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Tutorial All Mobiles - Extra


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Armor e Turtle ( TT ) :

__________________________________________________________________________

 

Introdução: esse tutorial ensina calculos de armor e turtle, forחa 2.4 e 3.0

 

ps: esse tutorial é meio complicado de entender, mas depois vc nao erra 1 tiro !

 

 

para vcs não ficarem confusos vou postar essas medidas

 

1/2 1/2 3/4 4/4

 

tela1ce.jpg

 

Agora י o seguinte...

 

para vc acertar o inimigo com Vento 0, vc usa os seguintes angulos:

 

 

1/4 Tela: Angulo: 82 Forחa: 2.4

 

1/2 Tela: Angulo: 75 Forחa: 2.4

 

3/4 Tela: Angulo: 68 Forחa: 2.4

 

4/4 Tela: Angulo: 70 Forחa: 3.0

 

 

 

Essa tabela acima éapenas com vento 0 !

 

 

Olhe para essa figura abaixo !

 

 

windchart6ei.jpg

 

BOM...agora voces devem estar me perguntando: oq significa essa imagem ?

 

é o seguinte...vou dar um EXEMPLO !

 

 

Vc estaa 1/2 do seu amigo...o vento esta 0!

Vc usa: Angulo: 75 Forחa: 2.4

 

 

Certo..mas o vento muda para 13 a favor ! (wind toways enemy)

 

 

agora como esta dois ** pretos: leia a tabela do lado:

 

Wind / 2 = Wind dividido por 2 ! se o vento estiver maior do que 7 diminua + 1, se estiver maior do que 18 diminua + 2

 

 

entao...faça assim: 13 / 2 = 13 dividido por 2 = 13 - 1 do resultado = 6 - 1 = 5

 

entao estava assim !

 

Angulo: 75 Forחa: 2.4

 

 

Aumente 5 angulos ! como esta no resultado !

 

 

Angulo: 80 Forחa: 2.4 isso na meia tela 1 / 2

 

 

Resumindo:

 

 

Quando o vento estiver contra = faça a subtraindo do resultado

 

 

Quando o vento estiver a favor = Faça adicionando ao resultado

 

 

isso funciona com Turtle e armor....

 

 

 

 

aqui vai uma foto 75.... 2.4 de exemplo pra voces !

 

 

 

27hh1.jpg

 

e aqui vai uma foto mostrando o meio de onde o kra ta ! no caso י 1/2

 

11xa.jpg

 

 

 

 

Ps: Eu ja tinha postado algumas dessas imagens aqui mesmo e agora achei com tradução e imagens, espero ter ajudado :p

________________________________________________________________________

 

Ice :

 

 

Bom darei detalhes agora de como se jogar com Mamute antes de tudo. FTE=Force Thor Eletricidade (os items da Moon Disk q dão ótimo dano pro Mamute)

 

Dados:

 

Saúde: 1250 (a maior do jogo)

Defesa: 3

Ataque: 4

Mobilidade: 3

Bunge: só é pior q o do Bigfoot e o do Raon

Raio de ângulo: 40 com true / 20 com false (só é pior q Boomer e Knight)

Bonus de Ataque e Defesa: +4% de ataque contra mobiles com Shield

+4% de defesa contra Grubs

-4% de defesa contra Knights e Adukas

-4% de ataque contra Raons

 

Dinheiro: o Mamute, na minha opinião, só perde mesmo pro Grub e Boomer na questão de fazer dinheiro, ele possue a terceira maior angulação do jogo, e seu tiro se move com o vento igual aos outros mobiles, tirando o fato de que qualquer rampinha da ao mamute 89 de angulo ^^. Você consegue ganhar MUITO dinheiro com o Mamute em partidas Score, veja porque abaixo

 

Trabalho conjunto: ele possui o melhor trabalho conjunto do jogo, a Aduka fica pra trás pois precisa de outras Adukas, alem de que qndo vem Thor sua arma vai pra si mesma .

 

Pontos Positivos do Mamute:

 

-é o mobile mais equilibrado

-exige muito do adversário para destruí-lo

-possui forte trabalho conjunto com mobiles q causam danos muito altos

-forte resistência a dt

-bunges que podem tirar a mira do inimigo

-tiro fácil de se usar, dificilmente se erra

-tiros de ShotGun causam dano maior

 

Pontos Negativos do Mamute:

 

-é o maior mobile do jogo (tirando o Dragão) isso faz com que tiros que se espalham acabem juntando causando dano maior no Mamute, como A Sates Mages Tricos Turtles Dragões tenham linha de tiro facilitada.

