ou seguir atacando com o que você tiver em mente, além de aproveitar quaisquer brechas que o oponente abrir depois de ataques do mesmo. É possível, com agilidade, utilizar rapidamente vários desses em seqüência, seja em plataforma ou mesmo no chão. Pode ser combinado extremamente bem com o block para uma ofensiva e defensiva sólida.
 
Ataque no dash - Possui um alcance relativamente curto e dano fraco se não finalizar com a escudada, mas não o subestime. Esse ataque, pelo fato de ter hits seqüenciais e não derrubar, é ideal para iniciar combos variados e de ótimo dano (seja skills, agarrões, pulso mágico, otto). Também é útil finalizar diretamente com a escudada para empurrar o oponente de sua posição, para derrubá-lo da plataforma e depois agarrar, etc.
Utilizado em conjunto com block e dashs rápidos, torna-se uma grande arma por vencer qualquer dividida e quebrar defensivas facilmente.
 
Block - É ativado apertando-se para frente na direção de onde o ataque vem, na hora certa em que o mesmo for lhe encostar. Bloqueia o ataque por completo, anulando o dano e na maioria das vezes abre a guarda do oponente, possibilitando um contra-ataque.
A grande maioria dos defensores só lembra que ele existe na hora de bloquear combos, o que é um erro. O block é o principal diferencial e vantagem do defensor, se utilize dele ao seu favor.
Não há segredo para aperfeiçoar o block senão tentar sempre, sim, SEEEEEEEEMMMMPREEEEE tentar bloquear tudo o tempo todo, por mais difícil que pareça. Você certamente vai se ferrar muitas vezes enquanto não tiver experiência nisso, mas se não arriscar nunca vai aprender. Com o tempo irá aprendendo o tempo certo de bloquear cada ataque de cada classe ao mesmo tempo em que ataca. Uma vez dominado, você poderá atacar sem nenhum medo, vencer qualquer dividida e quebrar qualquer defensiva.
É impossível de dominar por completo já que ninguém consegue ser 100% preciso prevendo todos os ataques e calculando tempos o tempo inteiro, porém, treine muito e se esforce para chegar o mais perto possível disso. Se você quer ser um bom Defensor de verdade, isso é essencial.
Quando você se acostumar a ficar grande parte das partidas dando dashs avançados, se acostumará a ficar apertando para frente o tempo todo, então, facilitará a dar blocks também.
 
Guard – Faz o escudo brilhar durante breves instantes e, se feito bem na hora certa, bloqueia qualquer ataque à sua frente inclusive skills (não sei se serve para todas elas, pois não fiz o teste com todas) durante sua duração e abre a guarda do oponente caso encoste no brilho, possibilitando um contra-ataque rápido. É excelente para defesa e contra ataque contra um oponente agressivo e contra quem usa muito skills. Com prática, pode ser utilizado de maneira ofensiva, combinando com dashs rápidos para abrir a guarda do oponente inesperadamente e combar/agarrar/etc.
Possui uma boa duração e alcance do brilho, além de permitir bloqueios imediatamente após o término do movimento, evitando assim brechas posteriores ao uso. Se acostume a usar o Guard para auxiliar na defensiva, mas não se empolgue ficando nele o tempo inteiro. Lembre-se, utilizar bem todos os recursos conforme a situação pedir e não ficar na mesmisse é ponto-chave para o sucesso com Defensor.
 
Dashs – Os dashs naturais do Defensor não são tão ágeis. Para ter uma velocidade alta é necessário o uso de pelo menos algum dash avançado, os quais são muito rápidos se dominados.
É extremamente recomendado o aprendizado desses dashs, pois ajuda a confundir os oponentes, lhe dá uma liberdade muito maior de movimentos, ajudando muito em times ao chegar rapidamente onde precisa estar, além de facilitar para fugir e para finalizar. Absurdamente eficiente combinado com blocks e ataques simultâneos. Lhe torna menos previsível nos movimentos.
Ele possui algumas variedades de dash que incluem: Rocket, Shedou, ShidonShedou entre outros por serem descobertos/aperfeiçoados. Sobre os comandos e demonstrações, explicarei mais tarde com detalhes no vídeo do tutorial. Você não precisa ser um dasher fanático para fazer estrago com Defensor, não é necessário usar os dashs avançados o tempo inteiro. Use com raciocínio e precisão.
 
Ataque levantando – Ronan dá duas espadadas ao levantar, primeiro para trás e depois para frente. O ataque ao levantar do Defensor é um dos melhores do jogo. Suas propriedades incluem: total invulnerabilidade durante a execução (tornando-o imune a delay grabs comuns), alta duração, alto dano por acerto, alto alcance (180º em cada espadada), possibilidade de usar skills a qualquer momento, possibilidade de combar com ataques/skills/agarrões pelo fato de não derrubar. Mesmo com tantas qualidades, deve ser usado com cautela. Treine bem o block para usar em conjunto com este ataque, pois ele supre quaisquer brechas posteriores ao mesmo.
 
Ottoshot – O ottoshot do Defensor é bom e fácil de ser executado. Costuma ser fácil travar o oponente para iniciar a seqüência, bastando um “cima Z” ou qualquer tipo de block. Muito útil e especialmente fácil de iniciar contra Armes, Lires e Maris, as quais possuem um tempo de stun mais elevado para cada hit recebido. Pode ser rapidamente seguido de combo e/ou skills com agarrão para finalização e evitar counters. Cada golpe empurra um pouco o oponente, portanto se você executar o otto pressionando para frente, evita que ele saia da seqüência.
 
Skills
 
 
Corte Divino – Possui um bom dano, excelente delay e duração, pouca vulnerabilidade final. Counter nessa skill muitas vezes falha, especialmente quando usada várias vezes seguidas no tempo certo. Corte Divino será sua principal skill usada no PvP.
Durante toda a execução, até a hora que o Ronan termina de guardar a espada, você fica invulnerável. Ao terminar a skill, a movimentação pode ser feita instantaneamente. Isso significa que você pode dar um rocket imediatamente para escapar do local e dificilmente será pego no processo, o que é muito útil principalmente em divididas de skills.
Há inúmeras funções que podem ser atribuídas a essa skill, desde a ofensividade, como proteção, utilizar sua longa duração para locomoção pelo mapa enquanto está na defensiva, utilizar para delay grabs inusitados, além de outros segredinhos.
Tem excelente controle aéreo em quedas, podendo decidir bem onde você vai querer finalizá-la, ideal para proteção.
 
Lâmina Furiosa – Tem um bom alcance e ótimo dano, além de poder ser facilmente finalizada com um agarrão. Usada com precisão, faz grandes estragos. Ideal para utilização no exato momento que acaba a skill de um oponente e ele for tentar se mover, desse modo fica sem chances de escapar. Possibilita combos diversos enquanto o oponente está caindo, assim como o travamento do mesmo na queda com a utilização de um mascote, dando continuidade ao que você quiser.
Cada golpe permanece com o efeito por um certo tempo no ar, você pode tirar proveito disso.
 
As propriedades de controle aéreo da skill ao ser usada em uma queda é boa, com criatividade você pode tirar vantagem do elemento surpresa através desse recurso. Cuidado ao usar a Lâmina Furiosa em locais inclinados ou em oponentes próximos que não estejam no chão, as chances de você passar reto pelo alvo são grandes. Em conjunto com o ataque ao levantar, serve também como um contra-delay para delay grab. Sim, sabe aqueles vingadores espertinhos que tentam insistentemente dar um delay grab quando você cai? Os dias de alegria deles acabaram. Além de desperdiçar uma barra de MP, recebem a Lâmina Furiosa diretamente. Não é lindo? *-*
 
 
Lâmina Celestial – Dano alto, execução instantânea e impossível diminuir o dano. Se usada na hora certa e colado na vítima, é um bom dano direto.
Uma boa maneira de utilizar é estando numa plataforma superior e soltar a skill quando o oponente vai ir lhe atacar subindo em sua direção, semelhantemente à Fúria Fatal do Ninja. Costuma ser bom de acertar também quando o oponente acabou de soltar uma skill e vai tentar se movimentar, aí você usa bem no instante que acabar a invencibilidade dele. Controle aéreo MUITO bom, pode surpreender totalmente o adversário com um dano alto.
Inúmeras vezes, dependendo do movimento que ele estiver fazendo no momento, o mesmo será jogado para cima ao receber a skill, possibilitando um agarrão. Use com muita cautela, de preferência com a certeza de que vai matar. Tenha em mente que muitas vezes o erro dela pode significar sua morte.
Evite usar a técnica em um oponente que possua qualquer tipo de escudo à sua frente, pois o ataque só irá acertá-lo se você estiver muito próximo do mesmo. Caso contrário, só o escudo será destruído.
É melhor do que Golem da Tempestade para utilizar em elevações. Seja criativo e surpreenda seus adversários com a Lâmina Celestial.
 
