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Monstros


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[h=2]Níveis 1 ao 10[/h][TABLE=class: wikitable, width: 1710]

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Hopi (4)

Animais das trevas, deixados para trás pelo seu criador, vivem em várias áreas do continente de Priston, ao se sentirem ameaçados.

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Jardim da Liberdade.

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Coelho (4)

Muito comuns em florestas, estas criaturas dóceis, expostas as forças do mal, se tornaram altamente agressivas, embora aparentem ser dóceis.

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Estrada dos Ventos.

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Coelha (4)

São os mesmos animais que os "Coelhos", mas fêmeas. Também se tornaram hostis, assim, após o domínio do mal.

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Estrada dos Ventos.

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Cogumelo (5)

São tão agressivos quanto os Cogumelos Fantasma, que aparecem nas terras ao redor da cidade dos Tempskrons.

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Estrada dos Ventos.

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Cogumelo Fantasma (5)

Aparecem quase sempre nas florestas ao redor de Ricarten, tendo sido criados de cogumelos normais que nasceram em lugares amaldiçoados.

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Jardim da Liberdade.

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Zeldi (5)

São criaturas amaldiçoadas, hostis, porém não são muito perigosos. Seu corpo de água é parcialmente expelido pelos mesmos quando encontram inimigos.

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Estrada dos Ventos.

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Cuepi (5)

São as mesmas criaturas que os "Hopis", porém, mas fêmeas.

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Jardim da Liberdade.

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Tatu (6)

Animais extremamente selvagens, que vivem na terra. Com a aparência de répteis, estas criaturas atacam utilizando toda a força de seu casco.

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Jardim da Liberdade.

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Sen (7)

Monstros sem vida, criados acidentalmente pelos bruxos antigos. Criaturas relativamente fracas, estes bichinhos são extremamente anti-sociais.

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Floresta das Ilusões e Vale Tranquilo.

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Duende Mágico (8)

Monstros mágicos, mas com poderes fracos. Estes seres podem criar pequenas fagulhas de energia para atacar os inimigos.

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Vale Tranquilo e Floresta das Ilusões.

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Fantasma (8)

Transparentes, assustadores e violentos. Inimigos naturais de tudo e de todos, os fantasmas são criaturas que perambulam pelos cemitérios de Priston Tale. Tenha cuidado com estes.

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Floresta Bamboo.

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Minigue (10)

A expressão angelical pode até enganar, mas estas criaturas são violentas. Sua principal tática é confundir os guerreiros antes de começar o combate.

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545

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Jardim da Liberdade, Refúgio dos Anciões e Navisko.

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[h=2]Níveis 11 ao 20[/h][TABLE=class: wikitable, width: 1710]

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Imp (11)

Arrogantes, agitados e maldosos, os Imps, ainda que fracos, se acham donos do continente. Andam sempre em grupos, portanto, fique esperto!

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Floresta Bamboo.

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Planta Mutante (12)

A Planta Demoníaca é similar à Árvore Mutante, assim como o Duende Sinistro o é ao Macabro. A única diferença é a aparência.

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Vale Tranquilo.

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Doral (12)

No passado, eram apenas insetos grandes. Porém, ao alcançar a terra mágica de Priston, uma força desconhecida transformou seus corpos, agora mais fortes.

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Floresta das Ilusões e Vale Tranquilo.

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Duende Macabro (14)

Mais inteligentes que os Duendes Sinistros, estas criaturas vivem sempre em bando, aparecendo nos mais variados lugares do continente.

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1115

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Jardim da Liberdade e Refúgio dos Anciões.

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Duende Selvagem (14)

Criaturas similares aos Duendes Macabros, do território dos Tempskrons. Chamados, porém de sinistros, sua única diferença para com os primeiros é a pele escura...

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1115

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Floresta dos Espíritos, Floresta das Ilusões e Estrada dos Ventos.

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Coelho Mutante (15)

Uma Coelha selvagem que se transformou em Mutante graças a forças mágicas desconhecidas. Muito mais fortes que Coelhos comuns, os coelhos mutantes são inimigos poderosos.

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Floresta dos Espíritos e Floresta das Ilusões.

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Árvore Mutante (16)

Plantas mágicas que adquiriram pernas. A fumaça negra exalada e seu ataque de fogo são habilidades fantásticas desses seres.

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Castelo dos Perdidos,Floresta dos Espíritos e Vale Tranquilo.

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Planta Assassina (17)

Seres agressivos por natureza. Um feitiço fez com que estes seres caminhassem para o lado negro da força. Sua maior fraqueza é o elemento fogo.

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1254

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Floresta Bamboo.

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Planta Mortífera (17)

A Planta Demoníaca é similar à Árvore Mutante, assim como o Duende Sinistro o é ao Macabro. A única diferença é a aparência.

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1254

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Floresta das Ilusões e Vale Tranquilo.

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Esqueleto do Mal (18)

Se os esqueletos formam o exército do mal, são as Caveiras que controlam esse exército. Seres consideravelmente mais poderosos que os anteriores, elas não possuem nenhum poder extraordinário, mas a força do mal que as inspira é muito mais forte.

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1781

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Floresta dos Espíritos.

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Esqueleto (18)

O primeiro da classe dos mortos-vivos. Sob o domínio do mal, estas criaturas atacam qualquer um que se aproxima. Renasceram de humanos normais, sob a influência do mal.

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1781

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Refúgio dos Anciões.

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Zumbi (19)

Inimigos encantados pelas forças das trevas. Muitos acreditam que Bruxos ocultos do mal controlam estas criaturas. Aparecendo quase sempre perto de cemitérios, estes seres são vulneráveis a ataques sagrados.

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1940

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Refúgio dos Anciões, Castelo dos Perdidos e Vila Ruinen.

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Barata Gigante (21)

Seres selvagens encontrados em regiões sujas. Muito irritantes, elas expelem saliva venenosa quando entram em combate. Agem como insetos e tendem a andar em grupos.

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Castelo dos Perdidos e Vila Ruinen.

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Cão Abelha (22)

Misteriosos de origem desconhecida. Perambulam pelas florestas do continente em busca de flores, com sua colméia acoplada. Nenhum guerreiro conhece a origem destes seres.

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2556

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Floresta dos Espíritos.

