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Guia Completo de Grand Chase Rebirth Of Heroes!


Posts Recomendados

Índice:

Introdução

Grand Chase Oque é?

História

Primeiros Passos Para Jogar

Controles

Guida

Modos de Jogo

Testes

Itens

Cartas

Sistemas

Forja Mágica

Troca de Armas

Recompensas

Residência

Armazém

Personagens

 

 

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Introdução

 

Olá caros , estou trazendo a vocês um guia sobre o jogo Grand Chase atualizado.

 

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?Grand Chase Oque é?

 

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Grand Chase é um jogo de ação voltado para o público casual. Aqui você escolherá entre diversos personagens carismáticos, cada um com ataques e poderes específicos, e embarcará numa jornada de aventura e fantasia pelo mundo de Ernas.

 

O mais divertido é que além de se juntar aos amigos para enfrentar inúmeros monstros em fases rápidas e dinâmicas, você também poderá desafiar esses próprios amigos em combates entre jogadores para descobrir qual de vocês é o mais habilidoso!

 

Presente em vários países pelo mundo, Grand Chase já conquistou uma legião de fãs e é um grande sucesso no Brasil! Junte-se à grande caçada para deter as forças do mal e desvende os segredos do jogo de luta online mais agitado de todos os tempos!

 

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História

 

Grand Chase é o nome do grupo formado para caçar as forças das trevas que ameaçam o mundo de Ernas.

 

Para entender melhor a história do grupo, precisamos compreender como o mal se espalhou pelo mundo.

 

 

 

O Início de Tudo

 

No início, o deus Criador criou outros deuses para que estes cuidassem da criação do universo. Para manter o equilíbrio, ele também criou as Tribos Demoníacas, para que elas cuidassem da destruição, quando fosse necessário.

 

Como a energia mágica das Tribos Demoníacas era considerada “maligna”, no lugar de serem colocadas no mundo material com os outros deuses, elas foram separadas em outra realidade, a dimensão mágica que então ficou conhecida como Elyos. Quando era preciso, as Tribos vinham para o mundo material através de portais dimensionais para espalhar a destruição.

 

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Como parte das Tribos Demoníacas, surgiram os asmodianos, seres considerados superiores em relação às outras criaturas que faziam parte das Tribos Demoníacas e que criaram uma civilização à parte em Elyos.

 

Enquanto isso, na dimensão material, os deuses criaram um belo e novo mundo. Quatro deusas lideraram esse processo de criação: Ernasis, a deusa da guerra e da coragem, Lisnar, a deusa do amor e dos espíritos, Armenian, a deusa da sabedoria e da harmonia e Agnecia, a deusa da vida e da pureza. Em homenagem à líder dos deuses, Ernasis, o mundo foi chamado de Ernas.

 

Nessa época, Ernas foi povoado com três raças ancestrais: humanos, elfos e anões. As Quatro Deusas desceram ao mundo para inspecionar sua criação. Impressionadas com a criatividade e coragem dos humanos, as quatro deusas da criação escolheram acompanhá-los em seu processo de evolução e desceram a Ernas. Enquanto Ernasis, Lisnar e Armenian foram para a região conhecida como Arquimídia, Agnecia seguiu para o leste, onde se deparou com um grande mal, e se sacrificou para salvar o mundo.

 

Sem saber disso, os humanos de Arquimídia decidiram honrar o trio divino que foi visitá-los e as batizaram como as Três Deusas Criadoras. Elas os ajudaram a fundar o Reino de Calnat, o mais avançado de Ernas tanto em magia quanto em tecnologia. Calnat era o lar da Civilização Celeste, uma sociedade de humanos abençoados pelas Três Deusas Criadoras, e que eram aliados dos dois reinos vizinhos, dos elfos e dos anões.

 

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Sob o comando das Três Deusas Criadoras, Arquimídia se tornou uma região favorecida por todos os deuses. Alguns deles, inclusive, chegaram a se apaixonar por humanos, e deste amor surgiram crianças especiais. Elas se destacavam por possuir habilidades acima do normal e, com o tempo, passaram a liderar a Civilização Celeste. Com a ajuda desta civilização, os elfos desenvolveram ainda mais sua magia, enquanto os anões se especializaram na tecnologia.

 

Com o avanço das três civilizações de Arquimídia, os deuses finalmente se deram por satisfeitos com a sua criação. O humano mais poderoso da Civilização Celeste foi nomeado rei de Calnat, e os deuses partiram para criar a dimensão de Xênia, deixando para trás apenas as Três Deusas Criadoras, Ernasis, Lisnar e Armenias.

 

Enquanto Ernas e Calnat prosperavam, em Elyos eclodia a guerra, quando as Tribos Demoníacas se organizaram contra os poderosos asmodianos. Foi então que o grande herói dos asmodianos, o vingador conhecido como Duel Von Seck, enlouqueceu em combate e encerrou a guerra, dizimando praticamente todos os combatentes dos dois lados da batalha, inclusive o poderoso mago asmodiano Oz Von Max Reinhard.

 

Enquanto as Tribos Demoníacas começaram a se reerguer, os asmodianos mais selvagens passaram a comandá-las. Querendo evitar uma nova guerra em Elyos, o líder asmodiano Heitaros Cratsus resolveu erguer um exército demoníaco, enfatizando que as Tribos Demoníacas estavam ameaçadas diante da existência de outras civilizações fora de sua dimensão e por isso eles deveriam agir primeiro, destruindo esses outros seres.

 

A Guerra Mágica

 

Disposto a levar o combate para longe de Elyos, focando na destruição das outras dimensões, Heitaros levou seu exército de demônios através dos portais dimensionais e assim eles entraram em Ernas. O maior portal entre as dimensões surgiu ao leste do Reino de Calnat. E foi justo para a capital de Calnat que o exército das tribos demoníacas marchou.

 

Apesar de nem todos os habitantes da dimensão de Elyos concordarem com a invasão, eles não tiveram tempo de tentar impedi-la, já que Heitaros agiu muito rapidamente. O ataque repentino também pegou de surpresa o Rei de Calnat, que, desesperado, invocou a ajuda das Três Deusas, Ernasis, Lisnar e Armenian. Assim, elas lideraram as forças de Calnat contra o exército demoníaco, numa selvagem e terrível batalha nas Planícies de Artione.

 

O número de vítimas aumentava a cada instante, até que a arma definitiva criada por Calnat finalmente foi ativada. Tratava-se do Martelo de Ernas, uma arma que unia magia, tecnologia, e conforme diziam, até mesmo o poder divino. Infelizmente, ele precisava de tanta energia para ser ativado que só poderia ser usado uma única vez.

 

Felizmente, uma vez foi suficiente. O poder do Martelo de Ernas foi tão grande que eliminou toda a infantaria do exército demoníaco. O próprio Heitaros sofreu graves ferimentos e acabou fugindo de volta para Elyos através de um portal. Sem um líder, o resto do exército se espalhou pelo continente.

Acontece que para energizar totalmente o Martelo de Ernas, foi preciso que as Três Deusas concentrassem uma grande quantia do seu poder, já bastante enfraquecido pelo uso na batalha. Antes que esgotassem completamente suas forças, elas perceberam que precisariam abandonar Ernase voltar para sua própria dimensão celestial, para recuperarem suas energias. Assim, a última coisa que fizeram para deixar o mundo em segurança antes de partir foi selar todos os portais que ligavam Ernas e Elyos.

 

Os demônios que ficaram para trás, presos em Ernas, começaram a corromper outras criaturas, dando origem a vários monstros e colocando um fim definitivo à era de paz na qual o mundo se encontrava. Mas logo se revelou que os monstros não eram a única ameaça. Um grande mal surgiu no interior do próprio Reino de Calnat, através do seu Primeiro Ministro, Bardinard.

 

Sem que ninguém soubesse, Bardinard havia encontrado a lendária Bíblia da Revelação, o tomo sagrado que continha todos os segredos do mundo, inclusive todas as informações sobre os deuses, as tribos demoníacas e o Deus Criador. Ambicioso, o Primeiro Ministro acabou enlouquecendo e traçou um plano para se transformar no novo deus Criador, e assim obter controle absoluto tanto sobre os poderes do mal quanto os do bem.

