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Criando / Editando // Monstros / Runas / Itens Etc...


lukinhas_vr
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Editando Itens

 

 

É o Seguinte, abra data/items/items.xml

 

Abra o comando procurar (ctrl+F)

Digite: blue robe

Você vai achar algo assim:

 

 

<item id="2656" article="a" name="blue robe">

<attribute key="description" value="It is a magic robe."/>

<attribute key="weight" value="2200"/>

<attribute key="armor" value="11"/>

<attribute key="slotType" value="body"/>

</item>

 

 

Como podem ver existem vários attributes keys, você pode coloca-los em qualquer item fazendo sentido ou não. (a não ser munições, runas e etc...)

 

Obs: (você pode mudar tudo em um attribute só não esqueça de fezar aspas e coisas do tipo.)

 

Agora vamos ver alguns attributes:

 

<attribute key="description" value="It is a magic robe."/>

 

Este atribute dá a descriçao do item, você pode botar qualquer coisa em entre as aspas: value=" "/> ( no caso está, Its a magic robe, quando você dar look na blue robe)

 

<attribute key="weight" value="2200"/>

 

Este atribute dá o peso do item,( no caso, é 22oz) [100 = 1oz]

 

<attribute key="armor" value="11"/>

 

Este atribute dá a armor do item , ( no caso, está dando armor 11)

<attribute key="slotType" value="body"/>

 

Este atribute é oque vai selecionar onde o item vai ser equipado, pode ser :armadura, ou calça, ou bota, ou ring,ou helmet, ou colar,ou shield.

( é obrigatorio em qualquer equipe)

 

 

No caso de:

 

 

Armaduras = body

botas = feet

calças = legs

helmets = head

rings = ring

escudos = shield

colares = necklace

mochilas ou bags = backpack

Estes valores : body,feet,legs,head,ring,shield,necklace ( é oque você tem que editar no value=""/>)

 

 

<attribute key="absorbPercentFire" value="90"/>

Este atributo é para absorver Fire, mas você pode colocar por exemplo absorbPercentEarth, está a sua escolha e dentro do value, está a porcentagem de absorção.

 

<attribute key="skillSword" value="20"/>

<attribute key="skillAxe" value="20"/>

<attribute key="skillClub" value="20"/>

 

como podem ver acima este é um novo atributo a porcentagem de força a mais em uma skill de Sword axe ou club...

 

 

<attribute key="defense" value="50"/>

<attribute key="attack" value="100"/>

<attribute key="extradef" value="10"/>

<attribute key="weaponType" value="sword"/>

 

esses acima são atributos de armas normais, que contém attack, e defense.

Como já diz o extradef é a defesa extra da arma.

 

WeaponType é o tipo da arma que pode ser tanto como axe, club ou sword...

em caso de munições, devera ser configurado da seguinte forma

<attribute key="weaponType" value="ammunition"/>

 

Outro attribute usa em munições é o ShootType.

 

<attribute key="shootType" value="infernalbolt"/>

Bem, este atribute é complicado porque depende da configuração do seu OT.Esse atribute so pode ser usado em munições, se nao ,provavelmente vai dar bug.

Vou tentar explicar: value="infernalbolt", esse value é o item que vai aparecer voando quando você atirar, ou seja ,value="infernalbolt", voce bota na configuraçao do infernal bolt, para quando atirar sair um infernal bolt

No Meu Ot, Os Disponiveis sao:

 

 

bolt = para sair a figura de um bolt

infernalbolt = para sair a figura de um infernal bolt

powerbolt = para sair a figura de um power bolt

burstarrow = para sair a figura de um burst arrow ( SO A FIGURA. O EFEITO[FOGO DO BURSTARROW]DEPENDE DA CONFIGURAÇAO)

poisonarrow = para sair a figura de um poison arrow

arrow = para sair a figura de um arrow

 

 

agora os atributos de um amuleto:

 

 

<attribute key="absorbPercentPhysical" value="95"/>" Este atribute, diminui o dano de dano physical ( 95 é a quantidade que vai diminuir do dano em %) (physical pra quem não sabe, sao quase os tipos de dano, um amulet que usa esse atributo é o stone skin)

<attribute key="absorbPercentEnergy" value="10"/> Este atribute, diminui o dano de raio ( 10 é a quantidade que vai diminuir o dano em %)

