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[Guia] Syndra


Abstain
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Posts Recomendados

  • Velha Guarda Ex-Staffer

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SYNDRA

"A soberana sombria'

 

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ÍNDICE

 

 

• Descrição

• Feitiço do Invocador

• Runas

• Paginas de Talentos

• Habilidades

• Construção de Itens

• Combos

• Prós e Contras

• Early / Mid / Late Game

• Game Play

• Créditos

 

 

TGzOnfw.png

 

DESCRIÇÃO

Gostaria de compartilhar com todos vocês sobre a Syndra, um campeão que, infelizmente como alguns outros, não é tão bem visto nos campos de batalha, e eu mesmo a via assim, até jogar profundamente com ela e entender como ela realmente funcionava e seus detalhes. Uma das coisas que frustram mais as pessoas é a dificuldade de jogar com ela, como executar perfeitamente suas habilidades e fazer com que elas sejam úteis numa luta entre os times ou em uma emboscada, e esse será um dos focos deste tutorial.

Eu queria que você, invocador que está lendo esse tutorial, não se sinta mal se não acertar as coisas de primeira ou se ao longo da partida não acertar todas as vezes, treino é isso, acontece. Os primeiros jogos de Syndra serão estranhos, pois todas as habilidades tem sinergia entre elas, e as vezes encaixar todas é difícil, mas, quando conseguir treinar e aperfeiçoar a Syndra, verá o ótimo controle de lane que ela tem, e a vantagem que nem todas as pessoas sabem como counterar uma Syndra por ser um campeão menos utilizado.

 

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FEITIÇOS DE INVOCADOR

 

 

 

 

Necessários / Recomendados:

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Incendiar é um dos feitiços de invocador mais usados na lane do meio, tanto para causar mais dano ao inimigo (já que Incendiar causa, de dano real, de 70 a 410 no seu level máximo), quanto para reduzir uma cura do inimigo a partir do feitiço de invocador Cura, poções de vida e vampirismo mágico. É extremamente aconselhável usar para a Syndra, pois irá acrescentar um bom dano em uma luta entre os times ou em uma luta contra um inimigo, geralmente garantindo a morte do inimigo.

 

flash.png

 

É a principal arma de fuga e ataque de grande parte dos AP Casters do jogo, e isso inclui a Syndra. Mantendo o atordoamento pelo Dispersar os Fracos e a lentidão pela Determinação, vai sempre conseguir manter os inimigos afastados e irá ter maior controle das ações deles, quando se usa o Flash para se defender. Para atacar, pode-se usar em uma fuga inimiga, ou até mesmo para uma melhor posição em uma luta entre os times, para poder matar o AD Carrier do time adversário ou qualquer outro campeão que seja alvo.

 

Não recomendados / utilizáveis :

 

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Não tem a mesma utilidade que um Flash, pois não favorecerá a Syndra a ter uma boa posição em uma luta, ou até mesmo que a Determinação já dará lentidão ao inimigo, sendo desnecessária maior velocidade de movimento por um tempo.

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É bem útil a regeneração de mana, porém mais para a frente no jogo você terá isso a partir de itens e da Benção do Golem Ancião.

clairvoyance.png

Um feitiço em grande parte utilizado por suportes, não irá te favorecer quanto a ganhar mortes ou para fuga.

 

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Não te trará benefício algum. É um feitiço de tempo de recarga gigante, e apenas te reviverá na hora, mas feitiços que te deixam vivos são melhores.

cleanse.png

Quando existir a utilidade de usar o Purificar, você já estará morto, pois não conseguiu dar um atordoamento ou uma lentidão para se manter vivo. Feitiço muito bom, mas não para a Syndra.

exhaust.png

Mesmo caso do Fantasma. Não utilize esse feitiço para a Syndra.

heal.png

Não é necessário, pois quando surgir a necessidade, você terá tomado um Incendiar inimigo, reduzindo drasticamente a cura recebida. Mesmo se contar no level 1 de ambos os feitiços, o Incendiar ainda dá mais dano do que a Cura pode restaurar de vida.

barrier.png

Mesmo caso da Cura, e Syndra pode morrer muito rápido.

teleport.png

Syndra não possui um burst tão rápido quanto um Veigar da vida, e depende de um certo tempo para chegar na lane e conseguir ter a vantagem de utilizar suas habilidades, logo, não é aconselhável.