-quando é bungado, o Mamute fica impossibilitado de usar seu tiro 2 e seu SS

 

Tiro 1 Delay: 740

Dano máximo: De 140 (Raons) a 180 (A Sate e Boomer)

Dano máximo com false: De 110 (Raons) a 140 (A Sate e Boomer)

 

Use este somente se precisa bungar o oponente, se estiver usando dual+, finalizar o inimigo ou estiver mirando em locais longe do Mamute, o Tiro 1 do Mamute é atirado pelo canhão que o mobile carrega. Portanto, qndo vc vai mirar com esse tiro ele é um pouco mais alto q o Tiro 2 e o SS

 

Tiro 2 Delay: 890

 

Dano máximo: De 160 (Raons) a 220 (A sate e Boomer)

Dano máximo com false: De 130 (Raons) a 160 (A sate e Boomer)

O segredo do Mamute está nesse tiro, a cada bola de gelo q vc acerta no inimigo (mesmo q provoque apenas -1 de dano) vc causa -5% de defesa ao inimigo, isso faz com que os tiros de Hit Mobiles (Turtle/Boomer/Nak/Mamute) fiquem um pouco mais fortes a cada vez q o Mamute atira suas bolas de gelo, os danos causados à defesa pela Bola de Gelo do Mamute ficam escritas ao lado do nick do sujeito e a defesa pode ser tirada em até -50%. Quando o inimigo estiver com -50% de dano, Naks darão até 450 de dano, Turtle 420, Boomer 370 e o Mamute 330(isso tudo sem Thor nem nada ^^). A bola de gelo do Mamute é atirada pela trompa do mobile, ficando um pouco mais embaixo da angulação do canhão, vc deve tomar cuidado com isso pois se vc for bungado o mamute não poderá usar sua trompa, e deve reparar também se existem obstáculos no meio do caminho pois pode acontecer do tiro 1 acertar o inimigo mas o tiro 2 bater em algum pixel (q ódio kandu issu acontece ). Você pode usar como tática em scores tirar a defesa do inimigo e dps trabalhar só com o tiro 1, que quando retirada até -50% de defesa, causa até 270 de dano.

 

Você deve tomar cuidado com esse tiro se estiver enfrentando Hit Mobiles de perto, pois se tomar -1 de dano sua defesa estará sendo fragilizada a favor deles, se o inimigo não for Hit Mobile vc não precisa se preocupar pois o dano não será aumentado de forma alguma, assim como quando seu time não possui Hit Mobiles. A cada -5% tirada causa +- 20 de dano a mais.

 

Tiro SS: (esse tiro possui apenas True Angule) Delay: 1290

 

Dano máximo: 200 (Raons) a 250 (A Sate e Boomer)

 

esse tiro é equivalente a 125% da Bola de Gelo possuindo os mesmos efeitos, causa -5% de defesa e o dano é aumentado quando o mobile inimigo possui muita defesa retirada. Use este tiro apenas quando estiver pra morrer, ou quando o inimigo estiver com a defesa muito fragilizada, quando tirado até -50%, causa até 375 de dano.

 

Mapas:

 

o Mamute não possui diferenças notáveis em qualquer mapa em que ele estiver jogando, ele consegue se dar bem em todos, mas vale ressaltar que os Tiros do Mamutes aumentam com Thor, Force e Eletricidade, portanto Sea Of Hero e Miramo Town são ótimas pedidas para ele.

 

Bunge Games com o Mamute é até uma boa, use os tiros 1 com pás que causarão um bom bunge, mas vc deve ter uma mira muito boa pra mirar no pé do inimigo, se estiver enfrentando Bigfoot com pá é muito dificil ganhar... nesse tipo de jogo vc não precisa se preocupar com os danos pois o Mamute tem sangue muito alto, da pra bungar antes do kra morrer.

Modos De Jogo com o Mamute:

 

Solo: é o q o Mamute é menos útil... não é que ele não ganhe, mas vc explora menos suas qualidades...

Jewel: o Mamute causa dano de 250 ou mais nos Jewels, é como se o boneco não tivesse defesa. Ganhar nesse modo é bem facil com ele.

Score: é onde o Mamute mais se dá bem, pois quando o inimigo volta dps de destruido, ele volta com sua defesa retirada (a mesma que vc retirou quando ele morreu) isso dá uma vantagem IMENSA. Pois se o kra dexou o Mamute com metade do sangue, o Mamute quando o kra volta comece atingindo-o com dual e os dois ficam empatados novamente, dando uma ótima oportunidade para matalo de novo (uia).

Tag: o melhor q se tem a fazer com Mamute em Tag é escolher Nak Turtle ou Boomer como mobile reserva, você tira defesa do inimigo e antes que ele troque de mobile troque pro reserva e lhe dê dual, com Thor o dano varia entre 550 a 730 . Você deve prestar atenção que quando o inimigo troca de mobile a defesa retirada fica apenas pro mobile que ele estava, mas você pode recomeçar a tirar a defesa dele novamente. Se ele trocar de mobile pro titular de novo a defesa tirada anteriormente estará lá.

