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[CABR] Source do hack Level Up! Games liberado


SouGMDaLUG
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SCREEN

 

2hmk2zm.png

 

Características dos hacks funcionais.

Aba Básico contém: Chams Engine, Sem Nevoeiro, Mira Fixa, Brilho Bonecos, Brilho Total, Paredes Brancas e Traçar Balas.

Aba Jogador contém: Super Pulo, Super Velocidade, Energia Infinita, Sempre Renascer, Distância e Ghost Mode.

Aba Inimigo contém: TeleKill com suas configurações.

Aba Arma contém: Arma Teleport, Aim Correction, Fogo Rápido ("Isso mesmo, Rapid Fire") e Infinity Range("Isso mesmo, Weapon Range").

Aba ESP contém: Vários modos de ESPs e suas configurações.

Aba Aimbot contém: Vários modos de Aimbot e suas configurações, até de configurar no zoio do boneco.

Aba Mais contém: FPS, Chat Spammer e Voz Spammer.

 

SCANS

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DOWNLOAD

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Super atualização dos endereços e das classes para o cliente Combatarms_VER_BR_1404.04, atualizado dia 10/04/2014.

Com esses endereços e classes tudo volta a funcionar normal como ESP, AIMBOT, AIMCORRECTION, ETC.

 

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// 10-04-2014 as 19H00M

class cSFXList
{
public:
DWORD unknown1; //0x0000
DWORD* List; //0x0004
DWORD unknown2; //0x0008
__int32 Num; //0x000C
};//Size=0x0010

class cSFXMgr
{
public:
cSFXList SFXList[0x3D]; //0x0000
};//Size=0x00F4

class cGameClientShell
{
public:
virtual void Function0();
virtual void Function1();
virtual void Function2();
virtual void Function3();
virtual void Function4();
virtual void Function5();
virtual void Function6();
virtual void Function7();
virtual void Function8();
virtual void Function9();
virtual void Function10();
virtual void Function11();
virtual void Function12();
virtual void Function13();
virtual void Function14();
virtual void Function15();
virtual void Function16();
virtual void Function17();
virtual void Function18();
virtual void Function19();
virtual void Function20();
virtual void Function21();
virtual void Function22();
virtual void Function23();
virtual void Function24();
virtual void Function25();
virtual void Function26();
virtual void Function27();
virtual void Function28();
virtual void Function29();
virtual void Function30();
virtual void Function31();
virtual void Function32();
virtual void Function33();
virtual void Function34();
virtual void Function35();
virtual void Function36();
virtual void Function37();
virtual void Function38();
virtual void Function39();
virtual void Function40();
virtual void Function41();
virtual void Function42();
virtual void Function43();
virtual void Function44();
virtual void Function45();
virtual void Function46();
virtual void Function47();
virtual void Function48();
virtual void Function49();
virtual void Function50();
virtual void Function51();
virtual void Function52();
virtual void Function53();
virtual void Function54();
virtual void Function55();
virtual DWORD GetClientInfoMgr(); //0x00E0
virtual void Function57(); //virtual DWORD GetInterfaceManager(); //0x00E4
virtual DWORD GetPlayerManager(); //0x00E8
virtual void Function59();
virtual void Function60();
virtual void Function61();
virtual void Function62();
virtual void Function63();
virtual void Function64();
virtual cSFXMgr* GetSFXMgr(); //0x0104
virtual void Function66();
virtual void Function67();
virtual void Function68();
};

class cClientWeapon
{
public:
char pad[0xE0]; //0x0000
__int32 fireWeapon; //0x00E0

void Fire(bool fire = true)
{
if(fire) fireWeapon = 1;
}
};//Size=0x00E4

class cClientWeaponMgr
{
public:
cClientWeapon** WeaponList; //0x0000
__int32 MaxWeapons; //0x0004
__int32 WeapIndex; //0x0008
cClientWeapon* CurrentWeapon; //0x000C
BYTE WeaponsEnabled; //0x0010
BYTE WeaponsVisible; //0x0011
char unknown16[16]; //0x0012
__int32 nCurrentWeaponID; //0x0020
};//Size=0x0024

class cPlayerMgr
{
public:
char unknown0[24]; //0x0000
cClientWeaponMgr * WeaponMgr; //0x0018
char unknown1[16]; //0x001C
__int32 playerFlags; //0x002C
char unknown2[28]; //0x0030
float Pitch; //0x004C
float Yaw; //0x0050
float Roll; //0x0054
char unknown3[220]; //0x0058
__int32 * CameraObject; //0x0134