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Mephit (23)

Muito similares aos Imps, chegando até mesmo a ser confundidos, estes são de uma raça diferente, mais poderosa. Andam sempre em bandos. Odeiam os Imps.

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Castelo dos Perdidos, Vila Ruinen e Navisko.

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Minigue Prateado (25)

Habitam a cidade de Navisko, durante a noite. Muito mais fortes que os Menigues comuns, estes monstros foram criados quando uma maldição os transformou.

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Jardim da Liberdade.

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Escorpião (27)

Ser similar aos escorpiões comuns, porém, muito mais forte. Ataques de veneno são a base de seu combate. São lentos, porém perigosos.

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Terra Maldita.

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Árvore Demoníaca (28)

Similares às Árvores Mutantes, estas criaturas passaram por um processo bem doloroso de transformação, ficando mais agressivas. Pouco inteligentes, elas atacam todos ao seu redor. Tenha cuidado.

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Floresta dos Espíritos.

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Lorde das Árvores (28)

Este é o mais poderoso monstro da classe das plantas, vivendo ao norte do continente. Altamente violentas, estes animais enfrentam qualquer guerreiro.

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Refúgio dos Anciões, Castelo dos Perdidos e Vila Ruinen.

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Parasita (30)

São os mais fortes da classe dos vermes. Expelem substâncias com alto teor de veneno, contaminando os inimigos. Podem locomover-se por baixo da areia, embora seja raro vê-los fazendo isso.

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Terra Maldita.

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[h=2]Níveis 31 ao 40[/h][TABLE=class: wikitable, width: 1710]

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Decoy (31)

Esses seres engraçados eram, no passado, brinquedos encantados. Mas, pela influência das forças do mal, todos os Decoys do continente de Priston se tornaram criaturas do mal. Sem grandes ataques, estes inimigos são persistentes, usando seus braços para ferir os guerreiros do bem.

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Vila Ruinen e Terra Maltida.

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Ghoul (32)

Ghouls são criaturas das trevas formadas por partes de monstros mortos. São parecidos com os Zumbis, porém, muito mais fortes.

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Terra Esquecida, Navisko e Calabouço Antigo 1º Andar.

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Cíclope (33)

Criaturas gigantes de um olho só com um ódio mortal por humanos. Munidos de um escudo e um porrete, eles aniquilam todos que se aproximam de seu território.

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Terra Maldita e Terra Esquecida.

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Aranha (34)

São considerados, por alguns, os piores monstros do continente. Expelem teias pegajosas para ajudar na captura de seus inimigos. O dano de seu ataque é baixo, mas o efeito é devastador.

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Calabouço Antigo 1º, 2º e 3º Andar.

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Besouro Blindado (35)

Costumavam viver no subsolo, e uma boa parte ainda vive. Contudo, um erro nas estruturas dos portais fez com que a maioria destas criaturas viesse para a superfície.

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Terra Esquecida.

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Buma (36)

São tão inteligentes quanto os monstros da classe dos Duendes, porém, mais fortes. Seus ataques são letais, então será uma boa idéia estar preparado para se defender antes de enfrentar um desses"¦

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Calabouço Antigo 1º Andar e Terra Esquecida.

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Arqueiro do Mal (37)

Apesar de seus ataques precisos e de alto dano, em que muito superam os dos Esqueletos normais, sua defesa é relativamente fraca, quando o assunto é o combate corpo a corpo.

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Terra Maldita, Terra Esquecida e Calabouço Antigo 1º Andar.

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Cripto (38)

Desde a guerra entre os deuses do continente de Priston, essas criaturas inicialmente dóceis e brincalhonas se transformaram em guerreiros do mal. Saindo da floresta, passaram a perambular pela Terra Esquecida, principalmente. Agora, são uma séria ameaça a todos que se aproximam de seu habitat.

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Terra Esquecida e Terra Proibida.

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Bargon (40)

Seres criados a partir de rochas ou pedras antigas, pela força das trevas. Grandes e fortes, estes inimigos utilizam armas poderosas para atacar. Tenha cuidado, qualquer lutador de nível baixo que ousar enfrentá-los, irá perecer.

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Terra Maldita, Terra Esquecida e Oasis.

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[h=2]Níveis 41 ao 50[/h][TABLE=class: wikitable, width: 1710]

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Duende Líder (43)

Com aparência similar à dos Duendes Macabros, estes monstros possuem um Poder de Ataque muito acima do normal. São altamente agressivos, andando, na maioria das vezes, em bandos.

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Oasis.

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Patrulheiro do Mal (44)

Com ataques rápidos e flechas feitas de pedra, estes guerreiros fazem grande estrago. Sua pontaria é quase perfeita e a defesa aprimorada (se comparados aos Arqueiros), não há como escapar!

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Oasis, Campo de Batalha dos Anciões, Calabouço Antigo 1º e 2º Andar, Caverna dos Cogumelos e Caverna das Abelhas.

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Cavaleiro Cíclope (47)

Líder da classe dos Cíclopes, este ser é muito mais poderoso. Monstros temíveis, a espada e armaduras utilizados são muito mais letais do que aqueles usados pelo Cíclope normal.

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Oasis e Campo de Batalha dos Anciões.

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Hunki (48)

Inicialmente, eram simples macacos. Viviam perto dos Templos antigos das florestas do continente. Com o tempo, adquiriram nova forma, muito mais fortes agora. Ninguém sabe ao certo o que aconteceu, mas acredita-se que esta transformação se deu por força de experiências realizadas por cientistas das tribos dos Morions e agora, estes seres podem se transformar em criaturas ainda piores...

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Templo Maldito 1º Andar.

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Guerreiro do Mal (49)

Monstros fantasmas, almas amaldiçoadas, condenadas a suportar o peso das armas de guerreiros mortos. Inimigos difíceis de se derrotar, os Guerreiros Esqueletos são muito mais poderosos que os Esqueletos normais.

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Calabouço Antigo 1º, 2º e 3º Andar.

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Morcego Vampiro (49)

São animais extremamente violentos. Com sua sede por sangue, atacam todos que se aproximam. Pequenos, rápidos e letais. Apesar de possuírem uma força relativamente limitada, a maioria dos guerreiros teme e muito estas criaturas.

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Caverna dos Cogumelos.

