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[TUT] Colocando Custons em seu server!


Edw0134
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Adicionando Custom itens

(obs: deus queira que esse tópico diminua o numero de request's no meu msn )

 

Atenção!

Plin, plon...Senhores passageiros...Esse tópico foi atualizado para o Hexed 0102 (primeiro release de 2006!).

Vou fazer de tudo para fazer com que ele não cause mais problemas! Desculpem por tudo!!

 

Para que você não tenha problema com ESTE tutorial, eu vou disponibilizar o download do Hexed que nós usamos!

 

Hexed Sakexe v0201 (release de 2006)

 

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

Download do Arquivo de Exemplo:

 

LuigiCap

 

Para quem quer criar seus sprites:

 

SPR CONVIEW:

É necessário se cadastrar para acessar o conteúdo.

-> Visualiza e compacta Sprites

 

ACTOR:

É necessário se cadastrar para acessar o conteúdo.

-> Define o alinhamento do sprite no corpo do char =P

 

 

 

Me aguardem! /gg

 

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

 

Certo, você quer adicionar custom itens no seu server e não sabe como? Já seguiu um monte de guias..e todos falham?!

Bom, essa é a sua oportunidade. Essa é a minha versão de tópico, vou tentar facilitar ao máximo.

 

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

 

Índice:

(complicado nao?)

 

1-) Criando o item no server (item_db/item_db2)

2-) Criando o item no cliente

3-) Dúvidas? Olha o FAQ antes de postar!

 

 

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

 

Este tutorial é direcionado àqueles que desejam criar custom itens que necessitam de um View ID, ou seja, Asas ou Hat's. Agora para aqueles que querem criar Cards, Armaduras ou Armas, o procedimento é muito parecido e é bem mais facil, já que não precisa de um sprite pro custom item.

 

1) Criando item no server (item_db/item_db2)

 

Primeiro, certifique-se de que você tem os sprites à mão, no nosso exemplo, vamos criar um hat, o Luigi Cap. Se quiser acompanhar o tutorial, você pode fazer o download dos sprites no inicio do tópico.

 

Bom como nós vamos adicionar o Luigi Cap precisaremos inicialmente de 2 arquivos. Ou seja, um arquivo '.spr' e outro '.act'.

 

Agora vamos criar o nosso item no servidor. Vamos basear esse helm em um helm qualquer, vamos usar o Cap normal, então vamos simplesmente copiar a linha do cap e mudar alguns valores. (simplesmente adaptar)

 

Primeiro você abre o seu arquivo item_db.txt (dentro da pasta 'db' do eAthena) e procura lá pela linha do Cap:

 

 

CODE

CODE

2226,Cap,Cap,5,12000,,400,,4,,0,1989866,7,2,256,,0,1,14,{}

(ps: Eu estou pegando a linha do Cap SEM slot)

 

Essa é a linha do Cap no item_db.txt

 

Agora você copia essa linha inteira e cola ela no arquivo item_db2.txt

O arquivo item_db2 foi feito para alocar os custom itens. Mais não tem diferença alguma de colocar seu custom item no item_db ou no item_db2.

 

Dai adicionamos a linha no item_db2:

 

 

CODE

CODE

// Items Additional Database

//

// Structure of Database:

// ID,Name,Name,Type,Price,Sell,Weight,ATK,DEF,Range,Slot,Job,Upper,Gender,Loc,wLV,eLV,Refineable,View,{Script}

//

// Legend for 'Type' field:

// 0 = Usable : healing

// 2 = Usable : other

// 3 = Misc

// 4 = Weapon

// 5 = Armor

// 6 = Card

// 7 = Pet Egg

// 8 = Pet Equipment

// 10 = Arrow

// 11 = Usable : delayed consumption (items with script "pet" or "itemskill")

 

// Custom Items go here

//=============================================================

0,DEFAULT,Default,0,20,,10,,,,,0,2,0,0,,,,{},{}

 

2226,Cap,Cap,5,12000,,400,,4,,0,1989866,7,2,256,,0,1,14,{}

 

Dai nós modificamos a linha e deixamos ela assim:

 

 

CODE

QUOTE

// Items Additional Database

//

// Structure of Database:

