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[Compra] Escala de resolução - TMProject


Mandalorian
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quando se copia e cola um codigo e sai vendendo da nisso, o pior de tudo aqui foi ver que "float aloca muita memoria", meu Deus, se o cara fala que float tem mais custo

de processamento eu até entenderia, porém com os processadores normais isso ai chega ser irrelevante, isso pra processadores mais antigos, com os atuais isso chega ser

brincadeira, e outra olhando meio por cima do video ai do rapaz deu pra ver que isso ai é codigo do myth usando o mesmo esquema, quem tiver pensando em comprar é melhor

dar uma bisbilhotada antes

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Enquanto houve essa discussão saudável aparentemente estou terminando essa questão da escala de forma até que Solo, só tirando dúvidas com alguns companheiros de comunidade. Em breve talvez abra a todos a conclusão e como é feito o processo.

image.png

Dúvidas, precisa de ajuda? Só chamar. Discord: mandalorian7912

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15 horas atrás, Mandalorian disse:

Enquanto houve essa discussão saudável aparentemente estou terminando essa questão da escala de forma até que Solo, só tirando dúvidas com alguns companheiros de comunidade. Em breve talvez abra a todos a conclusão e como é feito o processo.

É necessário se cadastrar para acessar o conteúdo.

 

Boa. Minha sugestão é seguir algo que o WYD já faz para tornar algo mais automático (por autmático eu quero dizer qualquer resolução se adequará sozinha, seja qualquer que você adicionar):

O cliente já tem um método chamado BASE_ScreenResize que basicamente "calcula a posição baseado na proporção". O segredo é fazer com que componentes sem parent sejam criados em uma posição absoluta da tela e os children sejam calculados proporcionalmente. 
 

Pena que o fórum não destaca diffs para mostrar melhor mas... vou mandar o código como quero dizer:

 

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É claro que existem outros construtores, tudo teria que ser propagado.

E aí nos atributos m_nPosX e m_nPosY você usa essa variável bAbsolute para saber se só usa o valor do argumento ou calcula usando BASE_ScreenResize/BASE_ScreenResizeY.

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E aí você adapta a leitura dos .bin (não o arquivo, mas a leitura). Quando ele cria os componentes, você tem a informação se é parent ou não, e aí você passa o bool pro construtor. E vualá. Boa parte está feita. E aí basta adaptar o resto do código onde mexe com posições para ou calcular ou usar a posição absoluta (seja na criação ou manipulação) já que algumas coisas são criadas em runtime quando se cria a scene.

 

A resolução 800x600 (onde é a base de tudo) ficará normal. Vale lembrar que a resolução 640x480 deixa de funcionar com esse método.

Editado por Shepher
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  • 2 semanas atrás...

eu apostaria em fazer isso dentro da própria BASE_ScreenResize 

e definir o tamanho da m_dwScreenWidth de acordo com a resolução dessa forma 

um exemplo 

float BASE_ScreenResize(float size)
{
    if (g_pApp->m_dwScreenWidth == 1024)
       return (float)((float)g_pDevice->m_dwScreenWidth * (float)(size / 1000.0f));

Editado por daviwyd1
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  • 5 meses depois...
Em 11/10/2023 em 10:36, Shepher disse:

 

Boa. Minha sugestão é seguir algo que o WYD já faz para tornar algo mais automático (por autmático eu quero dizer qualquer resolução se adequará sozinha, seja qualquer que você adicionar):

O cliente já tem um método chamado BASE_ScreenResize que basicamente "calcula a posição baseado na proporção". O segredo é fazer com que componentes sem parent sejam criados em uma posição absoluta da tela e os children sejam calculados proporcionalmente. 
 

Pena que o fórum não destaca diffs para mostrar melhor mas... vou mandar o código como quero dizer:

 

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É claro que existem outros construtores, tudo teria que ser propagado.

E aí nos atributos m_nPosX e m_nPosY você usa essa variável bAbsolute para saber se só usa o valor do argumento ou calcula usando BASE_ScreenResize/BASE_ScreenResizeY.

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E aí você adapta a leitura dos .bin (não o arquivo, mas a leitura). Quando ele cria os componentes, você tem a informação se é parent ou não, e aí você passa o bool pro construtor. E vualá. Boa parte está feita. E aí basta adaptar o resto do código onde mexe com posições para ou calcular ou usar a posição absoluta (seja na criação ou manipulação) já que algumas coisas são criadas em runtime quando se cria a scene.

 

A resolução 800x600 (onde é a base de tudo) ficará normal. Vale lembrar que a resolução 640x480 deixa de funcionar com esse método.

Sou fã do sepher hahaha

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  • 4 semanas atrás...
Em 10/10/2023 em 19:10, TheWoord disse:

quando se copia e cola um codigo e sai vendendo da nisso, o pior de tudo aqui foi ver que "float aloca muita memoria", meu Deus, se o cara fala que float tem mais custo

de processamento eu até entenderia, porém com os processadores normais isso ai chega ser irrelevante, isso pra processadores mais antigos, com os atuais isso chega ser

brincadeira, e outra olhando meio por cima do video ai do rapaz deu pra ver que isso ai é codigo do myth usando o mesmo esquema, quem tiver pensando em comprar é melhor

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Float consome 4 bytes de memória. Acho que os caras faltaram inclusive na aula de matemática. Então vamos relembra-los: 1Kb = 1024 Bytes, 1Mb = 1024 Kb. Em 1Mb de memória, podemos salvar 262.144 estruturas Floats. Da pra por todas as estruturas numéricas do exe em float se quiser que não vai mudar um mísero mega de memória ram.

E como bem apresentado, o custo de processamento levando em consideração os processadores atuais, e até mesmo processadores de 10 anos atrás, é simplesmente irrelevante...

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