 

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RUNAS

 

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Quintessência Superior de Poder de Habilidade

Essa quintessência te faz começar com mais 15 pontos de poder de habilidade (com talentos chega a 22 pontos de poder de habilidade inicial), lhe garantindo de começo que sua Esfera Negra cause, de começo, em conjunto com seus talentos, 13 de dano mágico a mais, 16 com sua Determinação, e 9 com seu Dispersar os Fracos, tornando suas habilidades mais poderosas e possibilitando um dano maior para matar tropas e dar pokes maior no campeão adversário.

Criei preferência por essa quintessência acima da Quintessência Superior de Poder de Habilidade Escalonável, pois a escalonável apenas lhe dará 9 de poder de habilidade a mais, mas não lhe trará nenhuma vantagem no começo do jogo, onde a Syndra é mais carente.

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Marca Superior de Penetração Mágica

Todas as habilidades de Syndra são mágicas, portanto, a possibilidade de que o adversário faça uma defesa mágica ou tenha runas para se defender contra estes ataques são imensas, e fazer com que as habilidades furem esta defesa é algo que você quer, para assim, causar maior dano, somando com a penetração mágica dos Sapatos do Feiticeiro, e, dependendo da situação que está a partida, um Cajado do Vazio.

greater-glyph-of-scaling-magic-resist.png

Glifo Superior de Poder de Habilidade Escalonável

Esses glifos te darão um poder bem maior do que o Glifo Superior de Poder de Habilidade no level 18. Se tratando da Syndra, o late game dela é destruidor, portanto, precisa abusar disso. O Glifo Superior de Poder de Habilidade lhe proporcionará 10,71 de poder de habilidade, contra 28 do Glifo Superior de Poder de Habilidade Escalonável, uma diferença considerável, diferente da quintessência.

greater-seal-of-mana-regeneration.png

Selo Superior de Regeneração de Mana

Como no talento Meditação, estas runas darão maior regeneração de mana para a Syndra, possibilitando que você utilize mais as habilidades dela, e também, fique mais tempo na lane para poder ter um bom farm.

 

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TALENTOS / MASTERIES

 

urmo.png

 

Árvore Ofensiva

Linha 1 – Feitiçaria: É bem útil que se tenha redução de tempo de recarga das habilidades, assim, você conseguirá construir sua Muramana mais rápido e também conseguirá dar mais dano nos inimigos, conseguirá matar tropas inimigas melhor, é tudo de bom, logo, estes 4% de redução de tempo de recarga serão bem viáveis.

Ira do Invocador: Aumenta a eficiência do seu Incendiar, pois enquanto ela estiver recarregando, aumentará seu dano de ataque e poder de habilidade em 5, sendo útil mesmo recarregando.

Linha 2 – Explosão: É uma adição de poder de habilidade bem-vinda, e lhe dará 18 de poder de habilidade no level 18, fora que é pré-requisito para habilitar Conhecimento Arcano na próxima linha.

Linha 3 – Conhecimento Arcano: Irá lhe conceder 8% de penetração mágica em cima da defesa mágica do seu alvo, garantindo maior dano de suas habilidades em seu inimigo, e acrescentando a sua penetração mágica por parte do item Sapatos do Feiticeiro e das suas runas de penetração mágica (explicação após a parte de árvore de talentos).

Devastação: Aumento de 2% de seu dano, e sim, qualquer dano. Parece pouco, porém, qualquer dano a mais em uma luta de times ou até mesmo acertando um golpe final em uma tropa, matando-as, enfim, dano maior é sempre bom.

Linha 4 – Força Mental: 4 de poder de habilidade é muito bom, e para magos nesta linha e nas anteriores não se tem muito a acrescentar, portanto, dois leveis acabam sendo suficientes, te liberando um ponto para a próxima habilidade.

