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Blog do Desenvolvedor: seu lugar no Rift .


'Higor
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"A clareza foi um ponto essencial desde que começamos a renovar Summoner’s Rift. Queríamos que os jogadores pudessem olhar uma transmissão, para a tela ou uma imagem estática e saber instantaneamente onde a câmera estava com base no ambiente em volta."

 

"Esta não é a primeira vez em que tentamos dar um diferenciamento visual em Summoner’s Rift, mas o que fizemos antes foi na intenção de criar pontos de interesse individuais (placas aleatórias na selva! o caldeirão borbulhante no Azul!), e acabou sendo só isso mesmo: individual e inconsistente, e porque não há razão aparente para a existência deles, eles passam despercebidos, falhando em orientar os jogadores com sucesso. Com esta atualização, daremos um tema ao mapa todo, usando um ponto focal específico para marcar e afetar cada um dos quatro quadrantes do Rift. E qual ponto focal poderia ser melhor do que o covil do Barão?

 

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No novo Rift, cada quadrante é tematicamente único devido ao impacto do Barão. E é impacto mesmo: o Barão não só estilhaçou o solo em volta de seu ponto de entrada - Summoner’s Rift inteira tem rachaduras e terra partida que se alastra a partir de sua base no rio. Sua presença é mais aparente na selva do norte e oeste, enquanto a selva ao sul permaneceu intocada pelo Barão e continua viva e exuberante.

 

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A gente também sabia que queríamos cada quadrante da selva com um tema ligado aos seus maiores monstros. Na selva ao norte, este é o Rubrivira, um monstro de fogo e madeira. Criamos o solo com cores argilosas, e à medida que você se aproxima do Rubrivira, você notará as flores avermelhadas crescendo das heras, e insetos voando em volta. Enquanto isso, o sentinela da selva do oeste fez com que samambaias brilhantes e cogumelos azulados brotassem. Aqui, também mudamos o solo: em vez de argila, usamos cores neutras e pequenas flores azuis para dar um visual distinto a ele.

 

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Na selva do leste, também precisávamos de um tema azul, mas quisemos separá-lo de seu equivalente ao oeste. Para isso, deixamos esta área mais cheia de vegetação e musgo, a salvo da destruição causada pelo Barão. Nós pintamos o motivo do sentinela na área ao criarmos poças azuis pela região, enquanto rochas fúnebres refletem as runas mágicas em espiral no sentinela. Também aplicamos uma leve chuva nesta área para dar um clima e atmosfera distintos. Por fim, como mencionei, queríamos que a selva ao sul fosse a mais exuberante entre os quadrantes, então enchemos a área de vegetação. Os Rubriviras são elementais da natureza enfurecidos, e aqui o monstro afetou a área ao encher a selva ao sul com enormes raízes e cipós. Nós também usamos flores laranjas e vermelhas e cogumelos para servir de indicador visual do quanto você estiver próximo à criatura.

 

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Por fim, quisemos diferenciar as duas bases! As torres do lado azul são geométricas e reforçadas com um motivo de cervo; as do lado vermelho são curvilíneas, mágicas e têm a coruja como o motivo de seu emblema principal. Também usamos um arco gótico de pedras no solo para indicar ao jogador em qual direção ir para chegar à base inimiga.

 

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Por hoje, é isso aí! Ao estruturarmos o mapa em torno do covil do Barão e ambientar cada um dos quadrantes do mapa com temas únicos, podemos criar camadas de orientação por cor, arquitetura e até mesmo desastres naturais. Estas dicas visuais ajudam a garantir que você sempre saiba onde está ao jogar ou assistir Summoner’s Rift."

 

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