Invocar/Pulso Mágico – Uma skill muito versátil. Ótima para perseguir adversários e também proteção, o verdadeiro brilho desta skill são os inúmeros combos que ela proporciona. Combos surpresa de danos massivos que até mesmo quem os executa pode se impressionar. Use sua criatividade. A maioria dos combos com Pulso Mágico inicia com um pulso para baixo soltado em cima do oponente, pois o mesmo não cai quando é acertado dessa forma.
Além de poder ser usado para todos os lados, amplifica gradativamente os danos de outras skills quanto maior for o número de pulsos que você possuir. Fique atento: o efeito de amplificação de danos só acaba quando os pulsos acumulados sumirem, e eles só somem depois de finalizado o delay de alguma skill sua. Isso significa que se você usar três Cortes Divinos seguidos sem deixar terminar o delay de algum deles antes do último, todos os Cortes Divinos usados em seqüência terão seu dano amplificado, o mesmo vale para Corte Divino + Lâmina Furiosa.
É bom utilizar Invocar na ponta de uma plataforma caindo, para ficar menos vulnerável durante a conjuração.
Soltar um Pulso Mágico para cima ou para baixo dá um impulso extra num pulo. Pode ser útil para locomoção em momentos específicos.
Observação importante: cuide muito para não gastar seus pulsos sem querer ao mesmo tempo em que dá dashs, blocks e ataques normalmente, pois isso pode ser freqüente.
 
Defesa Mágica – Conjura uma aura que defende contra um golpe. Com pulsos acumulados, aumentam para dois, três e quatro golpes. Porém, essa quantidade varia dependendo do tipo de ataque, alguns quebram o escudo com menos golpes (ex: bola de fogo). Skill fraca, só útil em pouquíssimas situações, como o caso de você ter alguns pulsos guardados e 2 barras de MP e estiver com baixíssimo HP lutando para sobreviver, então esses golpes que o escudo defende podem dar uma ajuda. Pode ser mais útil no caso de jogos em time quando todos recebem a proteção. Jamais a use em meio a uma dividida de skills ou em um lugar que possa ser acertado durante a execução, pois o escudo quebra imediatamente no meio dela, além de você ser acertado e ficar completamente vulnerável a ataques. Dizem que há um “segredo” do qual eu não tenho conhecimento nesta skill, então se alguém que souber do mesmo puder colaborar e o detalhar, agradeço por mim e por todos os interessados e edito aqui com os devidos créditos.
 
Golem da Tempestade – Dano um pouco mais alto que Lâmina Celestial, além de arremessar sempre para cima possibilitando um agarrão. Apesar disso, mesmo sendo difícil, às vezes é possível dar counter nesta skill. Tem um alcance e área ótimos. Prefira sempre este ataque à Lâmina Celestial se o oponente possuir qualquer escudo ou barreira em sua frente, pois destruirá o escudo e acertará os hits restantes a qualquer distância. Costuma ser mais fácil acertar os oponentes com o Golem da Tempestade se você estiver em um terreno plano, pois ele possui uma área vertical e durações maiores que a da lâmina celestial.
 
Créditos: Skroyan.
 
Inquisidor:
 
5-MOVIMENTOS:
 
Agora chegamos na parte interessante. Aqui vou descrever cada movimento do Inquisidor, suas skills e colocar algum comentário:
 
 
 
5.1-Combo:
 
O combo do Inquisidor é constituído de 4 golpes. Primeiro, ele dá dois golpes de espada, em seguida, ele dá várias "estocadas" com a espada no alvo(semelhante ao primeiro movimento da Fúria Espiral, do Executor), e, por fim, ele disfere um golpe final no alvo, que acaba sendo derrubado.
 
Comentário: Não há muito que dizer, certo? Um combo rápido e de dano razoável.
 
 
 
5.2-Agarrão:
 
O agarrão do Inquisidor é...diferente da maioria dos outros. Ele deita o oponente, e pisa em cima dele.
 
Comentário: Er...É um agarrão...
 
 
 
5.3-Ataque Aéreo:
 
Como posso descrever esse? Vejamos...Ele dá um ataque enquanto está no ar ¬¬
 
Comentário: Tire suas próprias conclusões '-'
 
 
 
5.4-Ataque Aéreo Mágico:
 
Esse sim é mais interessante. Ronan usa uma esfera de magia que dá vários its muito rápidos no alvo. Pode derrubar o oponente, se acertar todos os golpes.
 
Comentário: Muito útil. Pode derrubar o alvo, possibilitando fuga em momentos de desespero, ou imobilizá-lo, abrindo a brecha para um combo. Isso sem falar que você sobe um pouco, e pode subir para plataformas mais altas com isso.
 
 
 
5.5-Ataque na Corrida:
 
Ao apertar Z, Ronan disfere duas estocadas com a espada. Se acertar o oponente e apertar Z novamente, ele disfere um terceiro golpe, que derruba o oponente.
 
Comentário: Muitos chamam o Inquisidor de Retalhador apelão por causa desse golpe. Quem diz isso não conhece o verdadeiro potencial da classe. De qualquer forma,é um ataque útil somente para derrubar rapidamente o alvo.
 
 
 
5.6-Combo Aéreo da Corrida:
 
Neste combo, ao invés de se apertar somente Z após o primeiro ataque na corrida, aperta-se Z+?, Z. Ronan joga o oponente para cima e usa o Ataque Mágico Aéreo nele.
 
Comentário: Muito útil. Se, ao invés de usar o ataque mágico aéreo, você esperar, é possível agarrar o alvo antes dele cair no chão.
 
 
 
5.7-Lâmina Crescente:
 
Ronan invoca uma espada de luz atrás dele na corrida, e depois disfere uma pequena flecha de energia no alvo. O comando é: ??, ?+Z, Z
 
Comentário: A "espadinha" reflete bolas de fogo e outras coisas do gênero, muito útil. Tanto para fugir quanto para atacar, é uma habilidade excelente.
 
 
 
5.8-Conjuração:
 
Ronan conjura energia, para poder usar o Raio Místico ou as Fagulhas Explosivas. Essa energia aparece como uma pequena esfera de luz ao lado de sua cabeça. O comando é Z+?
 
Comentário: Esteja sempre com a conjuração ativada, nunca se sabe quando vai precisar. Ela não desaparece quando se morre caindo em algum abismo, como no vale do juramento.
 
 
 
5.9-Fagulhas Explosivas:
 
Ronan lança um pequeno raio para frente. O comando é Z+?(com conjuração ativada)
 
Comentário: Habilidade de extrema utilidade. Ela tem uma área de alcance para baixo, assim como o Perfurar da cavaleira. Use e abuse das fagulhas.
 
 
 
5.10-Raio Místico:
 
Ronan lança pequenas minas de energia, que jogam qualquer um que pisar nelas para cima. Elas duram pouco tempo. O comando é Z+?(com conjuração ativada)
 
Comentário: Útil para levantar o alvo e usar agarrão. Essas minas jogam o alvo muito pouco para o alto, mas o suficiente para atacar. O dano individual delas é muito baixo.
 
 
 
5.11-Critical/Double Attack:
 
O ataque crítico e o double do Inquisidor são iguais. Primeiro, ele dá um golpe no chão, fazendo com que suba energia embaixo do oponente, levantando-o. Depois, ele dá um "corte" com energia no oponente, que está no ar. O comando é (durante/após o combo) ?+Z, Z.
 
Comentário: Muito útil, também. Se não for usado o ultimo golpe, você pode pular e agarrar o alvo. É extremamente útil, também para pegar o oponente quando ele consegue fugir do combo, pois dá 2 golpes. O melhor Critical do jogo(na minha opinião)
 
 
 
5.12-Combo Mágico:
 
Durante o combo, se apertar ?, Ronan executará o combo mágico: Primeiro ele invoca uma grande esfera de energia bem onde o alvo está, depois dá um soco no chão, jogando o alvo para cima.
 
Comentário: É isso aí, criançada!!! O melhor combo do Ronan!!! Basta jogar o alvo para cima e agarrá-lo, você fará ele sangrar muito se executar bem esse combo.
 
 
 
5.13-Combo Aéreo:
 
Durante o combo, se apertar ?, Ronan executará o combo aéreo. Esse combo é muito semelhante ao combo aéreo da corrida. Ronan dá um golpe com a espada no alvo, e o joga para cima. Logo depois, dá um "corte" de energia no alvo.
 
Comentário: Ótimo combo. Além de dar um dano considerável, joga o alvo um pouco para frente. Se for possível, não use o último golpe. Espere o inimigo descer, e o agarre.
 
 
 
 
 
6-SKILLS:
 
Agora a brincadeira está mais interessante ainda. As skills do Inquisidor causam um belo estrago, se bem usadas, é claro.
 
6.1-SKILLS-ESGRIMA:
 
6.1.1-Corte Sombrio(mp 1):
 
É constituído por 3 golpes. Primeiro, Ronan dá um golpe com espada para frente, semelhante ao "Retalhar", do Retalhador, mas com alcance menor. Depois, ele dá várias estocadas, como o terceiro golpe do seu combo. Por fim, ele dá um golpe semelhante ao último ataque da Fúria Espiral, do Executor.
 
Comentário: Um dano razoavelmente bom, e pode emendar outras skills em cima dessa. Contudo, facilmente se dá counter e é preferível usar Onda Mística .
 
 
 
 
 
6.1.2-Explosão de Lâminas(mp 2):
 
O Ronan arremessa duas lanças de energia no alvo, depois salta e arremessa várias outras.
 
Comentário: Dano considerável, mas facilmente se dá counter. Tem uma boa chance de acertar o alvo.
 