Espada Enfeitiçada: Um talento que chegou a pouco tempo a nossas vidas. Com o remake de todas as árvores de talento e a temporada 3, em algumas árvores de talentos vieram talentos diversificados, e este é um deles, pois contribui para que seu ataque básico possa dar maior dano, facilitando golpes finais em tropas ou até a dar pokes no campeão adversário. Sim, acredite, é útil. Vamos trabalhar com números arredondados: Em um começo de jogo você estará com 54 de dano de ataque, logo, 5% de 54 = 1,1, possibilitando em um ataque básico no começo do jogo de jogo de 54 de dano físico mais 1 de dano mágico. Em um late game, contando que você tenha 500 de poder de habilidade, 5% de 500 = 25 de dano mágico acrescentado ao ataque, somando ao deu dano de ataque, que será 103,20 no level 18, 25 de dano mágico no ataque.

Linha 5 – Arquimago: Mesmo cálculo do talento anterior: 5% de seu poder de habilidade, que, digamos que seja 500 em um late game = 25 de poder de habilidade extra com este talento.

Linha 6 – Carrasco: Os 5% desse talento são devastadores em um Poder Irrestrito. Como explicarei mais para frente, cada bola da Syndra em seu ultimate é uma magia diferente, então, se duas esferas já deixarem o alvo com menos de 50% de sua vida, as próximas darão 5% a mais de dano no alvo, causando um dano bem relevante neste. Se lembrando que também qualquer dano no alvo com vida abaixo de 50% também terão este dano extra.

 

Árvore Utilidade

Linha 1 – Perspicácia do Invocador: 15 segundos de diferença para que o Flash volte determinarão até quando você ficaria vivo, lembrando que, normalmente, um Flash demora para voltar sem este talento 5 minutos.

Meditação: Regeneração de Mana é sua melhor amiga, pois a Syndra bebe mana por precisar utilizar sempre suas habilidades, e esses 3 de regeneração a mais são muito bons.

Linha 2 – Regente: Reduzirá o tempo de recarga de seu Incendiar e Flash em 4%, tornando assim: Incendiar de 210 segundos (3 minutos e meio) em 202 segundos (3 minutos e 22 segundos), e o Flash de 300 segundos , que, somada a redução de 15 segundos da Perspicácia do Invocador, reduzirá o Flash para 273 segundos (4 minutos e 33 segundos). Porque não colocar mais pontos? Leia o próximo talento.

Mente Expandida: Os pontos em Mente Expandida entram em sinergia com seus itens, aumentando seu dano combinado a Muramana e sua mana regenerada pelo Graal Profano de Athene, e lhe proporcionando mais mana para utilizar habilidades.

Linha 3 – Afinidade Rúnica: Uma duração 20% maior da Benção do Golem Ancião serão úteis para lhe dar maior tempo de regeneração de mana e possibilidade de aumentar a mana armazenada de sua Lágrima da Deusa.

 

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HABILIDADES

Passiva – Transcender

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Feitiços ganham efeitos extras em nível máximo.

Uma passiva complicada para um campeão complicado. Transcender comanda o que você quer aprimorar nos efeitos da Syndra, e isso depende de suas necessidades durante o jogo. Existe uma ordem preferencial, onde foi listada no começo na sequência de habilidades, o que facilitará na familiarização com as habilidades a seguir.

Esfera Negra – Causa 15% a mais de dano a campeões inimigos

Quando no máximo, essa habilidade dará um dano maior do que a Determinação, assim, se tornando seu dano primário mais do que nunca em lutas de times e para mortes inimigas (não se esquecendo do Poder Irrestrito, claro).

Determinação – Aumenta a duração de lentidão aos inimigos em 33%

Na ponta do lápis, aumenta a lentidão de 1,5 segundos para 2 segundos, tornando campeões mais vulneráveis a perseguição. Campeões com Tenacidade acabam não sendo tão prejudicados por esse efeito extra.

Dispersar os Fracos – Largura dos feitiços aumentada em 50%

Aumento na largura de 600 para 650. Como indiquei para maximizar essa habilidade por último, você quase não sentirá os benefícios dela. Quando maximizada, trará uma facilidade maior para poder encaixar um atordoamento a partir desta habilidade, mas mesmo assim, a potência desse aprimoramento é inferior ao aprimoramento das habilidades anteriores.

Poder Irrestrito - Alcance aumentado em 75%

Possibilita, em um jogo perto do final, atingir um alvo sem ter que avançar muito e se tornar vulnerável em uma luta entre os times.