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Caramujo do Mal (50)

Caramujos que a princípio, habitavam a Caverna dos Cogumelos e que graças as forças do mal, foram transformados em criaturas hostis. Podem flutuar e por isso, se esconder em lugares não alcançados pelos demais monstros. Muitos guerreiros os temem, embora não sejam tão fortes.

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Caverna dos Cogumelos.

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Griven (50)

Estes animais habitavam o continente antes de todas as outras formas de vida. Eram originalmente, répteis. Com o tempo, com seu habitat ameaçado pelos humanos, eles se tornaram animais agressivos, rápidos e letais. Andam quase sempre em bandos.

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8400

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Campo de Batalha dos Anciões.

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[h=2]Níveis 51 ao 60[/h][TABLE=class: wikitable, width: 1710]

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Abelha Selvagem (52)

Abelhas normais expostas a um determinado tipo de radiação se transformam e o resultado é este. Muito perigosas, estas criaturas são um tanto raras, mas alguns guerreiros ainda as encontram, tenha cuidado.

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Caverna das Abelhas.

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Muffin (52)

Muffins costumavam ser cogumelos normais que viviam em florestas, tendo sido transformados pela maldição do Santuário Sombrio. Ainda são um tanto dóceis, porém perigosos. São muito mais poderosos do que aparentam.

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Caverna dos Cogumelos.

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Titan (53)

Assim como os Bargons, os Titans foram criados a partir de rochas. Contudo, estas criaturas são muito mais espertas e mais fortes. A maldição aqui, agiu de maneira muito mais forte. Podem ser encontrados apenas nos desertos.

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Oasis, Campo de Batalha dos Anciões.

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Cavaleiro do Mal (54)

Almas assombradas, que perambulam pelos corredores do calabouço em busca de redenção. Estes seres pertencem à ordem mais poderosa de mortos vivos.

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10367

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Calabouço Antigo 1º, 1º e 3º Andar.

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Golem de Barro (54)

O elemento terra quando amaldiçoado, dá origem à estas criaturas. São extremamente resistentes contra armas brancas, mas sua fraqueza fica evidente contra os poderes da natureza.

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12696

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Caverna das Abelhas.

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Golem de Areia (55)

O elemento terra, quando amaldiçoado de maneira intensa, dá origem à estas criaturas. Análogos aos Golens de Areia, estas criaturas são ainda mais poderosas. Seja cuidadoso quando enfrentá-las.

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11750

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Terra Proibida.

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Cavaleiro Negro (55)

Símbolos supremos da classe dos mortos vivos, estes seres do mal perambulam por onde ainda há vida, em busca de sangue e terror. Sem animo próprio, obedecem tão somente à s forças das trevas. Ataque e defesa de alto nível são algumas de suas qualidades.

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17741

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Caverna dos Cogumelos, Santuário Sombrio.

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Centauro-S (56)

Munidos de espadas, os centauros desta classe são os mais ágeis. No passado, habitavam somente o Templo Maldito. Porém, após a descoberta deste local, seu habitat passou a ser todo o deserto.

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12694

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Campo de Batalha dos Anciões.

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Guardião de Lama (57)

Se você luta em cavernas e pÂntanos, estes serão seus principais inimigos. Tudo que se aproxima para estas criaturas é intruso. Como uma mistura de humanos e répteis, são uma das piores classes do jogo.

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14237

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Caverna dos Cogumelos, Caverna das Abelhas, Santuário Sombrio.

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Decapitador (59)

Lordes da antiga guerra entre os deuses, estes seres usam espadas longas para fatiar tudo aquilo que se aproxima. Seu ataque especial é uma das habilidades mais devastadoras do jogo. Somente os guerreiros mais fortes os derrotam facilmente.

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15080

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Oasis, Campo de Batalha dos Anciões, Calabouço Antigo 1º e 2º Andar.

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Caramujo Rijo (60)

No passado, eram caramujos normais. Porém, também sob a influência do Santuário Sombrio, estas criaturas são agora do mal. A única facilidade ao enfrentá-los é sua movimentação lenta e limitada.

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16809

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Caverna das Abelhas.

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Planta das Trevas (60)

Habitam lugares escuros e assombrados. São inimigos extremamente poderosos, já que sua resistência é de longa data conhecida por todos. A aparência é horripilante. Mantenha distÂncia.

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15568

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Caverna dos Cogumelos e Caverna das Abelhas.

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[h=2]Níveis 61 ao 70[/h][TABLE=class: wikitable, width: 1710]

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[TH=bgcolor: #F2F2F2, align: center]Imagem[/TH]

[TH=bgcolor: #F2F2F2, align: center]Nome e Descrição[/TH]

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Centauro-L (61)

Mais fortes que os Centauros-S, usam lanças super afiadas e longas para atacar. Essa classe expande seu Habitat mais e mais a cada dia. Antes de enfrentar um destes, prepare-se bem.

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17816

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Terra Proibida.

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Abelha do Mal (62)

Senhoras da Caverna das Abelhas, estas criaturas desferem ferroadas de dano muito acima do normal. O boato que há é de que como rainhas que são, podem controlar as abelhas menores"¦

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16632

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Caverna das Abelhas.

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Caramujo Espinhoso (62)

Tão violentos quanto parecem, essa espécie de caramujo pertence à classe mais forte dos monstros das cavernas. Seu casco lhes dá tanto proteção como ataque. Jamais brinque perto de um destes!

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18295

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Santuário Sombrio.

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Múmia (64)

Múmias nascem quando almas perdidas são trazidas de volta à vida pelo poder de forças malditas. Como mortos vivos, elas não podem abandonar os arredores do calabouço antigo sem perder sua força vital.

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19071

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Calabouço Antigo 2º e 3º Andar.

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Carniceiro (66)

Foram os grandes líderes dos Decapitadores durante a guerra entre os deuses. Muito mais poderosos que seus súditos, estes seres podem matar grandes guerreiros com apenas alguns golpes. Seus golpes são conhecidos pelo dano absurdo que causam. Alguns relatam que com apenas um golpe, um carniceiro pode fazer tremer o chão.

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19250

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Calabouço Antigo 2º e 3º Andar e Templo Maldito 1º Andar.

