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Lógica de Programação - Fluxograma e Portugol


Arkanun1000
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Introdução à Fluxograma e Pseudocódigo

 

Fluxograma é uma ferramenta utilizada para representar graficamente o algoritmo, isto é, a sequência lógica e coerente do fluxo de dados. Composta por desenhos geométricos simples conhecidos como diagrama de bloco.

 

Diagrama de Blocos

 

Ferramenta utilizada para representar o método do fluxograma, isto é, o que significa cada símbolo geométrico utilizado no fluxo, sua função, sempre desenvolvido no nível de detalhe necessário.

 

Simbologia:

 

Veremos a seguir cada símbolo e qual a sua função.

 

DIAGRAMAS+(2).gif

Exemplos de fluxogramas

 

Exemplo1: Considere a tarefa de coletar e levar o lixo para fora.

 

No Algoritmo simples teríamos:

 

1- Pegar o saco de lixo;

2- Juntar o lixo com a vassoura;

3- Coletar com a pazinha;

4- Encher o saco de lixo;

5- Amarrar a boca do saco de lixo;

6- Levar o saco para fora;

 

Já no Fluxograma com Diagramas de Blocos teríamos:

 

FLUXO+EXEMPLO1.gif

 

 

Trabalharemos melhor os fluxogramas, mas antes, veremos o que são PSEUDOCODÍGOS.

 

Pseudocódigo Portugol.

 

Falsa linguagem de programação serve como base para outras linguagens, apresentando entradas, tipos de dados, processamentos e saídas. Chamada por alguns de português estruturado e por outros de portugol serve para a criação, desenvolvimento e documentação de um sistema computacional. Portugol possui a estrutura a seguir:

 

Cabeçalho – nome do programa

Bloco de variáveis – local de declaração de variáveis e serem utilizadas no programa.

Código – instruções do programa.

 

 

Tipos de Dados

 

 

Para trabalharmos com linguagens e pseudolinguagens de computador, precisamos compreender como os valores são manipulados. Os dados processados ou armazenados são todos definidos previamente pelos seus tipos para não termos problemas para utilizá-los depois. Como por exemplo, termos números para informar quantidade e caracteres para nomes e endereços. Tudo tem seu tipo e seu uso definidos pelo desenvolvedor da solução digital.

 

A pseudolinguagem portugol compreende os tipos de dados:

 

Inteiros – negativos ou positivos.

 

  • 1
  • -9
  • 800
  • -12
  • 1481

 

Reais – negativos ou positivos, fracionados ou inteiros.

 

  • 1,98
  • -9,99
  • 800
  • -12
  • 1481,09

 

Caracteres – cada caractere ou conjunto que utilizamos para escrever um texto. Podendo ser letra ou número.

 

  • A1
  • Roberto
  • 800
  • RUA 2
  • CANETA SV

 

Lógicos – sempre definidos como verdadeiro ou falso, SIM ou NÃO.

 

Variáveis

 

Endereço de memória previamente definido para armazenar dados. São temporários, possuem um tipo e podem ser para entrada ou saída de dados. Para não bagunçar a memória que usamos e podermos utilizar os dados posteriormente devemos nomear as variáveis, isto é, nomear onde iremos guardar os dados. Para isso devemos seguir algumas regras:

 

1- Nunca utilize números no primeiro caractere;

2- Não pode conter espaços em branco;

3- Não pode ser palavra reservada;

4- Serve para sua identificação.

 

Obs.: não utilize números no primeiro caractere porque toda a memória é mapeada numericamente e o computador não consegue identificar o seu espaço criado como variável, não utilize espaços em branco porque o computador entende que ali acaba a sentença e pula o que vem depois do espaço em branco, isso quer dizer que se você entrar com nome e sobrenome ele guarda apenas o nome e pula o sobrenome já que existe um espaço em branco entre eles, não pode ser palavra reservada, significa que o computador possui palavras que ele tem como funções específicas tais como print e scan, se o computador recebe a instrução print ele não sabe se é para guardar ou imprimir os dados, e, por fim utilize o nome da variável para sua identificação, se é para guardar números crie uma variável com o nome VALOR, ou NUM, não crie A1, porque desta forma não sabemos o motivo de sua criação. Exemplos de nomes de variáveis:

 

 

  • VALOR2
  • NOME
  • END
  • NUMERO

 

Operadores

 

São símbolos que utilizamos para realizar determinadas tarefas matemáticas. Por exemplo, em Pseudolinguagem temos:

 

  • + adição
  • - subtração
  • / divisão
  • * multiplicação
  • = atribuição

 

O símbolo de atribuição o “igual” será usado para indicar que o endereço de memória, a variável receberá um valor.