// ID,Name,Name,Type,Price,Sell,Weight,ATK,DEF,Range,Slot,Job,Upper,Gender,Loc,wLV,eLV,Refineable,View,{Script}

//

// Legend for 'Type' field:

// 0 = Usable : healing

// 2 = Usable : other

// 3 = Misc

// 4 = Weapon

// 5 = Armor

// 6 = Card

// 7 = Pet Egg

// 8 = Pet Equipment

// 10 = Arrow

// 11 = Usable : delayed consumption (items with script "pet" or "itemskill")

 

// Custom Items go here

//=============================================================

0,DEFAULT,Default,0,20,,10,,,,,0,2,0,0,,,,{},{}

 

15000,luigicap,Luigi Cap,5,12000,,400,,4,,0,1989866,7,2,256,,0,1,208,{}

 

Eu adicionei a linha e modifiquei as partes onde esta grifado em colorido. Vamos entender o que elas significam:

 

15000 -> ID do Custom item

luigicap -> Nome do Custom item

208 -> View ID

 

Repare que eu usei o numero 208 como View ID. O View ID é aquele que vai fazer você visualizar o item equipado. Se você utilizar um View ID que a gravity usa, você vai visualizar outro item ao invéz do seu (que você configurou no sprite).

 

Os View IDs Disponiveis estão (acho eu) Na faixa do 181 até o 210. Esse intervalo pode variar de um hexed pra outro, como o Naru me informou, parece que os View IDs disponiveis dependem do tipo de codificacao do seu sistema (NTFS, FAT32..).

Mais pra frente do tutorial vamos entender como usar o View ID.

 

Esses 3 parametros vão ser essenciais para a configuração do Custom item no Cliente. Bom a parte do servidor terminou, vamos para a parte do Cliente.

 

2) Criando o item no Cliente (pasta Data)

 

Bom, o nosso item já está adicionado no server, agora só precisamos adaptar o nosso cliente para rodar com ele.

 

O que fazer então?

 

Primeiro. Lá na sua pasta data, você deve ter 6 arquivos. São eles:

 

-idnum2itemdesctable.txt

-idnum2itemdisplaynametable.txt

-idnum2itemresnametable.txt

-num2itemdesctable.txt

-num2itemdisplaynametable.txt

-num2itemresnametable.txt

 

Existe mais um arquivo, mais esse é opcional, você só vai precisar editar ele, se o seu custom item, tiver slots:

 

-itemslotcounttable.txt

 

Lembrando que se por acaso você não tiver esses arquivos, pode baixa-los no arquivo que eu coloquei no inicio do tópico que é o do nosso exemplo.

 

Para o Custom item, você também vai precisar criar algumas pastas (se já não tiver criado):

 

Pastas:

 

data/sprite/¾Ç¼¼»ç¸®/¿©/

 

data/sprite/¾Ç¼¼»ç¸®/³²/

 

data/sprite/¾ÆÀÌÅÛ/

 

data/texture/À¯ÀúÀÎÅÍÆäÀ̽º/collection/

 

data/texture/À¯ÀúÀÎÅÍÆäÀ̽º/item/

 

Vou retomar que o arquivo que eu disponibilizei para download contém todas essas pastas já criadas. xD

 

Bom, então vamos começar. Ja criamos nosso item no servidor certo? Então vamos primeiro pegar os 3 arquivos:

 

-idnum2itemdesctable.txt

-idnum2itemdisplaynametable.txt

-idnum2itemresnametable.txt

 

E fazer o seguinte:

 

Primeiro -> Adicionando informações no idnum2itemdesctable.txt

 

Bom, abra o seu arquivo idnum2itemdesctable.txt e insira as seguintes informações:

 

 

CODE

CODE

15000#

Esse é o chapéu utilizado pelo Luigi! Ele lhe trará muita sorte!

#

 

 

Pronto, salve e feche o arquivo.

 

Segundo -> Adicionando informações no idnum2itemdisplaynametable.txt

 

No seu arquivo idnum2itemdisplaynametable.txt insira as seguintes informações:

 

 

CODE

CODE

15000#Luigi Cap#

 

 

Pronto, salve e feche o arquivo.