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Cavaleiro Fantasma (67)

De todos os mortos vivos, ele é o mais vil. Do medo, angústia e dores dos humanos, surge o cavaleiro fantasma. Ele se alimenta dos piores sentimentos do ser humano, e se torna mais forte. Muitos pereceram ao tentar derrota-los. Sua camuflagem torna quase impossível perceber sua presença. Os ataques são devastadores.

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20069

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Calabouço Antigo 3º Andar.

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Pesadelo (67)

Assim como o cavaleiro fantasma faz com suas vítimas, este morto vivo também se alimenta dos seres humanos, porém de seus sonhos. Munidos de machados e esferas espinhosas, estas criaturas espalham o terror e a angústia pelo Santuário Sombrio.

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20402

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Santuário Sombrio.

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Naz (69)

Representam a classe mais forte dos combatentes da guerra entre os deuses. Possuem uma grande variedade de ataques e sua velocidade e aparência assustadora os tornam grandes inimigos, seja contra personagens mágicos, seja contra guerreiros.

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20956

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Templo Maldito 1º Andar.

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Guardião Maldito (69)

Os maiores cavaleiros derrotados na guerra entre os deuses e amaldiçoados pela força do Santuário Sombrio, se tornam Guardiões Malditos. São sem dúvida alguma, os seres mais temidos do Santuário Sombrio. Destroem tudo e todos que se aproximam.

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21511

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Santuário Sombrio.

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Figon (69)

O pior pesadelo de Magos e Sacerdotisas. Esta criatura mágica atira rajadas de fogo sem parar. O alcance é assustador. Possuem uma taxa de defesa considerável e, sem dúvida alguma, um ataque poderoso.

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20624

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Calabouço Antigo 3º Andar e Terra Proibida.

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Lorde Centauro (70)

Representam os senhores da classe dos Centauros, batalhando com martelos grandes e pesados. São conhecidos como "os cavalos dos deuses", função que supostamente exerceram na guerra das divindades.

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24394

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Templo Maltido 1º Andar.

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Bruxa (71)

A Bruxa é a terceira das três irmãs do mal.Sua magia torna os guerreiros menos resistentes, cedendo facilmente ao ataques dos demais monstros. Fique esperto e jamais as subestime.

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22176

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Santuário Sombrio.

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Lâmina (72)

O corpo todo é uma arma. Possuem três chifres e garras que podem se estender para perseguir seus inimigos. Dizimam os exploradores do Templo Maldito e por isso, são temidos.

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24394

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Templo Maldito 1º, 2º e 3º Andar.

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Duende Guerreiro (72)

É o mais poderoso de todos os Duendes. De tamanho avantajado, estas criaturas costumavam viver na caverna dos cogumelos, mas a força da maldição do Santuário Sombrio para lá os levou.

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24283

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Santuário Sombrio.

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Grande Griven (72)

São conhecidos por ter inteligência superior aos Grivens do deserto. Os guerreiros costumam utilizar equipamentos poderosos antes de enfrentar um desses. Entretanto, a agilidade dessa criatura e seus ataques afiados deixam seus adversários morrendo de medo.

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24394

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Lago da Ganância.

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Gigante de Pedra (73)

É a maior criatura do deserto, formado por um conjunto de rochas amaldiçoadas. Possui um ataque extremo e uma defesa indestrutível, graças a sua carcaça rochosa. Nenhum guerreiro de baixo nível pode derrotar um destes.

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23728

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Terra Proibida.

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Omu (73)

Os Omus foram insetos parasitas que viviam nas árvores do Lago da Ganância e suas variações maiores com poder desconhecido. Eles juntam-se em bandos para poder atacar com seu veneno sem ser percebido, mas não são tão forte o bastante.

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25502

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Lago da Ganância.

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Golem de Pedra (74)

São os mais poderosos de toda a classe de Golems. Formados assim como os Gigantes de Pedra por rochas amaldiçoadas, são muito mais fortes que os primeiros.

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41026

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Santuário Sombrio.

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Hulk (75)

O Hulk assume sua forma mais forte após ter sido provocado por algum guerreiro. Possuem uma energia vital acima do normal e além disso, uma resistência fora do comum. Se você não for um guerreiro de alto nível, não provoque estas criaturas.

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24192

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Templo Maldito 1º Andar.

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Succubus (75)

A segunda das irmãs do mal. Possui a habilidade de absorver energia. Assim como sua irmã mais nova, odeia que os guerreiros vejam sua aparência vil. Por isso, ela se esconde nos corredores do Templo Maldito.

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31046

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Templo Maldito 1º Andar.

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Dusk (75)

Eles são os líderes da outra raça, Naz, e possuem o mesmo padrão de ataque, mas sua capacidade é superior em termos de poder.

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Templo Maldito 2º Andar.

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Raia Venenosa (76)

Os peixes carnívoros encontrados no Lago da GanÂncia são chamados de Raia Venenosa. Após o ataque de Midranda, eles mantiveram essa forma e ganharam uma força desconhecida. O veneno expelido de sua boca faz com que a vida do inimigo diminua rapidamente. Qualquer um que for enfrentá-lo deve ter bastante cuidado.

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27720

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Lago da Ganância.

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Dawlin (77)

Formas supra evoluídas de Ciclopes, estes monstros são muito mais poderosos que os primeiros e sua inteligência é muito mais aguçada.

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32155

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Templo Maldito 1º e 2º Andar

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Stygian (79)

Feiticeiros do mal, estas criaturas são conhecidos como os seres mais poderosos do primeiro andar do Templo Maldito. O círculo de fogo invocado por eles queima tudo ao seu alcance. Ninguém sabe o que se esconde por debaixo de suas vestes.

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36590

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Templo Maldito 1º e 2º Andar.

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Sombra (79)

Nascidos entre a luz e a escuridão, estas criaturas possuem uma energia desconhecida. Podem controlar as forças das trevas para derrotar os guerreiros. Possuem uma furtividade acima do normal. Tenha cuidado!

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33818

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Templo Maldito 1º e 2º Andar.

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Omicron (79)

São uma das classes mais devastadoras de todo o mundo de Priston. Possuem corpos com resistência descomunal e seu ataque é fora do normal. Alguns guerreiros alegam que estas criaturas podem até tirar pedaços do chão para atacar.