Jogando com o Mamute:

 

Escolha dois Dual+ e um Dual, se tiver certeza de que vai acertar todos os tiros, dê dual+ tiro 1 duas vezes e por ultimo dual, excetuando o Raon ou Mamute Inimigo (que precisa de FTE para ganha-los desse jeito), da pra ganhar sempre com o Mamute usando essa tática. Pois é difícil causar 1250 de dano em apenas 3 ou 4 rodadas no Mamute sem ajuda de Thor Force ou Eletricidade.

Se você estiver em partida em q só rola Dual, você deve dar Dual SEMPRE q acontecer esses casos:

 

-Você começa depois que o inimigo lhe atirou

-Neste e no próximo turno a Moon Disk não lhe favorecerá com FTE (você deve anular esta opção caso esteja jogando em mapa possui muito FTE que possa lhe ajudar, se houver hipótese de ter FTE depois que você usou os 3 duais, você ficou em prejuízo =()

-Quando estiver FTE favorecendo a você

 

Em Bunge Games em que possui Dual e pá, escolha dois duais e duas pás, o Dual acaba bungando mais q a pá e será bem mais útil, se houver apenas pá, gaste a pá sempre que o inimigo estiver na mira.

 

FTE, danos extras:

 

Na prática vc dando dual+ com FTEs vc ganha entre 450 e 600 de dano, duais vc ganha 500 a 700 de dano, dependendo muito da defesa retirada. Meu dano máximo com Mamute por exemplo foi 930 com Force -50% def no A Sate...

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Mage :

 

Tutorial do Mage:

(num curto mt mage, ele eh mt feiu >.<”)

detalhe : as dicas são usadas em 1 x 1

 

escolha dos itens > 2 DUAL + // 1 DUAL

 

1º round:

se o oponente for shield ( sate, lighting, mage ou JD ) , comece com um SS mesmo que não tenha o anglo e força ... arriske, pois se você acertar o cara, já arruma um daninho de 400 , 450 ... e mesmo errando , mas chegando perto, algo próximo a 250 , 300.

 

 

detalhe 1: se ele estiver mto proximo, cuidado para você não perder seu shield.

 

detalhe 2: se o inimigo começar com SS e for MAGE, e ele mesmo tirar o shield dele, NÃO use SS ... use DUAL +, pois se vc der SS tirará no máximo uns 230, e igualará delay. caso ele tire o shield dele mesmo, use DUAL+, e vc jogará denovo ... usando novamente DUAL +(nisso vc começa tirando dele uns 650)

 

Durante o jogo: Jamais se empolgue com THOR, FORÇA ou TROVÃO e gaste seu DUAL ... isso soh faz vc aumentar o delay. Use sempre DUAL +, porém com algumas exceções ...

 

aconselhado usar DUAL:

1. antes do vento mudar;

2. antes de tornado;

3. para matar o inimigo.

 

Evitando jogar com MAGE:

Caso o inimigo escolha NAK, coloke mapa randon e use BIG FOOT!.

afunde ele aheuhaeuaheu, mas naum use mage ! mapa randon pois existem mapas que NAK naum funciona, e BIG FOOT cava tudo. de verdade, não tenha medo e vergonha, use BF !

 

Dica: Com relação ao anglo a ser usado, que tal 55 ?!??

PQ anglo 55 ?

1. anglo que quase em todos os caso dá para fazer;

2. anglo balãozinho, ou seja, nem High Angle, nem SG;

3. usar sempre um anglo durante os jogos, faz vc aprender os ventos e decorar lugares.

 

Exceções do anglo 55:

1. vento forte a favor, acima de 10, então use 65 ... 70 ... 75;

2. vento forte para cima, acima de 15, então use 65 ... 70 ... 75;

3. quando vc for cavado, daí use o que der :P

Mais dicas:

1. jamais mire na cabeça, mire no pé, pois tem menos risco de errar e de lambuja vc cava o inimigo, fazendo ele mudar de angulo e força (é como se vc atacasse 2 vezes, pq se ele errar, PONTO pra vc !)

 

2. sempre que possível, se houver uma parede próxima, cole nela. você usará anglo mais alto, mas será mais dificil o cara te acertar.

 

3. Contra ARMOR, a cada tiro 2 dele, dê DUAL + ( delay qse se iguala) (ns)

Esse foi bem básico, entaum ai vai mais 1 :D

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Raon :

 

 

Tutorial Raon:

Nome: Raon Launcher

Poder de Fogo:3

Defesa:5

Energia:4

Movimentação:3

 

Descrição: A força de sua arma é fraca, mas é um tipo de ataque bastante concentrado, e pra finalizar seus inimigos ele utiliza a poderosa máquina Raon. Raon funciona somente quando o dono libera a energia para ele.

 

Vantagens: Tem um grande poder de ataque ao solo, uma ótima defesa e pode usar os robôs Raon (pokemons :P) como estratégia.