 

Ele passou a estudar os demônios que haviam ficado presos em Ernas e coletou suas Essências Demoníacas, a fonte do poder das trevas. Para ter a fonte do poder do bem, resolveu usar a energia das deusas que ainda estava no Martelo de Ernas. Seguindo as instruções da Bíblia, ele usou essa energia para criar a Pedra das Almas, o cristal que continha o poder divino. Seu plano era unir o Martelo com a Pedra e as Essências Demoníacas, e assim obter a arma suprema para se transformar no novo Criador. E foi assim que ocorreu a tragédia.

 

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Bardinard tentou usar a Pedra das Almas para energizar o Martelo de Ernas. Ele pretendia eliminar todos que poderiam se tornar obstáculos em seu caminho, começando pelos guerreiros campeões dos deuses que haviam participado da Guerra, na época conhecidos como Imortais. Porém, os únicos Calnatianos que podiam controlar as energias da Pedra eram os membros da família real, capazes de suportar a “geas” que lhes seria imposta pelos deuses, uma espécie de “consequência” para poderem usar tal poder. Devido à corrupção de Bardinard, o Martelo de Ernas saiu totalmente de controle, causando uma explosão gigantesca, que consumiu todo o Reino de Calnat!

 

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Assim, a avançada Civilização Celeste encontrou seu fim, seu reino totalmente destruído para no futuro se tornar apenas uma lenda. A explosão foi tão poderosa que também atingiu parte dos reinos dos elfos e dos anões, matando ambos os reis desses povos. Com isso, os anões acreditaram que os elfos haviam liberado uma terrível magia para assassinar seu rei, enquanto os elfos pensaram que os anões haviam criado uma máquina para destruí-los, dando início assim a uma guerra sem fim entre os dois povos, no que restou da região de Arquimídia.

 

 

O Presente

 

Muitas décadas se passaram e o Reino de Calnat tornou-se apenas uma lenda. Longe da região de Arquimídia, os humanos voltaram a prosperar no continente de Vermécia. Ali, surgiram dois reinos vizinhos: Canaban, o reino da força, onde vários humanos treinavam para se tornar valentes soldados e poderosos guerreiros, e Serdin, o reino da magia, onde o poder arcano era valorizado e os magos criaram uma grande academia mágica.

 

Foi em Canaban, inclusive, que nasceu um valoroso guerreiro que veio a se tornar o maior herói de Vermécia. Conhecido como Sieghart, seus feitos se tornaram mais lendários que Calnat, que com o tempo foi ficando esquecido. Finalmente, um grande mal voltou a ameaçar o mundo de Ernas, reunindo os monstros que haviam se espalhado num novo exército das trevas. Sieghart partiu para enfrentar esse mal, mas após derrotá-lo nunca mais foi visto, e todos passaram a acreditar que o guerreiro havia se sacrificado para salvá-los.

 

Só após esse sacrifício os humanos voltaram a conhecer a paz. Apesar das ideologias diferentes, Serdin e Canaban forjaram uma aliança e seus reinos começaram a prosperar. Mas as trevas não haviam sido totalmente vencidas. Aparentemente, o mal que Sieghart havia enfrentado tinha sido Cazeaje, a Rainha das Trevas, e agora ela estava de volta em busca de poder e vingança. Após assassinar o servo mais leal do rei de Canaban, ela assumiu sua aparência e seu posto de confiança. Sob esse disfarce, Cazeaje lentamente começou a inspirar os governantes do reino com promessas de grandes conquistas, poder e glória, enquanto buscava ganhar conhecimento sobre as Essências Demoníacas e Divinas, as mesmas que o Primeiro Ministro de Calnat havia reunido no passado. Assim, Canaban começou a trilhar o caminho da escuridão.

 

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Buscando expandir suas fronteiras e influenciado sem saber por Cazeaje, o reino de Canaban invadiu Serdin, dando início a uma guerra que durou cinco anos e que devastou Vermécia. Vilas foram destruídas, muitas vidas foram perdidas e diversos heróis tombaram em batalhas históricas. Os elfos de Vermécia, que até então viviam em paz com os humanos, abandonaram suas florestas e se refugiaram na pacífica ilha de Eryuell, afastados do confronto.

 

Durante a maior batalha entre os dois reinos, Cazeaje finalmente revelou seu disfarce e tirou a vida do rei de Serdin. Ao ver seu antigo amigo morto e descobrir a traição de Cazeaje, o rei de Canaban foi tomado por uma fúria sem limites e tentou enfrentar a traidora. Durante a luta, ambos acabaram tombando. Contudo, isso na verdade fazia parte do plano da Rainha das Trevas, que já estava preparada para o ataque do rei e facilmente tirou a sua vida, fingindo sua derrota e desaparecendo logo depois, deixando os dois reinos em ruína e sem soberano.

 

Ambas as rainhas acabaram assumindo, sem que ninguém soubesse que isso também fazia parte do plano de Cazeaje. Afinal, ela já havia dominado o corpo da própria Rainha de Canaban, e passou a usar seus poderes para corromper e influenciar o comandante da guarda real do reino, o jovem Ronan Erudon. Com a desculpa de estar querendo vingar a morte do rei de Canaban, a Rainha, controlada por Cazeaje continuou com a guerra.

 

Ao mesmo tempo, a Rainha das Trevas enviou seu exército de monstros para atacar Serdin, aumentando ainda mais o caos. Ainda abalada pela morte de seu marido, a rainha de Serdin recebeu uma notícia trazida pelos maiores magos do reino: Cazeaje não havia sido derrotada, estava por trás da guerra e ainda reunia um grande exército de monstros para tentar dominar o mundo!

 

Nesse meio tempo, o jovem Erudon conseguiu se livrar do domínio de Cazeaje, e com a ajuda dos magos da Academia Violeta, libertou a rainha de Canaban! Enfurecida, Cazeaje fugiu mais uma vez e ordenou que seus monstros destruíssem toda Vermécia. A rainha de Serdin buscou o apoio da rainha de Canaban e finalmente a paz foi reestabelecida. Diante do choque por terem sido usados pela Rainha das Trevas, alguns dos guerreiros mais valorosos de Canaban partiram atrás da bruxa, mas talvez por ainda estarem cansados pela guerra, acabaram sendo derrotados e nunca mais voltaram.

 

A rainha de Serdin então percebeu que nenhum dos reinos poderia se dar ao luxo de enviar seus soldados atrás de Cazeaje. Canaban e Serdin ainda estavam se reconstruindo e sofrendo vários ataques de monstros. Seus soldados eram poucos, estavam exaustos e eram necessários para proteger os reinos. A solução seria criar uma pequena equipe de elite, um grupo especial com os guerreiros mais valorosos de cada reino, jovens que tivessem acabado de terminar sua formação e que pudessem partir para caçar a Rainha das Trevas. Assim nasceu a Grand Chase, a equipe da Grande Caçada!

 

Coube a Comandante Lothos buscar um guerreiro de Canaban e um mago de Serdin. Cada reino, então, enviou uma jovem garota para cumprir esta missão. Quando os elfos de Eryuell também escolheram sua enviada, a Grand Chase iniciou suas aventuras, buscando caçar e derrotar todas as forças do mal!

 

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Download

 

Para fazer o download basta fazer download aqui

É necessário se cadastrar para acessar o conteúdo.

 

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Primeiros Passos Para Jogar

 

Abra o patch do jogo e aguarde até ele carregar todos os arquivos. Assim que seu jogo estiver 100% carregado, clique em Entrar e o jogo vai se abrir para você iniciar sua aventura no mundo de Grand Chase!

 

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Apelido

 

O seu apelido é muito importante, pois será sua identidade dentro do jogo. É através deste nome que você será reconhecido e lembrado pelos outros jogadores! Ao conectar-se pela primeira vez, o jogo lhe pedirá para digitar um apelido. Como ele não pode ser mudado sem a ajuda de um item, escolha com bastante cuidado. Se o apelido que você escolher já estiver sendo usado por algum outro jogador, uma mensagem de erro aparecerá e você deverá optar por outro.

 

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Tela Inicial

 

A tela inicial do jogo é a tela de Servidor. Nela você já terá as indicações dos comandos básicos do jogo. Mas a melhor maneira de aprender mais sobre eles é testá-los na prática, portanto um dos primeiros lugares ao qual você deve ir é a sala de treinos, no Modo Praticar.

 

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Selecione o servidor

 

Aqui você escolherá em qual dos servidores vai jogar. Para jogar com seus amigos, todos precisam estar conectados no mesmo servidor.