 

Terceiro -> Adicionando informações no idnum2itemresnametable.txt

 

Preste atenção nessa parte. Preste muita atenção!

No seu arquivo idnum2itemresnametable.txt você precisa adicionar um nome que será valido para que o ragnarok possa puxar o nome das imagens. Para evitar confusão você vai por no idnum2itemresnametable o mesmo nome que você colocou no item_db2. Lembra? Não? Vou reforçar então:

 

 

CODE

QUOTE

15000,luigicap,Luigi Cap,5,12000,,400,,4,,0,1989866,7,2,256,,0,1,208,{}

 

Lembra agora? Então, vamos adicionar esse mesmo nome no idnum2itemresnametable.txt:

 

 

CODE

CODE

15000#luigicap#

 

 

Pronto, salve e feche o arquivo.

 

-=-=-=-=-=-

 

Agora, vamos fazer o mesmo para os arquivos:

 

-num2itemdesctable.txt

-num2itemdisplaynametable.txt

-num2itemresnametable.txt

 

 

Primeiro -> Adicionando informações no num2itemdesctable.txt

 

Bom, abra o seu arquivo idnum2itemdesctable.txt e insira as seguintes informações:

 

 

CODE

CODE

15000#

Esse é o chapéu utilizado pelo Luigi! Ele lhe trará muita sorte!

#

 

Pronto, salve e feche o arquivo.

 

Segundo -> Adicionando informações no num2itemdisplaynametable.txt

 

No seu arquivo num2itemdisplaynametable.txt insira as seguintes informações:

 

 

CODE

CODE

15000#Luigi Cap#

 

 

 

Pronto, salve e feche o arquivo.

 

Terceiro -> Adicionando informações no num2itemresnametable.txt

 

Preste atenção nessa parte. Preste muita atenção!

No seu arquivo num2itemresnametable.txt você precisa adicionar um nome que será valido para que o ragnarok possa puxar o nome das imagens. Para evitar confusão você vai por no num2itemresnametable o mesmo nome que você colocou no item_db2. Lembra? Não? Vou reforçar então:

 

 

QUOTE

QUOTE

15000,luigicap,Luigi Cap,5,12000,,400,,4,,0,1989866,7,2,256,,0,1,208,{}

 

Lembra agora? Então, vamos adicionar esse mesmo nome no num2itemresnametable.txt:

 

 

CODE

CODE

15000#luigicap#

 

 

Pronto, salve e feche o arquivo.

 

Certo, agora que configuramos TODOS os arquivos da pasta data, precisamos adicionar as imagens e os Sprites.

 

E dai você me pergunta..."E COMO eu vou fazer isso?!?!". Bom, isso é simples!

 

Vamos começar pelas imagens. Bom existem 2 tipos de imagens para um Custom item. A primeira imagem é aquela que aparece quando você pega o item ou dropa ele. É aquela bem pequininha, que parece um icone, sabe?

 

A segunda imagem, é aquela que aparece na descrição, quando você clica com o botão direito no item e dai aparece uma imagem diferente. Sabe do que eu to falando né?

 

Well well, essas duas imagens tem que estar respectivamente em 2 pastas distintas. Vejamos:

 

IMAGEM PEQUENA -> data/texture/À¯ÀúÀÎÅÍÆäÀ̽º/item/

 

IMAGEM DA DESCRIÇÃO -> data/texture/À¯ÀúÀÎÅÍÆäÀ̽º/collection/

 

Dai você vai colocar as duas imagens do item nessas pastas.

As imagens precisam estar no formato adequado. (a imagem da pasta 'item' deve conter uma resolução de 24x24, e a da pasta 'collection' na resolução 75x100, mais lembre-se de que não é obrigatório mais é aconselhável para que a imagem fique com uma aparencia decente.)

Para isso você pode pegar uma imagem já existente e montar a imagem do seu custom item a partir dessa outra.

 

As imagens precisam estar com o MESMO NOME que você colocou lá nos arquivos idnum2itemresnametable.txt e num2itemresnametable.txt.

 

No nosso exemplo, a imagem precisa ter o nome de 'luigicap'.

 

Então adicione os 2 itens nessas respectivas pastas.