 

Desvantagens: Tem pouca força no geral

Classe: Mecânica

Tipo de ataque: Laser

Ponto fraco: Ataques elétricos

 

Tiro 1

 

Tipo: Laser

Quantidade: 3

Dano médio: 120

Descrição: Um disparo triplo com grande afeto no solo e um dano razoável.

 

Tiro 2

 

Tipo: Máquina

Quantidade: 2

Dano médio: 250 (Caso os dois pokemons explodam no inimigo).

Descrição: Um tiro que dispara dois pokemonzinhus explosivos. Não afetam o solo caso caiam longe de algum jogador. Quando seu sensor estiver verde, o Pokemon não correrá atrás de ninguém. Quando seu sensor estiver vermelho, o Pokemon correrá pro jogador que estiver mais próximo a ele. Caso o Pokemon pare em um tornado ele é levado pelo mesmo.

 

Tiro SS (Pokemonzaun)

Tipo: Máquina

Quantidade: 1

Dano médio: 320

Descrição: Parecido com o Tiro 2, é disparado um Pokemonzaun, mas quando o mesmo encosta no chão, ele começa uma caminhada de aproximadamente 10 segundos, logo em seguida explode. Caso o Raon encoste em algum inimigo

Citação:

(c encostar em vc tb, já aconteceu cmg >.<”) , ele explode. O SS [pokemonzaun] vai cair no msm lugar q a mine do tiro 2 que paro + longe, ai cabe a vc decidir o quanto diminuir a força.

 

 

Mobiles que chamam a atração de Pokemons:

 

Os que mais chamam atenção: Mobiles da classe Escudo (Shield) e Mecânica (Machine).

 

Os que menos chamam atenção: Mobiles da classe Biônico (Creature).

Esse eh hiper básico, nada mais q algumas informações importantes.

Citação:

Boomer, grub e ice naum xamam a atenção dos pokemons.

 

( Pokemons = Bichos que o RAON solta no t2 )

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Trico :

 

Tutorial Trico

O MOBILE

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HP: 925

Sem shield

Delay por segundo: 10

Defesa: baixa

Ataque: muito alto

Movimento: Médio

Escalada: Ruim

 

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TIROS

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Tiro 1

Delay: 740

Dano: 130/180

Tipo: Explosion

Descrição: atira um repolho tiro básico, use-o se precisa pegar delay, bungar (sendo explosion faz um buraquin legal), dar pouco dano, fazer angulo para tiro 2 ou dar dano se não tiver tiro 2

 

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Tiro 2

Delay: 890

Dano: 160/280, podendo chegar a 320 em um tricokaze

Tipo: Explosion

Descrição: 3 repolhos giratórios. Bom para fazer vc ser chamado de pro, de te reportarem te chamando de hacker e para dar um dano muito alto

Sidenote: tricokaze = fica colado no cara e atira, você toma um dano só que ele toma dano extra

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SS

Delay: 1290

Dano: 130/650

Tipo: Explosion

Descrição: varias explosões aleatórias acontecem dentro da bolinha bonitinha, não sendo muito bom depender dele para dar dano alto. Um bom modo de dar um dano alto com ele é atirando entre o chão e o mobile, pois assim o mobile fica mais tempo na área de destruição em massa coletiva do mal

 

 

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Contras:

Difícil de usar (mais difícil do jogo)

Não muito bom para se depender de (alguns mapas podem te fu*** demais)

Ângulo médio, mas você vai se ver em situações que precisaria de mais toda hora.

Defesa ruim

 

--

PROS:

 

DANO MUITO ALTO

Ser chamado de pro toda hora, e todo mundo pagar pau pra você quando acertar um tiro

 

 

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MODOS DE ATIRAR

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Ok, agora vamos ver alguns básicos sobre como atirar com o shot2

O tiro 2 são 3 repolhos, sendo que o do meio segue o mesmo trajeto do tiro 1, e os outros 2 seguem felizes e saltitantes rodando em volta do primeiro, cantando cantigas de sua terra natal.

A rotação muda dependendo do lado que você está atirando para, só que eles saem em um eixo de rotação diferente dependendo para que lado você está atirando para, fazendo ser diferente atirar de cada lado (direito/esquerdo do seu alvo)

 

Primeiro vou dar uma explicação de como se ler estas forças, se já souber pode ir um pouco mais para baixo:

estes números 1.6, 2.7, 4.0 são números que correspondem a forças para atirar

cada número inteiro (1.0, 2.0, 3.0 e 4.0) correspondem a 1/4 da barra de força

cada numero depois do . (ponto) correspondem a uma fraçao decimal de 1/4

por exemplo, uma força de 2.5 significaria: 2/4 + 5/10 de 1/4 de força

é um pouco complicadinho, mais pensando você entende

 

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Basicamente, o que você tem de fazer é deixar os repolhos tempo o suficiente no ar para dar uma rotação certa para acertar o seu alvo com os 3 repolhos. Para isso, existem algumas forças que você terá de usar como base.