 

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Replay

 

Aqui você poderá assistir os replays gravados durante suas batalhas de PvP. Escolha “ver replay antigo” para escolher entre os replays que tiver gravado no PvP. Para gravar os replays, você deve pressionar o comando Ctrl+1 durante o jogo. Esta função está disponível apenas no modo PvP. (Também é possível gravar replays em qualquer lugar do jogo usando o comando Ctrl+2 para começar a gravação e Ctrl+3 para parar, mas estes vídeos necessitam de um player de mídia para serem visualizados).

 

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Praticar

 

A famosa sala de treinamento, onde você poderá conhecer e testar os comandos de Grand Chase com todos os seus personagens favoritos.

 

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Diário

 

Assim que estiver conectado em um dos servidores do jogo, sua presença no Diário começará a ser marcada. Você pode acessar seu diário pelo menu do canto direito superior, para verificar quanto tempo ficou conectado no mesmo dia.

 

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Ao permanecer conectado ao jogo por pelo menos uma hora e meia, você garantirá sua presença diária e ganhará os Pontos do Diário do dia. Estes pontos depois poderão ser trocados por certos itens do jogo. A contagem do tempo é sempre zerada à meia-noite (horário de Brasília), por isso você precisa completar 1h30 de presença antes disso. Alguns eventos do jogo dependerão que você marque a sua presença no Diário.[/color]

 

Controles

 

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Você ainda tem a opção de configurar seu teclado da forma que preferir, alterando seus comandos para uma forma que fique melhor pra você!

 

Requisitos de Sistema

 

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Guida

 

Oque são Guilda?

 

As guildas são grupos de jogadores unidos por um objetivo comum!

 

É o modo ideal pra você se reunir facilmente com seus amigos dentro do jogo, e assim passar mais tempo juntos durante suas partidas. Dentro do jogo, você pode se encontrar com seus companheiros num Plaza exclusivo da sua guilda.

 

À medida que uma Guilda sobe de nível, seus membros ativos podem receber vários benefícios, que incluem até mesmo bônus de experiência! Além disso, membros de Guildas ganham acesso aos servidores exclusivos das Batalhas de Guildas, onde competem para tornar suas guildas as mais poderosas do Ranking e receber prêmios especiais.

 

Informações e Evolução

 

Ao fazer parte de uma guilda, você ganha acesso a aba Guilda. Clicando aqui, você tem acesso a área especial onde poderá ver as Informações da Guilda ou entrar no Plaza da Guilda.

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Info da Guilda

 

Ao escolher essa opção, a Janela da Guilda se abrirá, trazendo todas as informações importantes sobre a sua guilda. Aqui você poderá checar as Informações gerais, os Membros e o Nível da Guilda.

 

Informações

 

Todas as informações relevantes sobre sua guilda estarão disponíveis aqui, como sua Data de Criação, Nível, quem é o Líder e quem são os Oficiais que ajudam na sua organização (também conhecidos como Generais no Sistema de Batalha). Membros autorizados, como o Líder e Oficiais, também podem deixar mensagens aqui no quadro de avisos.

 

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Mudando o Nome da Guilda

 

Se quiser, o Líder pode alterar o nome da sua guilda. Para isso, ele precisa adquirir o item “Selo de Mudança de Nome” na Loja. Em seguida, deve seguir o seguinte procedimento:

 

  • Clique em “Guilda”, no lobby
  • Entre na aba “Informações da Guilda”
  • Clique em “Gerenciar”
  • Na aba “Confirgurações”, dentro da seção “Nome”, clique no botão “Mudar”
  • Escolha o novo nome e clique em confirmar

 

Mudando o Emblema da Guilda

 

Para mudar o Emblema, a Guilda precisa estar Regular. O Líder precisa adquirir o item “Selo de Mudança de Emblema” na Loja. Em seguida, deve seguir o seguinte procedimento:

 

  • Clique em “Guilda”, no lobby
  • Entre na aba “Informações da Guilda”
  • Clique em “Gerenciar”
  • Na aba “Configurações” dentro da seção “Editar Emblema”, clique no botão “Mudar”
  • A imagem deve possuir uma resolução de 32x32 pixels e pode estar nos formatos JPG, BMP, PNG, TIF, DDS e TGA.
  • Escolha o novo emblema e clique em confirmar. O emblema passará por um processo de aprovação por parte do GM, que pode levar alguns dias, antes de ser aprovado no jogo.

 

GPontos

 

Sua guilda subirá de nível à medida que for acumulando pontos de guilda, ou GPontos. Esses são pontos ganhos por cada um dos membros da guilda. Além de serem somados para calcular o nível da guilda, eles também são contabilizados individualmente, para que cada membro saiba com quantos pontos já contribuiu.

 

Se fizer parte de uma guilda regular, você contribuirá com GPontos participando de partidas nos modos Missão, PvP e Batalha de Guildas, assim como ganhará GPontos também ao se conectar ao jogo pela primeira vez ao dia e ao marcar sua Presença no Diário.

 

A quantidade de pontos que você já tiver contribuído para o clã é chamada de GContribuir.

 

Membros

 

Na aba de Membros você pode verificar as informações sobre todos os membros da guilda. Seus Nicks, postos, quantidade de GPontos contribuídos e até mesmo a última vez que se conectou ao jogo.

 

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Nível da Guilda

 

O nível da guilda vai ditar quais benefícios já estão disponíveis para seus membros, bastando que eles contribuam com a quantidade de GPontos necessários.

 

Além disso, de acordo com o seu nível, a guilda terá acesso a mais canais de Batalha. Assim, as Guildas mais poderosas podem permanecer em canais restritos, sem precisar enfrentar qualquer guilda mais fraca que apareça, o que não lhe renderia muitos BPontos.

 

Benefícios

 

Fazer parte de uma Guilda pode garantir benefícios especiais.

 

À medida que a guilda subir de nível, dará acesso a diferentes benefícios para seus membros, mas apenas integrantes que tenham contribuído com determinadas quantias de GPontos terão acesso a essas vantagens.

 

Exemplo: Ao juntar um total de 4.000 GPontos, sua Guilda chegará ao nível 2, liberando como benefício o uso da exclusiva Loja de Poções de Recuperação. Contudo, apenas os membros que tenham juntado 600 GPontos ou mais para esta Guilda é que terão acesso a este benefício, ou seja, que tenham conseguido 600 GContribuir ou mais.

 

Entre os benefícios que sua Guilda pode oferecer, estão:

 

  • Bônus de EXP
  • Uso da Loja de Poções da Guilda
  • Bônus na chance de refino de Runas
  • Bônus na chance de refino de Colares

 

Alguns destes benefícios se repetem e são cumulativos. Por exemplo, no nível 1, a Guilda garante um bônus de 5% de EXP para seus membros, e no nível 4 um bônus de 10% de EXP. Os membros que tiverem contribuído o suficiente para usar ambos os benefícios receberão um bônus de 15% de EXP.

 

Plaza da Guilda e Loja de Poções

 

Nos Servidores das Guildas você terá acesso a um Plaza exclusivo para sua guilda, onde apenas você e seus companheiros poderão entrar. Nele você encontrará uma Loja Especial de Poções. Seu acesso a essa Loja vai depender do nível da sua guilda e da quantidade de GPontos que você tiver contribuído.

 

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Quando tiver acesso a Loja, poderá adquirir suas poções uma vez por dia. As poções especiais estão disponíveis por GP e você só pode comprar um número limitado por dia. Existem dois tipos de poções, as de Recuperação e as de Buffs. Uma vai recuperar sua energia, enquanto a outra dará bônus de Ataque, Defesa ou Vitalidade.

 

Modos de Jogo

 

Você prefere jogar contra o computador? Então experimente o Modo Missão, onde você também conhece a história da Grand Chase. Se gosta de provar que é mais habilidoso que seus amigos, lute contra eles no PVP!

 

Além destes modos, estão sempre ocorrendo Eventos especiais em Grand Chase para todos se divertirem. Confira sobre todos estes modos de jogo abaixo.

 

Missão

 

Faça parte da história de Grand Chase e junte-se à grande caçada explorando diversas regiões e enfrentando muitos inimigos. Itens especiais e outros segredos poderão ser encontrados neste modo de jogo! Neste jogo é esta sua principal forma de evoluir através desse mundo de ação e aventura.

 

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Nas Missões você pode montar times de até quatro jogadores, o que é muito útil, já que você tem apenas três vidas para realizar cada uma. Distribuídas entre as várias regiões do jogo, à medida que você realiza as Missões no Mapa do Mundo, seguindo a progressão de nível do seu personagem, novos desafios ficarão disponíveis. É aqui que você enfrentará os vilões de Grand Chase e seus exércitos!

