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Pergunta
Sc2ALLin 2.690
Fala ai família.
então estou dando uma melhorada na minha pista de runas..
que por sinal esta 99% completa...mais de deparei com uma erro
que não consegui arrumar nem com macumba. vou explicar.
todos sabem que na pista de runas +1 é permitido a entrada
de 3 grupo. e o objetivo e defender a torre, pois bem na minha pista
e modifiquei para quando uns dos 3 grupos tenha sua torre deruba
pelos monstros automaticamente o seu grupo era expulso.
ate ai tudo bem...mais quando entra + de 1 grupo na pista
oque acontece se um grupo falha e não defender a sua torre
e o outro conseguir defender...quando termina a pista o grupo que
falhou em defender sua torre recebe as runas e a pista junto com o
grupo que teve sucesso em defender a sua torre. e mais ou menos assim
quem poder me ajudar ficarei muito grato.
quem quiser me ajudar via Skype só add: [email protected]
aqui está meu CloseRooms.cpp
short rewardlvl1[] = { 5114, 5113, 5117, 5111, 5112, 5115 };
void ClueOfRunes::CloseRoom()
{
for (int i = 0; i < 7; i++)
{
if (i == 0) // Pista de Runas + 0
{
for (int a = 0; a < 2; a++)
{
NativeFunctions::sendDeleteMob(ClueStruct00.Side[a].UsedMob, 3);
for (int i = 0; i < 7; i++)
NativeFunctions::sendDeleteMob(ClueStruct00.Side[a].WrongMob, 3);
}
}
ClueRooms.Room.bossAlive = false;
if (i == 1 && ClueRooms.Room[1].isRunning == true) //Pista de Runas +1
{
for (int a = 0; a < 3; a++)
NativeFunctions::sendDeleteMob(ClueStruct01.UsedMob[0], 3);
NativeFunctions::sendDeleteMob(ClueStruct01.UsedMob[1], 3);
NativeFunctions::sendDeleteMob(ClueStruct01.UsedMob[2], 3);
STRUCT_ITEM Pista = { 5134, 43, ROOM_TORRE + 1, 0, 0, 0, 0 };
NativeFunctions::putItem(ClueRooms.Room[ROOM_TORRE].Leader[0], &Pista);// GP 1
NativeFunctions::putItem(ClueRooms.Room[ROOM_TORRE].Leader[1], &Pista);// GP 2
NativeFunctions::putItem(ClueRooms.Room[ROOM_TORRE].Leader[2], &Pista);// GP 3
for (int a = 0; a < 3; a++)
{
STRUCT_ITEM Runa1 = { rewardlvl1[rand() % 6] };
STRUCT_ITEM Runa2 = { rewardlvl1[rand() % 6] };
NativeFunctions::putItem(ClueRooms.Room[ROOM_TORRE].Leader[a], &Runa1);// GP 1
NativeFunctions::putItem(ClueRooms.Room[ROOM_TORRE].Leader[a], &Runa2);// GP 2
// NativeFunctions::putItem(ClueRooms.Room[ROOM_TORRE].Leader[2], &Pista);// GP 3
if (ClueRooms.Room[ROOM_TORRE].NumKilled[a] = true)
{
for (int i = 0; i < 12; i++)
{
if (NativeFunctions::getMobFromIndex(ClueRooms.Room[ROOM_TORRE].groups[a])->PosX >= 3325 &&
NativeFunctions::getMobFromIndex(ClueRooms.Room[ROOM_TORRE].groups[a])->PosY >= 1020 &&
NativeFunctions::getMobFromIndex(ClueRooms.Room[ROOM_TORRE].groups[a])->PosX <= 3455 &&
NativeFunctions::getMobFromIndex(ClueRooms.Room[ROOM_TORRE].groups[a])->PosY <= 1660)
{
STRUCT_ITEM Runa1 = { rewardlvl1[rand() % 5] };
STRUCT_ITEM Runa2 = { rewardlvl1[rand() % 5] };
NativeFunctions::putItem(ClueRooms.Room[ROOM_TORRE].groups[a], &Runa1);
NativeFunctions::putItem(ClueRooms.Room[ROOM_TORRE].groups[a], &Runa2);
}
}
ClueRooms.Room[ROOM_TORRE].NumKilled[a] = false;
}
}
}
if (i == 2)
{
NativeFunctions::sendDeleteMob(ClueStruct02.usedMob, 3);
}
if (i == 3 && ClueRooms.Room[3].isRunning == true) // Lobo
{
for (int a = 0; a < 8; a++)
NativeFunctions::sendDeleteMob(ClueStruct03.usedMob, 3);
}
if (i == 4)
{
for (int a = 0; a < 2; a++)
NativeFunctions::sendDeleteMob(ClueStruct04.usedBoss[a], 3);
}
if (i == 5)
{
NativeFunctions::sendDeleteMob(ClueStruct05.UsedMob, 3);
}
for (int a = 0; a < 12; a++)
{
NativeFunctions::doTeleport(ClueRooms.Room.groups[0][a], 3283 + rand() % 3, 1693 + rand() % 3, 1);
NativeFunctions::doTeleport(ClueRooms.Room.groups[0][a], 3283 + rand() % 3, 1693 + rand() % 3, 1);
}
NativeFunctions::doTeleport(ClueRooms.Room.Leader[0], 3283 + rand() % 3, 1693 + rand() % 3, 1);
NativeFunctions::doTeleport(ClueRooms.Room.Leader[1], 3283 + rand() % 3, 1693 + rand() % 3, 1);
}
// NativeFunctions::clearArea(3325, 1020, 3455, 1660);
//ClueRooms.Room.isRunning = false;
memset(&ClueRooms, 0x0, sizeof(ClueRooms));
HasBet = false;
}
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