Lembrando sempre que é diferente atirar de cada lado

 

Para atirar da direita para a esquerda:

0.9; 2.1, 3.1

 

Para atirar da esquerda para a direita:

1.5; 2.6, 3.6 (existe um jeito de atirar que não é preciso usar força fixa, quando estiver muito próximo ao seu adversário...será explicada em um screenshot a seguir)

 

Estas forças você usará em condições de vento 0 e quando você estiver no mesmo plano que seu alvo (nem mais alto nem mais baixo que ele)

 

SCREENSHOTS:

 

trico011zd.gif

 

tiro com 0.9 de forca

 

trico24gd.gif

 

tiro com 1.5 de forca

 

trico30qb.gif

 

tiro com 2.1 de força

 

trico46kg.gif

 

Explicaçao dessa (não disse que ia ter? ): Então, quando você estiver muito perto, mas não tendo rotação, você pode atirar desse jeito: o primeiro repolho bate na frente, o segundo no meio e o terceiro atrás do móbile, causando o dano inteiro. Use um angulo um pouco mais alto, tipo 45+e tenha cuidado, porque não da para fazer sempre ;)

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TABELAS DE ANGULOS

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Sabe aquelas coisinhas que você decora quando joga com um móbile, do tipo...81 full ser uma tela com boomer, e coisas parecidas? Então...o dinossaurinho feliz tem isto também, só que um pouco diferente.

Para cada força diferente, tem alguns marcadores para você ter mais certeza do seu tiro elas não estão totalmente certas, mais da para pegar as manhas.

Primeiro, algumas explicações para calcular distancia, você deverá segurar com o botão direito do mouse e arrastar...você pega as manhas aos poucos (do tipo...primeiro pega distancia de meia tela, depois adiciona/subtrai ângulos arrastando a barra de slice, coisas assim)

Nessas tabelas, você basicamente usa a força indicada, sempre fazendo as mudanças necessárias de forca/ângulo pelo vento ou altura dos mobiles (mais abaixo tem umas explicacoezinhas)

Após o ângulo 70/68 maisoumenos, não se consegue o mesmo resultado, pois os repolhos não fazem a rotação completa e o tiro não chega até o lugar que deveria...você pode fazer duas coisas quando nessa situação: mudar de tiro (para uma outra rotação), ou ir aumentando força (essa não da certo em certas ocasiões)

 

trico52sm.gif

 

Tabela para tiro de força 2.1

Meia tela = angulo 70, e cada 1/4 da barra de tiro são 5 angulos...vai clicando e arrastando ai e se vira pra calcular as distancias

 

trico61az.gif

 

Tabela para tiro com força 2.6

Meia tela = 75, uma tela = 60, 1/4 da barra = 4 angulos

Você pega as manhas aos poucos

Sidenote: uma tela = ângulo 60...como está abaixo de 68, aumente um pouco da forca (tipo 0.15 maisoumenos)

 

trico74qg.gif

 

Tabela 3.1

Cada meia tela = 10 angulos de distancia

Outros angulos divide pelo olho, isso é só para ter uma base. Esse tiro tem uma rotação muito grande, então você só usará quando estiver em distancias maiores

Outros tiros:

 

0.9: não uso nenhuma tabela para ele, sugiro que você pegue um “feel” para ele, mas se quiser uma aproximação de ângulo: 1/4 da barra = 20 angulos

1.5: mesma coisa, sugiro que pegue “feel” para ele, e a aproximação: 1/4 da barra = 10 angulos

3.6: eu não tenho a mínima idéia de como usar ele, acho que usei 1 ou 2 vezes desde que comecei a usar o dinozinho...mas se não me engano meia tela = 82

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CALCULOS

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Quando você estiver mais baixo: aumente força

Quando você estiver mais alto: diminua força

Quando vento estiver para baixo: aumente força

Quando vento estiver para cima: diminua força

Quando vento estiver contra: aumente um pouquinho de força

Quando vento estiver a favor: diminua um pouquinho de força

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Nak Machine :

 

Info geral:

Difícil e tão poderoso quanto o boomer na escala longa e na escala

do melee poderosa bastante para ganhar de encontro a Trico. Como Trico, Nakmachine é um daqueles monsters do melee que acontece também ser

completamente bom arredondado no combate de longo alcance.

O ataque preliminar segue o teste padrão simples apenas de

aproximadamente cada ataque preliminar. Uma única esfera, isso dá os danos moderados e os danos de terra moderados. Os NAK dão a ao redor 120 os danos em uma batida direta. Comparado a outros primaries, o NAK pôde ter um do mais mau, mas, quando você fizer exame na consideração do fato que é o ÚNICO

ataque com um teste padrão regular do vôo.