__inline cClientWeapon* GetCurrentWeapon()
{
if( WeaponMgr && WeaponMgr->CurrentWeapon )
return WeaponMgr->CurrentWeapon;

return NULL;
}
};//Size=0x0138

class Transform
{
public:
D3DXVECTOR3 Pos; //0x0000
unsigned char Space [0x100]; //0x0000
}; //Size=0x000C

class cLTModel
{
public:
virtual void Function0();
virtual void Function1();
virtual void Function2();
virtual void Function3();
virtual void Function4();
virtual void Function5();
virtual void Function6();
virtual void Function7();
virtual void Function8();
virtual void Function9();
virtual void Function10();
virtual void Function11();
virtual void Function12();
virtual void Function13();
virtual unsigned int GetBoneNode( int* Obj, char* nodeName, unsigned int &Node ); //0x0038
virtual unsigned int GetNodeName( int* Obj, unsigned int Node, char* name, int maxlen ); //0x003C
virtual unsigned int GetNodeTransform( int* Obj, unsigned int hNode, Transform* trans, char bWorldSpace ); //0x0040
virtual unsigned int GetModelNextNode( int* Obj, unsigned int Node, unsigned int &Next ); //0x0044
virtual void Function18();
virtual void Function19();
virtual void Function20();
virtual void Function21();
virtual unsigned int GetNumNodes( int* Obj, unsigned int &num ); //0x0058
};

typedef bool (*ObjectFilterFnCA)(int* hObj, void *pUserData);

class IntersectQueryCA
{
public:
D3DXVECTOR3 Start; //0x0000
D3DXVECTOR3 End; //0x000C
char unknown1[12]; //0x0018
unsigned int Flags; //0x0024
ObjectFilterFn FilterFn; //0x0028
void* FilterIntersectParam; //0x002C
ObjectFilterFn FilterIntersectFn; //0x0030
void* FilterParam; //0x0034
void* PolyFilterParam; //0x0038
};//Size=0x003C

class IntersectInfoCA
{
public:
D3DXVECTOR3 vImpactPos; //0x0000
char unknown1[16]; //0x000C
int* hObjImpact; //0x001C
DWORD nSomething1; //0x0020
DWORD nSomething2; //0x0024
DWORD nSomething3; //0x0028
};//Size=0x002C

class PlayerInfo
{
public:
__int32 pPing; //0x0000
__int32 index; //0x0004
__int32 ID; //0x0008
char unknown2[8]; //0x000C
char pName[20]; //0x0014
char unknown3[4]; //0x0028
__int32* Object; //0x002C
__int32 Kills; //0x0030
__int32 Deaths; //0x0034
char unknown4[44]; //0x0038
__int32 HeadShots; //0x0064
char unknown5[12]; //0x0068
__int32 pTeam; //0x0074
char unknown6[4]; //0x0078
BYTE pIsDead; //0x007C
char unknown7[655]; //0x007D
PlayerInfo* PlayerPrev; //0x030C
PlayerInfo* PlayerNext; //0x0310
};//Size=0x0314

class ClienteInfo
{
public:
DWORD unknown1; //0x0000
PlayerInfo* Primeiro; //0x0004
unsigned int LocalIndex; //0x0008

inline PlayerInfo* JogadorIndex(int id)
{
PlayerInfo* ptr = Primeiro;

while(ptr)
{
if(ptr->index == id)
return ptr;