 
 
 
 
6.1.3-Tornado de Lâminas(mp 3):
 
Ronan da um salto, e voa para a frente com várias espadas girando ao seu redor. Em seguida, lança vária espadas para a diagonal para cima à frente.
 
Comentário: A primeira seqüência joga o alvo para cima, então é quase impossível de escapar da segunda. Infelizmente, é muito difícil de se acertar ela contra um oponente que consiga se esquivar bem de habilidades. Dano incrivelmente alto.
 
 
 
 
 
 
 
6.2-SKILLS-MAGIA:
 
6.2.1-Onda Mística(mp 1):
 
Ronan conjura um onda de energia que vai pra frente, empurrando o alvo, e, logo depois, outra onda, que levanta o oponente e puxa para a frente de Ronan.
 
Comentário: Sua skill primária de dano. Com ela, você facilmente pode agarrar o alvo no ar. Pode ter um dano inferior ao Corte Sombrio, mas a possibilidade de agarrar torna essa uma das melhores skills do Inquisidor.
 
 
 
 
 
6.2.2-Tempestade Divina(mp 2):
 
Invoca um grande furacão que joga o alvo para cima.
 
Comentário: Pode ter um dano inferior à Explosão de Lâminas, mas também há a possibilidade de agarrar o alvo no ar. O dano é considerável. Esta é uma skil excelente também. Prefira ela á Explosão de Lâminas.
 
 
 
 
 
6.2.3-Guardião Divino(mp 3):
 
Invoca uma anja(?) dos céus, que lança 3 seqüências de flechas no oponente. Na primeira, lança uma flecha de dano médio. Depois, uma chuva de flechas de dano pequeno. Por fim, arremessa uma flecha de dano altíssimo, que ainda arremessa o oponente para cima.
 
Comentário: Dano avassalador. Isto é o que se pode dizer dessa habilidade. Cuidado ao usá-la, pois deve-se estar à uma distância razoável do oponente para acertá-la corretamente.
 
 
 
 
 
 
 
7-COMO USAR SEU INQUISIDOR:
 
Essas aqui são dicas ou características da classe que vão ajudar (ou não 0.0) você no pvp ou em missões:
 
-O Inquisidor, assim como outras classes do Ronan defende flechas. Ele também pode rebatê-las, mas com uma chance menor que a da Elesis.
 
-Os Dashes(corridas) do Inquisidor são semelhantes aos dashes do Arcano. Se vc aprendeu a se movimentar com o arcano, não vai ter problemas com o Inquisidor.
 
-A Lâmina crescente é executada da mesma maneira que o Choque Elétrico, do Arcano, exceto pelo fato que pode-se usar um golpe após ela. Para aprender a Lâmina, treine no praticar com o arcano.
 
-Em missões, sempre use combos avançados.
 
-Cuidado com a Lâmina crescente. Ao utilizá-la, se for usar alguma skill, ela sairá para o lado que você estava virado quando corria, e não par ao lado que a espada saiu. Se quiser usar alguma habilidade, use após terminar a animação da Lâmina. - - - Crédito dessa dica vai para o Prometheus, que me lembrou disso.
 
-O Inquisidor pode usar o otto shot, mas é incrivelmente mais difícil de usar do que o Arcano ou a Espadachim, por exemplo.
 
-O Inquisidor pode realizar múltiplos ataques no ar. Se você acertar o oponente no ar, você pode, em seguida, usar o ataque mágico aéreo OU o ataque aéreo comum.
 
-O agarrão do Inquisidor é rápido, tome cuidado. Se estiver planejando agarrar alguém no pvp para escapar de algum golpe, esteja ciente que seu tempo de imunidade não é lá tão alto.
 
-Várias skills do Inquisidor(Onda Mística, Tempestade Divina, Guardião Divino e Tornado de Lâminas) lançam o oponente para cima. Treine seus agarrões aéreos no praticar para aproveitar ao máximo essas skills.
 
-O alcance extendido das Fagulhas Explosivas é uma excelente arma para ataques surpresa. A maioria dos oponentes foge de combos e outros ataques descendo plataformas. Fuzile eles com suas Fagulhas.
 
-Raio Místico pode ser considerado como um golpe de defesa OU de contra-ataque. Pode ser usado para bloquear o caminho do oponente. Ou, então, ao correr de alguém, vc pode se virar subitamente e usar as minas para pegar de surpresa o alvo.
 
-Não apele para o ataque da corrida. Você fica previsível(como todo mundo que apela), sem falar que é difícil matar alguém com um golpe tão fraco.
 
-Quando for usar a Conjuração, seja sábio. Não use no meio de um combo seu, deixe para usar quando estiver seguro, pois você fica durante algum tmepo vúlnerável.
 
 
 
8-COMBOS, TRUQUES E ATAQUES COMBINADOS:
 
Nessa sessão, vou colocar alguns combos avançados e ataques que um pouco mais difícesis de aprender. Divirta-se, mas não tente isso em casa(vai causar grandes problemas -.-)
 
8.1-Otto Shot:
 
O Otto, na verdade, não é um ataque exclusivo do Inquisidor(quem não sabe =p). O Otto Shot consiste em apertar ? e Z quase que ao mesmo tempo. Já vou avisando que o Otto do Inquisidor é incrivelmente dificil de aprender.
 
 
 
8.2-Corte Sombrio Duplo/Triplo:
 
Não há muito mistério nesse combo. Basta usar um Corte Sombrio e, antes do Ronan dar o último golpe, usa de novo.
 
8,3-Onda Mística Dupla/Tripla:
 
Igual ao combo acima, mas só pode ser executado com certeza na parede.
 
8.4-Onda Mística+Agarrão:
 
Essa é uma das armas primárias de dano do Inquisidor. Quando o oponente estiver no ar, basta pular, dar um dash para a frente e agarrá-lo.
 
8.5-Tempestade Divina+Agarrão:
 
Muito simples. Após levantar o oponente com a Tempestade Divina, *** e dê um grab. Geralmente mata, se o oponente tiver stats não muito acima dos seus.
 
8.6-Onda Mística+Tempestade Divina+Agarrão:
 
Exatamente como o nome diz. Use Onda Mística mas, ao invés de pular e agarrar, use Tempestade Divina. Após isso, agarre. Por fim, veja seu oponente cair morto =D
 
8.7-Raios e Ondas Místicas:
 
Um combo que eu inventei(se já existia, eu não sabia, criei por conta própria). Ele consiste em usa o Raio Místico. Quando seu oponente estiver no ar, a Onda mística já deve estar sendo usada(a imagem ficou meio ruim).
 
 
 
8.8-Combo Extendido com Fagulhas Explosivas:
 
Esse combo nada mais é que usar um golpe normal(Z), lanças as Fagulhas no oponente, e então usar um combo comum/avançado enquanto ele está "atordoado" pelo golpe das fagulhas.
 
8.9-Combo Aéreo+Agarrão:
 
Esse combo funciona da seguinte maneira: Ao usar o combo aéreo, não use o último golpe. Ao invés disso, *** e agarre o oponente.
 
8.10-Combo Mágico+Agarrão:
 
A mesma coisa que o combo acima, mas é feito com o combo mágico, e deve-se aplicar esse combo INTEIRO(até a parte que joga o alvo para cima.)
 
8.11-Combo Aéreo da Corrida+Agarrão:
 
A mesma coisa que o Combo Aéreo+Agarrão.
 
8.12-Raio Místico+Ataque Básico:
 
Na verdade, não é bem um combo, é um ataque combinado. É simplesmente atacar o oponente quando ele for atingido pelo raio místico, empurrando-o. Isso pode fazer com que caia em abismos em fases como Vale do Juramento.
 
8.13-Corte Sombrio+Skill 2:
 
Simples. Após usar Corte Sombrio, use uma skill de mp2 antes de disferir o último golpe.
 
8.14-Critical/Double+Agarrão:
 
Semelhante aos outros agarrões aéreos. No crítico, ao invés de disferir o "corte" de energia, *** e agarre o oponente.
 
 
 
9-O QUE FAZER NO PVP:
 
Aqui vai um mini-guia sobre o que fazer contra cada classe no pvp:
 
9.1-Elesis:
 
Espadachim:Espadachim usa ataques basicamente corpo-a-corpo. Tome cuidado com o combo, se cair nele, é morte quase certa. Use bastante o combo e fagulhas explosivas.
 
Cavalera:Tome cuidado com o ataque na corrida, tem um alcance muito longo, e não dá pra pular por cima. Use raio místico onde o oponente ficaria após o dash para imobilizá-lo.
 
Gladiadora: Muito cuidado. Assim como a cavaleira, a gladiador possui um alcance considerável de ataque. Tente desviar dos combos e chegar por trás da gladiadora para usar combos. Cuidado com o ataque do pulo inferior da gladiadora.
 
Justiceira:Não fique pulando demais contra a justiceira, ela pode dar 2 ataques em sequencia no pulo. Prefira usar fagulhas explosivas e raio místico.
 
9.2-Lire:
 
Arqueira: Muito simples. Desvie das flechas. Se levar um combo de flechas, bloqueie o máximo possível com a defesa. Esteja sempre pulando, para desviar das flechas.
 
Caçadora: Um pouco mais dificil que a arqueira, o esquema é o mesmoular para chegar no alvo. Tenta soltar raio místico atrás do alvo, pois a caçadora provavelmente tentará fugir com seu dash que permite atravessar oponentes.
 
