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[Habbo] Sobre Cheats, Hack e Scripts


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O termo cheat traduz-se para a língua portuguesa como trapaça , embora nem sempre um cheat seja trapaça, podendo algumas vezes ser requerido para que algum segredo do jogo seja exibido.

 

O termo é utilizado como gíria por gamers para designar códigos e truques especiais durante o jogo. Pelo fato destes geralmente resultarem em habilidades que beneficiam o jogador ou exibirem revelações do segredo do jogo, são por vezes considerados como trapaça. Assim, um cheater, usuário de cheats, pode ser considerado um trapaceiro.

 

Os cheats criados pelas próprias empresas fabricantes do jogo, para proporcionar aos avaliadores do jogo caminhos mais rápidos. Geralmente os cheats são ativados através de um código ou uma sequência de botões (no caso de videogames). Existem alguns tipos de cheating:

Os que fornecem ao jogador recursos infinitos ou em grande quatidade como munição, pontos de vida, dinheiro, etc,como os que aparecem em GTA San Andreas

Os que levam o jogador a um estágio, uma fase, um mapa ou um cenário mais avançado.

Os que podem ser considerados o do tipo mais "ilegal": aqueles que se aproveitam de falhas no jogo ou alteram partes dos arquivos do jogo (em alguns casos, adicionando outros arquivos à pasta do mesmo) para oferecer ao jogador vantagens não previstas pelos criadores, também conhecido como exploits. É mais comum visto quando usado em jogos de computador online.

 

Se Voce usa cheat no habbo, simplismente voce e um exploit;

 

Um exploit, em segurança da informação, é um programa de computador, uma porção de dados ou uma sequência de comandos que se aproveita das vulnerabilidades de um sistema computacional – como o próprio sistema operativo ou serviços de interação de protocolos (ex: servidores Web). São geralmente elaborados por hackers como programas de demonstração das vulnerabilidades, a fim de que as falhas sejam corrigidas, ou por crackers a fim de ganhar acesso não autorizado a sistemas. Por isso muitos crackers não publicam seus exploits, conhecidos como 0days, e o seu uso massificado deve-se aos script kiddies.

Até meados dos anos 1990, acreditava-se que os exploits exploravam exclusivamente problemas em aplicações e serviços para plataformas Unix. A partir do final da década, especialistas demonstraram a capacidade de explorar vulnerabilidades em plataformas de uso massivo, por exemplo, sistemas operacionais Win32 (Windows 9x, NT, 2000 e XP). Como exemplo temos o CodeRed, o MyDoom, o Sasser em 2004 e o Zotob em 2005.

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Olha só como o nosso hack painted funciona:

 

Para um exploit atacar, o sistema precisa ter uma vulnerabilidade, ou seja, um meio de comunicação com a rede que possa ser usado para entrar, uma porta ou uma consola.[ o painted usa a porta 666 ip/tcp = 127.0.0.1 (que é seu ip nulo ) e 179.16.75.09.7 [ ip do server do habbo ]

Um exploit muito usado é no sistema RPC do Windows:

o usuário localiza a porta e envia à porta RPC uma sequência de bytes, que são interpretados como dados pelo servidor

quando são recebidos, estes dados deixam propositadamente o sistema em pane

o sistema passa o controle a estes próprios dados que então são uma sequência de ordem para dominar a CPU.

Desta forma esta sequência de informações toma conta do PC e abre-o para o hacker que aguarda na outra ponta.

No sistema Linux, quando existem vulnerabilidades, sempre são publicadas, como já houve no sistema Apache, Samba ou MySQL, que também apresentam vulnerabilidades e possibilita o controle do PC por um hacker remoto. Com isso um hacker pode ter acesso a todos seus arquivos pessoais, Usando o proprio CMD do windows

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Exemplo de linguagem python (que eu eu entendo um pouco)

602px-Python_add5_syntax.svg.png

 

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O maior hacker do Habbo

Linguagem

 

O ActionScript é uma linguagem que evoluiu dos recursos de script do Flash Player. Embora esteja na terceira versão, existem duas versões lançadas como ActionScript (a versão 1.0 foi nomeada somente quando lançada a versão dois).

[editar]Action Script 2.0

Tipos em tempo de compilação e dinamicamente tipados em tempo de execução.

Orientação à objetos baseada em protótipos, novas classes criadas a partir da extensão de outras pré-existentes.

Tipo primitivo numérico. Um apenas :Number, ponto flutuante com dupla precisão.

[editar]Action Script 3.0

Nesta versão foram introduzidos novos recursos:

Verificação de tipos em tempo de compilação e de execução: os tipos são agora preservados em tempo de execução. O Flash Player faz verificação de tipos no momento da execução. Estas informações de tipo também são utilizadas na máquina virtual para melhorar desempenho e reduzir uso de memória.

