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Analise do River #6 - Jockster e a Maestria 8 de Shen


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Entenda como a INTZ dominou a ProGaming e quebrou sua invencibilidade.

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A Análise do River está de volta para a sua sexta edição. A partida escolhida para esta semana é o segundo jogo entre INTZ e ProGaming. Foi uma disputa bem controlada, que deu à torcida Intrépida um novo motivo para sorrir: pode ser a volta daquele time avassalador, dono do melhor macro do CBLoL.

 

Como sempre, não é necessário assistir ao jogo em questão para acompanhar o texto, mas se preferir fazê-lo para ter uma experiência mais completa, fique à vontade:

De olho nas composições

 

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Com Rumble para a ProGaming e Fiora para a INTZ, estava claro como as duas equipes pretendiam jogar, de um modo geral: os Intrépidos jogavam melhor divididos, utilizando a investida dividida, enquanto que para a ProGaming as grandes lutas eram o ideal - faziam companhia ao Yordle da rota superior Taliyah, Varus e Rakan, Campeões com altíssimo potencial nas lutas por conta de suas iniciações.

 

A INTZ tinha mais possibilidades de jogo: pick-offs, com Syndra, Shen e Kha'Zix. Além disso, teriam uma pressão constante nas laterais graças à Fiora, e não ficava muito para trás nas lutas por conta da Syndra e Xayah. Foi um draft muito forte para os Intrépidos.

 

Vamos entender como estes dois times se chocaram no Rift.

 

 

Jockster, o ninja mais ninja da rota inferior

Jockão foi um monstro com seu Shen. Uma jogada no começo do jogo, ainda na fase de rotas, ajudou a definir boa parte do curso da partida. Durante um gank do Zuão (Rek'Sai), o Suporte Intrépido conquistou dois abates e, com micaO na base, pegou experiencia solo na rota depois disso, conseguindo seu level 6 mais rápido. Enfim, a resposta ao gank foi muito bem executada, com coordenação magistral entre a dupla da INTZ:

 

Note o seguinte:

  • Zuão já havia utilizado seu (E) e nao tinha o Flash disponível. Assim, demorou a se aproximar para aplicar o knock-up e conectar seu dano;


  • MicaO conseguiu um Flash muito bom e nao foi levantado por Professor;


  • Somente Jockster foi levantado por Zuão quando ele finalmente conseguiu chegar:


  • O Suporte Intrépido negou boa parte do dano da ProGaming com seu W e em seguida conectou o Provocar em dois jogadores, novamente protegendo seu Atirador;


  • MicaO conseguiu enraizar Zuão com suas penas, novamente ganhando tempo sem sofrer dano.


A combinação de todos esses fatores reduziu a força de um gank que, em teoria, poderia ser muito bom. Mas o principal resultado dele foi dar a Jockster tempo sozinho na rota, usado para que ele chegasse rápido ao nível 6 e fosse ajudar seu companheiro da rota superior, dando mais uma eliminação nas mãos de uma Fiora que já havia começado a crescer por conta de um bom gank de Shini, minutos antes.

 

Não bastasse isso, Shini retornaria ao topo pouco depois, dando mais vantagem ao Ayel: SkyBart estava 0/3 em menos de 10 minutos de jogo. A situação era catastrófica para a ProGaming; pois a condição de vitória através do split-push da INTZ começava a se desenhar muito antes do que deveria.

 

Não muito depois, Ayel teve a confirmação que precisava jogar livre, leve e solto: com a ajuda de um Manter a União de Jockster, nem mesmo o trio SkyBart, Zuão e Goku foi capaz de pará-lo. Esse tipo de situação, apesar de não ter resultado em nenhum abate, mexe com a mentalidade dos jogadores. Ao mesmo tempo que cria confiança em Ayel, reduz a da ProGaming. Detalhe: Ayel não teve nem sua Hexdrinker ativada. A troca foi muito boa mesmo para a INTZ.

 

 

INTZ, a casa do macro bem jogado

Houve uma luta em específico que mostrou como a INTZ roda bem o mapa, e mais do que isso, sabe aproveitar as oportunidades que tem. Os Intrépidos haviam realizado o Arauto do Vale alguns minutos antes e buscavam um espaço para usá-lo. Esse espaço veio quando estourou uma grande luta na rota inferior, 4v5 para a ProGaming - Shini estava na parte de cima do mapa, sozinho. Quando mesmo em desvantagem numérica a INTZ conseguiu vencer a luta, garantindo dois abates, o Caçador teve a chance de usar o monstro neutro para destruir a segunda torre do topo, além de danificar a terceira.