Guardiã:Essa aqui é complicada. Ela lanças flechas muito rápido, tente sempre achar uma rota alternativa. Em fases como Vale do Juramento ou Ponte Infernal, onde não há com achar uma rota alternativa, vá sempre defendendo as flechas. Cuidado com os Ciclones.
 
Nova: É uma arqueira melhorada, aplique os mesmo truques. Cuidado com chuva sangrenta, se estiver logo acima da Lire quando ela usar a chuva, pode dar adeus à metade de seu HP.
 
9.3-Arme:
 
Maga:Cuidado com as bolas de fogo. Sempre tenha, também, uma barra de MP para usar em caso de meteoros. Se a arme usar o esquema de ficar atravessando você para usar bolas de fogo, quebre o esquema pulando e atacando.
 
Alquimista: Não há muito mistério. Cuidado com as minas. Se ficar travado na parede, dê um counter para escapar.
 
Feiticeira: Essa é fácil. Bastar usar os combos e esquivar dos tornados.
 
Arquimaga:Essa aqui é meio complicada. Cuidado com bolas de fogo e o combo infinito de grabs. Se levar um grab infinito, dê um jeito de dar counter, sei lá(nunca joguei contra uma que desse grab infinito o.o)
 
9.4-Lass:
 
Ninja: Ninjas apelam muito para o agarrão, sempre *** para escapar e use um ataque aéreo. Se for derrubado, levante sempre com Z, para não ser pego pelo delay do Impacto Cortante.
 
Mercenãrio:Apele para Raios Místicos, pois esse Lass usará muito a corrida. É difícil acertar um combo, então tente dar grabs ao máximo possível.
 
Vingador: Cuidado com os hits no pulo. Tente dar um golpe para frente ou pular para cair no chão. Sempre use o ataque mágico no pulo.
 
Retalhador: Dashes rapidos vão ser sua dor de cabeça. Seja esperto e use sempre ataques no pulo para atordoas o oponente.
 
9.5-Ryan:
 
Druida: Fácil. Só tomar cuidado com ataques no pulo e você conseguirá se esquivar de tudo.
 
Sentinela:Cuidado com ataques aéreos. Tente manter o Sentinela ao máximo possível no chão.
 
Xamã: Cuidado, Frenesi da Terra atrapalha muito os combos. Use as fagulhas explosivas em plataformas superiores para inutilizar completamente o xamã.
 
Executor: Uma dor de cabeça. Quando ele se transformar em magnus, esteja preparado para usar muitos combos. Contra Magnus e outras tranformações do ryan, é melhor usar corte sombrio do que onda mística.
 
9.6-Ronan:
 
Arcano: Cuidado com choque elétrico. Se tomar cuidado com eles, ficará tudo ok.
 
Draconiano: O perigo principal é o ataque inferior do pulo. Use o raio místico para bloquear.
 
Defensor:Não se demore nos combos. Use logo agarrões para evitar blocks.
 
Inquisidor: Cuidado com ondas místicas e ataques que possibilitem grabs. Se vc leu esse guia, saberá o que evitar.
 
9.7-Amy:
 
Dançarina: Cuidado com ataques aéreos e o toma-toma-toma. Se levar skill 1 de dança, pode apostar que levará um grab em seguida.
 
Musa: Tendo cuidado com o combo musical e o giro combinado(é combinado ou turbinado?), ficará tudo ok.
 
 
 
10-CONCLUSÃO:
 
Como você pode ver, o Inquisidor utiliza muitos agarrões aéreos. Sempre esteja preparado para usar combos, e nunca fuja de seu oponente, use a retirada estratégica =P
 
E aqui termina nosso guia. Sempre jogue com o Inquisidor de uma maneira que você se divirta, pois isso é o mais importante.
 
Créditos:Fonte:Forum do GrandChase
Amy:
Dançarina:
Skills Amy
 
Ataques:
 
1º – Spinning Counter (Tradução brasileira: Chute Meteoro) – Ataca com Vários Chutes.
2º – Rush Idol (Tradução Brasileira: Ataque Frenético!…Ops!) – Sem olhar, Amy faz uma corrida, girando e se joga sobre o oponente, fazendo ele cair (Igual a perda de MP).
3º – Pascal Hecto-kick. (Tradução Brasileira: Turbilhão de Chutes) – Dançando, usa uma séries de chutes potentes,aremessando o oponente para cima e jogando pra o chão.
Dança:
 
1º – Shire Shire punch. (Tradução Brasileira: Toma! Toma! Toma!) – Esconde o Rosto (Com Vergonha), e Ataca com Socos.
2º -Holly Inferno (Tradução Brasileira: Hora da Dança!) – Aumenta o Ataque
3º – Loving You! (Tradução Brasileira: O Amor Está no Ar!) – Aumenta Defesa.
Dashs:
 
Combo Básico: Z Z Z
Salto Duplo: ? ?
Corrida No Ar: Salto Duplo ou Comum + ? ?
Double Dash: Dash Na Corrida (? ? ? ?)
Lança Argolas (Chackrans)*: ? Z Z…
Alterar Ataque: X
Combo: Z Z Z Z Z Z Z
Usar MP: Segure Z Até A Barra Desejada e Solte
 
Créditos:Wiki grand chase.
 
Musa:
 
Suas skills são variadas e o dano delas também.
Modo Combate:
Skill 1- Giro combinado.
 
Skill 2-Camonqui Camonqui (Algo assim).
 
Skill 3-Uma Bela Música.
 
Modo Dança
Skill 1- Bola de Plasma.
 
Skill 2- Soneto Mágico
 
Skill 3- Concerto Final.
 
4-Dicas da Musa:
Quando jogo contra musas ou de musa, observo que , a skill giro combinado mesmo usada 2x acerta o oponente em cheio e a 3 sempre saí meio “ruim”.Procure sempre usar modo batalha para combos, e modo dança para se esquivar de combos com o “Tchauzinho” (para Cima durante combo).
 
Créditos:>FeNiX< e site da level up
 
Diva:
A diva usa a arma “Báculo”.
Suas skills são variadas e o dano delas também.
Modo Combate:
Skill 1-Modo Voadora.
Skill 2-Chute Mara(a melhor para mim).
Skill 3-Show de Luzes.
 
Modo Dança:
Skill 1- Vírus Glamurosos.
 
Skill 2-Escandalooooooo!!!!
 
Skill 3-Show da Diva!!
 
6- Dicas da Diva.
Voando: Suba em algum lugar ou fique em alguma plataforma no modo combate,pule 2x, clique para baixo e Z, clique Z novamente e para cima, e repita tudo denovo, fazendo com o que sua Amy fique “Voando”.(depois postarei imagens de como voar).Obs:”Voando” você pode fugir de vários skills, pode matar os caras fazendo zig-zag na cabeça deles e, vários outros combos, como voar e agarrar, entre outros...
 
Sempre que estiver com MP em 2 barras ou 3, use Chute Mara, sua força incrível e sua característica de mover o inimigo faz com o que a habilidade seja muito destrutiva, podendo matar em 1 hit dependendo dos seus e dos stats do inimigo.
Créditos:>FeNiX< e site da level up
 
 
Superstar:
Bem eu não achei muita cpoisa da supestar então vou postar o basico
 
Modo Novela: (Dança para as outras 3 classes)
Skill 1: Tempestade de Rosas

 
Skill 2: Coração Partido

 
Skill 3: Ciranda Cirandinha

 
 
Modo Cinema: (Batalha para as outras 3 classes)
Skill 1: Amy, telefone, minha casa

 
Skill 2: O Resgate do Soldado Amy
 
 
Skill 3: Amyzilla
 
tem esse video de como voar com a superstar
 
Créditos:'Chemical~

jIN:
 
Lutador:
 
 
Movimentos Basicos-
 
Parado-
 
 
Como realizar - Nao mexa no teclado o.ô
 
Andando-
 
 
Como realizar - Segure → ou ←
 
Pulando-
 
 
 
Como realizar - Aperte ↑ somente uma vez
 
Combo - segue a sequencia abaixo
 
 
 
 
 
 
Como realizar - Z Z Z Z Z (rapidamente)
 
Critical atk -
 
 
Como realizar - durante o combo aperte →→ ou ←←
 
Double atk -
 
 
Como realizar - Após o combo aperte →→ ou ←←
 
Carregando furia -
 
 
Como realizar - Aperte X para carregar -
Segure X por 1 segundo - 1 barra
Segure X por 2 segundo - 2 barras
Segure X por 3 segundo - estora a furia
 
Chute tornado -
 
 
Como realizar - Segure →→ por 0.30 segundos ou mais depois aperte ← Z
ou
Segure ←← por 0.30 segundos ou mais depois aperte → Z
Deve ter pelo menos a metade de 1 barra de furia
 
Furia da tempestade -
 
 
Como realizar - Aperte Z + → ou Z + ←
Deve ter pelo menos a metade de 1 barra de furia
 
Onda energética -
 
 
Como realizar - Z + ↑ ou Z depois ↑
Deve ter pelo menos a metade de 1 barra de furia
 
Provocaçao -
 
 
 
Como realizar - Aperte A somente uma vez
 
Grab -
 
 
 