Esfera Negra (Atalho no teclado: Q)

syndra-dark-sphere.png

 

 

Custo de Mana: 40/50/60/70/80 de Mana (Level 1~5)

Tempo de Recarga: 4 segundos

Alcance: 800 (diâmetro da esfera: 350)

Syndra conjura uma Esfera Negra, causando dano mágico (70/110/150/190/230 por level +0,6 por poder de habilidade). Ela permanece no lugar onde foi conjurada por 6 segundos, e pode ser manipulada por suas outras habilidades.

Considere a Esfera Negra como sua habilidade principal, pois sem ela você não poderá utilizar o potencial de suas outras habilidades. Também ela é sua habilidade principal para causar dano aos inimigos, portanto, calcule que, a esfera negra, após conjurada, ela demora 0,5 segundos para aparecer no campo. Este tempo ajuda com que você saiba quando usar ela enquanto o campeão adversário se movimenta.

Determinação (Atalho no teclado: W)

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Custo: 60/70/80/90/100 de Mana (Level 1~5)

Tempo de Recarga: 12/11/10/9/8 segundos

Alcance: Apanhando um objeto: 925 / Jogando um objeto: 950

Primeira conjuração: Apanha e arremessa uma tropa ou Esfera Negra por até 5 segundos.

Nota sobre a primeira conjuração: Quando você não clica em nenhum alvo, ela apanha o alvo mais próximo dela, e quando você clica próximo a uma Esfera Negra, mesmo não clicando em cima da Esfera Negra, ela pega a esfera.

Segunda conjuração: Arremessa a Esfera Negra ou tropa capturada. Inimigos acertados pelo arremesso sofrem dano mágico (80/120/160/200/240 por level + 0,7 por poder de habilidade) e sofrem lentidão de 25/30/35/40/45% por 1,5 segundos (2 segundos com a habilidade maximizada), revelando a área no local em que o projétil cair por um curto período.

Aqui está uma habilidade que tem o começo dos segredos da Syndra. Ela serve como uma boa skill para perseguir o inimigo e também para causar um bom dano devido a distância do arremesso. Normalmente os inimigos já se preparam e se afastam, necessitando um arremesso rápido dependendo da ocasião. Esta habilidade serve também para segurar a Esfera Negra mais tempo no campo, que explicaremos mais para a frente o porquê.

 

 

Nota: Se você pegar uma Esfera Negra que está para sumir e a jogar na mesma hora, ela durará mais 6 segundos.

Fora isso, essa habilidade serve para arremessar outras tropas inimigas e até alguns que são conjurados por campeões inimigos, segue uma lista de coisas que podem ser agarradas e arremessadas pela Syndra:

- Plantas da Zyra

- Voidling do Malzahar

- Torre Metralhadora do Heimerdinger

- Tibbers da Annie (Você continua tomando o dano em área do Tibber se ficar perto dele mesmo capturado)

- Fantasmas do Yorick

- Caixinha Supresa do Shaco

- Crias de Elise

Também há outros efeitos quando se agarra e lança o Golem Ancião e o Lagarto Ancião no inimigo:

- Golem Ancião: Regenera 10 de mana e reduz o tempo de recarga da habilidade em 1 segundo.

- Lagarto Ancião: Implica o efeito da Benção do Lagarto Ancião no inimigo.

Lembrete: Coisas que você não pode jogar com a Determinação:

- Mudas do Maokai

- Cogumelos do Teemo

- Sentinela

- Crias Voláteis de Elise (Habilidade W em forma humana)

Dispersar os Fracos (Atalho no teclado: E)

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Custo: 50 de Mana

Tempo de Recarga: 18/16.5/15/13.5/12 segundos

Alcance: 550

Syndra afasta inimigos e Esferas Negras, causando dano mágico (70/115/160/205/250 por level + 0,4 por poder de habilidade) a eles. Inimigos que são atingidos por Esferas Negras afastadas, em seu caminho, são afastados e sofrem atordoamento de 1,5 segundos.

Na minha opinião o skill shot mais difícil do jogo. Existem três meios de usar essa habilidade: apenas para afastar inimigos; individualmente, para acertar apenas os campeões que estejam em linha e; após o ultimate, um atordoamento em área em quem for acertado pelas esferas geradas a mais pelo Poder Irrestrito.