 

-=-=-

 

Agora passemos para a parte mais chata, que é a parte dos sprites. Lembra que no começo eu coloquei as pastas? Tinha a pasta texture, que contém a pasta item e a pasta collection...isso nós ja vimos, mais também tem as pastas de sprites. Que são:

 

-data/sprite/¾Ç¼¼»ç¸®/¿©/

 

-data/sprite/¾Ç¼¼»ç¸®/³²/

 

-data/sprite/¾ÆÀÌÅÛ/

 

O que significam essas pastas? Bom, vamos ver:

 

data/sprite/¾Ç¼¼»ç¸®/¿©/: Nessa pasta ficam os itens para Mulheres. (equipado)

 

data/sprite/¾Ç¼¼»ç¸®/³²/: Nessa pasta ficam os itens para Homens. (equipado)

 

data/sprite/¾ÆÀÌÅÛ/: Nessa pasta ficam os desenhos dos itens quando arrastados ou dropados.

 

Vamos fazer a parte mais facil então. Essas pastas precisam ter o desenho do Sprite que você vai usar.

 

Lembre-se que existem 2 tipos de Sprites: O Primeiro é o sprite para o item equipado e o segundo é o Sprite para o item dropado.

Se por acaso você utilizar o sprite de equipado para as duas pastas (¾Ç¼¼»ç¸® e ¾ÆÀÌÅÛ) quando você pegar o item no jogo e dropar ele no chão ele vai ficar flutuando (se for um hat), ou, se for uma asa, vai ficar um troço enorme jogado no chão! (com as asas eu faço isso, fica estranho somente com os hats..^^).

 

Na pasta data/sprite/¾Ç¼¼»ç¸®/ você tem as subpastas ³² e ¿©. Essas pastas represantam os sexos masculino e feminino respectivamente. E então você precisa de uma copia dos sprites iguais para mulher e homem (não necessariamente iguais! mais é o padrão...).

Se você colocar os Sprites só em uma dessas subpastas, o item vai funcionar só com um dos sexos e vai travar no outro!! (isso já aconteceu no meu server dai eu fiz um patch de correção...)

 

Vamos por partes então:

 

1) Pegue os dois arquivos (o .spr e o .act) do custom item que eu coloquei no patch, o luigicap.spr e o luigicap.act e adicione na pasta ¾ÆÀÌÅÛ. Esses dois arquivos precisam estar com o mesmo nome que você deu no idnum2itemresnametable.txt e num2itemresnametable.txt. (como voce colocou no luigicap nas 2 resnametables você não vai precisar renomear =P)

 

No nosso exemplo você vai precisar renomear esses dois arquivos como luigicap.act e luigicap.spr. (já estão renomeados então não precisa!)

 

Pronto, coloque os arquivos nessa pasta e parte mais facil terminou.

 

Agora vem a parte dificil. Bom aqui você tem duas opções.

 

1) A primeira opção é testar os view IDs do seu custom item

2) A segunda, é pegar os view prontos e usa-los (que é o que faremos aqui agora!)

 

Agora, você se lembra que nós usamos o View ID numero 208??? Funciona da seguinte maneira, quando você define um View ID para um custom item, o seu sistema de arquivos gera um nome criptado para esse arquivo, e para que o item funcione você precisa descobrir qual nome foi gerado. E pra isso que serve a tabela abaixo, ela contém os códigos gerados para cada View ID escolhido!! Agora vamos precisar saber qual é o nome do arquivo que corresponde a esse View ID. Como saber isso? Você pode tanto entrar no jogo, pegar o item e tentar equipar (obtendo assim o erro e o nome do arquivo) como pode tanto consultar minha tabela de View ID's e descobrir sem precisar entrar no jogo, dependendo do seu sistema operacional:

 

Então faça o seguinte. Eis a minha tabela: (alias, minha uma OVA, é do grande Naru!)