 
Como realizar - Fique na frente do oponente ( ou venha correndo até ele ) e depois aperte → Z
ou
Fique na frente do oponente ( ou venha correndo até ele ) e depois aperte ← Z
 
Grab + Grab -
 
 
 
 
 
Como realizar - De um grab no seu oponente (← Z) perto do final da plataforma , depois aperte ↓ para descer da plataforma e depois de dash (←←) para o lado do seu oponente e aperte Z
Se fizer corretamente você ira dar dois grab no seu oponente , podendo ser mortal
Na versao 1.5 eu irei melhorar essa esplicaçao
 
Esquiva -
 
 
Como realizar - Aperte Z e depois ↓ (rapidamente)
 
Corrida com combo -
 
 
Como realizar - Começe seu dash (←←) depois aperte Z somente 1 vez e depois aperte ↑
 
Skills sem a furia -
 
1ª-
 
 
 
Como realizar - Segure Z por 1 segundo
Deve ter 1 barra de mp
 
2ª-
 
 
 
 
 
 
Como realizar - Segure Z por 2 segundo
Deve ter 2 barra de mp
 
3ª-
 
 
 
 
Como realizar - Segure Z por 2 segundo
Deve ter 3 barra de mp
 
Skills com a furia -
 
1ª-
 
 
 
 
Como realizar - Segure Z por 1 segundo
Deve ter 1 barra de mp
Deve ter 1 barra de furia
 
2ª-
 
 
 
Como realizar - Segure Z por 2 segundos
Deve ter 2 barras de mp
Deve ter 1 barra de furia
 
3ª-
 
 
 
 
Como realizar - Segure Z por 3 segundos
Deve ter 3 barras de mp
Deve ter 1 barra de furia
 
Skills + grabs -
 
1ª skill + grab -
 
 
 
 
 
Como realizar - Fique perto do final da plataforma e mande o 1 skill (segurar Z por 1 segundo)assim que voce fizer isso o boneco irá cair - travar - cair , entao assim que o boneco estiver caindo , desça da plataforma(↓) e manda de dash(←←) para perto do boneco e depois Z
 
2ª skill + grab -
 
 
 
 
Como realizar - Mande a 2ª skill ( segurar Z por 2 segundos) quando o boneco sobir por causa da skill ***(↑) e mande dash(←←) pro lado que esta o oponente e aperte Z ( Deve ser feita rapidamente)
 
Créditos: йццъxіѕd℮ ↑
 
Lutador:
Parado-
 
 
Como realizar - Nao mexa no teclado o.ô
 
Andando-
 
 
Como realizar - Segure → ou ←
 
Pulando-
 
 
 
Como realizar - Aperte ↑ somente uma vez
 
Combo - segue a sequencia abaixo
 
 
 
 
 
 
Como realizar - Z Z Z Z Z (rapidamente)
 
Critical atk -
 
 
Como realizar - durante o combo aperte →→ ou ←←
 
Double atk -
 
 
Como realizar - Após o combo aperte →→ ou ←←
 
Carregando furia -
 
 
Como realizar - Aperte X para carregar -
Segure X por 1 segundo - 1 barra
Segure X por 2 segundo - 2 barras
Segure X por 3 segundo - estora a furia
 
Chute tornado -
 
 
Como realizar - Segure →→ por 0.30 segundos ou mais depois aperte ← Z
ou
Segure ←← por 0.30 segundos ou mais depois aperte → Z
Deve ter pelo menos a metade de 1 barra de furia
 
Furia da tempestade -
 
 
Como realizar - Aperte Z + → ou Z + ←
Deve ter pelo menos a metade de 1 barra de furia
 
Onda energética -
 
 
Como realizar - Z + ↑ ou Z depois ↑
Deve ter pelo menos a metade de 1 barra de furia
 
Provocaçao -
 
 
 
Como realizar - Aperte A somente uma vez
 
Grab -
 
 
 
 
Como realizar - Fique na frente do oponente ( ou venha correndo até ele ) e depois aperte → Z
ou
Fique na frente do oponente ( ou venha correndo até ele ) e depois aperte ← Z
 
Grab + Grab -
 
 
 
 
 
Como realizar - De um grab no seu oponente (← Z) perto do final da plataforma , depois aperte ↓ para descer da plataforma e depois de dash (←←) para o lado do seu oponente e aperte Z
Se fizer corretamente você ira dar dois grab no seu oponente , podendo ser mortal
Na versao 1.5 eu irei melhorar essa esplicaçao
 
Esquiva -
 
 
Como realizar - Aperte Z e depois ↓ (rapidamente)
 
Corrida com combo -
 
 
Como realizar - Começe seu dash (←←) depois aperte Z somente 1 vez e depois aperte ↑
 
Skills sem a furia -
 
1ª-
 
 
 
Como realizar - Segure Z por 1 segundo
Deve ter 1 barra de mp
 
2ª-
 
 
 
 
 
 
Como realizar - Segure Z por 2 segundo
Deve ter 2 barra de mp
 
3ª-
 
 
 
 
Como realizar - Segure Z por 2 segundo
Deve ter 3 barra de mp
 
Skills com a furia -
 
1ª-
 
 
 
 
Como realizar - Segure Z por 1 segundo
Deve ter 1 barra de mp
Deve ter 1 barra de furia
 
2ª-
 
 
 
Como realizar - Segure Z por 2 segundos
Deve ter 2 barras de mp
Deve ter 1 barra de furia
 
3ª-
 
 
 
 
Como realizar - Segure Z por 3 segundos
Deve ter 3 barras de mp
Deve ter 1 barra de furia
 
Skills + grabs -
 
1ª skill + grab -
 
 
 
 
 
Como realizar - Fique perto do final da plataforma e mande o 1 skill (segurar Z por 1 segundo)assim que voce fizer isso o boneco irá cair - travar - cair , entao assim que o boneco estiver caindo , desça da plataforma(↓) e manda de dash(←←) para perto do boneco e depois Z
 
2ª skill + grab -
 
 
 
 
Como realizar - Mande a 2ª skill ( segurar Z por 2 segundos) quando o boneco sobir por causa da skill ***(↑) e mande dash(←←) pro lado que esta o oponente e aperte Z ( Deve ser feita rapidamente)
 
 
TODOS OS MOVIMENTOS ACIMA TEM COMO FAZER NO PRATICAR !!!
 
Estratégias -
 
Aprenda a jogar de Jin -
 
Vs
 
 
Normalmente um espadachin tenta tirar o life do seu oponente com o ataque na corrida ( →→ Z ou ↑ →→ Z) como na foto abaixo.
 
Quando o oponente usar isso muitas vezes ele ficará desprevinido com qualquer ataque pela frente ( ja que o oponente vai achar que nao terá como passar por causa do ataque )
 
Recomendação - quando oponente vier pra cima com o ataque na corrida use a esquiva ( Z ↓ ) assim voce ficará atras do seu oponente e o seu oponente nao podera fazer nada para escapar ( ele irá conseguir escapar se voce demorar muito para reajir), assim que voce estiver atras dele , use a Onda energética ( Z ↑ ) e depois um grab . Assim ele ja ficará com pouca vida .
 
Outra Tatica dos espadachins é o Otto shot -
 
Recomendação - como o otto shot é um movimento que as chances de voce escapar dele com vida é de 0,5 % , eu recomendo que NUNCA fique parado em cima de uma plataforma ( normalmente aconteçe quando carregamos a fúria desprevenidos )
 
Uma outra tatica que o espadachin usa , sao os grabs aereos -
 
assim como o otto shot nao é facil escapar do grab aereo
 
Para escapar do grab aereo é usando counter
 
Recomendação - NUNCA fique proximo da beira da plataforma , isso facilita os grab aereos
 
Uma tatica bem conhecida pelos espadachin é o 1 skill (da St, skill normal nv 2 e 3)+ grab , a unica maneiro de escapar é com o counter
 
Recomendação - NUNCA seja atinjido com a 1 skill , se for use o counter
 
Vs
 
 
Uma das Taticas mais utilizadas com as arqueiras , é o critical + grab + grab
 
Recomendação - nunca tenta encara uma lire de frente , a menos que voce ja tenha uma grande habilidade com o esquiva ( Z ↓ ) (quando estiver na frente dela , rapidamente use o esquiva para ir pra tras dela para poder mandar grabs e/ou skills
 
Outra tatica usada muito com as arqueiras é a 2 skill quando está de baixo de você .
 
Recomendação - NUNCA fique parado em cima de uma lire .
 
Uma das taticas mais usadas de uma arqueira é a rajada de flechas + grab
 
Recomendação - Quando a lire usar rajada de flecha e você for atinjido , sempre use o counter .
 
Outra tatica utilizada é o critico + rajada de flechas + grab
 
Recomendação - sempre fique atento as rajadas de flecha , pois nem sempre você terá mp para usar o counter .
 
Vs
 
 
As Magas sempre tentao acertar bolas de fogo e/ou grabs
 
Recomendação - nao fique indo pra cima da maga quando ela começar a soltar bolas de fogo , se nao seu life vai descer muito .
espere uma brecha e ataque com grabs e/ou skills nvs 2 ou 3 (nv 2 sem a furia e nv 3 com a furia)
 
Outro metodo que as magas usam é o Petrificar + terremoto + grab + petrificar + terremoto , etc ...
 