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37699

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Templo Maldito 2º Andar.

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Lorde Múmia (79)

O guardião Mokova recolheu corpos de força espiritual elevada de guerreiros mortos para voltar à vida, os quais eram capazes de dominar a magia negra e posteriormente serem chamados de Lorde Múmia. Diferente das múmias do calabouço, essa mais poderosa ainda tem ataques relÂmpagos que é capaz de atingir mais de um inimigo por vez.

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33264

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Lago da Ganância.

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Esqueleto de Hopi (80)

Amaldiçoados, os esqueletos de Hopi, após receber conhecimento vindo de seus superiores, residem nos templos mais perigosos para combater seus inimigos.

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35482

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Torre sem Fim 1º e 2º Andar.

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Lagarto do Lago (80)

Os Lagartos que vivem no Lago da GanÂncia eram inofensivos, assim como os Omus. Após o ataque de Midranda, essas criaturas renasceram com mais inteligência e poder. Agora, possuem grandes músculos e uma arma poderosa que o faz derrotar oponentes facilmente.

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35482

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Lago da Ganância.

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Guardião de Aço (81)

Este ser de força anormal foi criado, inicialmente, para proteger cidades de monstros mecânicos. Seu corpo de ferro o torna quase que indestrutível e tem poder suficiente para quebrar barreiras.

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61165

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Estrada de Ferro do Caos.

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Incubus (82)

E a mais forte das três irmãs do mal. Seus poderes absorvem a energia vital de qualquer guerreiro, impedindo-o de usar magias ou habilidades. Além de tudo isso, ela pode reduzir seu ataque também.

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50561

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Templo Maldito 1º e 3º Andar.

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Centauro Arqueira (82)

Rainhas da tropa dos Centauras, são muito eficientes quando o assunto é atacar de longe. Sua precisão e agilidade aterrorizam os guerreiros.

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35482

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Estrada de Ferro do Caos.

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Sereia Profana (82)

No passado, as Sereias participaram da guerra dos Deuses e lutaram no lago e no mar. Elas são lembradas por sua coragem e sobretudo, pela sua bravura e confiança de chegar tão longe no continente matando qualquer um que encontrasse na estrada. Algumas espécies residem no Lago da GanÂncia e ainda assim são aterrorizantes.

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36590

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Lago da Ganância.

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Niken (82)

Embora pareça fraco e pequeno, é uma criatura muito poderosa. é preciso tomar cuidado com aquele que é chamado de "bad boy" do Templo Maldito. O demônio utiliza como arma uma foice quase quebrada, mas que, na verdade, é extremamente letal.

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70212

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Templo Maldito 3º Andar.

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Mimic (83)

Disfarçado na forma de um baú de tesouro, o Mimic ataca a todos os que dele se aproximam e ambicionam tomar para si a sua fortuna.

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81021

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Templo Maldito 3º Andar.

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Golem de Aço (83)

Criatura criada por um poderoso mago antigo para combater o exército dos deuses na guerra antiga. Ele combina ataque e defesa poderosos com o coração das máquinas. Seus ataques alternados destroem tudo e todos a sua volta.

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62869

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Estrada de Ferro do Caos.

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Hiper-Máquina (84)

A máquina decisiva para destruição em massa durante uma guerra. Ela pode disparar rajadas de fogo para todas as direções independentemente de Ângulo.

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63646

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Estrada de Ferro do Caos.

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Destruidor (84)

Este monstro destrói qualquer coisa que cruze seu caminho com suas garras afiadas. é um dos seres mais brutais e evitados do continente de Priston.

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46570

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Estrada de Ferro do Caos.

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Morte Súbita (85)

Uma máquina de matar que flutua sobre o solo, sem pernas. Seus ataques são baseados no elemento raio.

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59820

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Estrada de Ferro do Caos.

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Máquina Vampira (85)

Um tipo peculiar de inimigo que não possui ataques especiais. Contudo, após começar sua seqüência destruidora de golpes, esta criatura não pára enquanto não é derrotada.

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66220

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Estrada de Ferro do Caos.

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Abelha Vampira (85)

Este ser é criado pela Máquina Vampira com o objetivo de protegê-la. Seus ataques poderosos e alta vitalidade a tornam um inimigo de alto calibre.

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7318

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Estrada de Ferro do Caos.

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Aranha Rainha (85)

Na parte de cima monstro, na parte de baixo aranha. Essa criatura é conhecida por ter sido a mensageira de Midranda por ser muito veloz. A maioria delas foram mortas a muito tempo durante a batalha contra os seres humanos. Mas algumas ainda são vistas ao redor do Lago da GanÂncia.

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44000

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Lago da Ganância.

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Tiphoon (85)

O Typhoon surge quando o Hunki sente-se totalmente ameaçado. Ele tem a pele escura e muitas vezes é confundido com o Hulk. Dizem que no passado, alguns guerreiros provocaram os Hunkis afim de testar suas hablidades.

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37800

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Templo Maldito 1º Andar.

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Morcego Mutante (85)

A magia negra que assombra o Templo Maldito transforma todos os morcegos que habitam o local em criaturas mutantes e hematófogas. Os Morcegos Mutantes possuem grandes asas e, por isso, são velozes, vorazes e sedentos de sangue.

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84348

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Templo Maldito 3º Andar.

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Rei Hopi (86)

Muito mais poderoso quanto à sua evolução, o Rei Hopi é a forma aprimorada do Hopi, criatura praticamente inofensiva. Alguns guerreiros afirmam que os Hopis mais antigos assumem esta forma, mas não há um só indício de que isto seja verdade. Todos que enfrentaram o Rei Hopi alegam que ele até muito mais forte do que os Carniceiros.

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31268

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Calabouço Antigo 3º Andar.

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Espectro Negro (87)

Nascido das trevas, com largas asas e braços com grandes garras, o Espectro Negro pode controlar as forças da escuridão para derrotar os guerreiros de Prison. Embora se pareçam muito com os Sombras, seus ataques são muito mais poderosos. Enquanto voam, não podem ser atingidos. Portanto, tenha cuidado!

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56105

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Templo Maldito 1º Andar.

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Guardião Antigo (87)

O Guardião Antigo geralmente costuma ficar sozinho, mas ele é seguidor de Babel e compõe rapidamente um pequena tropa quando é convocado. Suas habilidades deixam os oponentes com medo.