 

Lembrando que essa tabela só funciona para o Windows XP (por enquanto)

 

 

QUOTE

CODE

208 : sprite\¾Ç¼¼»ç¸®\XX\XX_¿¤¸®½º¸ðÀÚ.act

209 : sprite\¾Ç¼¼»ç¸®\XX\XX_¸ÅÁ÷¾ÆÀÌÁî.act

210 : sprite\¾Ç¼¼»ç¸®\XX\XX_ºÎ¿ë.act

211 : sprite\¾Ç¼¼»ç¸®\XX\XX_¿¹»Û¸®º».act

212 : sprite\¾Ç¼¼»ç¸®\XX\XX_¸¶¸®¿À³Ý¸ðÀÚ.act

213 : sprite\¾Ç¼¼»ç¸®\XX\XX_ý´ÞÅõ±¸.act

214 : sprite\¾Ç¼¼»ç¸®\XX\XX_°¡ºÎÅ°°¡¸é.act

215 : no sprite errors, nothing displayed

216 : sprite\¾Ç¼¼»ç¸®\XX\XX.act

217 : instant crash

218 : sprite\¾Ç¼¼»ç¸®\XX\XXú¸ÀÚ\ú¸ÀÚ.act <= collision with 241 to 243, 245 to 255

219 : sprite\¾Ç¼¼»ç¸®\XX\XX°Ë»ç\°Ë»ç.act

220 : sprite\¾Ç¼¼»ç¸®\XX\XX¸¶¹ý»ç\¸¶¹ý»ç.act

221 : sprite\¾Ç¼¼»ç¸®\XX\XX±Ã¼ö\±Ã¼ö.act <= collision with 222

222 : sprite\¾Ç¼¼»ç¸®\XX\XX±Ã¼ö\±Ã¼ö.act <= collision with 221

223 : sprite\¾Ç¼¼»ç¸®\XX\XX»óÀÎ\»óÀÎ.act

224 : sprite\¾Ç¼¼»ç¸®\XX\XXµµµÏ\µµµÏ.act

225 : sprite\¾Ç¼¼»ç¸®\XX\XX±â»ç\±â»ç.act

226 : sprite\¾Ç¼¼»ç¸®\XX\XXÇÁ¸®½ºÆ®\ÇÁ¸®½ºÆ®.act <= collision with 227

227 : sprite\¾Ç¼¼»ç¸®\XX\XXÇÁ¸®½ºÆ®\ÇÁ¸®½ºÆ®.act <= collision with 226

228 : sprite\¾Ç¼¼»ç¸®\XX\XXÁ¦Ã¶°ø\Á¦Ã¶°ø.act

229 : sprite\¾Ç¼¼»ç¸®\XX\XXÇåÅÍ\ÇåÅÍ.act

230 : sprite\¾Ç¼¼»ç¸®\XX\XX¾î¼¼½Å\¾î¼¼½Å.act

231 : sprite\¾Ç¼¼»ç¸®\XX\XXÆäÄÚÆäÄÚ_±â»ç\ÆäÄÚÆäÄÚ_±â»ç.act <= collision with 232

232 : sprite\¾Ç¼¼»ç¸®\XX\XXÆäÄÚÆäÄÚ_±â»ç\ÆäÄÚÆäÄÚ_±â»ç.act <= collision with 231

233 : sprite\¾Ç¼¼»ç¸®\XX\XX¸ùÅ©\¸ùÅ©.act

234 : sprite\¾Ç¼¼»ç¸®\XX\XX¼¼ÀÌÁö\¼¼ÀÌÁö.act

235 : sprite\¾Ç¼¼»ç¸®\XX\XX·Î±×\·Î±×.act

236 : sprite\¾Ç¼¼»ç¸®\XX\XX¿¬±Ý¼ú»ç\¿¬±Ý¼ú»ç.act

237 : sprite\¾Ç¼¼»ç¸®\XX\XX¹Ùµå\¹Ùµå.act

238 : sprite\¾Ç¼¼»ç¸®\XX\XX¹«Èñ\¹«Èñ.act

239 : sprite\¾Ç¼¼»ç¸®\XX\XX½ÅÆäÄÚÅ©·ç¼¼ÀÌ´õ\½ÅÆäÄÚÅ©·ç¼¼ÀÌ´õ.act

240 : sprite\¾Ç¼¼»ç¸®\XX\XX°áÈ¥\°áÈ¥.act <= collision with 244

241 : sprite\¾Ç¼¼»ç¸®\XX\XXú¸ÀÚ\ú¸ÀÚ.act <= collision with 218, 242, 243, 245 to 255