<attribute key="absorbPercentFire" value="10"/> Este atribute, diminui o dano de fogo ( 10 é a quantidade que vai diminuir o dano em %)

<attribute key="absorbPercentPoison" value="10"/> Este atribute, diminui o dano de poison (10 é a quantidade que vai diminuir o dano em %)

<attribute key="absorbPercentLifeDrain" value="10"/> Este atribute, diminui o dano de Life Drain (10 é a quantidade que vai diminuir o dano em %)

 

<attribute key="charges" value="50"/>

Atributo que dá charges ao amulet( no caso, esse tem 50 charges)

 

 

<attribute key="showcharges" value="1"/>

Esse Atributo faz mostrar a quantidade de charges que tem, quando dá look no item

 

(Obs:lembrando que algumas keys em equips precisam por os ids das equips no movements.xml se não não vai funcionar.)

 

Lembrando que você pode mudar a porcentagem em Value="10"

em Backpacks ou bags:

<attribute key="containerSize" value="32"/> Atributos que dão slots as bags, backpacks, baús, barrís e corpos mortos

( nao use se nao for um container[ items ou corpos que dao para abrir] )

value="32" é a quantidade de slots que o container tem.

 

Creditos: xTibia

 

 

Criando e Editando Monstros

 

 

Crie um arquivo do bloco de notas na sua pasta monster, renomeie-o para o nome do seu monstro, e nele escreva tudo o que está nos quotes:

<?xml version="1.0"?>

Explicando: excenssial, diz o formato do arquivo (NÃO modifique)

 

 

<monster name="Lord Voldemort" level="400" maglevel="3000" experience="180000" pushable="0" armor="40" defense="50" canpushitems="1" staticattack="50" changetarget="200" speed="478">

<health now="8800" max="9000"/>

<look type="9" head="20" body="30" legs="40" feet="50" corpse="3065" race="2"/>

<combat targetdistance="3" runonhealth="177"/>

Explicando

monster name="Lord Voldemort" nome do monstro

level="400" level do animal (quanto maior, mais forte)

maglevel="3000" mlvl do animal, quanto maior, mais forte as magias

experience="180000" experiencia que o animal da

pushable="0" se o animal poderá ser empurrado (0 não, 1 sim)

armor="40" defesa do animal contra melee

defense="50" defesa do animal contra qualquer tipo de ataque

canpushitems="1" se o animal empurra caixas e mesas (0 não, 1 sim)

changetarget="200" probabilidade de o animal mudar de alvo (quanto maior, mais chances)

speed="478" velocidade do animal (quanto maior, mais rapido)

<health now="8800" max="9000"/> vida inicial e vida total do animal

<look type="9" head="20" body="30" legs="40" feet="50" corpse="3065" race="2"/> roupa e cores do animal

combat targetdistance="3" distancia de onde o animal atacará (em sqm)

runonhealth="177" velocidade do animal, na hora em que ele irá se curar

 

 

<attacks>

<attack type="rune" name="exevo gran mas vis" exhaustion="500" cycleticks="3000" probability="90"/>

<attack type="rune" name="exevo gran mas pox" exhaustion="500" cycleticks="5000" probability="70"/>

<attack type="instant" name="exura vita" exhaustion="500" cycleticks="5000" probability="70"/>

<attack type="instant" name="exevo flam hur" exhaustion="500" cycleticks="3000" probability="90"/>

<attack type="instant" name="exevo mort hur" exhaustion="500" cycleticks="5000" probability="70"/>

<attack type="instant" name="exevo gran vis lux" exhaustion="500" cycleticks="5000" probability="70"/>

<attack type="rune" name="adori vita vis" exhaustion="500" cycleticks="3000" probability="90"/>

<attack type="rune" name="adevo mas hur" exhaustion="500" cycleticks="5000" probability="70"/>

<attack type="distance" name="powerbolt" exhaustion="500" cycleticks="5000" probability="70"/>

<attack type="instant" name="warlock_invis" exhaustion="100" cycleticks="5000" probability="25"/>

</attacks>

Explicando: ataques do animal. Para adicionar um, copie e cole algum:

-- Para adicionar um ataque a distância, use este: <attack type="distance" name="nome da munição (sem espaços)" exhaustion="500" cycleticks="5000" probability="70"/>;

-- Para adicionar uma runa, use este: <attack type="rune" name="spell da runa (a spell, não a runa)" exhaustion="500" cycleticks="5000" probability="70"/>;

-- Para uma magia instantânea, use este: <attack type="instant" name="fala da spell" exhaustion="500" cycleticks="5000" probability="70"/>;

-- Para um ataque melee, use este: <attack type="melee" mindamage="dano mínimo" maxdamage="dano máximo"/>.