Exemplo: NOME = “leme”;

 

A variável NOME recebe o dado leme. Agora leme está guardado no espaço NOME da memória para ser utilizado posteriormente.

 

Com o que temos já podemos desenvolver a base dos sistemas de computadores vejamos um exemplo completo.

 

1º - Criar um programa que leia 2 valores e apresente a sua soma.

 

ETAPA 01 – Algoritmo

 

1- Criar duas variáveis do tipo inteiro, valor1 e valor2;

2- Criar uma variável do tipo inteiro, soma;

3- Ler os valores de valor1 e valor2;

4- Inserir em soma os valores lidos;

5- Apresentar a soma;

 

COMENTÁRIOS:

Passo 1: criamos duas variáveis para armazenar os dois valores que o problema pediu, como não especificou o tipo de dado de entrada, podemos então criá-los do tipo inteiro ou real, no caso criaremos inteiros.

Passo 2: criamos uma outra variável do tipo inteiro para armazenar a soma dos dois valores.

Passo 3: agora com as variáveis criadas podemos ler e guardar os valores 1 e 2.

Passo 4: guardaremos a soma dos dois valores em soma.

Passo 5: exibiremos no monitor o resultado da soma dos dois valores.

 

ETAPA 2: fluxograma

FLUXO+ETAPA2.gif

 

 

 

 

OBS.::. Para TODOS os programas teremos que observar se ciclo de EPS está funcionando. O que é EPS? ENTRADA, PROCESSAMENTO E SAÍDA. Este processo DEVE acontecer em todos os programas, indicando que o fluxo de dados aconteceu de forma correta, porém saiba que; nem toda entrada depende do usuário.

 

 

 

ETAPA 03: Portugol

 

 

Programa exemplo1;

Var

VALOR1, VALOR2, SOMA: inteiro;

 

Inicio

Escreva ( “ entre com o valor 1 : “);

Leia ( VALOR1);

Escreva ( “ entre com o valor 2 : “);

Leia ( VALOR2);

SOMA = VALOR1+VALOR2;

Escreva(SOMA);

Fim.

 

COMENTÁRIOS:

Linha 1: “programa” é uma palavra reservada, não pode ser utilizada para outro fim, apenas identifica o programa, e o “exemplo1” é o nome dado ao programa pelo desenvolvedor. Poderia ser outro nome, segue as regras de nomenclatura de variáveis.

Linha 2: “Var”, indica o inicio do bloco de variáveis. Todas as variáveis utilizadas no programa.

Linha 3: as variáveis e seus respectivos tipos, sempre teremos o nome da variável, quando mais de uma separadas por vírgula, e depois dois pontos e o tipo. Exemplo: NOME: caractere; NUM: real; Observe ainda que sempre depois de uma linha de instrução existe um ponto e vírgula indicando que o fim da linha chegou e continua o programa no comendo seguinte.

Linha 4: inicio das instruções;

Linha 5: “escreva” é uma função de saída, serve para indicar que algo será escrito no monitor, e, o que será escrito está dentro dos parênteses e entre aspas. Tudo dentro dos parênteses que está entre aspas aparece no monitor do modo como foi escrito, quando sem aspas, apresenta o valor guardado no endereço da variável.

Linha 6: “leia” é uma função de entrada, serve para indicar que algo será armazenado em uma variável. Neste caso a informação vem via teclado e será guardada na variável VALOR1;

Linha 7: exibe no monitor a instrução “ entre com o valor 2:” através da função de saída escrever;

Linha 8: armazena na variável VALOR2 o valor digitado pelo usuário via teclado.

Linha 9: armazena a soma de VALOR1 e VALOR2 na variável SOMA;

Linha 10: apresenta no monitor através da função de saída escreva o valor resultado da soma de VALOR1 e VALOR2;

Linha 11: finaliza o programa com fim e ponto. Utilizamos ponto final porque esse é o último comando do programa.

qRXaV1L.png

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