 

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As Missões são divididas entre Normais, Difíceis e Muito Difíceis, e essa dificuldade é representada pelo número de estrelas que elas têm, que variam de uma a três, respectivamente. Quanto maior a dificuldade, mais fortes serão os monstros, e mais habilidades especiais eles terão. Além dessas dificuldades, existe ainda o Modo Heroico, o modo mais difícil de todos das Missões, no qual os monstros aparecem mais poderosos que nunca, cheios de habilidades especiais e muito mais resistentes.

 

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Usando a tecla Tab dentro da Missão, você pode visualizar o minimapa e ver os caminhos por onde pode seguir. Para passar de uma sala para a outra, será preciso vencer todos os inimigos para poder ligar o portal e usá-lo para seguir adiante. O líder do time sempre terá prioridade na escolha da rota que será seguida na Missão.

 

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Durante a Missão você vai recolhendo várias recompensas, como equipamentos e Cartas de Monstros, que são divididas entre os membros do grupo por sorteio. E no final, além de ganhar um bônus de experiência e GP de acordo com o seu desempenho particular, você ainda pode selecionar um prêmio extra entre quatro baús de tesouro.

 

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Modo Heroico

 

Se você já desbravou todas as Missões que encontrou pela frente e conseguiu completá-las com um pé nas costas, prepare-se. Elas ganham vida nova e uma dificuldade muito maior através da opção do Modo Heroico.

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Para acessar o Modo Heroico em qualquer missão, é necessário utilizar um Ticket Heroico. Você receberá um Ticket ao marcar presença em seu Diário, desde que tenha no máximo até três itens desses. Dessa forma, você pode acumular Tickets em seu inventário através da presença do Diário. Você poderá ganhar mais Tickets através de eventos e promoções especiais do jogo.

 

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Nesse modo todas as fases terão uma dificuldade altíssima, mas suas recompensas costumam ser melhores. Há até mesmo alguns itens que você só pode conseguir nesse modo. Além disso, um dos baús da recompensa final sempre vai trazer um equipamento voltado especificamente para o personagem que você estiver usando, basta ter a sorte de abrir o baú correto para consegui-lo!

 

Outro prêmio exclusivo do Modo Heroico são os Títulos. Eles são acessórios especiais que você equipa através da aba de Coleções nos Equipamentos e garantem mais bônus para o seu personagem. Ao conquistar um Título, ele pode ser usado por todos os seus personagens.

 

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Para receber um Título, é necessário completar uma missão em Modo Heroico, um número fixo de vezes. Por exemplo, para ser conhecido como “Espírito de Samurai” você deve completar 10 vezes a missão Castelo de Gaicoz.

 

Desafio Épico

 

Os Desafios Épicos representam as Missões mais difíceis do jogo. Para começar, eles não podem ser acessados a qualquer momento. Primeiro, seu personagem precisa ter um nível específico para conseguir entrar. Em segundo lugar, existem horários específicos em que essas fases ficam abertas, normalmente durante um período de meia hora, e depois que o Desafio se fecha, você precisa aguardar cerca de uma hora ou mais para que ele seja liberado novamente.

 

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Além disso, você só poderá completar duas vezes por dia cada Desafio. Se falhar, poderá tentar novamente, mas ao vencer duas vezes no mesmo dia, só poderá repeti-lo no dia seguinte. À meia noite (horário de Brasília) essa contagem é zerada e você fica liberado para completar as duas vezes diárias novamente.

 

A dificuldade dos Desafios Épicos é semelhante à do Modo Heroico e não pode ser ajustada, mas seus monstros costumam ser ainda mais difíceis. A grande diferença é que os monstros vão ficando cada vez mais poderosos, dependendo da “soma de poder” dos personagens que forem participar. Assim, quanto maior o nível dos personagens e melhor seus atributos, mais difícil se tornará o Desafio!

 

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Claro que uma Missão tão desafiadora teria que ter uma recompensa a altura. Diferente das Missões normais, no Desafio Épico você só receberá os itens e equipamentos que for encontrando pelo caminho se conseguir completá-lo com sucesso. Se falhar, tudo o que você vai ganhar será um Pedaço de Moeda Épica. Você vai precisar juntar 10 Pedaços destes para transformá-los em uma Moeda Épica. Se vencer, receberá seus itens e uma Moeda Épica.

 

As Moedas Épicas são usadas na Loja Heroica, e apenas com elas você poderá obter os itens exclusivos dessa loja especial.

 

Por último, os Desafios Épicos também podem lhe premiar com um Título, mas estes serão muito mais difíceis de serem obtidos do que no Modo Heroico.

 

PvP

 

O PvP é um dos grandes atrativos de Grand Chase. Isso porque é o modo no qual se demonstram ainda mais suas características de jogo de luta.

 

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No PvP, que significa “Player vs Player”, você não enfrenta mais monstros ou obstáculos controlados pelo jogo, mas ao invés disso, se diverte lutando diretamente contra outros jogadores! Você pode jogar com até mais 5 jogadores, escolhendo lutar cada um por si no PvP de Sobrevivência ou na companhia dos seus amigos contra outro grupo, no PvP de Times.

 

 

Modo Batalha

 

No Modo de Batalha, você escolhe um dos seus personagens para participar da partida, e possui um número limitado de vidas.

 

 

Modo Luta Tag

 

No Modo Tag, você pode mostrar sua habilidade com até dois personagens diferentes. É possível alternar entre os dois personagens que você escolheu a qualquer momento durante a luta. Aqui, o mais importante é a tática de combate.

 

Testes

 

Ao evoluir seu personagem ou durante certos eventos especiais, você receberá convites para Testes. Ao aceitá-los, terá que cumprir determinados objetivos, como coletar certos itens em Missões específicas, por exemplo, para ser premiado com incríveis recompensas!

 

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Além disso, existem os Testes especiais conhecidos como Testes de Personagem e Testes de Classe que podem ser obtidos na Loja do jogo. Ao serem completados, eles permitem que você jogue com novos personagens ou evolua as classes deles! O que está esperando para encarar esses Desafios?

 

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Itens

 

Abaixo você confere um pouco mais sobre os itens normais do jogo e sobre a Loja na qual pode adquirir diversos deles. Confira também a seção de Personalização para saber mais sobre os Itens Visuais, e a área de Sistemas, para entender, através da Criação de Itens, Forja Mágica ou Fortificação, como tornar seus itens ainda mais poderosos.

 

Loja do Jogo

 

Você pode acessar a Loja do jogo enquanto estiver no Lobby ou nos canais. É nela que você encontrará centenas de armaduras, armas, chapéus e muitas outras coisas para customizar seus personagens.

 

Os itens que você poderá adquirir vão depender do tipo de moeda que estiver usando, como visto na seção “Moedas do Jogo”, nos “Primeiros Passos”. Na Loja você encontrará disponíveis itens que podem ser adquiridos por Pontos de Diário, GP ou CASH.

 

Ao adquirir um produto na Loja, é importante identificar algumas informações na descrição de

 

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Classe

 

Para poder utilizar algumas armas como Lanças, Bestas e Potes, os personagens devem realizar o teste de mudança de classe. Estes itens são indicados com o texto “Requer Xª Classe” em sua descrição, mostrando qual Classe é necessária para que se possa usá-los.

 

 

Equipamentos

 

Itens como armas, armaduras e acessórios, ao serem equipados no seu personagem, com exceção de alguns acessórios, vão mudar o seu visual. Contudo, eles servem para muito mais do que isso. Esses itens também garantem bônus para os seus atributos. Além disso, eles podem trazer propriedades especiais e slots para cartas.

 

Armas & Armaduras

 

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Em Grand Chase, existem diversos tipos de equipamentos: desde armas até chapéus, capas e roupas. Você pode adquiri-los na Loja ou recebê-los nas Missões ou eventos especiais.

 

Para realizar a compra na Loja, escolha um equipamento, veja como ele ficará em seu personagem e clique no botão "Comprar". Não se esqueça: para que a transação tenha sucesso, sua conta precisa de saldo suficiente para cobrir o gasto!

 

Alguns acessórios, ao serem comprados, ficarão disponíveis para todos os seus personagens. Esses itens estão identificados com o texto “Comum” e poderão ser utilizados se os requisitos de nível mínimo e classe forem cumpridos.