Um atordoamento simples funciona da forma como mostra a imagem abaixo:

syndraskill3.jpg

Segue também um vídeo onde, por uma skill, foram atordoados 3 inimigos ao mesmo tempo:

[video=youtube;bxjm_ViRykw]

Minha principal dica: Você joga futebol? Dispersar os Fracos é seu pé e a Esfera Negra a bola, no caso da foto, você deu uma bicuda pra frente, atordoando o inimigo atingido. As esferas sempre seguirão o caminho que você chutar elas. Se usada devidamente, pode-se atordoar um time inteiro em uma luta.

Poder Irrestrito ®

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Custo: 100 de Mana

Tempo de Recarga: 100/90/80 segundos

Alcance: 675 (750 no level 3)

Syndra bombardeia um inimigo com todas suas Esferas Negras, causando dano mágico (90/135/180 por level + 0,2 por poder de habilidade e por esfera, sendo o mínimo de dano causado pelo Poder Irrestrito de 270/405/540 + 0.6 por poder de habilidade) ao campeão alvo.

 

 

Dano com 5 esferas em campo: 490/645/900 +1,0 por poder de habilidade.

Dano com 6 esferas em campo: 560/810/1080 +1,2 por poder de habilidade.

Dano com 7 esferas em campo: 630/975/1260 +1,4 por poder de habilidade.

A descrição exata dessa habilidade é “delete o campeão alvo”. Simplesmente a habilidade com maior burst possível e capaz de desintegrar qualquer um em questão de um combo completo, perfeita para tirar o AD Carrier ou o AP Carrier do time deles de jogo e desabilitar um da luta entre os times. Essa habilidade utiliza todas as esferas em campo para executar o dano, e gera mais três Esferas Negras apenas por utilizarem a habilidade. Um combo perfeito é: Esfera Negra > Esfera Negra > apanhe a primeira esfera com Determinação > terceira Esfera Negra > Poder Irrestrito. Serão 6 esferas executando o dano no inimigo.

 

Curiosidade sobre o Poder Irrestrito: Cada Esfera Negra são consideradas habilidades separadas, logo, habilidades como Escudo de Feitiço da Sivir e :Véu da Banshee: apenas seguraram uma Esfera Negra, e as outras ainda causaram dano ao inimigo.

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COMBOS

Alguns combos bem legais são as seguintes sequências:

Esfera Negra > Dispersar os Fracos (causando atordoamento) > Esfera Negra > Determinação apanhando a esfera e a jogando no campeão inimigo, deixando-o lento > Esfera Negra novamente.

Determinação em uma tropa inimiga > Esfera Negra > Jogue a tropa capturada > Dispersar os Fracos > Esfera Negra, facilitando o atordoamento com a lentidão causada no inimigo.

Melhor combo possível para causar mais dano com o Poder Irrestrito: Esfera Negra > Esfera Negra > apanhe a primeira esfera com Determinação e a jogue na mesma hora > terceira Esfera Negra > Poder Irrestrito. Serão 6 esferas executando o dano no inimigo.

 

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ITENS

Itens inicias:

1001.gif Po%C3%A7%C3%A3o%20de%20Vida.png Po%C3%A7%C3%A3o%20de%20Vida.png Po%C3%A7%C3%A3o%20de%20Vida.png

 

Recomendo que fique na lane até conseguir alcançar 1660 de ouro, se estiver muito difícil, volte antes com 775 de ouro mesmo.

Com 1660, você pode voltar para a base e comprar

Sapatos%20do%20Feiticeiro.png L%C3%A1grima%20da%20Deusa.png 2003.gif Sentinela.pngSentinela.png

Itens iniciais alternativos:

Frasco%20Cristalino.png Po%C3%A7%C3%A3o%20de%20Vida.png Sentinela.png

 

Inicialmente não vi necessidade desta alteração, porém, com o comentário do nosso amigo Hawly, resolvi testar contra campeões difíceis de se manter contra Syndra, como Fizz e Mordekaiser, e funcionou muito bem! Totalmente recomendado quando ver que a parada é dura.

Comece a fazer um Capuz da Morte de Rabadon , independente da ordem em que for começar, mas se puder começar pelo Bastão Desnecessariamente Grande será muito melhor.