 

No parágrafo de cima estava escrito que foi uma luta 4v5 favorável (numericamente falando) para a ProGaming, certo? Isso é verdade somente em teoria. Na prática, o que aconteceu foi que os Intrépidos se organizaram melhor e conseguiram colocar mais membros na rota inferior antes da ProGaming. Isso aconteceu porque a jogada foi realmente planejada. Até mesmo o tempo de ida para a base do Goku foi relevante, pois Envy conseguiu empurrar a rota e ganhar prioridade na hora de descer para o bot.

 

Mas o que realmente prejudicou a ProGaming foi um detalhe ainda menor do que esse: a direção do Flash do LUSKKA para ganhar distância quando a troca ainda era um 2v2. O feitiço foi usado em direção ao rio, onde a PRG não tinha visão. Se fosse usado em direção à torre Tier 1 de sua própria equipe, provavelmente teria sobrevivido, pois quem o matou (Envy) veio do rio. Foi um vacilo do Atirador da ProGaming. Mesmo sendo um detalhe aparentemente pequeno, um reflexo praticamente automático, ele deveria ter se movimentado para perto de sua equipe, que vinha em seu auxílio, e nao em direção a uma área do mapa sem visão. Assim, bastou que Envy chegasse e o eliminasse. SkyBart, muito fraco, não conseguiu ser útil em seu Teleporte e foi prontamente abatido. O saldo já estava bom para a INTZ, e então Shini ainda levou a torre no topo com o Arauto. Foi um momento importante para a equipe, pois solidificou uma vantagem que estava se formando.

 

 

A volta da ProGaming e o encerramento da partida

A ProGaming conseguiu voltar para a partida jogando ao redor de suas forças. Conseguiram frear Ayel, sincronizando seus ataques ao Topo Intrépido durante o split dele. Além disso, finalmente encontraram boas lutas, aproveitando-se dos erros adversários. A INTZ parece ter ficado confiante demais na posição de controle da partida, e por isso forçou em momentos em que ainda não estava pronta para atacar.

 

A desvantagem de ouro em relação à INTZ foi reduzida de maneira interessante, e se continuasse nesse ritmo, a PRG realmente teria uma boa chance de vitória… mas a equipe pôs tudo a perder com o pós-Barão. Professor e companhia haviam realizado um bom pick-off na rota central, que garantiu o Nashor. Mas o split do Ayel parece ter tirado o foco da equipe. Três jogadores da ProGaming voltaram para a base enquanto outros dois ficaram na região do objetivo. Assim, o que poderia ser uma potencial luta 5v2 favorável à ProGaming tornou-se uma caça Intrépida aos dois jogadores indefesos, e posteriormente mais um ainda foi abatido. Um erro grande, pois Zuão, o único que conseguiu voltar à base, não foi o bastante para impedir a queda do inibidor. Assista a jogada em questão - essa destruição de inibidor foi o que fez a INTZ vencer, momentos depois.

 

Assim que o bônus foi feito, Zuão passou pela parede com seu túnel. Sem o Flash, estava fora da jogada e voltar à base foi o melhor a se fazer, pois ao menos poderia tentar parar Ayel. Sobram quatro da ProGaming contra dois Intrépidos (potencialmente três, pois nao sabiam onde estava Shini).

 

Mesmo se o caçador Intrépido estivesse presente, a PRG poderia comprar a luta assim que os tivesse visto ali. Poderiam tê-los abatido e conquistado suas estruturas com o bônus recém-conquistado. Não havia nenhuma onda de tropas extremamente favorável para a ProGaming, mas poderiam avançar pelo topo. A vida do inibidor da PRG no bot já estava condenada, mas com o Barão, Zuão impediria que Ayel levasse o jogo. Enquanto isso, a PRG poderia levar no mínimo uma torre Tier 2 da INTZ, no topo.

 

O erro da PRG foi se separar e tentar fugir - observe como Professor usa seu W de maneira defensiva. Se usasse na direção de Envy, poderia parar o Meio Intrépido e dar sequência à jogada, abatendo-o e a Jockster.

 

Esta foi a jogada que definiu a partida. A INTZ, após isso, só precisou encontrar uma boa luta e, aproveitando-se da onda de tropas favorável da rota inferior, fechar o jogo:

 

Neste lance, três detalhes ainda são muito importantes:

  • Como o ultimate do Varus não acertou Ayel por muito pouco;


  • Como Ayel conseguiu um Ripostar (W) excelente, ficando vivo por conta dele;


  • Como LUSKKA foi justamente o jogador da PRG que ficou por último na luta, sendo pego pela Corrida das Sombras + Flash do Jockster.


Se a confusão no Barão não tivesse acontecido, talvez a PRG ainda encontrasse algum meio de lutar recuando e vencer o confronto. Mas são justamente esses tipos de detalhes que separam os vencedores daqueles que têm de ler “derrota” ao final da partida

 

FONTE:http://br.lolesports.com/noticias/analise-do-river-6-jockster-e-maestria-8-de-shen

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