ptr = ptr->PlayerNext;
}
return NULL;
}
};//Size=0x000C

class cLTBase
{
public:
__int32 ILTClient; //0x0000
char unknown8[96];
bool( WINAPIV *IntersectSegment )( IntersectQueryCA& Query, IntersectInfoCA *pInfo ); //0x0064
char unknown104[28];
unsigned int ( WINAPIV *GetLocalClientID )( unsigned int *pIDOut ); //0x0084
char unknown136[384];
unsigned int( WINAPIV *RunConsoleCommand )( const char* szCommand ); //0x0208
int*( WINAPIV *GetClientObject )(); //0x020C
char unknown528[16];
unsigned int( WINAPIV *GetObjectScale )( int* pObject, float *scale ); //0x0220
unsigned int( WINAPIV *SetObjectScale )( int* pObject, float scale ); //0x0224
char unknown552[4];
unsigned int( WINAPIV *GetObjectColor )( int* pObject, float *r, float *g, float *b, float *a ); //0x022C
unsigned int( WINAPIV *SetObjectColor )( int* pObject, float r, float g, float b, float a ); //0x0230
};

class cLTClientShellBase
{
public:
CLTBase* ILTBase; //0x0000
char unknown1[16]; //0x0004
__int32 ILTDrawPrim; //0x0014
char unknown2[12]; //0x0018
cLTModel** ILTModel; //0x0024
char unknown32[144]; //0x0028
cGameClientShell* ILTGameClientShell; //0x00B8
};//Size=0x00BC

class CILTDrawPrim
{
public:
char unknown1[16184]; //0x0000
D3DVIEWPORT9 ViewPort; //0x3F38
D3DXMATRIX World; //0x3F50
D3DXMATRIX View; //0x3F90
D3DXMATRIX Projection; //0x3FD0
};//Size=0x4010

class cCharacterFX
{
public:
char unknown1[16]; //0x0000
__int32* Object; //0x0010
char unknown2[44]; //0x0014
__int32 IsPlayer; //0x0040
char unknown3[1317]; //0x0044
BYTE bIsDead; //0x0569
BYTE bSpawnSheild; //0x056A
char unknown4[13]; //0x056B
__int32* hHitbox; //0x0578
char unknown5[104]; //0x057C
WORD wHealth; //0x05E4
WORD wArmor; //0x05E6
char unknown6[4]; //0x05E8
__int32 Index; //0x05EC
};//Size=0x05F0

class Info
{
public:
char unknown0[12]; //0x0000
__int32 iHP; //0x000C
__int32 iAP; //0x0010
__int32 iMaxHP; //0x0014
__int32 iMaxAP; //0x0018
__int32 gotoWepInfo; //0x001C
__int32 goToSomething; //0x0020
char unknown36[392]; //0x0024
float fStamina; //0x019C
__int32 iIsRunning; //0x01A0
__int32 iIsJumping; //0x01A4
__int32 iWeaponSlotInUse; //0x01A8
char unknown404[44]; //0x01AC
PlayerInfo* goToPlayers; //0x01B0
};//Size=0x01B4

class LocalInfo
{
public:
Info* goToInfoClass; //0x0000
};//Size=0x0004

class cObjName
{
public:
char unknown0[4]; //0x0000
char Name[28]; //0x0004
};//Size=0x0008

class cBaseFX
{
public:
char unknown0[16]; //0x0000
int* Object; //0x0010
D3DXVECTOR3 Pos; //0x0014
char unknown24[28]; //0x0018
cObjName* gotoObjName; //0x0034
char unknown56[8]; //0x0038
int NaoArma; //0x0040
char unknown68[4]; //0x0044
BYTE Unknown3; //0x0048
BYTE OwnerID; //0x004C
char unknown80[40]; //0x0050
};//Size=0x0054