Uma build completa de itens seria a seguinte:

Cetro%20de%20Cristal%20de%20Rylai.pngSapatos%20do%20Feiticeiro%20D.png Capuz%20da%20Morte%20de%20Rabadon.png Graal%20Profano%20de%20Athene.png Sufocamento%20%C3%8Dgneo.png Cajado%20do%20Vazio.png

Se, no caso, você estiver morrendo muito, substitua o Cajado%20do%20Vazio.png pelo Anjo%20Guardi%C3%A3o.png sem medo de ser feliz.

Build Alternativa Defensiva:

Sapatos%20do%20Feiticeiro%20D.png Cetro%20de%20Cristal%20de%20Rylai.png Graal%20Profano%20de%20Athene.png Ampulheta%20de%20Zhonya.png Cajado%20do%20Arcanjo.png Bast%C3%A3o%20das%20Eras.png

Vale a pena caso esteja muito vulnerável, pois lhe dará uma boa sustentação no jogo devido ao HP maior e métodos de escape, como a ampulheta.

 

 

ITENS SITUACIONAIS

Eu aproveitei boa parte da última parte do guia, a de match-ups, em que alguns campeões necessitem de alguns itens específicos para manter uma lane mais saudável, portanto, nesta parte terão alguns itens que podem ser usados em qualquer situação, mas mesmo assim, verifique o herói contra para saber se é necessário outros cuidados.

Anel%20de%20Doran.png

Mencionei esse item contra o Talon, pois é um item que lhe garante uma boa regeneração de mana e boa quantidade de vida extra, fora o poder de habilidade. Aconselhado para situações onde se é necessário ter um pouco de vida extra.

Ladr%C3%A3o%20de%20Almas%20de%20Mejai.png

Costumo chamar esse item de "truco" ou "all-in". Se estiver matando bastante, sempre é uma boa opção, porém, se prepare para enfrentar as consequências por fazer um item desse e se tornar foco.

Tomo%20Maligno%20de%20Morello.png

Um item muito útil com casos de heróis que tenham uma alta regeneração, como Akali e Vladmir. Sempre que tiver problemas deste tipo, busque por esse item que auxiliará muito uma luta entre os times. Substitua pelo Cajado Vazio.

Cetro%20Abissal.png

Um bom item contra um time que tenha uma alta resistência mágica. Considere esse item contra combos como Taric + :Baluarte Rúnico: , por exemplo. Substitua pelo Cajado Vazio.

Bandana%20de%20Merc%C3%BArio.png

É um item situacional muito bom dependendo da partida, por tirar qualquer efeito negativo que esteja em você e possibilita maiores chances de ficar vivo também. Fique de olho quando houver a necessidade pela composição do time inimigo, que cause muitos atordoamentos, danos por segundo (até mesmo o ultimate do Mordekaiser), silêncio, etc.

Cetro%20de%20Cristal%20de%20Rylai.png

Bem usado para sobrevivência por lhe conceder boa quantidade de HP.

Palito%20da%20Sorte%20de%20Kage.png

Caso sinta, no começo do jogo, que terá problemas para conseguir matar tropas inimigas e farmar, compre esse item e mantenha consigo, para aumentar o seu ouro por segundo.

ITENS QUE NÃO DEVEM SER FEITOS

 

Esp%C3%ADrito%20do%20Golem%20Anci%C3%A3o.png

Conte sempre com a Benção do Golem Ancião e cuide do tempo de renascimento dele, pois esse ouro poderia ser melhor utilizado para outros itens.

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Não acho que vampirismo mágico para ela seja algo a se levar em conta, tendo em vista que a principal função dela é desabilitar um campeão no começo das lutas entre os times.

Tormento%20de%20Liandry.png

Eu cheguei a testar este item e me decepcionei, pois, diferente da Muramana, o dano causado por esfera não pareceu causar o dano por cada esfera, portanto, não aconselho.

 

 

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PRÓS E CONTRAS

 

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Prós

 

+ Todas as magias podem ser usadas enquanto você anda, vantagem maior contra campeões skill shot.

+ (Esfera Negra) tem um tempo de recarga curto, ótimo poke por dano alto.

+ Pode atordoar até um time inteiro com (Dispersar os Fracos) por 1,5 segundos + afastar inimigos.

