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ORIGEM: Yasuo


'Dionísio
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ORIGEM: Yasuo

POR: BANANABAND1T

De

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a
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, cada um dos 136 Campeões do League teve que começar em algum lugar. Esta é a história de Yasuo.

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Tirando o Pó

Vários dos Campeões do League têm suas origens em arquétipos comuns, dos tropos de anjos caídos como Morgana, personagens bárbaros como Tryndamere e os superpopulares tatus blindados como Rammus. À medida que o elenco do League foi crescendo, a quantidade de arquétipos a explorar foi diminuindo. Novos Campeões ficaram cada vez mais específicos, com os desenvolvedores tentando recriar os arquétipos ou abandoná-los de vez, criando personagens como Kled e Camille.

 

Mas lá em 2012, ainda havia alguns arquétipos que explorar, um dos quais era o samurai. Embora Master Yi já estivesse por aí há um tempo, seus óculos curiosos e estilo de jogo não entregavam bem a fantasia de jogar com um guerreiro espadachim. "O Master Yi era mais uma versão peculiar de um samurai", é a opinião do designer Brad "CertainlyT" Wenban. "A gente queria fazer uma versão elevada, alguém que parecesse um samurai, mas fosse mais do que um cara com uma espada."

 

 

O Caminho à Ruína é Mais Breve do que Imagina

 

 

 

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Arte conceitual de Yasuo

 

A representação mais comum dos samurai em jogos e filmes apresenta um espadachim que dedica sua vida ao seu mestre. Se seu mestre morre ou o expulsa do seu clã, o samurai é desonrado e fica em meio a uma crise existencial. Sua vida foi definida pelo seu serviço e pela sua identidade de guerreiro, mas ele perdeu ambos. Isso o deixa só, errando pelo mundo em busca de um novo significado (frequentemente bebendo bastante).

 

Esses samurai sem mestres são conhecidos como ronin.

 

"Decidimos usar a fantasia do ronin", diz o especialista de comunidade sênior, Rob "Ransom" Lo, "porque é uma versão diferente do gênero e é mais fácil de se identificar com ela." Em outras palavras, mais gente já deve ter se sentido perdida e confusa em algum momento da vida, mas nem todos sabem o que é a disciplina e dedicação exigida de um samurai tradicional.

 

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é a história de um samurai talentoso porém impaciente, forçado a fugir de Ionia após cometer um erro fatal.

 

Como primeiro aluno de uma geração a dominar a técnica lendária do vento, Yasuo recebe a missão de proteger seu mestre durante a invasão noxiana. Contudo, ele ingenuamente acredita que sua habilidade seria o suficiente para virar a guerra. Então, ele abandona seu mestre para lutar.

 

Ao retornar, ele descobre que seu mestre foi morto… por uma técnica de vento.

 

Seus colegas o acusam do crime, então Yasuo foge de Ionia usando a sua espada, determinado a fazer o verdadeiro assassino pagar. Quando o

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, Yasuo deve encarar uma escolha: Ou ele deixa a espada de lado e permite que seu irmão o capture para enfrentar a desonra e uma possível execução, ou ele luta contra seu irmão. Sabendo que o assassino só seria pego se ele sobrevivesse,
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, que morre em suas mãos.

 

 

Yasuo de joelhos ao lado de Yone

 

Na primeira versão desta história, os dois irmãos não tinham se enfrentado. Em vez disso, quando Yone descobre que Yasuo é inocente, ele escolhe morrer pelas próprias mãos do que lutar contra seu irmão injustamente acusado. "Nós terminamos seguindo por outro caminho", diz o líder de controle de qualidade, Joe "ManWolfAxeBoss" Lansford, "porque não achávamos que esse fim seria muito compreensível e atraente para os jogadores do mundo inteiro". A história fazia um paralelo com a prática do seppuku no Japão, mas não era comum o suficiente para todo o público alvo. Além do mais, a cena de luta oferecia uma final muito mais dramático do que um suicídio.