 

 

 

Explicação sobre armas

 

Existem diversos tipos de armas disponíveis em Grand Chase, mas cada personagem de MP é especialista em uma delas. Já os de AP mantêm a mesma arma em todas as suas classes. Confira!

 

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Armaduras (pacotes)

 

Na Loja, você encontrará uma área reservada apenas aos conjuntos de armaduras. Conhecidos como “Pacotes”, eles trazem conjuntos de equipamentos do mesmo tipo com descontos especiais.

 

Sendo assim, dependendo de sua necessidade, às vezes compensa mais economizar para comprar um Pacote de uma só vez do que adquirir cada pedaço do equipamento separadamente.

 

Acessórios

 

Em Grand Chase, seu personagem contará com uma série de acessórios: placas, anéis, escudos, máscaras, asas... Tudo para deixá-lo cada vez mais forte e estiloso. Grande parte dos acessórios faz parte dos itens que ficam disponíveis para todos os personagens ao serem adquiridos, mas alguns deles são específicos para um único personagem.

 

Colares e tornozeleiras

 

Os colares e tornozeleiras são acessórios mágicos, cujos bônus podem ser melhorados através de aprimoramento. Para fortalecê-los, é preciso gastar Gemas, que você pode adquirir na Loja do jogo. Há dois tipos de colares e tornozeleiras, de GP ou de CASH. Apenas os colares de CASH possuem variação de modelo.

 

Além de garantirem bônus ao ataque, cada modelo de colar de CASH garante um efeito especial diferente ao personagem, que fica mais interessante à medida que o colar é fortalecido, e é visto no jogo quando você realizar ataques especiais.

 

Esses acessórios podem ser fortificados até +9 no máximo. Para fortalecer um colar ou tornozeleira, siga os seguintes passos:

 

  • Com o acessório desequipado, clique no botão Fortalecer dele, no seu inventário.

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  • Uma janela se abrirá, mostrando a maga Elena e suas opções. Você precisará de Gemas para tentar fortalecer seu acessório. Existem alguns itens especiais, como chocolates, que podem ser usados para aumentar suas chances de sucesso. Selecione suas opções e clique em Confirmar.

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  • Se tiver sucesso, o acessório será fortalecido e aumentará seus bônus, até atingir +9, quando não poderá mais ser aprimorado.
  • Em caso de falha, além de gastar suas Gemas, podem ocorrer os seguintes resultados:
  • Se o nível do acessório estiver entre 0 e +3, nada acontece
  • Se o nível do acessório estiver entre +4 e +8, pode não acontecer nada, ou o acessório pode perder um único nível

 

Mascotes

 

Existem dois tipos de mascotes no jogo:

 

Mascotes normais

 

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As mascotes normais são pequenas criaturas que podem acompanhá-lo em suas aventuras, lutando ao seu lado. Elas dão bônus aos seus atributos e possuem um ataque especial, que você pode ativar de tempos em tempos em suas partidas, mediante o gasto de uma carga deste ataque. Essas mascotes também evoluem, à medida que você as usa, e assim melhoram os seus bônus de atributos. Elas precisam ser alimentadas periodicamente para evoluir de forma mais acelerada. As mascotes possuem uma aba especial para serem equipadas no seu inventário.

 

Minimascotes

 

Já as minimascotes não possuem uma aba especial, e ocupam o espaço do acessório voltado para as costas inferior, o mesmo usado pelas facas, por exemplo. As minimascotes não vão atacar nem realizar nenhuma ação especial, mas elas garantem bônus aos seus atributos e podem ter propriedades especiais, dependendo da sua raridade.

 

Raridade e Propriedades

 

Quanto melhor a raridade do equipamento, melhores serão seus bônus. A raridade do item pode ser identificada pela cor da sua box.

 

  • Branca (Normais): derrubados facilmente pelos monstros, encontrados em qualquer tipo de criatura. Podem também ser obtidos por GP na Loja. Não possuem slot de carta, nem propriedade especial.

  • Azul (Raros): mais difíceis de serem encontrados, costumam cair apenas em missões Difíceis ou superiores, exclusivamente de monstros fortalecidos ou chefes. São também encontrados como recompensas de certas missões. Possuem 1 slot de carta e duas propriedades especiais. Podem ser obtidos por GP na Loja através da Forja Mágica.

  • Amarela (Épicos): difíceis de serem encontrados em monstros, pois são encontrados apenas nos chefes do Modo Heroico. Representam os itens vendidos por CASH na Loja. Possuem 2 slots de cartas e três propriedades especiais. Podem ser obtidos por GP na Loja através da Forja Mágica.

  • Roxa (Lendários): obtidos apenas em eventos especiais, como o Sistema de Recompensas. Possuem 3 slots de cartas e quatro propriedades especiais.

 

Propriedades Especiais

 

Itens Raros, Épicos e Lendários trazem, além dos bônus normais de Ataque, Defesa e Vitalidade, propriedades especiais. Itens derrubados por monstros ou obtidos na Loja com a Forja Mágica já virão com propriedades fixas, sorteadas aleatoriamente quando você conseguir o item. Já os armamentos obtidos por CASH na Loja ou em eventos como o Sistema de Recompensas permitem que você escolha suas propriedades preferidas em uma lista.

 

Um item nunca poderá ter a mesma propriedade repetida. Confira as propriedades que seus itens poderão ter:

 

  • Ataque: aumenta o dano que você causa com seus ataques normais
  • Defesa: diminui o dano que você recebe de ataques normais
  • Vitalidade: aumenta sua quantidade de HP
  • Nível Mínimo: diminui a restrição de nível do item, deixando que você o use alguns níveis antes do que poderia
  • Ataque Especial: aumenta o dano que você causa com seus ataques especiais de MP ou AP
  • Defesa Especial: diminui o dano que você recebe de ataques especiais de MP ou AP
  • Chance de Crítico: aumenta a chance de você dar um ataque crítico, que causa mais dano
  • HP Recuperado: recupera lentamente uma porcentagem do seu HP, até um limite
  • MP Recuperado: recupera lentamente uma porcentagem do seu MP, até um limite
  • GP Adquirido: aumenta a quantidade de GP que você recebe no final de uma partida

Como explicado anteriormente, a raridade do item influencia o número de propriedades que ele poderá ter:

 

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Escolhendo as propriedades de itens de CASH

 

Itens de CASH são em sua grande maioria Épicos. Assim, possuem espaço para três propriedades. Quando comprado, o item virá sem propriedades, mas você poderá escolhê-las. A única regra é não escolher a mesma propriedade mais de uma vez. Cada tipo de equipamento (elmo, arma, luvas, botas, etc) terá uma lista de propriedades diferentes.

 

Para escolher suas Propriedades:

 

  • Clique no Botão Propriedades.

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  • Uma janela listando todas as propriedades possíveis para aquele equipamento se abrirá.

  • O número de propriedades aparecerá (três no caso de itens Épicos, quatro para Lendários).

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Selecione as propriedades que quer colocar até zerar o número de espaços restantes.

 

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  • Clique em Finalizar para confirmar suas escolhas. As propriedades selecionadas são permanentes e não poderão mais ser modificadas.

  • Clique em Confirmar para finalizar suas escolhas.

  • Na janela de informações do item você poderá conferir as que foram escolhidas.

Troca de Propriedades e Lança Infernal

 

É possível trocar as propriedades de alguns dos itens Épicos ou Lendários (normalmente os de CASH) com a ajuda do Pergaminho de Propriedades.

 

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Para usá-lo, verifique antes se o item cujas propriedades você quer trocar está desequipado. É preciso desequipar o item antes de se usar o pergaminho, e no caso de acessórios, é preciso desequipá-los de todos os personagens que os estiverem usando.

 

  • No inventário, clique em “Propriedade”.

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  • Nos itens em que você puder usar o Pergaminho de Propriedades, aparecerá um botão com uma seta roxa no canto direito inferior. Esse botão dá acesso à janela de Propriedades do item.

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  • Se tiver Pergaminhos para usar, você poderá utilizar o botão “Aleatório” para que as propriedades do item sejam automaticamente sorteadas entre todas as possíveis. Cada vez que clicar neste botão, um Pergaminho de Propriedades será consumido. Quando estiver contente com as propriedades que tiverem sido sorteadas, basta clicar em Confirmar para sair dessa janela. Esta é a única forma de obter a propriedade especial Lança Infernal para seu item.

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Lança Infernal

 

A Lança Infernal é um ataque especial que pode ser invocado automaticamente enquanto você ataca seus inimigos, se você estiver usando equipamentos que tenham esta propriedade especial.