Recomendação - fique super atento , as magas sempre começao com mp na metade , ou seja , logo de começo elas podem soltar a 1 skill e assim começar uma seguencia falta , ja que voce está sem mp .
 
A maga normalmente usa o seu 2 skill para paralizar o oponente e depois mandar um grab , isso nao tira muito life , a menos que esteja em x2 e o parceiro da maga irá ficar te batendo ate o relampago acabar .
 
Recomendação - Fique sempre atras da maga e/ou acima dela , mais tome cuidado com o inverter gravidade .
 
Outra coisa que poucas magas utilizao ( porque é super facil de escapar) é o meteoro .
 
Recomendação - Sempre que uma maga mandar meteoro e estiver em cima de uma plataforma , desça imediatamento , assim o meteoro so ira estourar na parte de cima , ou , use o Counter .
 
Quando estao em x2 , as magas usao ( quando tem ) a famosa espada de Atena , que aumenta o atk dela mesma e de seus parceiros .
 
Recomendação - corra muito quando alguma maga mandar espada de Atena , ja que o poder aumenta bruscamente .
 
 
Créditos --
 
Banners - [DR]Joao94!
Colares - Um super obrigado ao SOS Suzumiya Haruhi
o resto - eu mesmo
 
Créditos: йццъxіѕd℮ ↑
 
Monge:
Combos Básicos :
 
Combo Da Inutilidade :
 
A combo mais inútil do planeta D: Caracteriza-se em derrubar o oponente e depois disso acabar levando um agarrão ¬¬'
 
Como fazer :
 
Frente,Frente,Ataque
 
 
Combo Giratória :
 
Uma combo fácil de se fazer,porém,difícil de se acertar,pois tem um alcance muito curto.
 
Como usar :
 
Frente,Segura Frente,Pula,Diagonal para Frente e ataque ( Repita isso várias vezes )
 
Combos Intermediárias :
 
Combo Do Gay :
 
Caracteriza-se por ficar agarrando o oponente parecendo um gay D:
 
Como fazer :
 
1º Skill,pula,agarra ( repita esse procedimento várias vezes )
 
Combo PePe :
 
É uma combo que parece muito com o ataque do PePe,porém,tem um dano mais alto.
 
Como usar :
 
Carregue sua fúria ( não precisa ser totalmente,ou explodir de fúria ) , aperte XX perto do oponente,e após que jogar o bastão,aperte Z,assim jogando o oponente para longe.
 
Combos avançadas :
 
A partir do avançado não tem muito o que fazer, pois você APELA MUITO.
 
Combo PePe Gay :
 
Caracteriza-se por parecer que o PePe é gay '-'
 
Como usar :
 
Carregue a fúria ( não totalmente ) e então aperte XX,assim você jogará o bastão,logo após que você jogar o bastão,aperte Z, e rapidamente de um agarrão no oponente antes de ele voar,assim causando um dano GIGANTESCO
 
Combo Do Lutador :
 
Caracteriza-se por parecer que o monge vira o lutador D:
 
Como usar :
 
Carregue a fúria ( não totalmente ) e então aperte XX,assim você jogará o bastão,logo após que você jogar o bastão,o oponente ficará imobilizado por 2 SEGUNDOS,nesses dois segundos,corra atrás dele e comece a dar uma combo normal.
 
Combo Do Furacão :
 
Putz,não lembro se ainda funciona,mais deve funcionar *-*
 
Como usar :
 
Carregue a fúria ( totalmente,mais não exploda ) e então aperte XX,assim você jogará bastão,logo após que você jogar o bastão,o oponente ficará imobilizado por 2 Segundos , e então com a fúria carregada um pouco,aperte : Trás,trás Z,assim você dará uma combo de chutes no oponente,logo após isso de um agarrão nele,assim ele perderá muito sangue.
 
 
Dica : O monge é bom para camper,mais ruim para spell.
 
Dica² : Depois que aprender todas as combos que eu citei,tente criar suas próprias combos.
 
Créditos:Technology
 
Iluminado:
 
Começando :
 
Básico :
 
Primeiro , a dica mais básica de Iluminado , todo mundo usa , quando você está correndo com o Iluminado , de o primeiro soco na corrida , e faça o Mergulho celeste ( XX + Cima ) , mais tem que ser rapido , para que o oponente não caia.
 
Segundo , no meio da combo , você usa o Critical , mais quando vai termina o critical use o Corte da Serpente bem rápido ,quando a pessoa estiver no ar espere ela estar caindo , corra e agarre
 
Intermediario :
 
Intermediário já é meio que usa Básico , mais é mais avançado,
 
Primeiro , use o Corte da Serpente , mais antes de terminar , no 1 Chute , você em seguida usa mais um , assim arremessando o ponente mais alto e tendo mais chance de dar o agarrão , e menas chance de dar no ar, pois pelo tamanho do pulo do Iluminado é dificil fazer isso.
 
Avançado :
 
Avançado já cria suas próprias combos ^^
 
Primeiro , para criar sua primeira combo , tente fazer está : Quando for fazer critical antes de fazer use Sequencia Relâmpago ( XX + Z )
 
Sequencia avançada , a mais avançada de todas , pois é muito dificil de conseguir :
 
Quando um oponente for te atacar , use o Equílibrio Divino ( XX + Frente )
e aperte Z quando o oponente te atacar, que você irá acertalo em cheio , o jogando longe e tento chance de usar o 2 Skill ( Não lembro o nome ).
 
Combo da corrida avançada :
 
Mesma coisa que Combo Celeste ( 1 Soco na corrida + Mergulho Celeste ) Só muda que você faz o XX + Tráz , em seguida que você faz o XX + Tráz você aperta Z que vai da uma Sequência relampago.
 
Combo Celestial :
 
Você não para mais de fazer Mergulho celeste, até o dedo doer ou o oponente cair no chão .-.
 
 
Dica : Nunca fique de camper com Iluminado , ele é horrível no camper.
 
Créditos:Technology


Sieghart:
 
Gladiador:
 
 
Parado:
 
 
 
 
Descrição:Sieghart fica parado '-'
 
Realizar:Não faça nada '-'
 
 
 
 
Andando:
 
 
 
Descrição:Sieghart anda '-'
 
Realizar:Segure as setas direcionais(<- ou ->)
 
 
 
 
 
Corrida(Dash):
 
 
 
 
Descrição:Sieghart corre '-'
 
Realizar:Aperte rapidamente as setas direcionais(<- ou ->)
 
 
 
 
Golpe no Pulo:
 
 
 
Descrição:Sieghart desfere dois cortes no ar
 
Realizar:Durante o pulo,aperte Z.
 
 
 
 
Agarrão(Grab):
 
 
Descrição:Sieghart puxa o oponente e joga-o no chão
 
Realizar:Perto de um oponente,aperte direcional(<- ou ->) +Z[Não funciona em missões].
 
 
 
 
Combo:
 
 
 
Descrição:Sieghart executa um combo de três cortes,finca a lâmina no chão,e apoiado nela dá um chute no oponente.
 
Realizar:Aperte Z cinco vezes rapidamente(O combo é cancelado caso não atinja um oponente)
 
 
 
 
Provocar:
 
 
 
Descrição:Sieghart provoca o oponente a atacá-lo(Frase:Vem pra cima fracote!)
 
Realizar:Aperte A.
 
 
 
 
Skill 1-Lâmina Esmagadora:
 
 
 
 
Descrição:Sieghart gira fazendo um corte e dá um corte superior.
 
Realizar:Pressione Z até alcançar uma barra de MP.
 
 
 
 
Skill 2-Onda das Chamas
 
 
 
Descrição:Sieghart carrega uma onda de chamas e joga-a contra o oponente.
 
Realizar:Pressione Z até alcançar duas barras de MP.
 
 
 
 
Skill 3-Punição Ascendente
 
 
 
Descrição:Sieghart executa um corte superior e lança duas ondas de energia ascendentes.
 
Realizar:Pressione Z até alcançar três barras de MP.
 
 
 
 
 
 
A barra de Fúria de Sieghart é um pouco diferente da do Jin.Eis algumas diferenças:
 
•A barra de Fúria de Jin é dividida em três partes,enquanto a do Sieghart é única.
 
•A barra do Jin é recarregada apertando o botão "X",enquanto a de Sieghart é recarregada causando ou recebendo danos.
 
•A barra de Sieghart vai carregando automáticamente durante a luta.
 
 
 
 
Com a barra de Fúria,Sieghart é envolvido por uma aura roxa,e seus golpes ficam bem mais fortes!
 
 
 
 
Parado(Com fúria):
 
 
 
Descrição:Sieghart fica parado,um pouco curvado e envolvido por uma aura roxa.
 
Realizar:Não mexa no teclado(Fúria ativa)
 
 
 
 
Skill 1-Lâmina Esmagadora(Com Fúria)
 
Redimensionado em 73% (800 x 600) - Clique para ampliar
 
 
Diferenças do modo Fúria pro normal:O corte superior é executado com ambas as mãos,tornando-o mais forte.
 
Realizar:Segure Z até alcançar uma barra de MP
 
 
 
 
Skill 2-Onda das Chamas(Com Fúria)
 
 
 
 
Diferenças do modo Fúria pro normal:No final,Sieghart faz uma explosão na onda.
 