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65313

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Coração de Perum.

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Morgon (87)

Os Morgons foram uns dos líderes da invasão de Droksons ao mundo humano. é dito que eles tomaram controle da guerra e tomaram a frente dos próprios Droksons.

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62703

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Estrada de Ferro do Caos.

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Duende Shaman (87)

Dissidentes de uma tribo de duendes, os Duendes Shaman criaram a sua própria facção. Vivendo isolados no Templo Maldito por suas próprias e peculiares crenças, os Duende Shaman utilizam-se de uma poderosa magia para manterem-se isolados do mundo exterior e repelir qualquer um que deles tente se aproximar.

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86216

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Templo Maldito 3º Andar.

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Ogro Mecânico (88)

O Ogro Mecânico foi criado por Midranda, juntamente com Metron. Como um monstro mecânico, eles atacam com chamas utilizando o combustível dentro de seu corpo.

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76841

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Coração de Perum

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Metron (88)

Os Metrons foram criados por Midranda logo depois do fim da guerra dos Deuses. Eles atacam com seus longos braços em longo alcance, e isso lhe dá vantagem contra os inimigos que atacam em curto alcance.

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77616

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Coração de Perum.

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Omega (88)

Os Ômegas tem habilidades poderosas e um vasto ataque físico. Eles foram criados por Midranda com a finalidade de comandar as tropas de Omicrons. Diferentemente da outra raça que está selada no Templo Maldito, eles vivem sobre as terras de Babel.

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85378

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Coração de Perum.

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Montanha (89)

Extremamente grandes, esses monstros levam consigo dois poderosos porretes e os usam para esmagar os inimigos.

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92807

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Coração de Perum.

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Máquina-D (89)

Essas máquinas abandonadas nas ruínas das antigas batalhas foram reconstruídas para servir de destruição. Seu principal ataque é de explosão.

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80722

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Coração de Perum.

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[h=2]Níveis 91 ao 100[/h][TABLE=class: wikitable, width: 1710]

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Spinel Místico (92)

Essa espécie pode parecer inofensivo já que não ataca. Entretanto, ele possui um ataque suicida, pois quando morre, ele se auto-explode. O poder da explosão pode matar guerreiros despreparados.

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94803

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Vale Gallubia e Caverna do Kelvezu.

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Duende de Gelo (93)

Em todo o continente se pode encontrar as diversas espécies de duendes. Mas, os duendes mais poderosos como esse, residem nos lugares mais gelados do continente.

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97331

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Vale Gallubia.

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Olhar de Gelo (94)

é fria o suficiente para congelar qualquer coisa. Diz a lenda que o Vale Gallubia se tornou gelo por causa dessa máquina de fazer gelar.

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95800

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Vale Gallubia.

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Congelado (95)

A magia mística fez essa criatura se tornar completamente em gelo. Mesmo assim, possui grande poder para derrubar qualquer inimigo.

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107776

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Vale Gallubia.

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Conjuradora (96)

A mais poderosa da espécie, a Conjuradora é capaz de derrotar um guerreiro em poucos segundos.

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121220

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Santuário Congelado.

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Golem de Gelo (96)

Similar a maldição do Golem de Pedra, essa criatura foi transformada em um ser totalmente de gelo. Possui uma força imensa, que muitos a temem.

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118199

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Santuário Congelado e Caverna do Kelvezu.

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Gelo (97)

Não sabe ao certo como essas criaturas surgiram. Dizem que foi um ato dos antigos ancestrais do Santuário Congelado. Eles, além de poder, possuem a habilidade de congelar os inimigos.

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97574

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Vale Gallubia, Caverna do Kelvezu e Santuário Congelado.

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Guerreiro Cíclope (97)

Assim como os duendes, os Cíclopes podem ser encontrados em todo o continente. Esse, por sua vez, possui um machado afiado que é capaz de neutralizar qualquer um.

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128732

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Santuário Congelado e Caverna do Kelvezu.

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Tartaruga Blindada (98)

Uma variação de Máquina-D, essas criaturas foram feitas para a destruição. Sua armadura, tão poderosa, nunca recebeu um arranhão sequer. Dizem que são os próprios Máquina-D dentro de um casco.

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127820

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Santuário Congelado e Caverna do Kelvezu.

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Nevasca (99)

Criaturas feitas de pedras de gelo, como o Golem de Gelo. Seu alto poder de ataque e defesa, fazem com que tirem vantagem numa batalha contra um guerreiro poderoso.

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199584

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Santuário Congelado e Caverna do Kelvezu.

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Ratoo (100)

Esta criatura foi criada pelos próprios deuses. Com quatro patas e poderosas garras afiadas, ele desfere uma série de ataques letais contra os guerreiros. Possui, além de tudo, a Foice do Caos, sua arma mais poderosa. Por anos essa classe serviu diretamente aos deuses, porém, com o tempo, acabaram por se tornar uma ameaça, devido à sua grande força. Agora, ainda aprisionados, somente os guerreiros mais poderosos do continente têm acesso à s áreas onde estas criaturas residem.

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87929

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Templo Maldito 1º Andar.

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Grotesco (100)

Nascido de experimentos realizados por Midranda, são, provavelmente, os mais fortes inimigos de todo o mundo de Priston. Seu corpo é uma mistura de monstro mutante e mecÂnico.

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108663

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Estrada de Ferro do Caos.

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Caoscara (100)

Caoscara foi uma guerreira quando viva, antes chamada de Valentina. Após sua morte, costuma voar pelo continente sem destino. Dizem que a causa de sua morte foi suicídio.

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63600

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Vale Gallubia.

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Punhos de Aço (100)

Criado originalmente das peças de outras criaturas que foram destruídas na guerra, possui punhos poderosos e uma habilidade incrível. Um guerreiro deve estar bastante equipado antes de enfrentar um desses.

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139709

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Coração de Perum.

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Hest (100)

Após a sua frustrada tentativa de conquistar o reino do deserto, Hest foi banido para sempre daquelas terras e refugiou-se no Templo Maldito. Desde então, aguarda pacientemente nas sombras por uma nova oportunidade para realizar a sua vingança e reconquistar o seu território.

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151800

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Templo Maldito 3º Andar.