Exceções em tempo de execução: Erros em tempo de execução disponiblizam estado da pilha ("stack traces") com indicação de arquivo fonte e número de linhas, como em java, para rápida identificação de onde o erro foi gerado.

Separação do sistema de herança de classes do sistema de herança de prototipação utilizado na versão anterior: Vários recursos que antes era disponibilizados por funções de biblioteca foram incluídos na linguagem.

Classes seladas: o comportamento padrão é que as classes não podem ser estendidas em tempo de execução, melhorando a alocação de memória e mantendo a aplicação mais segura. Classes dinâmicas podem ser utilizadas se definidas com o modificador dynamic.

Suporte a pacotes (package), como em Java, namespaces.

Métodos com Closure: as closures nos métodos guardam o estado dos objetos da qual originaram.

A API do flash player foi reorganizada em packages

Sistema unificado de tratamento de eventos baseado no Document Object Model.

Integração do ECMAScript para XML (chamada E4X). A antiga API, da versão 2.0, ainda existente.

Acesso direto à lista de componentes do Flash em tempo de execução, permitindo controle completo em ActionScript.

Implementação da especificação do ECMAScript (quarta edição).

Expressões regulares: suporte nativo à expressões regulares.

Novos tipos primitivos númericos: int (com sinal) e uint (sem sinal), ambos com 32 bits.

[editar]História

 

Desenvolvido pela empresa Macromedia, hoje é controlada pela Adobe (que comprou a Macromedia em 2005), o ActionScript começou como uma linguagem de script para a ferramenta Macromedia Flash. As primeiras três versões das ferramentas Flash possuiam recursos de interatividade limitados. Os programadores podiam incluir comandos simples, chamados de "action", à um botão ou frame. O conjunto de ações era limitado a controles de navegação básicos, com comandos como "play", "stop", "get URL", e "goto and play".

Com a introdução do Flash 4 em 1999, o conjunto de ações foi incrementado e gerou uma linguagem de scripts. Novos recursos como variáveis, expressões, operadores diversos, blocos de condição ("if"), e loops foram adicionados. Apesar de ser chamado internamente de "ActionScript", o manual do Flash 4 e documentos de marketing continuaram a usar o termo "actions" para descrever a linguagem.

[editar]Versões do Flash

 

Flash Lite 1.0 e 1.1: Flash Lite tem foco em aplicações móveis e dispositivos eletrônicos. Flash Lite 1.1 utilizava Flash 4 ActionScript.

Flash Lite 2.1: Suporte à versão 2 do ActionScript (Flash 7).

Flash Player 2: Primeira versão com suporte a scripts, comandos incluíam gotoAndPlay, gotoAndStop, nextFrame e nextScene para controlo da timeline.

Flash Player 3: Capacidade de carregar arquivos SWFs externos (loadMovie).

Flash Player 4: Primeiro Flash com implementação completa da linguagem de scripts (chamadas de Actions). A linguagem possuia recursos como loops, condicionais (if), variáveis e outras construções de linguagem básicas.

Flash Player 5: Primeira versão completa do ActionScript. Utilizava programação baseada em protótipos (classes não disponível onde os objetos são clonados a partir de um protótipo ECMAScript. Disponibilizava completa linguagem de programação que podia ser utilizada de forma procedural ou orienta à objetos.

Flash Player 6: Modelo para tratamento de eventos adicionado, suporte a seleção múltipla (switch).

Flash Player 7: Flash Player 7 incluiu suporte ao CSS e melhoria no desempenho de execução. Compilador foram disponibilizados juntamente com o Flash Player 7, com possibilidade de traduzir ActionScript 2.0 e inclui também suporte a definição de classes com base no ECMAScript 4. Adicionalmente, o ActionScript 2.0 também podia ser compilado para ActionScript 1.0 byte-code, portanto compatível com o Flash Player 6.

Flash Player 8: Mais recursos adicionados ao ActionScript 2.0, como nova biblioteca de classes e nova funções de API.

Flash Player 9 (inicialmente chamado 8.5): ActionScript 3.0 introduzido, bem como uma nova máquina virtual chamada de AVM2 (ActionScript Virtual Machine 2). A AVM 2 coexiste com a versão anterior para fornecer compatibilidade à todas versões do ActionScript no Flash Player 9. Melhoria do desempenho foi alcançada com um novo compilador JIT ("Just In Time"). Agora chamado de Adobe Flash Player.

[editar]Versões do ActionScript

 

2000–2003 - ActionScript 1.0

Lançado com a versão 5 do Flash em Setembro de 2000, as actions do Flash 4 foram incrementadas e passaram a ser chamadas de ActionScript pela primeira vez.[1] Tinha influência do JavaScript e do padrão ECMA-262 (terceira edição) .

