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cabr (combat arms brasil) cod para aimbot


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11-12-2012 07:17 PM#1

 

 

 

 

 

 

 

 

--------------------------------------------------------------------------------

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Aimbot Full

 

 

 

 

 

Código:

int AimJogador = -1;

int AimBone = -1;

bool AimRobo = false;

 

 

D3DXVECTOR2 Resolucao;

D3DCOLOR COR_MIRA;

 

 

float AngleNormalize(float angle)

{

while( angle < -180 ) angle += 360;

while( angle > 180 ) angle -= 360;

 

return angle;

}

 

 

bool FOV(D3DXVECTOR3 Camera, D3DXVECTOR3 Target, int iFOV)

{

cPlayerMgr* pPlayerManager;

pPlayerManager = *(cPlayerMgr**)ADDR_PLAYERMANAGER;

 

 

if(iFOV == 0)

return true;

 

float angle = 360.0f;

 

if(iFOV == 2)

angle = 45.0f;

else if(iFOV == 1)

angle = 180.0f;

else if(iFOV == 0)

angle = 360.0f;

 

angle /= 2;

 

D3DXVECTOR3 newAngles( 0, 0, 0 );

D3DXVECTOR3 curAngles( 0, 0, 0 );

 

GetAngleToTarget( Target, Camera, newAngles );

 

newAngles[YAW] = AngleNormalize( newAngles[YAW] );

newAngles[PITCH] = AngleNormalize( newAngles[PITCH] );

 

curAngles[YAW] = AngleNormalize( D3DXToDegree( pPlayerManager->Yaw ) );

curAngles[PITCH] = AngleNormalize( D3DXToDegree( pPlayerManager->Pitch ) );

 

if( newAngles[YAW] >= ( curAngles[YAW] - angle ) &&

newAngles[YAW] <= ( curAngles[YAW] + angle ) &&

newAngles[PITCH] >= ( curAngles[PITCH] - angle ) &&

newAngles[PITCH] <= ( curAngles[PITCH] + angle ) )

return true;

return false;

}

 

 

int BoneWeights[] = { 35, 40, 10, 10, 5 };

 

 

int GetRandomBone()

{

int RandNum = rand() % 100;

 

for (int i = 0; i < 5; ++i)

{

if (RandNum < BoneWeights)

return i + 1;

 

 

RandNum -= BoneWeights;

}

return 1;

}

 

 

void DrawAimspot( int iAmigo, int iInimigo, DWORD Pontos, DWORD dwColor, LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice )

{

for( int i = 0; i < 24; i++ )

{

if(bValidObject(i))

{

if(Players.bIsDead)

continue;

 

 

if(!iAmigo && !iInimigo)

continue;

 

if((iAmigo && !iInimigo && Players.Charector->pTeam != local.iTeam) ||

(iInimigo && !iAmigo && Players.Charector->pTeam == local.iTeam))

continue;

 

Transform NodeFX1;

Transform NodeFX2;

 

pLTModel->GetNodeTransform(Players.SFXOBJ->Object, 44, &NodeFX1, true);

pLTModel->GetNodeTransform(Players.SFXOBJ->Object, 45, &NodeFX2, true);

 

if(PegarDistancia(NodeFX1.Pos, NodeFX2.Pos) > 21)

{

for(int ponto = 0; ponto < 12; ponto++)

{

Transform PontoFX;

 

pLTModel->GetNodeTransform(Players.SFXOBJ->Object, Pontos, &PontoFX, true);

 

D3DXVECTOR3 PontoTelaFx;

 

if(WorldToScreen(pDevice, PontoFX.Pos, &PontoTelaFx))

{

Circle(PontoTelaFx.x, PontoTelaFx.y, 7, true, dwColor, pDevice );

}

}

}

}

}

}

 

 

int AimJogadores(int iAmigo, int iInimigo, int iRenascimento, int iBone, int iVisivel, int iMira, int iFOV, LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice)

{

double fNearest = (float)INT_MAX;

int iAimAt = -1;

int tipo;

 

for(int i = 0; i < 24; i++)

{

if(bValidObject(i))

{

if(Players.bIsDead)

continue;

