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Guia RPG - Role Play Game


Keoshin
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Role Playing Game - RPG


Role-playing game, também conhecido como RPG (em português: "jogo de interpretação de personagens"), é um tipo de jogo em que os jogadores assumem os papéis de personagens e criam narrativas colaborativamente. O progresso de um jogo se dá de acordo com um sistema de regras predeterminado, dentro das quais os jogadores podem improvisar livremente. As escolhas dos jogadores determinam a direção que o jogo irá tomar.

 

Os RPGs são tipicamente mais colaborativos e sociais do que competitivos. Um jogo típico une os seus participantes em um único time que se aventura como um grupo. Um RPG raramente tem ganhadores ou perdedores. Isso o torna fundamentalmente diferente de outros jogos de tabuleiro, jogos de cartas colecionáveis, esportes, ou qualquer outro tipo de jogo. Como romances ou filmes, RPGs agradam porque eles alimentam a imaginação, sem no entanto limitar o comportamento do jogador a um enredo específico.

 


Conceito

 

O RPG é um jogo pouco convencional quando comparamos aos jogos habituais.Você interpreta uma personagem de ficção, seguindo o enredo definido em um roteiro. Num jogo de estratégia, por outro lado, você está seguindo um conjunto de regras onde, para vencer, você precisa vencer desafios impostos por seus adversários - cada partida é única, já que é impossível prever seus movimentos durante o jogo. No RPG, esses dois universos se unem.

 

Como em um jogo de estratégia, há regras que o definem, e guiam aquilo que o seu personagem pode ou não fazer. A esse conjunto de regras chama-se sistema. Como no teatro, cada personagem tem uma história, e deve ser interpretado assim como fazem os atores. Diferente de um jogo de estratégia, você não luta contra um adversário específico, mas vive aventuras em um mundo imaginário. Diferente do teatro, você não segue um roteiro, mas age pelo seu personagem com liberdade de ação, limitado somente pelo conjunto de regras do sistema em questão.

 

Um grupo de RPG pode ter de duas a dez pessoas, às vezes mais. Não existe um número específico, embora a maioria dos grupos tenha uma média de 4 até 6 integrantes. No RPG, existem dois tipos básicos de participantes muito bem definidos: O primeiro tipo é o jogador personagem, normalmente chamado apenas de "jogador", do Inglês "Player". Ele é quem cria um personagem fictício, seguindo as regras do sistema escolhido por seu grupo, e controlará esse mesmo personagem pelas aventuras do jogo. (Em alguns Jogos de Interpretação, jogadores podem controlar mais de um personagem simultaneamente, embora seja incomum.)

 

O segundo tipo de jogador é o narrador, mestre ou GM (Game Master). Será ele quem criará a história e julgará as ações de todos os personagens do jogo. O narrador normalmente não possui um personagem próprio, mas controla todos os personagens não-jogadores da aventura - que seriam os coadjuvantes da peça de teatro. Enquanto o jogador tem uma atuação assemelhada àquela de um ator de teatro, o narrador seria o diretor e roteirista, aquele que define o cenário, figurantes, ambiente e tudo mais. Por isso mesmo, o narrador é aquele que deve conhecer as regras mais profundamente, e deve ser o mais experiente do grupo, normalmente seguindo um sistema de regras pré-determinado que o ajudará com os eventuais problemas e dúvidas que venham a surgir. Apesar do narrador seguir as regras de um sistema, ele pode quebrá-las, ignorá-las ou mudá-las em prol de uma fluidez no andamento da partida, baseando-se para isso no seu bom senso. Conhecer o máximo possível sobre o sistema facilita esse processo e evita arbitrariedades.

 

Cada sessão de RPG pode ser chamada de uma aventura. Uma sucessão de aventuras onde se usam os mesmos personagens mantendo a continuidade dos eventos torna-se uma "campanha". Cada jogador cria o seu personagem baseado no mundo e em suas regras preestabelecidas, que o narrador/mestre determinou, e viverá nele as suas aventuras. Ao término de cada aventura, o personagem recebe pontos de "experiência" (XPs), que representam o seu aprendizado. Estes pontos podem tornar o personagem mais forte, dando-lhe mais vantagens e habilidades. É por esse motivo que os mesmos personagens costumam ser usados em campanhas - uma vez que a progressão do personagem é evidente, diferente de várias aventuras isoladas em que cada personagem precisa ser feito do zero.