class cWeaponInfo
{
public:
char unknown1[12]; //0x0000
DWORD dwClientWeaponType; //0x000C
char unknown2[16]; //0x0010
DWORD dwAlt_InstDamage; //0x0020
DWORD dwInstDamage; //0x0024
char unknown3[108]; //0x0028
DWORD dwFireSnd; //0x0094
char unknown4[108]; //0x0098
float fFireDelay1; //0x0104
float ffiredelay1; //0x0108
DWORD dwMaxAmmo3; //0x010C
DWORD dwMaxAmmo2; //0x0110
char unknown5[348]; //0x0114
BYTE TripleShotMode; //0x0270
char unknown6[3]; //0x0271
DWORD dwTripleShotRoundNum; //0x0274
float fDamageRFacter; //0x0278
char unknown7[28]; //0x027C
DWORD dwInfiAmmo2; //0x0298
DWORD dwInfiniteAmmo; //0x029C
DWORD dwHideWhenEmpty; //0x02A0
DWORD dwIsAmmo; //0x02A4
char unknown8[4]; //0x02A8
DWORD dwShotsPerClip; //0x02AC
char unknown9[52]; //0x02B0
float fZoomTime; //0x02E4
DWORD dwMinPerturb; //0x02E8
DWORD dwMaxPerturb; //0x02EC
float fDuckPerturb; //0x02F0
float fMoveDuckPerturb; //0x02F4
DWORD dwZoomedMinPerturb; //0x02F8
DWORD dwZoomedMaxPerturb; //0x02FC
DWORD dwRange; //0x0300
char unknown10[12]; //0x0304
DWORD VectorsPerRound; //0x0310
char unknown11[40]; //0x0314
float fPerturbIncSpeed; //0x033C
float fPerturbDecSpeed; //0x0340
char unknown12[4]; //0x0344
float fZoomedPerturbIncSpeed; //0x0348
float fZoomedPerturbDecSpeed; //0x034C
char unknown13[4]; //0x0350
float fBaseCamRecoilPitch; //0x0354
float fBaseCamRecoilAccelPitch; //0x0358
char unknown14[36]; //0x035C
float fTripleShotMaxCamRecoilPitch; //0x0380
float fTripleShotBaseCamRecoilPitch; //0x0384
char unknown15[8]; //0x0388
DWORD dwTripleShotMinPerturb; //0x0390
DWORD dwTripleShotMaxPerturb; //0x0394
float fTripleShotPerturbIncSpeed; //0x0398
float fTripleShotPerturbDecSpeed; //0x039C
char unknown16[156]; //0x03A0
BYTE DisableCrosshair; //0x043C
char unknown17[27]; //0x043D
float fCameraSwayXFreq; //0x0458
float fCameraSwayYFreq; //0x045C
char unknown18[12]; //0x0460
DWORD dwTargetCrosshairFlag; //0x046C
DWORD dwEffectRange; //0x0470
char unknown19[188]; //0x0474
};//Size=0x0530(1328)

class cWeaponMgr
{
public:
char unknown0[5600]; //0x0000
cWeaponInfo** Weapons; //0x15E0
__int32 WeaponCount; //0x15E4
};//Size=0x15E8

 

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agora os "c0der" volta a c0dar. kkkkkkkkkkk

 

afinal os cara manja d+++++++ na programação SHUAHSUAHSUAHUAHUSHA

Also Known As "jaiminho" :O

FUI MODERADOR DE UM DOS MAIORES HACK VIP Q JA TEVE PRA CABR
!!AUGMENTEDSKILLS!!
BONS TEMPOS :)

 

OBS: DEPOIS DE ANOS CONSEGUI RECUPERAR ESSA CONTA
!!10.06.2024!!

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ja tem umns 4 hacker com essa base juieeuheuheuee

 

 

kkkkk inclusive o que eu postei mais tirei pq começo sair um monte engual ai fico repetitivo :vomito:

Agora Vo Pega Algumas Coisinhas Dele Atualiza a matty que eu usava em privado.

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  • 2 semanas atrás...

Após a manutenção dessa quinta-feira ( 31/10/2013 ), fizemos um update no servidor, mas não é por isso que não vamos disponibilizar os endereços atuais para o nosso Source do hack Level Up! Games.

 

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  • 2 semanas atrás...
Após a manutenção dessa quinta-feira ( 31/10/2013 ), fizemos um update no servidor, mas não é por isso que não vamos disponibilizar os endereços atuais para o nosso Source do hack Level Up! Games.

 

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SouGMDaLUG seu bosta, esta dando conexão encerrada, troca o DetourCreate por outro seu noob.

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Nem adianta atualizar o link de download vc não vai saber atualizar a base --'[/color]

ué ! duvida da capacidade dele ? BR man !

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