 

 

<defenses>

<defense immunity="energy"/>

<defense immunity="fire"/>

<defense immunity="poison"/>

<defense immunity="paralyze"/>

<defense immunity="drunk"/>

<defense immunity="invisible"/>

</defenses>

Explicando: Imunidades do animal. Este animal é imune a tudo que é possível.

-- Energy: imunidade a campos ou magias de energia

-- Fire: imunidade a campos ou magias de fogo

-- Poison: imunidade a campos ou magias de veneno

-- Paralyze: imunidade a ataques de paralização

-- Drunk: imunidade a "sugamento" de vida

-- Invisible: imunidade a magia Utana Vid (invisibilidade)

 

 

<voices>

<voice sentence="Expelliarmus!"/>

<voice sentence="Reverty o Stetly!"/>

<voice sentence="Crucio!"/>

</voices>

Explicando: falas do animal

-- Para adicionar uma fala, use: <voice sentence="fala do animal"/>

 

 

<loot>

<item id="2160" countmax="20" chance1="100000" chancemax="0"/>

<item id="2471" chance="10000"/>

<item id="2472" chance="10000"/>

<item id="2470" chance="5000"/>

<item id="2469" chance="33333"/>

<item id="1988" chance="100000">

<inside>

<item id="2494" chance="5000"/>

<item id="2495" chance="1666"/>

<item id="2493" chance="10000"/>

<item id="2433" chance="3333"/>

<item id="2443" chance="1000"/>

<item id="2313" countmax="100" chance1="1428" chancemax="0"/>

<item id="2268" countmax="100" chance1="1333" chancemax="0"/>

</inside>

</item>

</loot>

Explicando: Loot do monstro. O <inside> é porque o item é uma backpack ou uma bag, e os itens estarão dentro. O chance="1000" é a chance do item cair. O countmax="10" é a quantidade máxima de um item contável.

-- Para adicionar um item não contável (exemplo: crown helmet), use: <item id="2491" chance="1000"/>

-- Para adicionar um item contável (exemplo: platinum coins), use: <item id="2152" countmax="50" chance1="1428" chancemax="0"/>

 

 

<summons maxSummons="5">

<summon name="Juggernaut" chance="1000"/>

<summon name="Demon" chance="1000"/>

<summon name="Warlock" chance="1000"/>

<summon name="Deathslicer" chance="1000"/>

<summon name="Fury" chance="1000"/>

</summons>

Explicação: summons do monstro. Em maxSummons="5", coloque o numero de summons que seu monstro poderá convocar.

-- Para adicionar um summon, use: <summon name="nome do monstro" chance="1000"/>

(Usei monstros do 7.9, em 7.8, nem pense em usar estes)

 

 

</monster>

Explicação: a tag do final do monstro, excenssial!

 

Agora vá no arquivo monsters.xml

adicione uma nova linha assim:

<monster name="nome do monstro" file="nome do monstro.xml" />

 

Não recomendo modificar nada mais que eu não expliquei...

As vezes, quando você sumona o monstro, debuga ou cai o ot...

 

Creditos: xTibia

 

 

Criando suas próprias Runas

 

Primeiramente aqui vão algumas dicas:

 

-Procure criar boas fórmulas de ataque

-SEMPRE edite a cor do ataque da runa (Se é uma explosão, um powerbolt, ataque físico,etc)

-Edite a animação de quando a runa acerta o alvo.

 

Bom, vamos começar a criar nossas runas

 

Para editar tudo isso, mantenha o arquivo spell.lua aberto. Ele esta localizado em data/spells/lib.