 

Existem muitos tipos diferentes de RPGs, e cada um possui as suas próprias regras. De forma geral, quando um jogador decide fazer alguma coisa, o narrador decide e narra para ele o resultado. Quando é uma ação complicada e/ou com grande chance de erro (como pular grande distância ou fazer uma acrobacia), o narrador pode exigir um teste, que é feito com uma jogada de dados. Estes representam o fator aleatório existente, a chance do personagem conseguir ou não realizar a ação pretendida. Cada sistema possui suas próprias regras para definir o sucesso ou falha de cada ação, calculando a probabilidade do resultado ser ou não favorável.

 


 

Índice [ Saiba um pouco mais ]

 

 

  • 1.1. Dados e demais materiais
  • 1.2. O que se pode fazer em um jogo?
  • 1.3. História do RPG
  • 1.4. RPG no Brasil

 


 

1.1. Dados e demais materiais

 

 

 

 

Como em uma aventura de RPG sempre existem eventos aleatórios, nem tudo pode ser decidido de forma direta pelo narrador ou jogadores. Para representar a aleatoriedade das partidas da forma mais imparcial possível, no RPG existem regras para definir o sucesso ou fracasso de uma ação. Quando um jogador tenta fazer alguma coisa relativamente complexa, como lutar ou fazer acrobacias, um teste com dados deve ser feito para decidir o sucesso ou fracasso. Cada sistema possui as suas próprias regras, que definem que números no dado determinam um sucesso ou fracasso em cada jogada.

 

Exemplo: "Um personagem está preso em uma masmorra. O narrador então descreve ao jogador que nessa masmorra existe apenas uma única porta de madeira. O jogador então decide tentar arrombar essa porta, para fugir. O fato é que arrombar uma porta é um ato que exige força e habilidade, e por haver grande chance do jogador falhar ele deverá fazer uma jogada de dados para ver se consegue realizar o feito. Ele joga os dados, consegue um resultado satisfatório, e arromba a porta."

A maioria dos sistemas de regras de RPG usa dados para testar as habilidades dos personagens. Alguns, como GURPS e RPGQuest, usam dados comuns de seis faces. Outros como o Dungeons & Dragons usam dados diferenciados: além dos tradicionais dados de 6 lados, também são usados dados de 4 lados, 8 lados, 10 lados, 12 lados, 20 lados e 100 lados. Cada sistema tem suas próprias regras para determinar o que ocorre no jogo baseado no resultado dos dados. Por definição, quanto mais difícil a tarefa, menor será a chance do resultado dos dados serem satisfatórios. A maioria dos sistemas possuem regras específicas para um grande número de ações que um personagem poderia fazer, mas em última instância cabe sempre ao mestre decidir se a jogada é necessária ou não.

 

Quanto maior a dificuldade, menor é o número de resultados que levam ao sucesso de uma ação. Isso não depende apenas da dificuldade da tarefa, mas da habilidade do personagem. Digamos que por exemplo, o personagem em questão fosse muito forte. Nesse caso, ele teria mais chances de arrombar a porta. Por consequência, o número de resultados que representam o sucesso de sua ação é maior. Ou seja, as habilidades do personagem o favorecem, dando uma maior chance de conseguir um bom resultado. As jogadas são definidas tanto pela habilidade do personagem como pela dificuldade da ação.

 

Além dos dados, uma sessão de RPG também pode requerer mais alguns materiais. O mais comum é uma cópia da ficha de personagem para cada jogador, onde se anotam as informações do personagem e as mudanças ocorridas nele durante a sessão, e lápis e papel para anotações diversas do narrador e dos jogadores. Às vezes, algumas miniaturas de monstros, personagens, cenários, etc, podem ser usadas para simplificar problemas comuns na hora de aplicar determinadas regras. Durante um combate, por exemplo, utilizam-se miniaturas para visualizar a posição de todos que irão participar da luta, assim, os jogadores podem escolher qual oponente irão atacar primeiro ou qual a melhor rota de fuga caso precisem fugir. De uma forma geral, apenas a ficha de personagem, dados, papel e lápis são necessários para jogar, além de um livro com as regras que possa ser consultado em caso de dúvidas durante a sessão.