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[h=2]Níveis 101 ao 110[/h][TABLE=class: wikitable, width: 1710]

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[TH=bgcolor: #F2F2F2, align: center]Mapa[/TH]

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Verme de Fogo (101)

Monstros que não podem se mover, estes ficam num espaço fixo atacando com o poder das chamas todos os aventureiros que se aproximarem.

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232848

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Ilha Perdida.

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Cão Infernal (102)

Essa fera, similar a um animal comum, foi utilizada na grande guerra contra os Deuses. Com as garras gigantes, é capaz de cortar um corpo de um guerreiro com um único arranhão. Dizem que após matar os inimigos, essa criatura absorve seu corpo.

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235180

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Ilha Perdida.

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Quimera (102)

As Quimeras possuem uma força desconhecida capaz de destruir qualquer um em pouco tempo. é conhecida por matar apenas com um golpe na cabeça.

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236840

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Ilha Perdida e Templo Perdido.

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Guardião Sombrio (103)

Essas criaturas possuem um alto poder de ataque e longo alcance. Com sua velocidade, é capaz de destruir uma cidade inteira.

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236500

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Ilha Perdida e Templo Perdido.

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Pássaro Demônio (104)

Com grandes asas e garras, esse pássaro das trevas é capaz, com apenas um movimento, destruir o inimigo com a força de um relÂmpago.

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309356

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Santuário Congelado e Caverna do Kelvezu.

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Mago Negro (104)

Essa criatura possui um poderoso ataque de meteoros. Tenha cuidado antes de enfrentar um desses.

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243936

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Ilha Perdida.

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Babel (104)

Babel reina sobre a Estrada de Ferro do Caos, e todos os monstros dali o acompanham. Quando está prestes a surgir, os céus escurecem e meteoros caem sobre o chão. Seu poder é tão imenso quanto a de muitos guerreiros juntos e sua capacidade de regeneração é extraordinária. A chave para derrotá-lo é atacar em grupos.

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604800

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Estrada de Ferro do Caos e Coração de Perum.

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Inquisidor Negro (105)

Destemidos guardiões da Ilha, esses possuem uma poderosa armadura que é quase indestrutível. Conhecidos pelo seu grande poder de destruição, essas criaturas podem perfurar seus inimigos rapidamente.

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248926

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Ilha Perdida.

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Seto (105)

Morreram na guerra contra os deuses e foram ressuscitados, porém só contendo a cabeça. Possui um poderoso ataque de fogo, alta concentração e visão ampla.

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352000

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Templo Perdido.

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Abominação (105)

Da cintura para cima, um demônio. Da cintura para baixo, uma aranha. Essa criatura possui uma grande velocidade graças a suas pernas. Seu ataque também é forte e sua defesa, absurda.

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288288

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Templo Perdido.

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Cavaleiro Sanguinário (106)

Morreu na batalha dos deuses antepassados e é considerado o líder dos mortos-vivos. Sua armadura de cor vermelha como o vinho é tão poderosa quanto seu ataque extraordinário.

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253000

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Ilha Perdida e Templo Perdido.

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Mago das Cinzas (107)

Os Magos morreram na guerra contra os deuses, vivendo assim amaldiçoados, como um fantasma errante. Com uma postura agressiva, ataca a todos que entrarem em seu caminho.

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319000

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Torre sem Fim 2º Andar.

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Sacerdotisa das Cinzas (107)

As Sacerdotisas também morreram na guerra contra os deuses. é considerado um monstro feiticeiro.

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319000

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Torre sem Fim 2º Andar.

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Atalanta das Cinzas (107)

As Atalantas morreram também na guerra, recebendo a maldição. Como um monstro, possui grande ataque e alta defesa.

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319000

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Torre sem Fim 2º Andar.

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Cavaleiro das Cinzas (107)

Também mortos na guerra, os Cavaleiros hoje combinam sua habilidade de atacar com a de defender para espalhar o mal em toda a torre.

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330000

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Torre sem Fim 2º Andar.

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Arqueira das Cinzas (107)

Após sua morte na guerra, a Arqueira das Cinzas utiliza sua habilidade para a destruição. Tornou-se um monstro com alta velocidade de ataque.

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319000

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Torre sem Fim 1º Andar.

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Pike das Cinzas (107)

O Pike também morreu na guerra dos deuses. Foi amaldiçoado e assim vive sem rumo. Geralmente são considerados os mais poderosos.

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319000

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Torre sem Fim 1º Andar.

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Lutador das Cinzas (107)

Morto na guerra contra os deuses, o Lutador vive agora com um ódio absurdo. Sua força imensa é utilizado para fazer o mal.

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319000

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Torre sem Fim 1º Andar.

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Mecânico das Cinzas (107)

O Mecânico morreu na guerra contra os deuses. Hoje destrói todos que encontram e possui uma defesa extraordinária.

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330000

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Torre sem Fim 1º Andar.

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Esqueleto de Rei Hopi (108)

A raça dos Hopis eram consideradas as mais evoluídas. Mesmo assim, os mortos-vivos Hopis são mais poderosos. Sua habilidade de atacar nem se compara aos tradicionais.

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385000

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Torre sem Fim 1º Andar.

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Ruca (109)

Era uma vez um fantasma que costumava aparecer ao redor dos túmulos. Devido a uma maldição desconhecida ele foi transformado e sua principal característica é bater as mãos. Por viverem na Torre Sem Fim por tanto tempo, ele está cada vez mais violento.

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403000

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Torre sem Fim 3º Andar.

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Naz das Cinzas (110)

Ele controla o Naz e o Dusk e por ser o comandante destes monstros ele é o mais inteligente. Ele ameaça os guerreiros com a sua espada que representa a figura do Naz.

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408000

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Torre sem Fim 3º Andar.

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Fúria (110)

Aprisionado por séculos no segundo andar do Templo Maldito, certo dia, Fúria conseguiu quebrar o encanto de Midranda e fugiu por um portal interdimensional. Misteriosamente, ao atravessar o portal, terminou novamente prisioneiro do terceiro andar do mesmo Templo Maldito. A sua frustração, desespero e angústia pelo terrível cativeiro, transformaram-se em puro ódio com o decorrer do tempo e fizeram de Fúria a criatura mais poderosa e temida do local, que ataca a todos os que ousam invadir o seu território com extrema violência.

