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Azir - o Imperador das Areias


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Azir - o Imperador das Areaias

 

 

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Analise de campeão

 

O que significa ser o Imperador?

Mais do que qualquer outra coisa, um imperador tem súditos. Um imperador não age; ele comanda. Pensando nisso, fez sentido focar a mecânica de jogo em controlar o poder de Shurima!

Internamente, chamamos estes Campeões de “tropa-mantes”. Assim que soubemos que Azir teria este tipo de conjunto, soubemos que era hora de ver o que funcionava ou não com estes designs que costumam ser problemáticos:

Heimer nos ensinou que tropas estáticas e de ataques automáticos levam a jogadas defensivas. Figuras como Elise, Malzahar e Yorick nos ensinaram que jogadores não curtem servos que correm e agem de forma independente. As crias-aranhas ficavam perto demais e os vazinídeos seguiam as Visões Maléficas de forma inconsequente. Por fim, servos diretamente controlados pelo jogadores não combinam com o esquema de controle de League e não têm a contrajogada de “fique fora desta zona”.

A percepção destes problemas nos permitiu oferecer algumas concessões apropriadas ao conjunto de Azir. Com estas fraquezas postas, poderíamos realmente fortalecer muito os soldados; imagine se eu te dissesse que, com a configuração certa, seu ataque básico tem 1200 de alcance e acerta unidades em área de efeito.

Aqui está como abordamos o ciclo principal da geração e manipulação de soldados:

Surja! ergue um soldado de areia em uma posição-alvo a partir da qual o soldado ameaça inimigos em círculo -- até aqui, bem Heimerdinger. Porém, soldados requerem um comando ativo. Azir deve clicar com o botão direito do mouse e passar por uma animação de ataque básico para que os soldados possam agir. Isto deixa claro que Azir e seu inimigo entendam que um comando consciente foi dado ao soldado. Isto significa que se Azir for atordoado ou fugir, os soldados deixam de ser uma ameaça. Repentinamente, o oponente de Azir pode atacar com segurança.

Areias da Conquista comanda que todos os soldados avancem para uma posição-alvo, causando dano e lentidão a inimigos pelos quais eles passem. Isto força Azir a pensar com cuidado sobre quando e para onde enviar soldados. Azir poderia usar o feitiço para dano e lentidão ou (lá vêm as Contrajogadas!) isto permitiria que o inimigo enfrentasse Azir enquanto seus soldados estão temporiariamente incapazes de se locomover?

Unidos, Surja! e Areias da Conquista formam um conjunto de servos que dá controle suficiente para fazer com que imperador sinta que está no controle - ao mesmo tempo em que tem fraquezas suficientes para que os inimigos achem que o ataque é uma opção.

 

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Mecânica de jogo

 

Azir é um mago que invoca soldados shurimânes para controlar o campo de batalha e dar ataques básicos por ele. Os ataques básicos perfurantes dos soldados compõem maioria do potencial de dano de Azir, fazendo dele um estranho entre os magos por ser um Campeão com foco no clique direito do mouse. Por outro lado, os feitiços de Azir manipulam a posição dele próprio e de seus soldados para mantê-lo a salvo e para estabelecer zonas de perigo para seus inimigos.

Azir estabelece zonas oscilantes de poder por meio do posicionamento dos soldados, ganhando controle da rota e obtendo ouro com a ajuda deles. Por exemplo: um soldado posicionado perto das tropas magas desafia que um oponente de rota incomode ou acumule recursos por meio da lança perfurante. Quando o rival de rota pisar em falso, Azir comanda o ataque, reposicionando os soldados com Areias da Conquista para tirar vantagem da oportunidade. Quando um combate favorável ou outro habilita o potencial para abates, Azir usa Areias Oscilantes, lançando o Campeão inimigo ao alto e preparando-o para levar um golpe final com Areias da Conquista. Nesta virada do destino, um uso rápido de Surja! e Areias Oscilantes tira Azir da área de perigo.

Inclua o ultimate de Azir na receita e o líder shurimâne exerce ainda mais controle de zona. Para partir pro abate, comece com Surja! e Areias Oscilantes para posicionar Azir atrás de seu oponente. A partir dali, Decreto do Imperador leva o rival mais para perto do lado de Azir no mapa. Sendo posto tão para dentro do território do Imperador das Areias, é praticamente garantido que seu rival encontre a morte pela lança. Se atacar não parecer a decisão mais sábia no momento, o ult de Azir oferece uma saída segura de uma luta, criando uma muralha entre ele e seus perseguidores.