 


 

1.2. O que se pode fazer em um jogo?

 

 

 

 

Em um jogo de RPG, cada jogador tem grande liberdade para criar o seu personagem e interpretá-lo, sempre seguindo as limitações impostas pelo sistema escolhido (alguns sistemas são mais realistas, outros permitem personagens tão poderosos quanto heróis de histórias em quadrinhos). Mas o que é que um personagem pode e não pode fazer dentro de um jogo? Um primeiro ponto importante é: o personagem tem os seus próprios conhecimentos, que nem sempre são os mesmos do jogador. Um exemplo simples, um jogador sabe que determinada porta da fortaleza só pode ser aberta com o uso de uma certa alavanca escondida, mas o personagem não souber disso ele não poderia abri-la sem que tenha acesso a essa informação diretamente no jogo.

 

Depois de criado, o personagem tem suas próprias características, lembranças e habilidades. Ele também pode ser de alguma organização que existe ou entre os amigos, ou de uma nação ou até se o RPG seja sobre um filme, por exemplo, pode entrar na organização desde que de acordo com o GM (Game Master) como, por exemplo, derrotar um membro. Podem também ser inventadas características de acordo com o jogador ou só no jogo, como, por exemplo, medo de sangue (é só um exemplo), pode ser desenhado um "bonequinho" (assim como podem ser inventados países, cidades, etc.), pode haver uma desvantagem contra determinada raça, etc. O personagem deve ser inventado de acordo com o que o jogador quiser, é claro com algumas limitações como os atributos (habilidades especiais que derivam de acordo com a história), por exemplo que são limitados pelo GM (ou Narrador, Game Master, dentre outros vários nomes). Em uma sessão, é muito comum que o jogador conheça diversas coisas que o seu personagem não conhece. Por exemplo, o jogador pode já ter usado outro personagem em uma situação semelhante a que o personagem atual se encontra, ou por conhecer as regras do sistema sabe as fraquezas de certos inimigos no jogo. Mas em um jogo de RPG o jogador não deve usar conhecimentos que ele possui, mas sim interpretar seu personagem com fidelidade. Por exemplo, se uma pessoa está assistindo a um filme, muitas vezes já sabe onde a mocinha que foi raptada pelo vilão está escondida. Mas o protagonista não sabe, e é por isso que ele não vai direto salvá-la. A mesma coisa acontece no jogo, o jogador pode possuir conhecimentos que o personagem não tem, mas ele deve interpretar o seu personagem, e representar a sua falta de conhecimento sobre o assunto.

 

Então, uma das coisas que um jogador não deve fazer, é ir contra as características de seu personagem, o que é chamando entre os RPGistas de "antijogo"; ou usar conhecimentos sobre o sistema para vencer seus adversários de um modo que seu personagem não deveria agir, o que muitos chamam de "meta-jogo" ou "sexto-sentido", que seria o personagem saber de uma informação sem que alguém o contasse ou que ele visse com seus próprios olhos. Essa regra não vale somente para os conhecimentos do personagem, mas também para a personalidade que o jogador definiu. Se, por exemplo, ele fez um personagem com excesso de confiança, ele deve representar isso mesmo quando ele sabe que poderá trazer prejuízos ao seu personagem. Se ele faz um personagem que tem fobia de fogo, ele deve representar esse medo quando passar por uma situação onde o seu personagem esteja próximo do fogo.

 

O também jogador não deve tentar se aproveitar de "furos" ou erros nas regras. Alguns jogadores tentam usar as regras de seu sistema de forma a conseguir o máximo de vantagens possíveis para os seus personagens, com o mínimo de efeitos colaterais. Isso não seria um problema, no entanto muitos RPGs possuem regras bastante complexas, e alguns jogadores se utilizam de furos nas regras para conseguir vantagens que não deveriam ter. Jogadores assim costumam ser chamados pelos RPGistas de "apelões" ou Overpowers. Como exceção, o único jogador que pode burlar as regras se assim desejar, é o narrador, para garantir o bom andamento da campanha e a diversão de todos. Para isso, algumas vezes ele pode precisar ignorar certa regra, para não impedir a diversão do jogo. Por exemplo, pode ser que por uma fatalidade um dos jogadores faça alguma coisa que estrague toda a aventura: O narrador deve ser livre para ignorar as consequências dessa atitude, para o bom andamento do jogo.