 

O secundário é que NAK da elasticidade o poder, como o caso termina geralmente acima. Com os mesmos mecânicos do acendimento que for secundário quando no

ar, quando aterrar, burrows com a mesma velocidade que teve acima da terra, em um arco inverso. O poder atrás dele encontra-se não somente na quantidade maciça dos

danos que pode criar (feche a batida pode marcar 250, e se você for afortunado bastante começar uma batida direta, espere até 300), mas também na quantidade dos danos de terra distribui. Quando outros tanques tiverem que escolher entre um tirante com mola

possível ou uma batida direta, A lata secundária do NAK tem ambos.

 

Os SS do NAK são um ataque interessante, entretanto. Negociando os danos somente ao redor 250, seus usos são limitado devido ao fato que tem o maciço atrasa que a

maioria de SS's tachearam nele. O ataque atravessa toda a terra, tudo excetua um corpse ou um tanque (estime talvez as caixas e as

minas do raon também) e assim, a menos que você apreciar fazer exame de riscos grandes, a única maneira que você pode bater alguém com este mortos sobre em

uma distância é se você usar o preliminar testar seus tiros. Quando for de longo alcance os usos cedo-à-early-to-mid da batalha

são limitados, entretanto, faz um movimento grande do desperation (apenas assim que long porque

não é morte repentina), capaz de ignorar mesmo a paisagem pothole-a mais enchida. Apesar de tudo, na escala próxima, nenhum tiro do teste é needed.

 

Estratégia: Combate próximo

O NAK é verdadeiramente tão capaz quanto Trico no combate do

melee. Justo como o Trico a maioria de tiros renderão a 250 os danos e

alguns peak em 300. Mas, ao contrário de Trico, O NAK não é um lifeform e assim que perde bastante uma borda sobre

Trico quando vem aos danos crus. Que NAK perde na defesa e na saúde, entretanto, faz acima tenfold em sua abilidade de deixar cair alguém em um

pothole que não podem começar

fora de. Isso significa que o mais inteligente teria que desperdiçar um

teleport para sair e teria que recorrer a mid ao combate de longo

alcance, quando aqueles que não embalaram um teleport teriam que atear fogo a

um grosseirão curto para o bater ou o atear fogo completamente

a sujeira a começar-lhe. Uma ou outra maneira estão postos em uma desvantagem uma vez que

você os bate.

 

Somando acima, a idéia geral aqui é colocar seu oponente em uma desvantagem antes

que possam usar sua falta de potencialidade healing a sua vantagem.

 

Estratégia: De longo alcance

Depois da tendência de próximo o combate as potencialidades

de longo alcance do NAK é bem como o Boomer, que é incredibly poderoso, contudo difícil de marcar uma batida. No fato um tiro errado pôde obstruir fora de sua passagem que causa o

a um ou outro recurso a

seu preliminarSs ou para ir para um ângulo mais elevado. Em algum caso, recorde isto ao usar o NAK em distâncias longas: Nunca undershoot seu tiro.

 

Quando overshooting não for bad (no fato, se for próximo bastante, poderia realmente fazer seu alvo mais fácil de bater), um tiro mau-badly-undershot pode destruir a ligação da terra entre

você e seu inimigo que fazem com que você recorra a mover-se para um

mais elevado

dobre e destruindo todo o progresso que você faça com o

precedente. No fato, às vezes você pôde simplesmente ter que fazer assim de qualquer

maneira enquanto as batidas diretas ateando fogo podem mudar a

estrutura da massa da terra bastante que uma outra batida direta seria

impossível nesse ângulo. Naturalmente, há uma solução a este, embora eu nunca fosse o mais melhor nele.Arremessar em ângulos elevados nega quase completamente a distância

extra ganha quando o tiro vai no subsolo, não somente isso, mas

permite que o usuário comute fàcilmente entre secundário e

SS com o pouco a nenhuma compensação. Ganha também um fator do unreliability do vento,desde o mais elevado você grosseirão, mais o vento efetua-o.

 

Uma última parte de conselho ao usar os NAK secundários na escala

longa deve estar ciente de como elevado ou baixo seu inimigo lhe é

comparado. Se o tiro devesse bater a terra que é perfeitamente ao nível com

você ele faria um arco inverso de o que você ateasse fogo mas se

você devesse bater a terra que era mais baixa do que o ponto que

você ateou fogo então do arco seria maior, porque o tiro ganharia alguma velocidade da queda o extra distance. Do mesmo modo, o arco inverso seria menor quando acendimento em um ponto que fosse

mais elevado acima de você.

 

Táticas gerais:

Use Naks em segundo disparou ao bunge em seus oponentes ou mantêm-nos

em um poço, faz bastante ou os danos do terreno.Se você puder começar sob seus oponentes então você deve poder

removê-los fàcilmente quando desperdiçarem seu tempo que escavam o

para fora ou depois de você nas trincheiras. Boomer, Sate e Bigfoot é grande em escavar para fora das trincheiras assim

que peça que um mate da equipe ajude-o para fora ou se seu oponente

for um tiro pobre você pode sempre usar dele.