+ Burst de dano absurdo no level 6

+ Difícil de emboscar devido a ter lentidão, afastar e atordoar.

+ Pode mudar a situação de uma emboscada contra ela devido ao alto burst.

+ Elimina um AD Carrier de uma luta entre os times em um instante.

 

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Contras

- Meio de jogo abaixo da média.

- Dependente de acertar pokes, atordoamentos ou lentidão para conseguir uma morte.

- Fácil de perder a conta das suas esferas em campo em uma luta entre os times.

- Skill shot difícil para se atordoar com Dispersar os Fracos.

 

 

 

 

 

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EARLY / MID / LATE GAME

 

COMEÇO DE JOGO

 

Sempre busque ficar vivo. Não fique naquela que sentinelas são apenas suportes que precisam comprar, e isso te dará mais tempo vivo no jogo. Lembre-se sempre: 150 de ouro em duas sentinelas é mais lucrativo que 10 a 50 segundos morto. Um exemplo clássico de posição de sentinelas que podem te deixar vivo seriam essas:

 

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Não se preocupe em matar o campeão inimigo, e sim em se manter vivo e matar o maior número de tropas, sempre causando o último golpe nelas, para evitar o dano maior nas tropas e fazer com que a lane avance muito, facilitando para que algum campeão da selva venha para cima de você.

Tenha em mente alcançar uma média de tropas mortas por minuto. Um bom farm é ter, até os 5 minutos de jogo, 30~35 tropas mortas. Caso você ver que tem oportunidades, cause dano com a Esfera Negra ao inimigo, e aproveite das brechas que ele der. No level 4, você terá o Dispersar os Fracos, que lhe proporciona o atordoamento. Não se sinta mal se precisar apenas afastar o inimigo com o Dispersar os Fracos, pois melhor gastar uma habilidade do que morrer.

Caso veja vulnerabilidade e falta de sentinelas na lane de cima ou na de baixo, pode ir emboscar os inimigos, mas apenas quando tiver o level 6 e o Poder Irrestrito, pois isso garantirá uma morte a favor do seu time.

MEIO DE JOGO

 

 

Sempre atento a quando seu campeão adversário sair da lane do meio e avisando o time, se atente a tentativas inimigas de emboscadas na lane de cima e na de baixo, e também no dragão, que é um ponto crucial da partida, pois o ouro global que o dragão fornece é o que pode fazer um time ganhar. Caso você veja que alguma lane possa ser prejudicada por alguma emboscada por parte do campeão que está sumido, é uma boa opção buscar dar uma cobertura, e, algumas vezes, garantir uma morte. Não se esqueça jamais de continuar matando as tropas inimigas, e, se o seu campeão da selva permitir, leve as aparições e/ou os lobos para aumentar seu ouro. Sempre se lembre destes tempos e conte, principalmente do Golem Ancião:

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Quando tiver luta entre os times, procure sempre matar o AD Carrier, AP Carrier ou o campeão que é o foco do time adversário, para evitar com que ele leve o teu time inteiro. Se necessário, utilize do Flash para se posicionar na luta e alcançar ele mais fácil.

FINAL DO JOGO

Sempre esteja com seu time, sempre os mantenha longe de seu AD Carrier e desabilite um campeão deles assim que possível com seu Poder Irrestrito. Neste nível do jogo, um combo total consegue eliminar um campeão com até 1500 de vida facilmente sem se preocupar com que falte dano. Tente manter em uma luta os campeões longe, atordoados e lentos.

Continue comprando sentinelas com seu time e mantendo o controle do jogo, mesmo que estejam perdendo, pois isso poderá garantir uma reviravolta na partida.

Caso estejam matando o Barão Nashor, deixe preparado a sua Esfera Negra e Dispersar os Fracos para uma possível luta entre os times ou apenas para escapar com todos vivos.

 

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VITÓRIAS E PARTIDAS

Se você tem alguma vitória de Syndra, me mande via PM para que adicione ao tópico.