 

 

O Imperdoável

 

 

 

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Exploração do Yasuo como ronin

 

Quando o artista Trevor "TrevolverOcelot" Claxton começou a criar a arte conceitual do ronin, ele elaborou a difícil jornada de Yasuo na sua aparência. A equipe começou a trabalhar no guerreiro e adorou, mas quando começaram a mostrar a arte às pessoas de fora da equipe, as reações não foram tão favoráveis quanto se esperava. Sem entender a história de Yasuo, o personagem de aspecto surrado não deixava uma boa primeira impressão nos outros. A arte refletia a sua jornada, mas os recém-chegados não se sentiam empolgados para jogar com um samurai cansado.

 

Nas levas seguintes de arte, Trevor aliviou um pouco o tom (tirou as correntes) e tentou criar um samurai de aparência mais tradicional. "Basicamente, eu voltei atrás e fiz o samurai mais maneiro que pude", disse ele, "e terminou parecendo mais natural para o personagem."

 

A dublagem original de Yasuo também teve um problema similar. A primeira gravação parecia um sujeito mais velho, com uma voz mais envelhecida pela bebida, o que, mais uma vez, fazia sentido na história, mas não era muito interessante se você não soubesse do passado dele. Toda a sessão de gravação foi refeita (mais de uma vez), para fazer as falas parecerem menos sinistras e aproximar mais o personagem. Exploração do Yasuo como ronin

 

Quando uma equipe de design fica super empolgada com um Campeão, como foi com Yasuo, eles passam mais tempo (às vezes até fora do trabalho) pensando no personagem, imaginando os mais ínfimos detalhes. Porém, pode ser difícil comunicar toda essa profundidade a todos que jogam o jogo. Algumas pessoas vão se pilhar bastante, e vão entender toda a história, mas não é o mais frequente. "Muito do que os desenvolvedores fazem é tentar levar esses detalhes à superfície", diz "Brad, "ou mudamos de direção se não valer a pena, como foi no caso da aparência do Yasuo".

 

Bônus: o nome do Yasuo quase nem foi Yasuo. O nome "Yasuo" era bem popular no Japão há uns cinquenta anos. Então, algumas pessoas não achavam que o nome soava épico o suficiente para ser um mestre samurai (exemplos de samurai impressionantes de outros jogos incluem nomes como Mitsurugi e Yoshimitsu). "Um dos motivos de eu ter escolhido Yasuo foi porque esse foi o nome que ele recebeu enquanto aprendia a arte da espada, na esperança de acalmar seu espírito selvagem", diz Joe. "Ele significa algo como 'pacífico' em Japonês." Outros nomes considerados incluem: Porah, Sho, Tachikaze, Hayate, Fuujin, Ken, Doc, Fen e Seb.

 

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Exploração do conceito de samurai do vento

 

 

A Morte é Como o Vento

Mais ou menos um ano antes do começo do desenvolvimento de Yasuo, o designer Joe "Ziegler" Ziegler trabalhou em um modelo de exploração para um personagem samurai. Esse modelo girava em torno de uma mecânica de marcação, na qual os ataques básicos aplicavam uma marca nos oponentes e as habilidades usadas neles causavam efeitos adicionais (como sangramento). A ult desse samurai era uma corrida linear, na qual todos no caminho eram atordoados. Aí, no fim, quando ele embainhasse a espada, todo dano seria causado de uma vez.

 

A ideia de ser um espadachim ágil que saca e guarda sua espada foi transportada para Yasuo, mas foi só isso. O modelo anterior foi abandonado por dois motivos:

 

  1. O principal objetivo de Yasuo era criar um carregador corpo a corpo que desse a impressão de agilidade (ele é um samurai talentoso) e que acumulasse dano (samurai matam pessoas). Ter uma ultimate com muito CG costuma implicar que você é um bom iniciador de brigas. E a capacidade de iniciar brigas costuma implicar que você tem que construir como aquele quase-tanque que causa dano - ou seja, tchauzinho, Gume do Infinito.
  2. No começo, "samurai do vento" pode parecer meio forçado. Mesmo havendo uma conexão (o Yasuo ou manipula o vento com a sua espada, ou usa uma lâmina de ar), ela precisa ser bem clara durante o jogo. Era importante ter o máximo de espaço de design possível para ajudar a juntar os dois elementos de maneira coesa e natural.