 

Vantagens: Ângulo disparando elevado, lotes da energia, poder e armour.Disparou em segundo dá a abilidade de atacar literalmente de em

qualquer lugar e, dado as circunstâncias direitas, pode ser usado ao bunge

outros móbeis completamente fàcilmente

 

Fraquezas: Escala pobre do movimento

Disparou em segundo é complicado usar-se

________________________________________________________________________

Boomer :

 

Primeiramente ja aviso que passarei os conhecimentos que eu tenho, talvez nao seja muito, mas ajudara algumas pessoas.

 

Bom para começar... Vc precisara de uma regua escolar e uma calculadora...

 

10652006041112472914gp5yp.jpg

 

Marque o zero da regua apartir do personagem da esquerda (nas costas do mobil e nao na frente) independentemente de ser vc ou nao e depois conte os cm ate que chegue no 2 personagem que estara à direita sendo vc ou nao.

 

Conceito basico da regua

A DISTANCIA SERA SUBTRAIDA DO ANGULO DE 90º

Ex: Se vc esta à 10 cm do inimigo. Vc pegara a distancia e subtraira do angulo. 90-10= usara o angulo 80

 

Wind 0 e 1:

 

Pegue a regua e meça a distancia que vc esta do seu inimigo

Vc sempre Usará força 2.4(sempre mesmo)

 

Ex1.:

inimigo na posição 75 da regua

ajuste o seu angulo em 75 e atire com a força de 2.4

na testa do inimigo

 

Ex2.:

inimigo na posição 80 da regua

ajuste o seu angule em 80 e atira com a força de 2.4

na testa do inimigo

 

Ex3.:

inimigo na posição 69 da regua

ajuste seu angulo em 69 e atire com a força de 2.4

na testa do inimigo

 

10652006041112472914gp1vz.jpg

 

full HOCKSHOT

 

Use esse tipo tiro, so quando vc tiver certeza que nao dará bs, para ventos mais pessados aconselho a usar a formula Angle35fixed.

 

Tenha em maos a WindChart HOOCKFULLPOWER a regua e uma calculadora.

 

Sempre usará força FULL

 

Meça com a regua a distancia que o inimigo esta de vc, preste atenção na força e direção do vento.

 

Ex1.:

Inimigo na distancia 60

Wind ----> 25

oq faremos agora???

conforme na windchart temos que usar 80% da força do vento entao temos: 25 * 80% = 20

entao:

60(distancia) - 20(resultado) = 40

o tiro ficou assim:

Angulo = 40

Força = Full Power

na testa do inimigo.

 

Ex2:

Inimigo na distancia 70

Wind ----> 4

oq faremos agora???

conforme na windchart temos que usar 80% da força do vento entao temos: 4 * 80% = 3,2

entao:

70(distancia) - 3,2(resultado) = 67

o tiro ficou assim:

Angulo = 67

Força = Full Power

Na testa do inimigo

 

Caso tenha que hookar atraves de um furacao, use 4 angs.

 

Fixed Angle 35

 

use esse tipo de tiro para ventos pesados e que vc acha que se for usar Hoock fullpower vai dar bs, pois o hoockfullpower é bem mais facil de fazer.

Tenha em maos a WindChart angulo35fixo a regua e uma calculadora.

 

Cada parte da sua regua representa 0.12 de força no menor wind contra possivel.

ex.:

distancia: 89 da regua

wind: 2(omenor possivel)

o seu tiro vai ser

angulo = 35

força = 0,12

 

esse exemplo ai emcima e de como vc vai usar essa formula, lembrando que a cada parte de sua regua representa 0,12 de força vamus atirar agora com um wind pessadao e ver como q fica.

força = forçadovento / indexdowind + forçainicial

 

Ex1.:

Distancia: 78 = 12parts

Direção do wind = ----->

Força do wind = 19

o windindex para a direção do vento ------> é 33

Força inicial = 12(distancia) * 0,12(força para cada parte) = 1,44

entao:

19(força wind) / 33(index da direcao) + 1,44(força inicial) = 2,01

o seu tiro entao vai ser:

Angulo: 35

Força: 2,01

na testa do inimigo.

 

Ex2.:

Distancia: 70 = 20parts

Direção do wind = ----->

Força do wind = 25

o wind index para a direção do vento ------> é 33

Força inicial = 30(distancia) * 0.12(força para cada parte) = 2.4

entao:

25(força wind) / 33(index da direcao) + 1.44(força inicial) = 3.15

o seu tiro entao vai ser:

Angulo: 35

Força: 3.15

na testa do inimigo.