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1200000

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Quest nível 100.

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Golem Robô (110)

Uma Âncora na mão esquerda, um canhão na mão direita, e uma armadura poderosa. Esteja preparado antes de enfrentar um desses.

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396000

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Torre sem Fim 1º Andar.

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Guardião do Templo (110)

Famoso pela sua poderosa habilidade com o canhão, esses não devem ser tratados como um qualquer.

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376992

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Templo Perdido.

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Valento (110)

No passado, Valento reinava sobre o continente. Após sua morte, foi considerado o morto-vivo mais poderoso de todos. Os guerreiros viajantes testemunharam que, depois de sua morte, Valento nunca mais procurou pela sua amada, Valentina.

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1150000

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Vale Gallubia.

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[h=2]Níveis 110 ao 120[/h][TABLE=class: wikitable, width: 1710]

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Igolation (111)

Ao contrário de sua aparência frágil, tem poder de ataque forte e não gosta de se mostrar para as pessoas. Ele gosta de escuridão e é por isso que ele sempre se camufla.

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427000

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Torre sem Fim 3º Andar.

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Kakoa (111)

Ele morava no bosque Kakoa. Ele amava a árvore Kakoa tanto que ele a usou para proteger o seu bosque. No entanto, com o súbito ataque de guerreiros, ele perdeu a árvore e foi chutado para fora do bosque. Para se vingar, ele joga a árvore kakoa nos guerreiros que vêm para a Torre Sem Fim.

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415000

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Torre sem Fim 3º Andar.

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Capataz das Cinzas (111)

O responsável por coordenar o trabalho dos mineiros virou uma espécie de zumbi. O item que o difere dos trabalhadores comuns é o bastão, símbolo de sua autoridade nos tempos em que a mina funcionava.

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565500

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Mina de Gelo 1º Andar.

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Mineiro das Cinzas (111)

Os trabalhadores da mina foram expostos ao efeito dos cristais e se tornaram mortos-vivos. Eles atacam sem razão aparente aqueles que se aproximam da mina.

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556400

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Mina de Gelo 1º Andar.

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Selamento Explosivo (112)

Os selos queficam em volta da mina de gelo são compridos e podem ser explosivos. Os viajantes os chamam de "Selo da Colisão", pois esses itens simplesmente explodem. O monstro "Explosão Selada" segue os jogadores, o que faz que sejam difíceis de

serem evitados.

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520000

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Mina de Gelo 1º Andar.

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Gorgon (112)

Enorme ,feroz, poderoso e resistente, esse ser tão musculoso é capaz de trasformar qualquer um em pó.

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418000

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Torre sem Fim 3º Andar.

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Sprin (112)

Parece que ele vai comer tudo o que vê. Se você chegar perto dele, ele irá te atacar com a teia de aranha, mas não vai fazer você mais lento.

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441000

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Torre sem Fim 3º Andar.

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Verme de Gelo (113)

É um monstro de planta e pode atacar mesmo a uma longa distância do jogador.

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581100

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Mina de Gelo 1º Andar.

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Morcego da Mina (115)

Morcegos se tornaram esse tipo de monstro depois de expostos aos efeitos dos cristais. Eles são grandes e violentos, mas não possuem uma boa visão.

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598000

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Mina de Gelo 1º Andar.

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Árvore das Cinzas (115)

A Árvore das Cinzas é parecido com a Planta Mortífera. Tal como ela, possui um braço longo e ataca com o poder de uma tempestade.

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470000

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Torre sem Fim 3º Andar.

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Xetan (117)

Xetan foi nomeado pelo Mokova o "gerente" da Torre Sem Fim. Ele previu que a guerra vai acontecer mais uma vez e por isso ele treinou seus monstros. Como gerente, ele treinou-se com o ataque de fogo.

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Torre sem Fim 3º Andar.

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Golem Minerador (117)

Usa uma picareta para atacar, além de ser capaz de utilizar seu corpanzil para mexer o chão.

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Mina de Gelo 1º Andar.

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Tarantulika (118)

Houve muitas pequenas aranhas que comeram cristais. Elas se tornaram maiores e agressivas. São agora monstros que atacam utilizando suas fortes patas dianteiras.

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Mina de Gelo 1º Andar.

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Serpente de Gelo (120)

A serpente do gelo já estava lá antes mesmo da construção da mina. Estamos falando de um grupo pequeno que se tornou muito agressivo. Para atacar, esse monstro usa suas incríveis habilidades mágicas.

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Mina de Gelo 1º Andar.

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Mokova (120)

Para controlar os movimentos dos seres humanos e deuses, Mokova estabeleceu uma torre para causar uma guerra em todo o continente, colocando monstros poderosíssimos dentro dela.

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Ilha Perdida.

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Kelvezu (130)

Os deuses criaram essa criatura para ajudá-los na guerra. Por causa de seus ferimentos, essa vive em sono profundo, afim de se recuperar, num templo distante encontrado nos montes gelados. Tem um poderoso ataque, defesa e habilidades incríveis.

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Caverna do Kelvezu.

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Tulla (130)

O Tulla era um dos maiores líderes do Reino de Morion e, por causa de sua perspicácia, foi enviado para uma missão na fria e inóspita região norte do Continente de Priston Tale . Tulla encontrou o tão procurado cristal mágico e construiu uma mina para conseguir extrair um número elevado de cristais para o seu reino em desenvolvimento. Só que o guerreiro deixou a ambição tomar conta de sua personalidade, já que não tardou em fechar a mina de forma que pudesse ter todos os cristais somente para si. Tulla acabou ficando preso no local. A força mágica revelou-se muito forte para ser controlada por uma pessoa só. Para conseguir mais força mágica, Tulla partiu para o lado do mal, o que causou sua transformação em um monstro horrível de duas faces. Após a Era Tulla, alguns tentaram coletar cristais na mina, mas, a exemplo do que havia acontecido com o antigo líder de Morion, viraram monstros. Para frear o processo de transformação em seres do mal, os cavaleiros da luz decidiram fechar a mina. Dos que se aventuraram na obtenção do cristal, oito resolveram seguir os passos de Tulla,

formando um bando assustador.

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Mina de Gelo

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