242 : sprite\¾Ç¼¼»ç¸®\XX\XXú¸ÀÚ\ú¸ÀÚ.act <= collision with 218, 241, 243, 245 to 255

243 : sprite\¾Ç¼¼»ç¸®\XX\XXú¸ÀÚ\ú¸ÀÚ.act <= collision with 218, 241, 242, 245 to 255

244 : sprite\¾Ç¼¼»ç¸®\XX\XX°áÈ¥\°áÈ¥.act <= collision with 240

245 : sprite\¾Ç¼¼»ç¸®\XX\XXú¸ÀÚ\ú¸ÀÚ.act <= collision with 218, 241 to 243, 246 to 255

246 : sprite\¾Ç¼¼»ç¸®\XX\XXú¸ÀÚ\ú¸ÀÚ.act <= collision with 218, 241 to 243, 245, 247 to 255

247 : sprite\¾Ç¼¼»ç¸®\XX\XXú¸ÀÚ\ú¸ÀÚ.act <= collision with 218, 241 to 243, 245, 246, 248 to 255

248 : sprite\¾Ç¼¼»ç¸®\XX\XXú¸ÀÚ\ú¸ÀÚ.act <= collision with 218, 241 to 243, 245 to 247, 249 to 255

249 : sprite\¾Ç¼¼»ç¸®\XX\XXú¸ÀÚ\ú¸ÀÚ.act <= collision with 218, 241 to 243, 245 to 248, 250 to 255

250 : sprite\¾Ç¼¼»ç¸®\XX\XXú¸ÀÚ\ú¸ÀÚ.act <= collision with 218, 241 to 243, 245 to 249, 241 to 255

251 : sprite\¾Ç¼¼»ç¸®\XX\XXú¸ÀÚ\ú¸ÀÚ.act <= collision with 218, 241 to 243, 245 to 250, 252 to 255

252 : sprite\¾Ç¼¼»ç¸®\XX\XXú¸ÀÚ\ú¸ÀÚ.act <= collision with 218, 241 to 243, 245 to 251, 253 to 255

253 : sprite\¾Ç¼¼»ç¸®\XX\XXú¸ÀÚ\ú¸ÀÚ.act <= collision with 218, 241 to 243, 245 to 252, 254, 255

254 : sprite\¾Ç¼¼»ç¸®\XX\XXú¸ÀÚ\ú¸ÀÚ.act <= collision with 218, 241 to 243, 245 to 253, 255

255 : sprite\¾Ç¼¼»ç¸®\XX\XXú¸ÀÚ\ú¸ÀÚ.act <= collision with 218, 241 to 243, 245 to 254

256 : no sprite errors, nothing displayed

 

Agora consultando o nome do sprite para o número 208. Obtemos isso:

 

 

CODE

CODE

208 : sprite\¾Ç¼¼»ç¸®\XX\XX_¿¤¸®½º¸ðÀÚ.act

 

Bom, se você usa Win XP o nome do arquivo é um, se você usa Windows 98, o nome do arquivo é outro. (se você usar ME acho que é o mesmo nome do 98)

O código do item varia de acordo com seu tipo da sua codificação de sistema e consequentemente, do seu sistema operacional.

(Como o Hexed ainda é muito recente, ninguém ainda criou uma tabela de View IDs para o Windows 98, então vou ficar devendo essa pra vocês. Mas assim que for postada eu vou adicionar ela aqui.)

 

Pronto, já obtemos o nome do arquivo sem precisar entrar no jogo pra testar!!!!!

 

Então, SUPONDO que você possui o Windows XP. O Nome dos arquivos deverá obedecer aos seguintes nomes:

 

NA PASTA ³² VOCE DEVERA POR OS ARQUIVOS -> ³²_¿¤¸®½º¸ðÀÚ.spr e ³²_¿¤¸®½º¸ðÀÚ.act

 

NA PASTA ¿© VOCE DEVERA POR OS ARQUIVOS -> ¿©_¿¤¸®½º¸ðÀÚ.spr e ¿©_¿¤¸®½º¸ðÀÚ.act

 

O que fazer agora?? Simples!!