 

Cada vez que atacar, há uma pequena chance da Lança ser invocada, atingindo seu oponente e causando um dano extra nele. Esse dano será baseado na quantidade de equipamentos que você estiver usando com essa propriedade especial e no nível destes equipamentos.

 

Ou seja, a Lança gerada por um equipamento Épico de nível 40 vai causar mais dano que a Lança gerada por um Épico de nível 20. E se você estiver usando dois itens que tenham essa propriedade especial, o dano da Lança será maior do que se você estivesse usando um item só.

 

Cartas

 

As Cartas de Monstros são itens que você pode obter ao derrotar os monstros em questão, e provam que você já venceu essas terríveis criaturas. Mas mais importante, elas também adicionam propriedades e poderes especiais aos seus equipamentos.

 

Suas cartas ficam separadas na aba Cartas da seção de Coleções do seu inventário. Ali você poderá ver todas as cartas existentes e saber quais delas você já conseguiu, inclusive as que você tem repetidas. Para analisar melhor uma determinada carta, basta parar o mouse sobre ela.

 

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Os equipamentos possuem slots para cartas de acordo com sua raridade, podendo variar de nenhum a três slots para você colocar cartas neles. Dependendo do tipo da carta, ela poderá ser colocada em certos tipos de equipamentos, como armas, luvas, calças, calçados, elmos, capas ou vestimentas.

 

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Uma vez colocada, a Carta só poderá ser retirada do equipamento com a ajuda de itens chamados Removedores. Quanto mais poderoso for o equipamento onde a Carta tiver sido colocada, mais Removedores serão necessários para removê-la.

 

 

Encaixando cartas

 

A forma de equipar suas cartas é semelhante a como você escolhe os atributos dos equipamentos comprados na Loja.

 

  • No seu inventário, vá até o equipamento escolhido que possua encaixes vazios e clique no botão Encaixe.
  • Atenção, o botão Encaixe só fica visível depois que você tiver colocado todas as propriedades do item, caso tenha adquirido o item na Loja ou em um evento especial.

Neste caso, clique primeiro em Propriedades, selecione as suas favoritas e depois que confirmar, você verá o botão Encaixe.

 

  • Uma nova janela se abrirá, mostrando o item e cada um de seus espaços para cartas.
  • Clique em um dos espaços vazios e sua Janela de Cartas se abrirá, para que você escolha, entre as que possui, qual será colocada.
  • Uma taxa de GP será cobrada e a carta selecionada será encaixada no equipamento. Você verá uma mensagem de confirmação avisando que tudo deu certo.
  • Caso não tenha GP suficiente, a operação será cancelada.

 

Depois é só verificar as novas propriedades do seu equipamento e aproveitar o aumento dos seus poderes dentro do jogo!

 

Sistemas

 

Aqui você encontra informações úteis sobre os diversos sistemas do jogo, desde como fortificar seus equipamentos para torná-los mais fortes até como decorar sua própria casa e cuidar de sua árvore mágica que dará frutos com buffs. Torne-se um jogador mais experiente dominando esta seção!

 

Criação de Itens

 

Além de obter seus itens em Missões e eventos especiais ou adquiri-los na Loja, ainda há mais uma forma de se obter alguns equipamentos: através do Sistema de Criação de Itens. Com ele, você mesmo pode criar dezenas de itens, de Normais a Lendários, juntando os ingredientes necessários. Você consegue esses ingredientes como recompensa de Missões ou mesmo desconstruindo outros equipamentos que não queira mais usar. Desconstruir é outra característica desse sistema, e consiste em gastar um equipamento seu para transformá-lo em ingredientes. Quanto melhor a raridade do item gasto, melhores serão os ingredientes gerados.

 

Você pode acessar o menu de criação conversando com o NPC apropriado dentro do Plaza, ou através do atalho no submenu do jogo, que pode ser acessado quando você não estiver dentro de uma sala.

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Ao abrir a janela de criação, escolha o personagem para o qual o item será criado e confira as receitas dos itens que você poderá fazer para ele. Se você tiver todas as matérias primas necessárias e o item puder ser feito, seu nome estará em branco. Caso ainda faltem materiais, seu nome estará cinza escuro.

 

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Verificando sua receita, você verá os itens que estão faltando marcados com uma numeração vermelha, indicando o total de ingredientes que você precisa juntar para poder construir o equipamento. Você pode conseguir ingredientes durante as Missões ou como recompensas de alguns testes. Além disso, também é possível obtê-los desconstruindo outros itens no NPC do Plaza. O serviço também é pago, e uma vez desconstruído, o item é perdido, pois é transformado em diversas matérias primas.

 

Criar um item não sai de graça. Com todo o material em mãos, ainda é preciso pagar ao NPC uma quantidade de GP equivalente ao item que será produzido.

 

Assim como os equipamentos derrubados por monstros, os itens produzidos já possuem suas propriedades pré-determinadas e você não pode escolher quais vai querer. Por isso mesmo é possível criar o mesmo item diversas vezes, mas com propriedades diferentes em cada tentativa.

 

Não há risco de falhas na criação. Tendo pago o valor correto e estando com todos os ingredientes necessários, o novo item sempre é criado com sucesso.

 

Desconstrução de Itens

 

Vários dos seus equipamentos podem ser desconstruídos. Aqueles que não puderem, não serão mostrados na janela deste sistema. No caso de desconstruir equipamentos com cartas, elas serão perdidas durante o processo. Por isso é sempre bom remover as cartas de um item antes de desconstruí-lo.

 

ATENÇÃO: itens CASH também podem ser desconstruídos no NPC da mesma forma como itens de missão ou de GP, então tenha cuidado para não deixar seu acessório de Ellia ou outro item valioso nas mãos do artesão - para ele, todos os itens funcionam da mesma forma. Itens desmontados pelo jogador, mesmo os de CASH, não serão devolvidos.

 

A raridade do equipamento influencia no tipo e quantidade de ingredientes obtidos. Enquanto um equipamento normal é capaz de fornecer apenas ingredientes comuns, por exemplo, equipamentos mais raros passam a produzir ingredientes melhores e mais incomuns.

 

Para desconstruir seus itens, basta selecionar até 8 de uma vez na janela de Desconstrução e depois clicar em Iniciar. É necessário antes pagar uma determinada quantia de GP, de acordo com o item que será desfeito. Se você não tiver o GP necessário, o processo será cancelado.

 

Sorte Grande

 

Existe uma chance de você tirar a Sorte Grande ao desmontar um item. Caso isso aconteça, você receberá cerca de cinco vezes mais ingredientes ao final do processo. Isso é bom para você juntar mais ingredientes de uma vez e poder construir aquele equipamento tão almejado.

 

Forja Mágica

 

A Forja Mágica é uma forma de tentar adquirir itens de raridade Raros ou Épicos ao se adquirir equipamentos de GP na Loja.

 

Normalmente, todos os itens adquiridos na Loja por GP são Normais, mas com a Forja Mágica, você pode gastar um pouco mais de GP para tentar conseguir itens de melhor raridade.

 

Usar a Forja Mágica é muito simples. Primeiro, você abre a Loja do jogo e escolhe um equipamento que seja vendido por GP. Ao invés de escolher o botão Comprar, clique no botão logo acima, com o símbolo de dois dados. Ele representa a Forja Mágica.

 

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Ao clicar neste botão, a janela da Forja Mágica se abrirá. Ali você pode comprar o item quantas vezes desejar, enquanto tiver GP para gastar. O valor em GP do item será um pouco maior do que se você comprá-lo da forma normal. É o preço para se utilizar a Forja.

 

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Cada vez que comprar o item, há uma chance aleatória de que ele se transforme em sua versão Rara ou Épica, com atributos escolhidos aleatoriamente, como se tivessem sido obtidos durante uma Missão. Você poderá notar facilmente se o item veio com uma raridade superior, pois itens Raros ficarão com um contorno azul em seu slot na Janela da Forja, e itens Épicos com um contorno amarelo.

 

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Troca de Armas

 

No modo Missão, você é capaz de trocar entre duas armas diferentes do seu personagem. Fazendo isso, você pode:

 

  • Trocar entre versões diferentes da mesma arma (como Nobreza e Baldur), mudando os bônus recebidos, as propriedades e as Cartas equipadas, por exemplo. Isso pode ser usado por qualquer personagem.