 

ANGULO FULL

 

highangle8tdls8.jpg

 

Vento 0 a 1

A Cada 3cm é um angulo

 

Caso o vento esteja favoravel 2 aumente um angulo.

 

NADO BOMBER

 

nadohookbombkl1.jpg

 

Tera que parar exatamente dentro do furacao... particularmente, eh hookagem mais dificil e rox do Boomer.

O exemplo da screem e para vento 10 contra, sujeito ha alteracoes devido ao vento.

________________________________________________________________________

 

Aduka :

 

TUTORIAL DO ADUKA 100% CORRETO

 

Fase: Metalmine

Mobile: Aduka

Lugar: As Pontas da Fase

 

??? ADUKA VENTO 0

 

Quando voce estiver no final (na ponta} da metalmine , para acertar o meio [centro da fase] , de 82 full , e acerte na jaca .

 

Para acertar da ponta ate a outra coloque angle 73 e de full , que e na jaca tambem.

 

::DICA DOS DOIS DEDOS::

 

pegue o seu dedo indicador e o dedo que da aquele gesto feio [o dedo que da dedo x) ] e messa na tela :

 

- essa massa [cumprimento] que vc mediu com os 2 dedos e equivalente a 1 angulo ou seja :

 

- o inimigo esta um pouco distante de vc , vc mede com os dedos ate chegar no adversario , e calcula :

 

- se ate o inimigo foram 4 pares de dedos [os 2 dedos juntos ] , entao vc abaixa ou aumenta 2 angulos dependendo da situacao:

 

- 10 pares [abaixe ou aumente 5 angulos] .

 

- Ops perae e se der 11 pares?!

 

R: e impossivel de dar 11 pares , pois vai medir com os 2 dedos , so vai dar numero Par .

 

e assim por diante..

 

ADUKA VENTO -10

 

- Primeiramente voce calcula com os 2 dedos , e afirma quantos pares de dedos na tela deu ate seu adverssario , exemplo :

 

-O meu deu 8 pares [equivale a 16 dedos de 1 em 1 ] .

-e meu angulo pra eu acertar ele em vento 0 e [78]

- Mais como o vento mudou em 10 contra mim , ai eu perdo totalmente o angulo , mais se eu sei que com vento 0 ate meu adverssario e 78 , que que eu faco?

 

R: Divide o Vento por 2 , o resultado vc abaixa no seu angulo jah medido com os dedos em vento 0

 

OUTRO EXEMPLO PROS QUE NAO INTENDERAM !

 

- Vc mediu com os 2 dedos ate seu adversario .

- Deu 6 pares [ a cada par abaixa um angulo] , eu abaixei e o meu ficou angulo 83 , com vento 0.

- AFF! , Mais ele mudou e ficou vento 10 , que que eu faco:

 

-Divide o vento por 2 que da 5 :

10 dividido por 2 = 5

 

-Meu angulo com vento 0 era 83 , ai vc pega o resultado 5 e soma ao seu angulo , vc abaixa 5 angulos , e acerte o adversario .

________________________________________________________________________

 

----------[ EXTRA ]----------

 

Não sabe o mobile que quer usar ? [ EXTRA ]

Saiba qual mobile usar :

 

Armor

Vulneravel contra = Lighting, J.D e Grub

Vantajoso contra=

 

Mage

Vulneravel contra= Nak, Boomer, Turtle e Ice

Vantajoso contra= Trico e Grub

 

Nak

Vulneravel contra= Lighting, J.D e Grub

Vantajoso contra= Mage, A.Sate

 

Trico

Vulneravel contra= Raon, Mage, A.Sate

Vantajoso contra=

 

BigFoot

Vulneravel contra= Lighting, J.D e Grub

Vantajoso contra=

 

Boomer

Vulneravel contra= Raon e Aduka

Vantajoso contra= Mage, Lighting e A.Sate

 

Raon

Vulneravel contra= Lighting e J.D

Vantajoso contra= Boomer, Trico , Ice , Turtle e Grub

 

Lighting

Vulneravel contra= Boomer, Turtle e Ice

Vantajoso contra= Raon, BigFoot , Nak e Armor

 

J.D

Vulneravel contra= Boomer, Turtle, Ice

Vantajoso contra= Raon, BigFoot, Nak e Armor

 

A.Sate

Vulneravel contra= Nak, Boomer, Turtle, Ice

Vantajoso contra= Trico, Grub

 

Ice

Vulneravel contra= Raon, Aduka

Vantajoso contra= A.Sate, J.D, Lighting

 

Turtle

Vulneravel contra= Raon, Aduka

Vantajoso contra= A.Sate, J.D, Lighting, Mage

 

Grub

Vulneravel contra= Raon, Mage e A.Sate

Vantajoso contra= Armor, Nak, BigFoot

 

Aduka

Vulneravel contra= Lighting, J.D

Vantajoso contra= Turtle, Ice, Boomer.

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