2003–2006 - ActionScript 2.0

Na versão 2.0, introduzida em Setembro de 2003 com o lançamento do Flash MX 2004 e do Flash Player 7. Introduziu verifcação de tipos e classes e herança. Esta versão seguia o padrão ECMAScript (quarta edição), mas apenas parcialmente.

2006–atual - ActionScript 3.0

Lançado em Junho de 2006, a versão 3.0 do ActionScript foi lançada em conjunto com o ambiente de desenvolvimento Adobe Flex 2.0 e o Flash Player 9. Uma reestruturação da linguagem com uma nova máquina virtual.

 

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O Maior ataque de hackers no Habbo Hotel

"Uma semana antes do Dia de Ação de Graças"

 

O trabalho duro finalmente chegava ao fim. Nos últimos meses, a Equipe de Programadores do Habbo havia trabalhado bastante para trazer os Pixels ao Hotel. Eles combinaram com atenção todo tipo de código para ter certeza de que todos os Habbos, tanto novatos quanto veteranos, receberiam o mesmo número de Pixels para cada Conquista; criaram os Efeitos; testaram tudo para que nada desse errado. E eles conseguiram! Todos da Equipe estávamos ansiosos para ver a alegria dos Habbos ao lançarmos os Efeitos...

 

..porém, naquele mesmo fim de semana, alguém jogou a alegria de todos no lixo, pois decidiu usar um script no Hotel que desconectava outros Habbos que estivessem na mesma sala que ele. Encontramos a ferramenta usada nesse script e descobrimos que ela alterava também os convites dos jogos BattleBall e SnowStorm. Rapidamente, criamos uma antídoto para esse script e todos os Habbos do mundo ficaram a salvo.

 

Bom, tudo ok, lançamos então os Pixels no Habbo da Ingleterra, esperando que os Habbos tivessem o melhor Natal de todos os tempos. Mesmo assim nos deparamos com outra ferramenta hacker. O problema dela era a fácil instalação e a aparência segura - mas todos devem saber que um script JAMAIS é seguro.

"No Dia de Ação de Graças"

 

Na Finlândia não é costume comemorar Ação de Graças, mas é claro que fazemos de tudo para que os países que celebram esta data, como os EUA, tenham os melhores momentos possíveis. Porém eles não tiveram tanta sorte. Houve quem achasse mais interessante alterar as fotos e substituir as imagens por conteúdos inapropriados. Para investigar como eles fizeram isso, tivemos que desabilitar as Câmeras, os Filmes e as Fotos...

Na Sëxta-Feira, ao invés de uma grande festa de Ação de Graças, soubemos que nos EUA alguns Habbos estavam planejando um ataque em massa. Descobrimos que alguns desses Habbos já tinham causado problema anteriormente, e banimos mais uma vez suas novas contas. Mesmo assim, claro, para continuarmos investigando os danos causados, precisamos desabilitar as Trocas, a opção de apagar o Quarto e até mesmo a possibilidade de enviar Presentes.

 

Alguns dias depois, conseguimos encontrar uma solução para que o Hotel ficasse novamente em segurança. As Trocas voltaram. Uma semana depois, com muitos dias de atraso, pudemos lançar os Pixels em todo o mundo. E só assim a diversão voltou ao Habbo.

 

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O ActionScript é uma linguagem que evoluiu dos recursos de script do Flash Player. Embora esteja na terceira versão, existem duas versões lançadas como ActionScript (a versão 1.0 foi nomeada somente quando lançada a versão dois).

[editar]Action Script 2.0

Tipos em tempo de compilação e dinamicamente tipados em tempo de execução.

Orientação à objetos baseada em protótipos, novas classes criadas a partir da extensão de outras pré-existentes.

Tipo primitivo numérico. Um apenas :Number, ponto flutuante com dupla precisão.

[editar]Action Script 3.0

Nesta versão foram introduzidos novos recursos:

Verificação de tipos em tempo de compilação e de execução: os tipos são agora preservados em tempo de execução. O Flash Player faz verificação de tipos no momento da execução. Estas informações de tipo também são utilizadas na máquina virtual para melhorar desempenho e reduzir uso de memória.

Exceções em tempo de execução: Erros em tempo de execução disponiblizam estado da pilha ("stack traces") com indicação de arquivo fonte e número de linhas, como em java, para rápida identificação de onde o erro foi gerado.

Separação do sistema de herança de classes do sistema de herança de prototipação utilizado na versão anterior: Vários recursos que antes era disponibilizados por funções de biblioteca foram incluídos na linguagem.

Classes seladas: o comportamento padrão é que as classes não podem ser estendidas em tempo de execução, melhorando a alocação de memória e mantendo a aplicação mais segura. Classes dinâmicas podem ser utilizadas se definidas com o modificador dynamic.