  • Trocar entre dois tipos de armas diferentes do mesmo personagem. Com isso, você pode trocar a classe do seu personagem de MP durante a missão.
  • Para poder usar esse sistema, seu personagem precisa ter atingido o Nível 45 ou superior, e já ter aberto o slot da 2º Arma em seu Inventário.

Como abrir o Slot da Arma Reserva?

 

Você pode abrir o cadeado adquirindo e completando o Desafio Mestre das Armas por GP para seu personagem, ou simplesmente adquirindo a Chave de Troca por CASH na Loja.

 

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Desafio Mestre das Armas

 

Para completar esse Desafio, derrote 1.000 monstros no Modo Missão.

 

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Chave de Troca

 

Como usar o Slot da 2ª Arma?

 

  • Ao clicar neste slot, uma janela se abrirá mostrando as outras armas que você possui para o seu personagem. Basta escolher qual delas vai equipar.
  • Dentro do Modo Missão, aperte o Ctrl Esquerdo e você trocará automaticamente de arma. Se você tiver equipado a arma de outra classe, seu personagem mudará automaticamente de classe, alterando suas habilidades de acordo.
  • Outra opção é equipar outra arma da mesma classe que você já está usando, para poder trocar entre os bônus de uma arma para a outra. No caso dos personagens de AP, essa é a única forma de usar o Sistema de Troca de Armas, já que suas habilidades já são escolhidas por você ao montar sua Árvore de Talentos.

 

Recompensas

O Sistema de Recompensas serve para você ganhar equipamentos e mascotes exclusivos.

 

Durante o período que ele estiver ativo, você junta Contas Seladas, que são gemas mágicas, ao jogar no Modo Missão e no Modo PVP (Player vs Player). Também é possível adquiri-las por GP na loja do jogo. Essas Contas podem ser abertas com Pergaminhos de Abertura, disponíveis por CASH.

 

Ao abrir uma Conta você receberá um prêmio aleatório, que pode variar desde consumíveis, como o Novo Clube Grand Chase e Removedores, até equipamentos lendários de um pacote exclusivo, que muda a cada edição do evento.

 

Reunindo todas as peças do pacote para um mesmo personagem, incluindo acessórios, você ainda recebe uma mascote especial!

 

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Como funciona?

 

Para acessar o Sistema de Recompensas, clique no botão “Confirmar” na Conta Selada em seu inventário.

 

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Você também pode clicar direto no ícone da Conta, localizado no Menu.

 

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Assim você abrirá a Janela do Sistema de Recompensas.

 

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1 - Contas Seladas

 

Aqui você verifica o número de Contas Seladas reunidas em seu inventário para determinado personagem. Quando essas Contas acabarem, você precisará obter mais para poder continuar usando o Sistema. Contas Seladas podem ser obtidas no Modo Missão, Modo PVP ou adquiridas por GP.

 

 

 

2 - Pergaminhos de Abertura

 

Aqui você verifica a quantidade de Pergaminhos de Abertura disponível em seu inventário. Dependendo do nível dos itens que você estiver tentando pegar, será necessário gastar um número diferente de pergaminhos para abrir uma única Conta Selada. Pergaminhos de Abertura podem ser adquiridos por CASH.

 

 

 

3 - Interface da Loja

 

Nesta aba você poderá adquirir diretamente os Pergaminhos de Abertura, também disponíveis em kits promocionais, ou mesmo as Contas Seladas, sem precisar ir até a Loja do Jogo. Use as setas para selecionar entre os itens disponíveis para compra.

 

4 - Personagem

 

 

sistema_recompensa_personagem.jpg Aqui nesta aba você seleciona para qual personagem vai querer abrir as Contas Seladas. Preste atenção, pois os equipamentos que você ganhar neste sistema são exclusivos para o personagem escolhido e não podem ser usados pelos outros.

 

Além disso, para ganhar a mascote você precisa completar o pacote inteiro para o mesmo personagem.

 

5 - Nível

 

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Nesta aba você seleciona qual será o nível dos equipamentos que tentará obter. Quanto maior o nível do pacote, maior será a quantidade de Pergaminhos de Abertura necessária para abrir uma Conta Selada, conforme a tabela abaixo:

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Quanto maior o nível do equipamento, melhores serão seus atributos, mas o personagem também terá que ser do mesmo nível ou superior para poder usá-lo.

 

Você pode completar o pacote mesmo se pegar itens de níveis diferentes.

 

Você não pode pegar o mesmo equipamento mais de uma vez, cada um com um nível diferente.

 

Você pode, contudo, trocar o seu equipamento por outro do mesmo pacote. Para isso, basta vender o item do seu inventário e depois abrir mais Contas Seladas até encontrar novamente o equipamento vendido, agora no novo nível à sua escolha.

 

Ao trocar um equipamento desta forma, note que o novo item virá sem cartas ou propriedades selecionadas, mesmo se o anterior já tivesse esses atributos. As propriedades antigas serão perdidas e as cartas que estiverem no equipamento antigo serão excluídas junto com ele se não forem removidas antes.

 

 

6 - Botão de Visualização

 

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Ao clicar neste botão, você verá seu personagem já vestido totalmente com o pacote exclusivo, mesmo se não tiver aberto nenhuma Conta ainda.

 

Assim você pode experimentar como ficará a aparência dos seus personagens e escolher com quais vai tentar obter o pacote.

 

 

 

7 - Linha de Equipamentos

 

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Aqui você pode conferir quais equipamentos do pacote lendário já conseguiu para seu personagem. O pacote normalmente é composto por elmo, peitoral, calça, luvas, botas e capa.

 

Ao ganhar o item, sua imagem se torna mais clara e realçada.

 

Completando todos os itens, você receberá automaticamente a arma do personagem.

 

8 - Seleção da Arma

 

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Depois que completar todos os itens da linha de Equipamentos, você receberá automaticamente uma arma para o seu personagem.

 

No caso dos personagens de MP, você poderá escolher qual receberá entre as armas das quatro classes. Atenção, pois só é possível retirar uma única arma para seu personagem!

 

9 - Botão de Abertura para equipamentos

 

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Ao clicar neste botão, você ativa abertura das Contas Seladas, caso tenha Pergaminhos em seu inventário. Neste caso, os únicos itens do pacote que você poderá encontrar são os equipamentos.

 

 

10 - Linha de Acessórios

 

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Aqui você pode conferir quais acessórios do pacote lendário já conseguiu pegar para o seu personagem. O pacote normalmente é composto por diadema, máscara, asas, escudos e facas.

 

Ao ganhar o item, sua imagem se torna mais clara e realçada.

 

 

 

11 - Mascote

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Aqui você visualiza qual mascote especial receberá neste Sistema de Recompensa.

 

Atenção: é preciso completar o pacote inteiro, tanto a linha de equipamentos quanto a de acessórios, e ainda retirar a arma para um mesmo personagem, para obter a mascote.

 

 

12 - Botão de Abertura para acessórios

 

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Ao clicar neste botão, você ativa abertura das Contas Seladas, caso tenha Pergaminhos em seu inventário. Neste caso, os únicos itens do pacote que você poderá encontrar são os acessórios.

 

13 - Botão de Abertura Automática

 

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Ao selecionar esta opção, quando clicar no Botão de Abertura de Equipamentos ou no de Acessórios, todas as suas Contas do mesmo personagem serão abertas em sequência automaticamente, enquanto você possuir Pergaminhos disponíveis ou até você completar todos os itens da mesma linha.

 

Residência

 

Através do Sistema de Residências, você ganha uma casa para poder interagir com seus amigos de uma forma mais animada dentro do jogo, numa área exclusiva decorada por você. Além disso, no jardim da casa você pode cuidar de uma árvore mágica e coletar frutas que servem como buffs especiais no modo Missão!

 

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Residência - Acesso e Opções

 

Para acessar o sistema, basta clicar no botão Casa:

 

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Uma nova tela se abrirá, mas basta apenas aguardar o carregamento por alguns segundos:

 

 

 

Se você estiver a sua residência pela primeira vez, a NPC Flora lhe receberá e explicará um pouco sobre como tudo funciona. Depois, você poderá clicar na imagem dela para interagir novamente com as opções disponíveis:botao-flora.jpg

 

Além disso, no canto superior direito, você verá um menu com outras opções:

 

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Armazém

 

O Sistema

O Sistema de Armazém serve para você poder guardar um número maior de itens e equipamentos, sejam eles normais ou visuais. Com ele, você poderá deixar guardados aqueles itens que usa menos, liberando mais espaço no seu inventário.