 

if(!iAmigo && !iInimigo)

continue;

 

if((iAmigo && !iInimigo && Players.Charector->pTeam != local.iTeam) ||

(iInimigo && !iAmigo && Players.Charector->pTeam == local.iTeam))

continue;

 

if(iRenascimento && Players.bSpawnShield)

continue;

 

DWORD NodeID;

 

Transform NodeFX1;

Transform NodeFX2;

 

pLTModel->GetNodeTransform(Players.SFXOBJ->Object, 44, &NodeFX1, true);

pLTModel->GetNodeTransform(Players.SFXOBJ->Object, 45, &NodeFX2, true);

 

if(PegarDistancia(NodeFX1.Pos, NodeFX2.Pos) > 21)

{

switch(iBone)

{

case 0:

NodeID = 8;

break;

case 1:

NodeID = 7;

break;

case 2:

NodeID = 25;

break;

case 3:

NodeID = 12;

break;

case 4:

NodeID = 26;

break;

case 5:

NodeID = 13;

break;

case 6:

NodeID = 27;

break;

case 7:

NodeID = 14;

break;

case 8:

NodeID = 6;

break;

case 9:

NodeID = 3;

break;

case 10:

NodeID = 44;

break;

case 11:

NodeID = 40;

break;

case 12:

NodeID = 45;

break;

case 13:

NodeID = 41;

break;

case 14:

NodeID = GetRandomBone();

break;

}

}

else

{

switch(iBone)

{

case 0:

NodeID = 8;

break;

case 1:

NodeID = 7;

break;

case 2:

NodeID = 34;

break;

case 3:

NodeID = 21;

break;

case 4:

NodeID = 35;

break;

case 5:

NodeID = 22;

break;

case 6:

NodeID = 36;

break;

case 7:

NodeID = 23;

break;

case 8:

NodeID = 6;

break;

case 9:

NodeID = 3;

break;

case 10:

NodeID = 55;

break;

case 11:

NodeID = 51;

break;

case 12:

NodeID = 56;

break;

case 13:

NodeID = 52;

break;

case 14:

NodeID = GetRandomBone();

break;

}

}

 

Transform NodeFX;

pLTModel->GetNodeTransform(Players.SFXOBJ->Object, NodeID, &NodeFX, true);

 

if(NodeID == 8)

NodeFX.Pos.y += 5.8f;

 

if(!FOV(local.CameraPos, NodeFX.Pos, iFOV))

continue;

 

if(iVisivel && !IsVisible(NodeFX.Pos))

continue;

 

if(iMira == 0)

{

if(tipo == 1)

fNearest = (float)INT_MAX;

 

tipo = 0;

D3DXVECTOR3 NodeTela(0, 0, 0);

WorldToScreen(pDevice, NodeFX.Pos, &NodeTela);

D3DXVECTOR3 Pos;

 

Pos.x = NodeTela.x - (Resolucao.x / 2);

Pos.y = NodeTela.y - (Resolucao.y / 2);

 

if(Pos.x < 0)

Pos.x *= -1;

 

if(Pos.y < 0)

Pos.y *= -1;

 

double Dist = (Pos.x + Pos.y);

 

if( Dist < fNearest )

{

fNearest = Dist;

iAimAt = i;

AimBone = NodeID;

AimRobo = false;

}

} else if(iMira == 1)

{

if(tipo == 0)

fNearest = (float)INT_MAX;

 

tipo = 1;

 

float Distancia = PegarDistancia(local.CameraPos, NodeFX.Pos) / 48;

 

if( Distancia < fNearest )

{

fNearest = Distancia;

iAimAt = i;

AimBone = NodeID;

AimRobo = false;

}

}

}

}

 

if(iInimigo)

{

cSFXMgr* SFXMgr = pGameClientShell->GetSFXMgr();

 

if(ValidPointer(SFXMgr))

{

for(int i = 0; i < SFXMgr->SFXList[0x18].Num; i++)

{

cCharacterFX* fx = (cCharacterFX*)SFXMgr->SFXList[0x18].List;

 

if(ValidPointer(fx) && ValidPointer(fx->Object))

{

if(!fx->IsPlayer)