 

Dentro da pasta:

 

sprite\¾Ç¼¼»ç¸®\³²\

 

Você vai colocar os arquivos ³²_¿¤¸®½º¸ðÀÚ.spr e ³²_¿¤¸®½º¸ðÀÚ.act

 

Ficando assim:

 

sprite\¾Ç¼¼»ç¸®\³²\³²_¿¤¸®½º¸ðÀÚ.spr

 

e

 

sprite\¾Ç¼¼»ç¸®\³²\³²_¿¤¸®½º¸ðÀÚ.act

 

Pronto! Já criamos o Sprite equipavel para homens, agora fazemos o mesmo para mulheres, e mudamos somente o prefixo da pasta! (de ³² para ¿©). Ficando assim:

 

sprite\¾Ç¼¼»ç¸®\¿©\¿©_¿¤¸®½º¸ðÀÚ.spr

 

e

 

sprite\¾Ç¼¼»ç¸®\¿©\¿©_¿¤¸®½º¸ðÀÚ.act

 

Simples não??

 

Bom, se você tem algumas dúvidas sobre qual é a função de cada arquivo, de cada pasta, eu preparei uma screenshot que pode ajudar!!

 

 

 

Ta explicadinho, by Paintbrush!!

Os Sprites deste tutorial podem ser pegos no Download no inicio do tópico.

 

Lembrando que você precisa coletar seus próprios Sprites ou desenha-los sozinho. Agora se você não estiver com essa paciencia, pode entrar no fórum da ASB (

É necessário se cadastrar para acessar o conteúdo.
) e pegar os Sprites tudo lá. É só ir no fórum de Sprites que você acha todos lá!! ..........daonde você acha que o pessoal tira tanto sprite novo?!?! de lá oras!! dãã..

 

Agora se você tentou fazer de tudo, já está CARECA, com a pressão lá em cima, e super enfezado, você tem 2 opções

 

-> Tome Maracujina

-> Procure sua dúvida no FAQ abaixo!

 

3) F.A.Q (Frequently Asked Question's)

 

Se você tem alguma dúvida olhe aqui nesse FAQ antes de postar, sua dúvida pode ser parecida. ^^

 

P: Quando eu equipo o item que eu criei da um erro de sprite falando que não encontrou o arquivo do sprite. Mas eu vou na pasta e o arquivo está lá, com o mesmo nome! O que eu faço?

R: Verifique direito se o nome é o mesmo nome que aparece no erro, muitas vezes, devido ao seu sistema de arquivos, podem existir caracteres com o mesmo desenho! Ai parece que ta com o mesmo nome mais não está!

 

P: Eu equipei meu item e não aconteceu nada...o que eu posso ter feito de errado?

R: Hmm, tome cuidado com o View ID que você usa, alguns deles não funcionam, ou dão conflito, ou simplesmente não funcionam.

 

P: Então, eu equipei meu hat e apareceu um equipamento nada haver!!! E agora?

R: Isso varia de hexed para hexed. Tente utilizar o que nós usamos no tutorial. Se voce ja esta usando, verifique se voce utilizou o view ID correto, se você usou um View ID existente, vai aparecer um equip diferente!

 

P: Então, eu queria que meu equipamento tivesse 1 slot, mais não sei como fazer configurar isso na minha pasta data!

R: Se você não sabe, abre o arquivo itemslotcounttable.txt e adicione a seguinte linha ao final dele:

 

O padrão deve ser o seguinte:

ID#Numeros de Slots#

 

Então no caso do nosso custom item, ficaria assim:

 

 

CODE

CODE

15000#1#

 

 

P: Meu item ficou desalinhado no char, está estranho, é normal?

R: Sim e não. O arquivo act determina a posição do equip no char. Se o act não tiver sido criado com perfeição pelo criador do item, ele pode apresentar problemas

 

P: Como eu vou saber se meu Hexed é atualizado?

R: Bom, você deveria ter olhado isso na hora que baixou ou criou ele, eu aconselho a você criar o seu próprio com diff-patch ou pegar o que eu coloquei pra baixar nesse tutorial.

Para mais informações, acesse esse tópico (gringo):

É necessário se cadastrar para acessar o conteúdo.