Os ids de runes começam em 2260 (blank rune). Teste os Ids desejados para a criação de runas exclusivas

 

 

1- Vá até o spells.xml e crie a TAG da runa

 

<rune name="runa" id="2301" charges="9" maglv="1" mana="0" enabled="1"></rune>

 

 

2- Ainda no spells.xml crie a TAG pra fazer a rune. No lugar de palavra magica voce coloca o que é necessario dizer para criar a runa

 

 

<spell name="runa" words="palavra magica" maglv="5" mana="200" enabled="1">

<vocation id="1" /><vocation id="2" /></spell>

 

3- Vá para items.xml e adicione a tag do item id da runa

 

 

<item id="2301" name="palavra magica" type="rune" maglevel="1" weight="0.1" />

 

 

4- Na pasta INSTANT dentro de SPELLS e crie um arquivo chamado palavra magica.lua

E escreva isso:

 

 

attackType = ATTACK_NONE

animationEffect = NM_ANI_NONE

 

hitEffect = NM_ME_NONE

damageEffect = NM_ME_MAGIC_BLOOD

animationColor = BLUE

offensive = false

drawblood = false

 

function onCast(cid, creaturePos, level, maglv, var)

n = makeRune(cid,2301,9);

return n

end

 

5- Na pasta RUNES dentro de SPELLS e crie um arquivo chamado runa.lua (Escolha o nome da sua runa) agora divida em duas partes. Se for runa q nao precisa a mira acertar o alvo (Ex: explosion) é um script se precisar (Ex: SD) é outro.

 

5.1- Runas Sem Mira

 

 

area = {

{0, 1, 0},

{1, 1, 1}, // <-------- edite a area a seu gosto. Onde tem 1 havera ataque

{0, 1, 0}

}

 

attackType = ATTACK_PHYSICAL // <- Tipo de ataque: energy, fire, poison, physical, burst etc.

needDirection = false // <----- "false" para sem mira(explosion) e "true" para com mira (sd)

areaEffect = NM_ME_EXPLOSION_AREA // <----- animação q vai apareçer onde tem 1 no desenho da area

animationEffect = NM_ANI_FIRE // <--- animação do caminho do ataque (fogo da explo, entre outros (veja o spell.lua na pasta data/spells/lib para mais detalhes)

 

hitEffect = NM_ME_EXPLOSION_DAMAGE // <-- animação quando a rune atinge o chao/alvo

damageEffect = NM_ME_DRAW_BLOOD // <-- animação quando causa dano no alvo (Neste caso sangue)

animationColor = RED // <-- Cor do dano

offensive = true

drawblood = true

 

ExplosionObject = MagicDamageObject(attackType, animationEffect, hitEffect, damageEffect, animationColor, offensive, drawblood, 0, 0)

 

function onCast(cid, creaturePos, level, maglv, var)

centerpos = {x=creaturePos.x, y=creaturePos.y, z=creaturePos.z}

 

ExplosionObject.minDmg = (level * 2 + maglv *3) * 0.6 - 50 // <-- formulas de ataque (/\ Dano minimo .... \/ Dano maximo)

ExplosionObject.maxDmg = (level * 2 + maglv *3) * 0.9 + 25

 

return doAreaMagic(cid, centerpos, needDirection, areaEffect, area, ExplosionObject:ordered())

end

 

 

5.2- Runas Com Mira

 

 

n doTargetMagic

-- attackType: tipo do ataque (energy, poison, fire)

-- cid: id do alvo

-- Targetpos: posição do alvo

-- animationEffect: animação do projetil (powerbolt, bolinha preta da sd, etc)

-- damageEffect: efeito mostrado quando rune causa dano ao player

-- animationColor: cor do dano

-- offensive: indica se a magia é de atk ou de cura

-- drawblood: determina se o ataque deixa poça de sangue.

-- minDmg: dano minimo

-- maxDmg: dano maximo

-- returns true if the spell was casted.

 

attackType = ATTACK_PHYSICAL

animationEffect = NM_ANI_SUDDENDEATH

 

hitEffect = NM_ME_MORT_AREA

damageEffect = NM_ME_DRAW_BLOOD

animationColor = GREY

offensive = true

drawblood = true

 

SuddenDeathObject = MagicDamageObject(attackType, animationEffect, hitEffect, damageEffect, animationColor, offensive, drawblood, 0, 0)

 

function onCast(cid, creaturePos, level, maglv, var)

centerpos = {x=creaturePos.x, y=creaturePos.y, z=creaturePos.z}

 

SuddenDeathObject.minDmg = (level * 2 + maglv *3) * 1.3 - 30 //<-- edite as formulas como quiser

SuddenDeathObject.maxDmg = (level * 2 + maglv *3) * 1.7

 

return doTargetMagic(cid, centerpos, SuddenDeathObject:ordered())

end

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