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Arte Conceitual de Yasuo

 

O Q de Yasuo sempre foi pensado para aumentar a cada uso. Na primeira versão, ele atacava para frente, em linha, seguido de um cone, depois um círculo de vento. Outra versão fazia Yasuo atacar de um lado para o outro a cada conjuração. Ter uma mecânica de acúmulos era importante para criar oportunidades claras para Yasuo jogar de maneira agressiva e para forçá-lo a agir com cautela.

 

Ter um Q que vai aumentando também significa que o dano de Yasuo cresce ao longo da luta. Ele não é um ninja, capaz de aparecer, apagar alguém e sumir, então ele precisa de uma jeito de sobreviver em confrontos de equipe enquanto causa dano. Antes, isso era feito com uma espécie de inalvejabilidade: a Fúria Sem Fim de Tryndamere, a (antiga) ult de Fiora, Brincalhão/Trapaceiro de Fizz. Mas Yasuo tem algo um pouco diferente: uma parede de vento.

 

"Eu achava que teríamos uma mecânica mais rica com uma inalvejabilidade espacial, na qual ninguém atrás de uma linha pudesse te machucar", diz Brad. Isso também deu a Yasuo um jeito de lidar com dano de atiradores em combate, o que é um dos maiores problemas de carregadores corpo a corpo, porque costuma ser garantido e inevitável. Com uma parede de vento (que também é bem temática), Yasuo podia participar de confrontos de equipe sem ter que arrebentar alguém de uma vez só.

 

Acredite se quiser: Yasuo foi pensado originalmente como um combatente corpo a corpo que também era muito competente em confrontos de equipe. Seu ult focado em lançar oponentes pro alto foi pensado para dar um jeito de interagir de maneira significativa com seus aliados durante grandes confrontos sem deixar de exibir seu poder sobre o vento. "Nós não o víamos como um Campeão de investida dividida", diz Brad. "E, por um tempo após o lançamento, ele foi um dos primeiros personagens de corpo a corpo que vimos em confrontos de equipe até em jogos profissionais."

 

Então, o que aconteceu?

 

 

Não Há Cura Para os Tolos

 

 

 

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Arte conceitual dos estágios finais

 

Ultimamente, Yasuo é o senhor dos memes do Rift e é um dos Campeões mais banidos do jogo. Ele foi de "Vamos montar uma equipe para jogar gente para o ar!" a "Ah, que ótimo. O Yasuo só vai ficar avançando rota em 1x5 o jogo inteiro".

 

Parte do problema é que o Yasuo foi feito para ficar na rota do meio, não da superior, porque os desenvolvedores achavam que não seria bom para o jogo ter o Yasuo na rota superior. Yasuo tem oportunidades diferenciadas para jogar com agressividade contra personagens de longo alcance (seu Q é cumulativo, sua Parede de Vento é instantânea), mas quando ele não tem suas ferramentas, é forçado a ficar na defensiva. Contra personagens de combate corpo a corpo, não importa se as habilidades estão disponíveis ou não. Então, ele pode jogar mais na ofensiva o tempo inteiro… e a maioria dos Campeões da rota superior combatem no corpo a corpo.

 

Além do mais, quando Yasuo foi lançado, costumava-se maximizar o Q. Isso dava o dano que ele precisava para limpar levas de tropas na rota do meio e implicava em não maximizar o E. Mas devido a diversos balanceamentos, os jogadores de Yasuo agora costumam maximizar o E primeiro. Isso deixa ele muito mais móvel, o que deixa ele à vontade para fazer investidas em rotas paralelas. E mesmo que ele não tenha o potencial de limpeza de tropas que teria maximizando o Q, isso não importa tanto como Campeão de rota superior. Essa mudança, somada às alterações da Dançarina Fantasma e outros itens de DdA, transformou Yasuo em um duelista temível.

 

Mesmo que essas alterações fizessem sentido isoladamente, elas foçaram o Yasuo para longe dos super combos da rota do meio para ser um personagem de investida dividida na rota superior. Brad, o designer de Yasuo diz que "pessoalmente, eu não gosto do Yasuo na rota superior e não acho que seja algo bom para o League".

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provavelmente serão focadas em dar mais oportunidades claras aos oponentes de jogar agressivamente, sem romper a fantasia de jogar com um ágil samurai do vento, para qual Yasuo foi projetado.

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Guarde-a em seu coração:

Talento tem um limite

Trabalho duro, não."

 

 

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