 

O ideal é que o narrador faça isso de forma que os jogadores não percebam tal coisa. O segredo do bom narrador, é fazer com que os jogadores confiem nele. Um narrador que sabe a hora certa de esquecer ou modificar os resultados de uma jogada de dados, pode tornar o jogo mais equilibrado. (Por esse motivo, as jogadas de dado do narrador normalmente são feitas em segredo, para que os jogadores não saibam qual é o resultado, dando assim liberdade para o narrador modificá-las quando precisa.) Mas é importante dizer que o narrador não deve abusar dessa ferramenta, pois dessa forma pode tirar totalmente a aleatoriedade do jogo. Assim, o jogo deixa de ser imprevisível. E não existe graça quando se sabe que todos os desafios serão vencidos. "Perder" também faz parte do jogo.

 

 


 

1.3. História do RPG

 

 

 

 

Em registros oficiais, o Role Playing Game ou RPG surgiu no ano de 1974 . O primeiro lançamento foi o jogo Dungeons & Dragons (Masmorras e Dragões, em português), criado por Gary Gygax e Dave Arneson. No início, o D&D (abreviatura de Dungeons & Dragons), era um simples complemento para um outro jogo de peças de miniatura chamado Chainmail (cota de malha), mas terminou dando origem a um jogo totalmente diferente e inovador. Este primeiro jogo era extremamente simples comparado aos Jogos de Interpretação da atualidade e tinha uma origem influenciada por jogos de guerra/estratégia.

 

Há poucos registros confirmados, mas há uma especulação que Gary e Dave começaram o RPG em virtude de que estariam jogando um "WarGame" (jogo de batalha entre miniaturas) e um dos dois disse ter construído uma fortaleza indestrutível. Como forma de invadir essa fortaleza, o adversário disse que 3 dos seus melhores guerreiros foram enviados para entrar nos esgotos da fortaleza para invadi-la. Com isso, surgiu a primeira aventura controlando um pequeno grupo de personagens, e assim começou a interpretação individual e não apenas de exércitos.

 

Praticamente junto com o D&D foi lançado outro jogo mais complexo, que já mostrava um outro tipo de abordagem para o RPG: Empire of Petal Throne foi lançado também pela TSR, em 1975, teve pouco sucesso de vendas, porém fazia uma nova abordagem. Passava das lendas medievais para novas criaturas de raças inspiradas em lendas astecas, egípcias e de povos da antiguidade; foram criadas até uma nova língua para os jogadores se comunicarem com aquelas raças. Mesmo as regras sendo praticamente iguais ao D&D, o jogo tinha uma abordagem totalmente diferente. Isso só viria reforçar a tese que o RPG poderia ser tanto um jogo divertido para adolescentes, como uma grande representação elaborada que poderia abordar as mais diversas experiências.

 

Em 1980, D&D já era uma grande febre e em 1982 surgia o filme Mazes and Monsters , com o ator Tom Hanks ainda jovem, mostrando a história de um jogo de RPG. Em 1983 o jogo virou um desenho animado, Caverna do Dragão .

 

O jogo confirmava seu sucesso com o lançamento do AD&D (Advanced Dungeons & Dragons) e surgiam novos gêneros alternativos para o jogo como:

 

Super-Heróis, com um sistema Champions, criando um gênero e trazendo uma forma de pontuação para os personagens, além dos atributos, das vantagens e desvantagens o que tornava o jogo mais tridimensional e interessante.

Cyberpunk, nos anos 80 discutia o impacto da realidade virtual em um futuro próximo.

Ficção Científica, baseados em uma literatura já existente como o Estar Farsas ou totalmente inovadores como Caravelas.

Em 1986 a empresa Steve Jackson Games publica o jogo GURPS um sistema genérico de regras. Ele veio com toda uma diversificação onde os GM (Game Master) poderiam usar um sistema que permitisse que o jogador, mesmo com vários gêneros de personagens e mundos onde a ação pudesse ocorrer, pudesse jogá-los com apenas um conjunto de regras.

 

Até o fim dos anos 1990 surgiram inúmeros títulos, oferecendo variações no jogo ou ambientações diversas para a interpretação (também chamadas de cenários). Por outro lado, isso levou a uma fragmentação do mercado, diminuindo o lucro das editoras e consequentemente o número de edições, afastando alguns fãs.