{

DWORD NodeID;

 

 

Transform NodeFX1;

Transform NodeFX2;

 

 

pLTModel->GetNodeTransform(fx->Object, 44, &NodeFX1, true);

pLTModel->GetNodeTransform(fx->Object, 45, &NodeFX2, true);

 

 

if(PegarDistancia(NodeFX1.Pos, NodeFX2.Pos) > 21)

{

switch(iBone)

{

case 0:

NodeID = 8;

break;

case 1:

NodeID = 7;

break;

case 2:

NodeID = 25;

break;

case 3:

NodeID = 12;

break;

case 4:

NodeID = 26;

break;

case 5:

NodeID = 13;

break;

case 6:

NodeID = 27;

break;

case 7:

NodeID = 14;

break;

case 8:

NodeID = 6;

break;

case 9:

NodeID = 3;

break;

case 10:

NodeID = 44;

break;

case 11:

NodeID = 40;

break;

case 12:

NodeID = 45;

break;

case 13:

NodeID = 41;

break;

case 14:

NodeID = GetRandomBone();

break;

}

}

else

{

switch(iBone)

{

case 0:

NodeID = 8;

break;

case 1:

NodeID = 7;

break;

case 2:

NodeID = 34;

break;

case 3:

NodeID = 21;

break;

case 4:

NodeID = 35;

break;

case 5:

NodeID = 22;

break;

case 6:

NodeID = 36;

break;

case 7:

NodeID = 23;

break;

case 8:

NodeID = 6;

break;

case 9:

NodeID = 3;

break;

case 10:

NodeID = 55;

break;

case 11:

NodeID = 51;

break;

case 12:

NodeID = 56;

break;

case 13:

NodeID = 52;

break;

case 14:

NodeID = GetRandomBone();

break;

}

}

 

Transform NodeFX;

pLTModel->GetNodeTransform(fx->Object, NodeID, &NodeFX, true);

 

if(NodeID == 8)

NodeFX.Pos.y += 5.8f;

 

 

if(!FOV(local.CameraPos, NodeFX.Pos, iFOV))

continue;

 

 

if(iVisivel && !IsVisible(NodeFX.Pos))

continue;

 

if(iMira == 0)

{

if(tipo == 1)

fNearest = (float)INT_MAX;

 

tipo = 0;

D3DXVECTOR3 NodeTela(0, 0, 0);

WorldToScreen(pDevice, NodeFX.Pos, &NodeTela);

D3DXVECTOR3 Pos;

 

 

Pos.x = NodeTela.x - (Resolucao.x / 2);

Pos.y = NodeTela.y - (Resolucao.y / 2);

 

 

if(Pos.x < 0)

Pos.x *= -1;

 

 

if(Pos.y < 0)

Pos.y *= -1;

 

 

double Dist = (Pos.x + Pos.y);

 

 

if( Dist < fNearest )

{

fNearest = Dist;

iAimAt = i;

AimBone = NodeID;

AimRobo = true;

}

} else if(iMira == 1)

{

if(tipo == 0)

fNearest = (float)INT_MAX;

 

tipo = 1;

float Distancia = PegarDistancia(local.CameraPos, NodeFX.Pos) / 48;

 

 

if( Distancia < fNearest )

{

fNearest = Distancia;

iAimAt = i;

AimBone = NodeID;

AimRobo = true;

}

}

}

}

}

}

}

return iAimAt;

}

 

 

void Aimbot(int iAmigo, int iInimigo, int iRenascimento, int iBone, int iVisivel, int iMira, int iAimKey, int AutoFire, int iFOV, int DrawAimSpot, LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice)

{

cPlayerMgr* pPlayerManager;

pPlayerManager = *(cPlayerMgr**)ADDR_PLAYERMANAGER;

 

 

if(DrawAimSpot)

DrawAimspot( iAmigo, iInimigo, AimBone, Green, pDevice );

 

if( iAimKey == 0 || GetAsyncKeyState( iAimKey ) < 0 )

{

if(AimJogador == -1)

{

AimJogador = AimJogadores(iAmigo, iInimigo, iRenascimento, iBone, iVisivel, iMira, iFOV, pDevice);