 

Lutas de Equipe

 

Assim como na rota, nas lutas de equipe -- Azir brilha nas batalhas ligadas a uma posição física a partir de onde ele possa dar ordens aos seus soldados e eliminar inimigos de longe. Neste mesmo raciocínio, Azir domina as lutas de Barão e Dragão, usando seu ult para travar os inimigos dentro (ou fora) do covil. Se as lutas em equipe caírem na estrada, Azir deve fazer uso sensato de Surja! e Areias da Conquista, movendo sua zona de controle junto aos combatentes. Depois da iniciação, Azir é especialista em castigar os inimigos descoordenados. Areias Oscilantes - junto ao ultimate de Azir - separam os rivais da linha de frente inimiga de seus fornecedores de dano, dividindo a equipe opositora para que sejam dominados de forma metódica. Com os rivais separados, Azir envia seus soldados para o abate, causando dano constante do nível de atiradores até que ninguém questione seu poder.

Nos confrontos da selva, Azir prepara emboscadas malignas com Areias da Conquista, transformando saídas convenientes em corredores repletos de lanças. De forma parecida, Decreto do Imperador fecha por completo a entrada da selva, selando os rivais de Azir com ele. Aprisionados, eles se tornam alvo fácil para Azir, seus soldados e aliados. Se uma batalha der errado, Azir pode fugir com segurança com seu ult ou enganar seus rivais com Surja! e Areias Oscilantes, lançando-se sobre uma muralha da selva.

Disco Solar não ergue uma torre rápido o suficiente para que seja útil em batalhas de equipe, mas cercos são outra história. Ao atacar inibidores inimigos, Azir pode reviver suas torres internas, prendendo a equipe inimiga em sua base em ruínas e transformando contra-ataques em uma ideia perigosa. Por outro lado, quando a base de Azir estiver sob ataque, Surja! e Areias Oscilantes o ajudam a pular sobre a muralha da base e contornar este cerco para reconstruir sua torre interior. Presos entre a torre do inibidor e o Disco Solar, os inimigos escolherão entre se espalharem ou serem esmagados.

 

Habilidades

 

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Azir ergue um Disco Solar na base de uma torre destruída (inibidores e torres do nexus inimigo são imunes a este efeito). O Disco Solar de Azir se comporta como uma torre, exceto por causar dano aumentado e conceder ouro a Azir nos abates de tropas e Campeões. O Disco Solar tem curta duração, e se Azir morrer ou se afastar demais, o disco perde armadura.

 

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Azir ordena que todos os Soldados de Areia avancem para uma posição alvo. Os soldados causam dano e lentidão a todos os inimigos pelos quais passam em sua corrida para o campo de batalha.

 

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Azir invoca um Soldado de Areia inalvejável - uma memória de um guerreiro shurimâne - do solo. Azir usa seu ataque básico como um comando, mandando os soldados atacarem por ele, atravessando seus alvos e causando dano em linha reta. Soldados de Areia atacam mesmo se o próprio Azir não estiver no alcance para ataques básicos. Os soldados se desfazem em areia após um curto intervalo, ou quando seu imperador os deixar para trás.

 

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Azir faz uma finta, correndo na direção de um Soldado de Areia. Ao Azir colidir com um Campeão inimigo, ele para, lançando-o ao ar e ganhando escudo.Azir convoca um agrupamento de soldados munidos de escudo que avançam, causando dano aos inimigos e jogando-os para trás. Quando os soldados terminarem sua marcha, eles param em disposição de muralha, bloqueando os movimentos e corridas dos Campeões inimigos. Aliados conseguem passar pela muralha e ganham um bônus de velocidade quando o fazem. Estes soldados não podem receber ordens de movimento ou de ataque.

 

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Azir convoca um agrupamento de soldados munidos de escudo que avançam, causando dano aos inimigos e jogando-os para trás. Quando os soldados terminarem sua marcha, eles param em disposição de muralha, bloqueando os movimentos e corridas dos Campeões inimigos. Aliados conseguem passar pela muralha e ganham um bônus de velocidade quando o fazem. Estes soldados não podem receber ordens de movimento ou de ataque.

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Postei junto com ele, diferença de 4 minutos, ele foi esperto, enviou só a splash, depois editou e completou, eu fiquei fazendo tudo antes de postar, muito veloz ele;

 

auheauheauehauea, na verdade eu vi quando a page do LoL só tinha divulgado a imagem por isso que só coloquei a splash art, logo após eu vi o site com todas as informações então editei.

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