Suporte a pacotes (package), como em Java, namespaces.

Métodos com Closure: as closures nos métodos guardam o estado dos objetos da qual originaram.

A API do flash player foi reorganizada em packages

Sistema unificado de tratamento de eventos baseado no Document Object Model.

Integração do ECMAScript para XML (chamada E4X). A antiga API, da versão 2.0, ainda existente.

Acesso direto à lista de componentes do Flash em tempo de execução, permitindo controle completo em ActionScript.

Implementação da especificação do ECMAScript (quarta edição).

Expressões regulares: suporte nativo à expressões regulares.

Novos tipos primitivos númericos: int (com sinal) e uint (sem sinal), ambos com 32 bits.

[editar]História

 

Desenvolvido pela empresa Macromedia, hoje é controlada pela Adobe (que comprou a Macromedia em 2005), o ActionScript começou como uma linguagem de script para a ferramenta Macromedia Flash. As primeiras três versões das ferramentas Flash possuiam recursos de interatividade limitados. Os programadores podiam incluir comandos simples, chamados de "action", à um botão ou frame. O conjunto de ações era limitado a controles de navegação básicos, com comandos como "play", "stop", "get URL", e "goto and play".

Com a introdução do Flash 4 em 1999, o conjunto de ações foi incrementado e gerou uma linguagem de scripts. Novos recursos como variáveis, expressões, operadores diversos, blocos de condição ("if"), e loops foram adicionados. Apesar de ser chamado internamente de "ActionScript", o manual do Flash 4 e documentos de marketing continuaram a usar o termo "actions" para descrever a linguagem.

[editar]Versões do Flash

 

Flash Lite 1.0 e 1.1: Flash Lite tem foco em aplicações móveis e dispositivos eletrônicos. Flash Lite 1.1 utilizava Flash 4 ActionScript.

Flash Lite 2.1: Suporte à versão 2 do ActionScript (Flash 7).

Flash Player 2: Primeira versão com suporte a scripts, comandos incluíam gotoAndPlay, gotoAndStop, nextFrame e nextScene para controlo da timeline.

Flash Player 3: Capacidade de carregar arquivos SWFs externos (loadMovie).

Flash Player 4: Primeiro Flash com implementação completa da linguagem de scripts (chamadas de Actions). A linguagem possuia recursos como loops, condicionais (if), variáveis e outras construções de linguagem básicas.

Flash Player 5: Primeira versão completa do ActionScript. Utilizava programação baseada em protótipos (classes não disponível onde os objetos são clonados a partir de um protótipo ECMAScript. Disponibilizava completa linguagem de programação que podia ser utilizada de forma procedural ou orienta à objetos.

Flash Player 6: Modelo para tratamento de eventos adicionado, suporte a seleção múltipla (switch).

Flash Player 7: Flash Player 7 incluiu suporte ao CSS e melhoria no desempenho de execução. Compilador foram disponibilizados juntamente com o Flash Player 7, com possibilidade de traduzir ActionScript 2.0 e inclui também suporte a definição de classes com base no ECMAScript 4. Adicionalmente, o ActionScript 2.0 também podia ser compilado para ActionScript 1.0 byte-code, portanto compatível com o Flash Player 6.

Flash Player 8: Mais recursos adicionados ao ActionScript 2.0, como nova biblioteca de classes e nova funções de API.

Flash Player 9 (inicialmente chamado 8.5): ActionScript 3.0 introduzido, bem como uma nova máquina virtual chamada de AVM2 (ActionScript Virtual Machine 2). A AVM 2 coexiste com a versão anterior para fornecer compatibilidade à todas versões do ActionScript no Flash Player 9. Melhoria do desempenho foi alcançada com um novo compilador JIT ("Just In Time"). Agora chamado de Adobe Flash Player.

[editar]Versões do ActionScript

 

2000–2003 - ActionScript 1.0

Lançado com a versão 5 do Flash em Setembro de 2000, as actions do Flash 4 foram incrementadas e passaram a ser chamadas de ActionScript pela primeira vez.[1] Tinha influência do JavaScript e do padrão ECMA-262 (terceira edição) .

2003–2006 - ActionScript 2.0

Na versão 2.0, introduzida em Setembro de 2003 com o lançamento do Flash MX 2004 e do Flash Player 7. Introduziu verifcação de tipos e classes e herança. Esta versão seguia o padrão ECMAScript (quarta edição), mas apenas parcialmente.

2006–atual - ActionScript 3.0

Lançado em Junho de 2006, a versão 3.0 do ActionScript foi lançada em conjunto com o ambiente de desenvolvimento Adobe Flex 2.0 e o Flash Player 9. Uma reestruturação da linguagem com uma nova máquina virtual.

 

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