 

No início do século XXI, foi lançada a terceira edição do jogo D&D, que contava com uma licença que permitia a qualquer um lançar produtos compatíveis, chamada de Open Game License . Isso levou a um novo crescimento no mercado do RPG, com o lançamento de um número maior de títulos.

 

Apesar dessa Invasão da Open Game License, várias editoras continuam a lançar RPGs com sistemas próprios.

 

 


 

1.4. RPG no Brasil

 

 

 

 

No início dos anos 80, os RPGs ainda não tinham sido lançados oficialmente no Brasil, os jogadores que cresciam em número tinham que esperar que um amigo ou parente fosse para fora do país para poder conseguir títulos ainda distantes das prateleiras. Nesse turbilhão de dificuldades para se conseguir um livro de RPG nasceu uma geração que hoje encontra-se Geração Xerox, batizada dessa forma devida a forma como conseguia os títulos importados . Em 1986, a Rede Globo estréia a animação Caverna do Dragão.

 

Nos final dos anos 80 era possível achar ou encomendar livros de RPG através de grandes livrarias em São Paulo e no Rio de Janeiro, porém havia alguns obstáculos a serem transpostos. Os livros, por serem importados, não eram baratos. Além disso era necessário saber um pouco de inglês para poder jogar. Os RPGs desta época mais jogados eram o Dungeon and Dragons, Merp e Rolemaster. Isto perdurou até 1991 com o lançamento dos livros-jogos Aventuras Fantásticas pela Marques Saraiva e de Tagmar o primeiro RPG brasileiro pela GSA. Com uma ambientação baseada nos livros de J.R.R Tolkien, foi acusado injustamente de ser baseado no D&D, mas na verdade tinha um sistema bem diferente. O jogo chegou a fazer sucesso, mas a editora fechou no fim dos anos 9016 . No mesmo ano, é lançado o GURPS pela Devir Livraria, No ano seguinte a GSA lança O Desafio dos Bandeirantes de Carlos Klimick, Luiz Eduardo Ricon e Flávio Andrade. Em 1993, a Grow lança a primeira versão de Dungeons and Dragons no país , no ano seguinte, a Estrela lança HeroQuest, um jogo de tabuleiro com elementos de RPG , Grow lança jogos da TSR na mesma linha de Hero Quest: Classic Dungeon e Dragon Quest, a Editora Trama lança a revista Dragon, depois renomenada para Dragão Brasil, editada por Marcelo Cassaro.

 

Em 1995, a Editora Abril Jovem conseguiu uma licença para publicar o AD&D no Brasil, mas como o RPG era um jogo considerado demasiado "cult", a editora decidiu lançar primeiro a versão simplificada das regras do AD&D 2ª Edição, o First Quest . A editora também publicaria o jogo de cartas colecionáveis Spellfire, a revista Dragon e os livros-jogos "Você é o herói" .

 

Ainda em 1995, é lançada nas páginas da revista Dragão Brasil, a primeira versão de Defensores de Tóquio de Marcelo Cassaro, um sistema simples que parodiava animes, tokusatsus e vídeo games

 

A década prossegue e mais alguns títulos são lançados: Paranoia, Advanced Dungeon & Dragons e Vampiro - a Mascara. Além das publicações estrangeiras muitos outros RPG brasileiros surgiram neste período.

 

Outro gênero criado nessa época foram os RPGs educativos, que visavam empregar a mecânica do RPG em atividades didáticas. Foram lançados a série de livros "Jogos de RPG - Português em Outras Palavras", publicados pela Editora Scipione , Eles surgiram principalmente como uma resposta a acusações de que o RPG teria um efeito negativo nos seus jogadores, podendo até levar a crimes (as ligações entre o RPG e esses crimes foram posteriormente desmentidas ).