 

P: Não entendo, quando tento equipa meu item, da um erro assim:

 

 

CODE

CODE

Module Name: C:\Arquivos de programas\Gravity\DarckRO\2005-12-05a_Sakexe_v1.exe

Time Stamp: 0x4393feb9 - Mon Dec 05 06:47:53 2005

 

 

Exception Type: 0xc0000005

 

0x00473032 2005-12-05a_Sakexe_v1.exe

0x004afb96 2005-12-05a_Sakexe_v1.exe

0x004c2841 2005-12-05a_Sakexe_v1.exe

0x0055528f 2005-12-05a_Sakexe_v1.exe

0x005498ae 2005-12-05a_Sakexe_v1.exe

0x00549c44 2005-12-05a_Sakexe_v1.exe

0x00634893 2005-12-05a_Sakexe_v1.exe

0x0065488a 2005-12-05a_Sakexe_v1.exe

0x77e714c7 kernel32.dll

 

eax: 0x00000000 ebx: 0x057397f8

ecx: 0xffffffff edx: 0x00ff6628

esi: 0x00000000 edi: 0x00000000

ebp: 0x0012fb14 esp: 0x0012f8bc

 

stack 0012f8bc - 0012fcbc

0012F8BC : 01 00 00 00 60 FE 6F 00 70 5C 71 05 00 00 00 00

0012F8CC : 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00

0012F8DC : 00 00 00 00 00 00 00 00 BC F9 12 00 00 00 00 00

0012F8EC : 90 16 F5 77 C8 F9 12 00 00 00 00 00 90 16 F5 77

0012F8FC : 58 F7 73 05 4E 16 F5 77 98 08 E0 00 6A 16 F5 77

0012F90C : 78 00 00 00 60 F7 73 05 18 01 00 00 00 00 00 00

0012F91C : 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00

0012F92C : 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00

0012F93C : 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00

0012F94C : 00 00 00 00 62 6F 6F 6B 5C C3 A5 C0 D0 B1 E2 2E

0012F95C : 61 63 74 00 2A 3A 40 00 A0 F9 12 00 03 00 00 00

0012F96C : 18 00 00 00 FF FF FF FF B2 17 F5 77 C2 F8 64 00

0012F97C : 00 00 00 00 00 00 00 00 70 A7 76 05 07 00 00 00

0012F98C : 38 00 00 00 C8 E3 7C 05 0B 00 00 00 58 00 00 00

0012F99C : E0 D5 01 00 00 00 E0 00 00 F9 12 00 C2 F8 01 00

0012F9AC : 00 00 E0 00 0C F9 12 00 C8 D5 F6 77 00 FA 12 00

 

Launch Info

002C 002C 002C 002C 002C 002C 002C 002C

0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000

0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000

0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000

 

Job : Swordman

 

Qual é a solucao?

 

R: Bom, provavelmente foi algum erro na configuração do seu item, você pode ter errado ao configurar o id2numresnametable.txt ou pode ter errado nos sprites. Verifique os nomes novamente, se não conseguir, poste!

 

P: Dex meu amigo, onde posso arranjar tabelas de View IDs para Hexeds antigos ou mais recentes?

R: Utilize esse link:

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P: Pela mor de deus me ajdua dex!!!! Eu fiz tudo certinho (eu acho!) e quando eu tento equipar o item não acontece nada!! Ele não equipa!!! Não sai do inventório!! Como eu posso resolver?

R: Hehe primeiramente eu diria que é um problema da configuração do item no arquivo item_db2.txt, ou seja, foi um problema da configuração do item no servidor. Cheque parte por parte no item_db2 e veja se está tudo correto, veja se o ID do item confere com o ID que você deu @item no seu server, se não funcionar crie outro item e teste. Isso deve resolver =P (Se mesmo assim não funcionar use um item do item_db como base e deixe tudo configurado corretamente como dito no tutorial) Se mesmo assim não funcionar poste!!!

 

Ajudei?? Agradeça ! num custa nada! ^^

 

Up meus pts Pff's >>

 

 

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http://www.****************************/levelup.php?id=19623

 

http://www.****************************/levelup.php?id=19622

 

http://www.****************************/levelup.php?id=19552

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