 

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CRÉDITOS

Abstain (Tópico)

Legends BR (Imagens)

BeyondlolSanity (Vídeo)

Stonewall008 (Vídeo)

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Excelente tutorial abstain super completo eu curto jogar com ele mid só acho um pouco difícil

por conta das skil se tu erar uma pode crer que praticamente tu já tá morto mais se tu acerta

tenho pena do inimigo é um dano chatinho pra kct principalmente quando ela uta -.- ótimo mesmo ^^

continue assim, abraços.

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Ótimo tutorial Abstain ainda mais pra quem quer aprender a jogar de Syndra, eu sinceramente tenho um pouco de medo, pois é um champ que nunca joguei, mas ler as informações e a Build, já ate tranquiliza.

Tutorial muito bem formatado e explicativo.

Parabéns.

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  • Velha Guarda Ex-Staffer

Obrigado, estarei sempre fazendo esses tipos de Guias e gostaria de que os próximos que forem comentar, ou até mesmo que já comentou me dissesse se gostariam de ver outro Guia desses e de qual Campeão.

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Muramana na Syndra? Patched, se tornou inútil quando o dano se tornou físico e não magico,

Murana/Seraph na mesma build? para que, você tem mana pool com um dos dois items e não precisa de mais,

quanto as amarelas de mana regen, você fara mana pool para ela logo não é uma boa escolha sem fala que ficara sem armor no começo do game,

e azuis de ap/level até uma boa mas caso você caia contra um gragas e você não ter azuis de magic resist estará ferrado, ou então use azuis de cooldown reduction que é uma escolha melhor.

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Muramana na season 4 ? wat

Muramana não vale a pena em nenhum ap desde que o dano se tornou fisíco

Assim não combando com dfg e magic pen '-'

 

gota e graal na mesma build ?

quanta mana pool tu precisa ? '-'

 

gota nem vale tanto a pena, só fica "viável" contra um mid ad

e acredito eu que evoluindo para um archangel e não para muramana

e contra ap geralmente utilizam só o cálice/graal pois o regen de mana já é o suficiente

 

e essa runas acho que tão meio "erradas"

acha mesmo que vale a pena descer pra lane sem armor e mr ? lol

se tu pega um gragas na lane tu é estuprado muito provavelmente '-'

ou um outro ad forte ( kz/zed )

 

eu pessoalmente trocaria as amarelas por armor e as azuis por mr '-'

 

é, sua intenção foi boa

mas na próxima é melhor dar uma "conferida" antes de postar

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Guias de Poppy plxxxxxxxxxxxxxxxx

 

Gosto bastante de Syndra , bastante versátil e forte nos 3 jogos.. Porém sua ult apesar de seu dmg retardado , é single target , o que é um pouco difícil de ser manuseada no late game. O guia em si quase não li , mas acredito estar bastante completo .

 

PS

Peguei uma syndra Jungle carregando jogo quando tava jogando a ranked para pegar md5 do ouro p/ platina :o

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Além desse guia ser uma m*rda (desculpe-me pela palavra), é uma cópia desse tópico: forum.legendsbr.com/topic/30386-guia-syndra-a-soberana-sombria/

Próxima vez, copie um guia decente.

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Um guia bom pra quem quer começar a jogar de syndra. Acho ela um baita de um champion, diga-se de passagem, tem um burst absurdo, o problema é que sua ult é single target.

No meta atual pra mim, junto com ziggs, gragas, zed, ela é um dos melhores mids, sem dúvidas.

 

Parabéns pelo tutorial Abstain.

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  • Velha Guarda Ex-Staffer

Obrigado as críticas e sugestões, dei uma ajeitada na Build, pois depois da Season 4 a Muramana se tornou inútil mesmo, e como já fazia tempo que não jogava, não estava por dentro dessas novidades.

@Thronicks: Eu uso por causa que me dá um pouco de resistência mágica, já que na minha Runa eu não coloco, e também preciso de bastante mana porque sempre que jogo com ela tenho que ficar pegando o Blue, e quando não tem fico completamente inútil no jogo, ou eu Farmo ou só foco em TF.

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Nunca fui Fã da MID LANE

Mas sempre que alguém picka Syndra eu sentia medo..

No Early Game ela não é muito forte, mais no Late Game .. ( combo = death = strompados )

 

Eu tinha ela, mas nunca soube jogar, Vi esse tutorial.. vou ate tentar jogar com ela ( risos )

Valeu, acho que vai ajudar bastante :3

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