COR_MIRA = Green;

}

 

if(AimJogador != -1)

{

if(!AimRobo)

{

if(bValidObject(AimJogador) && !Players[AimJogador].bIsDead)

{

Transform NodeFX;

pLTModel->GetNodeTransform(Players[AimJogador].SFXOBJ->Object, AimBone, &NodeFX, true);

 

if(AimBone == 8)

NodeFX.Pos.y += 5.8f;

 

if(iVisivel && !IsVisible(NodeFX.Pos))

{

AimJogador = -1;

return;

}

 

D3DXVECTOR3 Angles;

GetAngleToTarget(NodeFX.Pos, local.CameraPos, Angles);

pPlayerManager->Yaw = DegToRad(Angles[YAW]);

pPlayerManager->Pitch = DegToRad(Angles[PITCH]);

 

 

COR_MIRA = Red;

 

if(AutoFire)

{

mouse_event(MOUSEEVENTF_LEFTDOWN, 0, 0, 0, 0);

mouse_event(MOUSEEVENTF_LEFTUP, 0, 0, 0, 0);

}

}

else

{

AimJogador = -1;

}

}

else

{

cCharacterFX* fx = (cCharacterFX*)pGameClientShell->GetSFXMgr()->SFXList[0x18].List[AimJogador];

 

if(ValidPointer(fx) && ValidPointer(fx->Object))

{

if(!fx->IsPlayer)

{

Transform NodeFX;

pLTModel->GetNodeTransform(fx->Object, AimBone, &NodeFX, true);

 

if(AimBone == 8)

NodeFX.Pos.y += 5.8f;

 

if(iVisivel && !IsVisible(NodeFX.Pos))

{

AimJogador = -1;

return;

}

 

D3DXVECTOR3 Angles;

GetAngleToTarget(NodeFX.Pos, local.CameraPos, Angles);

 

pPlayerManager->Yaw = DegToRad(Angles[YAW]);

pPlayerManager->Pitch = DegToRad(Angles[PITCH]);

 

 

COR_MIRA = Red;

 

if(AutoFire)

{

mouse_event(MOUSEEVENTF_LEFTDOWN, 0, 0, 0, 0);

mouse_event(MOUSEEVENTF_LEFTUP, 0, 0, 0, 0);

}

}

else

{

AimJogador = -1;

}

}

else

{

AimJogador = -1;

}

}

}

}

else

{

AimJogador = -1;

COR_MIRA = Green;

}

}

 

cod telekil

 

Exibir

 

 

 

 

 

 

11-12-2012 07:09 PM#1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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===========================================================================================

 

TeleKill Full

 

 

 

 

 

Código:

void TeleKill( int OnOff ){

if( !local.bDead && OnOff )

{

cSFXMgr* SFXMgr = pGameClientShell->GetSFXMgr();

 

if( ValidPointer( SFXMgr ) )

{

for ( int i = 0; i < SFXMgr->SFXList[0x18].Num; i++ )

{

cCharacterFX* NPC = (cCharacterFX*)SFXMgr->SFXList[0x18].List;

 

if( ValidPointer( NPC ) && ValidPointer( NPC->Object ) )

{

Transform HeadTransform;

pLTModel->GetNodeTransform( NPC->Object, 8, &HeadTransform, true );

 

if( !NPC->IsPlayer )

SetarPosicaoLocal( HeadTransform.Pos + D3DXVECTOR3(8,8,60) );

 

GetPlayerByIndex = (lpGetPlayerByIndex)(ADDR_PLAYERBYINDEX);

unsigned long ulThis = *(unsigned long*)(ADDR_CLIENTINFOMGR);

pPlayerInfo* client_info = GetPlayerByIndex( ulThis, NPC->Index,0);

 

if( ValidPointer( client_info ) && !client_info->pIsDead )

{

if( client_info->pTeam == local.iTeam )

continue;

 

if( Players.bSpawnShield )

continue;

 

if( client_info->Index == local.iIndex )

continue;

 

SetarPosicaoLocal( HeadTransform.Pos + D3DXVECTOR3(8,8,60) );

}

}

}

}

}

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