Realizar:Segure Z até alcançar duas barras de MP
 
 
 
 
Skill 3-Punição Ascendente(Com Fúria)
 
 
Créditos:fonte .::Templo-X Season 3::..
 
Comandante:
 
Dicas:
 
1)Vá para cima de qualquer personagem!
2)com poca vida sabe oque fais?Simples "você temq ter o modo sombrio cheio"aperte x e depois skill2 sabe quando ele abaxa? vc tira isso SO FASSA ISSO QNDO ALGUEM COLA EM VC!
3)de o maximo de grabs possiveis
4)guarde furia para skill2 ou 3 nunk use skill 1 com furia.
5)Em fases apertadas como pelourinho ou grandes como o vale do juramento use lança das chamas sombrias com modo sombrio uma otra boa e vc colar em alguem por exemplo: to no pilar perto da base de serdin no vale do juramento e vamos supor 1 druida camperando qndo ele começar a pular mande lança das chamas sombrias no modo sombrio"use a dica de pular a parte de abaixar"
Combos:
 
Sem furia
skill2+air grab ou earth tanto fais(Castigo das laminas+^+>+>Z ou >+>Z)
Z Z Z+skill1
 
Com furia
skill2+air grab ou earth tanto fais(Castigo das laminas+^+>+>Z ou >+>Z)
 
 
General:
 
 
 

~Ataque básicos~
 
Combo: ZZZZZ > Siegh da um soco logo vira num chute da 2 espadadas e logo desce com as duas espadas
 
Critical ZZZZ>Z >Siegh da um soco logo vira num chute da 2 espadadas da um chute e desce com as espadas
 
Combo + posição de combate : ZZZZ ↓ Z : Sieg da um soco logo vira num chute da 2 espadadas e logo da um corte.
 
Combo+posição de combate: ZZZZ↓ZZZZ : Sieg da um soco logo vira num chute da 2 espadadas e começa a fazer um monte de cortes.
 
Ataque aéreo :↑ ZZ Siegh da uma espadada no ar e desce com um chute
 
Ataque aéreo 2: ↑ ↑ Z > Siegh da duas espadadas para cima bom para camper na parte de baixo de la > do vale do juramento.
 
Recûo : ↑ ↓↓ >Sieg recuo para baixo e fica numa posição de combate.
 
(na posição de combate) Z>Sieg da um corte
 
(na posição de combate)→→ ou ←←>Sieg recûa para uns dos lados
 
(na posiçã de combate) ZZZZZZZ (pode apertar até quando gastar a fúria ou talvez só um pouco) Siegh da um monte de cortes muito bom no modo fúria que dura mais.
 
~Skills~
 
Skill 1: Sieg da 3 espadadas uma rasteira e termina com um corte com as duas espadas.
(se fizer 3 vezes na 3º ele muda a direção do corte e joga o oponente para cima possibilitando agarrão aéreo : D)
 
 
Skill 2:Sieg corre com dash de "desesperado" e logo levanta uma onda de energia.
 
 
Skill 3:Sieg da um monte de corte e no final da um corte forte.(pode dar para agarrar no ar mais depende de sua rapidez e sorte.)
 
 
~Fúria~
 
Skill 1 : Sieg vira com 2 corte da mais 2 corte e logo termina com um corte com as duas lâminas.(se usada 2 vez muda o ataque do corte e ele da para cima possibilitando um agarrão aéreo)
Não achei foto para essa skill
 
Skill 2 : Sieg corre e logo levanta uma onda de fúria e da uma espadada no chão que faz uma explosão de fúria.(se pegar de jeito da para agarrar facilmente)
 
 
Skill 3 : Sieg puxa sua fúria com a espada e da no seu oponente com toda a força e logo da uma espadada no chão causando uma grande explosão se você for rapido pode agarrar ele no ar.
 
Avatar:
Ataques & Movimentos comuns
 
Combo ~
 
 
 
Sieghart começa batendo com a arma, separa e golpeia sequencialmente o oponente, terminando com um ataque que derruba o oponente.
 
Comando: ZZZZZ
 
Ataque durante o pulo ~
 
 
Ataque simples que percorre a área roxa.
 
Comando: Cima Z
 
Ataque durante o pulo 2 ~
 
 
 
Recuo rápido após o pulo.
 
Comando: Cima + Baixo Z
 
Ataque duplo e Ataque critico ~
 
 
 
Sieghart joga seu oponente para cima, espera ele cair e finca a espada no chão.
 
Comando do ataque duplo: ZZZZZ Frente
 
Comando do ataque critíco: ZZ(ZZ) Frente
 
Ataque durante a corrida ~
 
 
 
Sieghart toma impulso para rodar com a arma e derrubar seu oponente.
 
Comando: Frente Frente Z
 
 
 
Rasteira ~
 
 
 
 
 
 
Sieghart dá uma rasteira no chão que, se passar por seu oponente, causa um pequeno dano.
 
 
Comando: Frente Frente Baixo Z
 
Ataque aéreo ~
 
 
 
 
Siegheart roda a sua arma para levar seu oponente ao ar.
 
 
Comando: (Cima) Frente Frente Cima Z
 
Liberação de Fúria ~
 
 
 
 
 
 
 
 
Forte ataque que usa toda a sua fúria (precisa ter mais de 70% para poder usá-lo) para causar danos múltiplos ao inimigo.
 
 
Comando: A
 
Agarrão
 
 
 
Sieghart leva seu oponente ao chão com uma espadada, o levanta e termina jogando-o no ar.
 
JF
 
JF é um comando especial que libera um ataque extra em goles que mostram um brilho azul ao redor do Sieghart durante a execução. Abaixo a lista desses ataques:
 
Ataque durante o pulo 2;
Ataque duplo;
Ataque critíco;
Ataque durante a corrida;
Rasteira;
Ataque aéreo;
Skill 1;
Skill 2;
Skill 3;
Skill 1 do Modo Fúria;
Skill 2 do Modo Fúria,
Skill 3 do Modo Fúria.
Para ativar esse ataque especial basta apertar Z na hora certa, assim como na skill 2 do Iluminado.
 
Agarrão no Modo Fúria
 
 
 
Sieghart pega seu oponente pelo pescoço, levanta, joga no chão e pisa.
 
Skills Normais
 
Skill 1
 
 
 
Sequência de golpes com a arma separada que termina derrubando o oponente.
 
Skill 2
 
 
 
Skill 3
 
 
 
Sieghart roda sua espada, pula em direção ao seu oponente e o corta, terminando com um grande impacto causado pelo fincamento de sua arma.
 
Skills do Modo Fúria
 
Skill 1
 
 
 
Sequência de golpes com a arma separada.
 
Skill 2
 
 
 
Sieghart usa sua fúria para criar um círculo que causa danos múltiplos e termina fincando a arma no chão para causar um grande impacto.
 
Skill 3
 
 
 
 
 
Sieghart roda a arma e invoca grandes espadas que causam dano em qualquer um que chegue perto delas, usa sua fúria para cortar seu oponente e termina jogando-o para cima.
 
Créditos:GCTales e Alberto415
Mari:
Tecnomaga:
 
 
Como Tecnomaga, Mari faz uso de ambas as mágicas e máquinas em seus ataques, enquanto carrega um livro. Ela é capaz de criar um canhão para disparar monstros. Neste trabalho, ela é capaz de invocar até três esferas de diferentes cores, vermelho, amarelo e roxo. Ela também pode fazer um canhão jetpack.O canhão tem dois níveis, em seu 1 º nível, ele dispara 5 projéteis.No Nível 2, ele dispara 5 bombas.
 
 
 
Ataque: Alto.
Defesa: Baixo.
Vitalidade: Muito Alto.
Arma: Manual Técnico
 
Obtidos: Base de trabalho (Quest Obrigatório)
 
 
 
Frases Iniciais: Você não poderia vencer... É um fato! ; A verdade não pode ser mascarada.
 
Counter: Isto é... Impossível! ; Gostaria de terminar este jogo logo.
 
Provocar: Este não é o seu lugar ; Tolos... Tolos por toda parte!
 
Frases Complementares: Experimento concluído! ; Tudo conforme o planejado!
 
Melhorias de Armas e de Defesa: Proteção concluída! ; Preparação! ; Instalação concluida.
 
Dubladora: Jussara Marques (
É necessário se cadastrar para acessar o conteúdo.
).
 
 
 

 
ZZZ
 
Ela dá duas livradas em sentido horizontal,e uma terceira de baixo para cima que levanta o oponente possibilitando um agarrão quando o oponente atinge o chão.
 
 
 
Critical
 
Ela dá duas livradas em sentido horizontal,e uma terceira de baixo para cima que levanta o oponente possibilitando um agarrão quando o oponente atinge o chão.
 
 
 
>>+Z
 
Depois de uma corrida ela solta um tornado,semelhante ao da arquimaga.
 
 
 
>>
 
A corrida de Mari é apenas no chão e não é contínua.
 
 
 
>> + Para Cima
 
Depois de seu dash acabar, apertando para cima, ela salta com seu jetpack, salto semelhante ao do ninja.
 
 
 
>> + Para Baixo + Para Cima
 
Depois de um dash, ela cai da plataforma e rapidamente volta.
 
XX
 
Prepara Habilidades especiais, (parecido com o Z ou ZZ da Feiticeira).
 