 

Em 1998, surge a terceira versão de Defensores de Tóquio, conhecida como 3D&T, que passou a ser o nome oficial do sistema, que deixa de ser restrito a paródias de produções orientais e passa a ser um sistema genérico. Nesse mesmo, ano, consegue a licença do Street Fighter: The Storytelling Game da White Wolf, publicado com o nome de Street Fighter: O Jogo de RPG

 

EM 1999, inspirado no GURPS Lite, a Devir lança o Mini-Gurps, uma versão compacta do sistema,32 33 para essa versão, são lançados suplementos com temas brasileiros: Mini-GURPS O descobrimento do Brasil, Mini-Gurps Entradas e Bandeiras e Mini-GURPS Quilombo dos palmares, todos escritos por Luiz Eduardo Ricon e publicados pela Devir Livraria. Ainda em 1999, Cassaro lança o cenário de Tormenta , lançado na edição 50 da Dragão Brasil, logo, ele JM Trevisan e Rogério Saladino ficariam conhecidos como Trio Tormenta.

 

 

Em 2001, a Devir lança a Terceira Edição de Dungeons and Dragons, lançada no ano anterior, a versão do jogo traz uma novidade, uma licença que permite que outras empresas usem regras de Dungeons and Dragons em seus jogos, mesmo que se distanciem da temática medieval, surgem assim a Open Game License (OGL) e o Sistema d20

 

 

A Editora Comic Store lança em 2004 o OPERA RPG, que além de apresentar regras lógicas e ágeis para se jogar RPG em qualquer cenário, ensina como funciona a sua estrutura básica, permitindo que qualquer jogador possa criar novas regras compatíveis com seu sistema. Em 2005 é lançado o RPGQuest, sistema para iniciantes, retornando às origens de jogos de tabuleiro misturados com interpretação e jogos de contar histórias, com distribuição em bancas de jornais e lojas de brinquedos , pela Talismã (novo nome da editora Trama), Cassaro lança Ação!!!, utilizando uma licença OGL, o jogo é inspirado no D20 Modern, 40 , o Trio Tormenta sai da Talismã e deixa a revista Dragão Brasil, surge duas outras revistas de RPG para outras editoras, a RPGMaster (dedicada a 3D&T) para a Mythos Editora41 e Dragon Slayer para a Manticora, dedicada a D20 e OGL, a revista conta com a participação da equipe da D20 Saga, também publicada pela editora42 , inspirado no D&D publicado pela Grown, Cassara lança pela Manticora o Primeira Aventura, a Dragão Brasil é assumida pela equipe do site Rede RPG, um dos mais conhecidos portais de RPG na internet ainda em 2005, o Tagmar retornou ao público totalmente remodelado em uma versão livre (usando uma licença Creative Commons) para download pela internet, sendo um marco de pioneirismo no RPG brasileiro. A Devir traduz o o GURPS Lite Quarta Edição, que é distribuído gratuitamente durante o Sampa RPG, logo em seguida é encartado na revista Dragão Brasil #115, e disponibilizado em formato e-book nos site oficiais da Steve Jackson Games e da Devir,

 

 

Em 2006, a Editora JBC publica 4D&T de Cassaro, uma adaptação do sistema D20 com dados de seis lados,48 , a Editora Escala passa a publicar a Dragon Slayer, também 2006, a RedeRPG deixa a revista Dragão Brasil , no ano seguinte, a revista é assumida por Sílvio Compagnoni Martins, ex-editor da Devir, porém, é cancelada em 208 após 123 edições, um marco de revistas do gênero no país .

 

 

Em 2008, 3D&T volta a ser publicado pela Jambô com o título de 3D&T Alpha, em 2009, a Devir lança a Quarta Edição de Dungeons and Dragons, que trouxe ao país a licença GSL (Game System License), que revogava a licença OGL , no ano seguinte publica a Quarta Edição de GURPS , a Dragon Slayer passa a trazer matérias sobre 3D&T Alpha55 56 . No ano seguinte, a partir da edição a produção da Dragon Slayer ficou a cargo da Jambô Editora, editora que assumiu os títulos de Tormenta, os autores Guilherme Dei Svaldi, Gustavo Brauner e Leonel Caldela assumindo o lugar do Trio Tormenta como editores e passam ser conhecidos "Trio Tormenta Ultimate". . Em 2013, a revista foi cancelada na edição , Jambô divulgou que passaria a publicar material diretamente no seu site oficial.

 


 

Agradecimentos ✪

Wikipedia - Texto

Keoshin- Adaptação / Formatação

"Não está ocioso apenas aquele que não faz nada, mas também aquele que poderia fazer algo melhor."

Sócrates

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