 
 
 
 
Para Cima + Z
 
 
 
XXX - Carregar
 
 
 
XX + A
 
Forma uma construção nível 1.
 
 
 
 
 
XX + AA
 
Forma uma construção nível 2 e explode.
 
 
 
 
 
X+X+A+Z - Lv. 1 Canhão
 

 
Mari cria um canhão que dispara pequenas bombas uma longa distância para a frente.
As bombas a voar um pouco além da borda da tela antes de desaparecer. As bombas explodem imediatamente ao bater em cima de bater um inimigo, causando dano.
 
 
 
 
 
X+X+A+A+Z - Lv. 2 Canhão
 
Mari cria um canhão vermelho que arremessa bombas pequenas a uma distância mais curta adiante. As bombas explodem quando golpeiam um inimigo ou a terra, causando um bastante de dano imediatamente.
 
 
 
 
 
X+X_Z - Parede de Choque ou Proteção
 
Mari ajusta um dispositivo pequeno na terra que, cada 1 1/2 segundos, causa separações verticalmente e formam arcos eletricidade entre as duas metades, causando dano claro e empurrando todos os inimigos próximos.
 
 
 
 
 
X+X+Para Cima
 
Faz com que chamas azuis levantem do corpo de Mari, causando danos a serem tomadas em MP, em vez de HP, por 10 segundos e pode-se invocar quantas vezes quiser em seguida.
 
 
 
>> + < + Z ou < + Z
 
Ela solta uma bola de enegia que percorre uma distância semelhante ao choque elétrico do Arcano.
 
 
 
+ Z -
 
 
 
 
 
X+X+X+A_A+A+A+A - Invocar Lâminas ou Espadas
 
Cria um vortex pequeno da energia e dos materiais, a seguir chama 4 espadas de aço que podem ser usadas para a luta, que duram 20 segundos e pode-se invocar quantas vezes quiser em seguida.
 
 
 
 
 
 
 
Utilização das Lâminas
 
ZZZ
 
 
 
>> + Z
 
As laminas avançam para frente perfurando o oponente (2 fazem movimentos de cima para baixo e 2 fazem o movimento de baixo para cima).
 
 
 
Cima + Z
 
Pula e faz um ataque circular para baixo com as lâminas causando varios danos.
 
 
 
 

 
Mari pode convocar pequenas esferas de energia que flutuam atrás dela até que sua utilização ou sua duração acabe.
Aperte A para lançar todos os orbs para a frente.
 
Existem três tipos diferentes de esferas, cada um mais poderoso que o passado.
 
Símbolo
 
 
 
Nenhum símbolo de carga
 
 
 
Um símbolo de carga
 
 
 
Dois símbolos de carga
 
 
 
X+X(aguardar a energia necessária para rodar em torno Mari)+Z - Orb Lv. 1
 
Invoca um globo azul e laranja. Quando lançado, este orbe voa em frente a uma ligeira inclinação para baixo, causando cinco danos.
 
 
 
(O azul)
 
X+X(espera para que o primeiro símbolo apareça)+Z - Orb Lv. 2
 
Invoca uma esfera rosa e laranja. Quando lançado, este orbe voa em frente a uma ligeira inclinação para cima, causando três danos.
 
 
 
X+X(espere o segundo símbolo para parecer ou o tempo esgotar-se)+Z - Orb Lv. 3
 
Invoca um orb amarelo e laranja. Quando lançado, este orbe voa para a frente em uma inclinação íngreme descida, em seguida, uma inclinação acentuada para cima.
 
 
 
O comando A é usado para arremessar os orbes.
 
 
 
 

 
Skill 1 - Arrasador: Cria um disco mágico azul de força na frente de Mari, que libera por sua vez um estouro da energia que danifica inimigos e lhes emite o vôo. Esta habilidade tem realmente uma escala razoavelmente longa. Quando usado uma vez, o oponente é jogado a apenas alguns centímetros de distância, quando jogado duas vezes, a distância e bem maior, chegando a quase o final da tela.
 
 
 
 
 
Skill 2 - Bomba eletrônica: Mari arremessa granada mecânica/mágica pequena. Mari joga a granada aproximadamente à borda da tela, e uma vez que transforma, seu choque enche o lado inteiro da tela. A explosão do término tem quase, mas não completamente, alta escala. A parcela de choque da habilidade vacila pesadamente, e a explosão na extremidade bate inimigos para baixo e afasta-os.
 
 
 
 
 
 
 
Skill 3 - Raio Laser: Mari combina suas habilidades mágicas e conhecimentos provenientes de estudos de convocar uma máquina de ar que percorre o campo de batalha, reduzindo seus inimigos a cinzas! A escala horizontal dessa habilidade é bastante longa, começando logo na frente de Mari e atingindo além da borda da tela. Escala vertical é a altura em torno de 3x Mari. O feixe é muito poderoso.
 
 
Créditos:GCTALES
 
Duelista:
Ataques & Movimentos comuns
 
*o Ataques e Movimentos Normais
* Agarrão
 

 
A Mari pula em seu inimigo, pisa em sua face e atira nele. Este agarrão tem hit único, por isso tira 123 de dano no praticar, assim como os demais agarrões com hit único:
 
 
 
Comando: Corrida + Z
 
* Corrida :
 
 
 
Corrida simples, igual a da Cavaleira e da Tecnopata.
 
Comando: →→ ou ←←
 
*Provocar
 

 
*Combo
 
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Comando : ZZZZZ
 
*Canhão
 
 
 
 
Este canhão é um aperfeiçoamento do segundo canhão da Tecnopata. Uma bala é atirada para o alto e, quando chega ao seu destino, se divide em quatro e causam uma pequena explosão.
 
OBS: apenas duas balas são disparadas por canhão invocado. O número máximo de canhões e armadilhas são o mesmo da primeira classe: 2.
 
Comando: XXAAZ
 
*Armadilha
 

 
Uma armadilha veio para substituir o canhão azul da Tecnopata. Esta armadilha fica durante um tempo no chão e é ativada - causando dano duplo - quando alguém passa por cima dela.
 
Comando: XXAZ
 
*Superpulo
 
 
 
Esta habilidade continua igual ao da Tecnopata: assim que a Mari encostar no chão após a corrida, basta apertar ↑ e pronto, você consegue chegar à última plataforma da Floresta Elfica.
 
Comando: →→ (espera) ↑
 
*Ataque durante a corrida
 
 
 
*Ataque durante o pulo
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*Tiro congelante
 
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*Ataques com Lâminas
 
 
 
*Combo
 
 

 
 
*Ataque durante a corrida
 
 
 
* Ataque durante o pulo
* Ataques com a Arma quente
 
Quando a Arma chega a uma temperatura muito alta, a Mari não consegue mais atirar. Esta temperatura é medida por uma barra que fica embaixo das imagens dos Talentos Especiais da Mari. Quando a Arma está quente, ela fica assim:
 
 
*Ataque durante o pulo
 
 
 
Skills
 
Skill 1 :
 
 
 
Após atirar no chão, duas rachaduras surgem, uma após a outra, à frente da Mari.
 
Skill 2
 
 
 
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Uma base é usada para atirar pequenos misseis à frente da Mari. Quando encostam no chão, os vários misseis causam uma pequena explosão.
 
Skill 3 :
 
 
 
 
Dois robos são invocados para ajudar a Mari a atirar em linha reta com uma arma gigante. Depois de ajudá-la, eles somem após jogar uma bomba de fumaça no chão, que não causa dano.

Créditos:GCTales e Comunidade GC e 'trom..

Bem acabamos pra quem teve a paciência de ler tudo vamos ao créditos finais.

Criadores dos tutoriais:
Créditos:srbigaoo,executor06,Ronan Tokai,xNimph,[GI]-Night.Wolf.,MustanG~, -Akio-, BomberMan,suþer star™,-Auschwitz,shadow22,Impisa,zaken,Billy e GCLU,Nayuta, xXxKratoriumxXx,? Eric ?,Bozo, Skroyan.,Fonte : Forum do GrandChase, fonte:Wiki grandchase.,>FeNiX< e site da level up,'Chemical~, йццъxіѕd℮ ↑,Technology,fonte .::Templo-X Season 3::..,Stringovice,TheuShadow,GCTales e Alberto415 e GCTales e Comunidade GC e 'trom.. ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Montador do tópico:
 
 
naruto hal(eu) Bem pra quem gostou do tópico não custa nada clicar em agradeçer.
Até a proxima.
~bye
E espero que tenham gostado do post e que ajude muita gente.
E eu não podia deixar de dizer que os criadores são muitos talentosos.
Agora ~bye.
Espero ter ajudado.


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Li a Metade e Cansei

Cara Poen Umas Cores

Umas Separadas Nos Assuntos Tira

o Sublinhado Pra Não Ficar Tão Enfadonho

Como esta Agora!

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Eu sei talvez eu edite amanhãn.

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Acho que esse é o tópico mais cansativo de ler da WC.

Dicas:

- Coloca umas cores de acordo com os personagens. ( Ex : Lass : Azul, Amy : Rosa ..)

- Coloca um índice no começo do tópico pra galera poder se localizar nesse tópico de 1km.

- Muda o tamanho da fonte pra o início da explicação de cada personagem.

 

Apenas críticas construtivas.

Sem mais.

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