 

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Acesso

Para acessar o Sistema de Armazém, basta clicar no ícone do Baú, no Menu.

 

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Como funciona?

Ao usar o Sistema, você terá acesso a um Armazém Comum (para guardar itens que podem ser usados por todos seus heróis) e mais um Armazém Individual para cada personagem (para guardar os itens exclusivos de cada um, sejam normais ou visuais).

Você pode transferir os itens do seu Inventário para os Armazéns (e vice-versa). Primeiro selecione se vai usar o Armazém Comum ou escolha um dos personagens. Depois, basta clicar e arrastar os itens de um local para o outro. Essa ação não custa nada.

 

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O Armazém e o Inventário são espaços separados, por isso, um item colocado no Armazém não poderá mais ser usado até ser tirado e colocado de volta no Inventário. Por exemplo, uma arma no Armazém não pode ser equipada pelo personagem.

Itens com duração e alguns consumíveis, como poções, não podem ser guardados no Armazém.

Em cada Armazém você começa com um Baú do Armazém, no qual haverá 5 Espaços de Armazém liberados. Aos poucos, você poderá aumentar esse espaço para poder guardar ainda mais itens para seus personagens.

Cada Baú poderá ter até 25 slots de espaço, ou seja, no total, cada personagem poderá guardar até 75 itens! Somando todos os espaços possíveis dos Armazéns Individuais e do Comum, você pode conseguir um total de 1.200 espaços!

Como aumentar o espaço do seu Armazém?

 

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Você pode aumentar seu Armazém, adquirindo mais Espaços de Armazém para o seu Baú, ou mesmo mais Baús extras na Loja. Depois de adquirir o consumível correspondente, basta ativá-lo na própria janela do Sistema de Armazém, através dos botões para adicionar mais Baús ou mais espaços.

 

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Personagens

 

Elesis

 

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Elesis – a herdeira dos heróis de Canaban

 

Idade: 16 anos

Origem: Canaban

 

Impetuosa e de gênio difícil, Elesis é a líder dos heróis da Grand Chase. Uma guerreira nata que prefere agir a perder tempo conversando, e usa de força bruta para resolver seus problemas.

 

Treinada desde pequena na arte da guerra e descendente de um dos maiores heróis de Vermécia, seu notável talento garantiu que ela herdasse de seu pai o posto de líder dos Cavaleiros Vermelhos de Canaban. Entretanto, Elesis acabou abandonando seu cargo para poder se unir à Grand Chase.

 

Na verdade, a garota usa sua fachada de durona para esconder seus sentimentos e manter seu passado em segredo, buscando não chamar a atenção enquanto busca pelo pai desaparecido.

 

Classes

 

 

1ª Classe – Espadachim

 

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Desde pequena Elesis foi treinada por seu pai, o célebre herói de Canaban, Elscud, nas artes da Espada. Com isso, ela desenvolveu força e agilidade surpreendentes.

 

Graças às suas habilidades como espadachim, Elesis se tornou a primeira garota a entrar para os Cavaleiros Vermelhos de Canaban, onde foi treinada de perto por Gerard, um dos comandantes do grupo que a conhecia desde pequena.

 

Gerard reconhecia seu potencial, e ajudou Elesis a melhorar ainda mais suas técnicas para se tornar a líder dos Cavaleiros Vermelhos, posto que pertencia ao seu pai, antes dele partir em missão especial durante a guerra.

 

Infelizmente, a garota acabou descobrindo que seu pai desapareceu durante esta missão, enquanto investigava o paradeiro de Cazeaje. A vilã era ninguém menos do que a temível Rainha das Trevas, que havia sido a verdadeira responsável pela guerra entre os reinos de Vermécia.

 

Decidida a encontrar seu pai, Elesis deixou os Cavaleiros Vermelhos e ingressou na Grand Chase, o grupo de elite recrutado pela Comandante Lothos para combater o grande mal de Cazeaje.

 

2ª Classe – Cavaleira

 

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O título de Cavaleiro é dado aos guerreiros que se especializam na técnica de combate a média distância utilizando a Lança, permitindo que efetuem golpes poderosos a uma distância segura do inimigo.

 

Buscando sempre se tornar mais poderosa, Elesis decidiu dominar as técnicas desta arma para adotar mais uma opção ao seu arsenal de combate. Seus serviços para Vermécia logo fizeram com que ela finalmente fosse sagrada como Cavaleira.

 

3ª Classe – Gladiadora

 

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O título de Gladiador é concedido pela realeza de Vermécia a um número pequeno de pessoas, como recompensa por sua bravura em combate, realização de missões ou por grandes feitos em nome do reino.

 

Elesis conseguiu realizar todos esses feitos e dominou o estilo de luta dos gladiadores, famoso pelo domínio da poderosa Montante, uma gigantesca espada de difícil domínio, mas de poder devastador.

 

Ao dominar as novas técnicas de luta envolvendo esta arma, Elesis fez jus ao título de Gladiadora, seguindo os passos de seu antepassado, Sieghart, um dos gladiadores mais famosos da história.

 

 

4ª Classe – Justiceira

 

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Por diversas vezes, Elesis provou seu valor salvando Vermécia das forças do mal. Finalmente, ela foi agraciada com a honra do título de Justiceira, dado somente aos mais destacados cavaleiros de todos os tempos, aqueles cujos feitos e habilidades transcendem os guerreiros normais.

 

Como Justiceira, Elesis demonstra todo o seu domínio sobre as espadas, sendo capaz de empunhar dois Sabres ao mesmo tempo, e causando o dobro de destruição com eles.

 

 

Lire

 

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Lire – a enviada dos elfos de Eryuell

 

Idade: 15 anos

Origem: Ilha de Eryuell

 

Lire é uma jovem elfa que vivia protegida na isolada Ilha de Eryuell, lar dos elfos que se distanciaram dos problemas e conflitos do continente de Vermécia. Apesar de serem conhecidos por suas habilidades de combate, os Elfos de Eryuell por anos mantiveram sua natureza pacifista, evitando se envolver nos assuntos humanos.

 

Contudo, quando a guerra se alastrou através do continente, os anciões elfos decidiram intervir, já que o mal de Cazeaje ameaçava atingir até mesmo as florestas em que viviam.

 

Para investigar o avanço das forças das trevas, enviaram a jovem Lire para integrar o recém-formado grupo de elite da Grand Chase.

 

Sensível e companheira, Lire costuma sempre manter a calma e usar a razão para lidar com os problemas, principalmente as eternas brigas entre Arme e Elesis.

 

Classes

 

 

1ª Classe – Arqueira

 

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A fim de trazer a paz de volta à Eryuell e ao continente, os elfos criaram uma força tarefa de arqueiros de elite, chamada de Patrulha Élfica. Lire acabou se unindo a este grupo para seguir os passos do irmão, um dos arqueiros mais renomados da Ilha élfica onde nasceu.

 

Ao se destacar com sua habilidade com o Arco, a arqueira Lire recebeu como sua primeira missão se unir aos humanos do continente no grupo da Grand Chase, um grupo especialmente criado para combater Cazeaje.

 

2ª Classe – Caçadora

 

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Procurando aprimorar suas habilidades e melhorar sua velocidade e mobilidade, Lire se especializou no uso das Bestas, pequenos “arcos mecânicos” que disparam setas com grande cadência de tiro. Devido à leveza destas armas, seu usuário pode executar pulos mais altos, saltos acrobáticos e até mesmo usar duas armas ao mesmo tempo, podendo inclusive atirar para lados diferentes.

 

Ao dominar esse novo tipo de arma, Lire tornou-se tão habilidosa quanto os caçadores da Ilha Eryuel, especializados em caçar monstros que ameaçavam a paz local. Assim ela se tornou uma Caçadora, buscando eliminar as forças das trevas.

 

3ª Classe – Guardiã

 

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Apesar de pacifistas, a guerra fez com que os elfos pesquisassem novas armas para enfrentar inimigos cada vez mais poderosos. Do conhecimento herdado de seus antepassados, os elfos conseguiram fazer um arco especial utilizando material encantado. Esse seria um arco gigantesco, conhecido como Balista, que normalmente é montado em grandes máquinas de guerra, disparando flechas pesadas.

 

Porém, graças aos encantamentos élficos, guerreiros de elite conhecidos como Guardiões provaram ser capazes de empunhar a Balista como se fosse um arco normal. Lire finalmente conseguiu a habilidade necessária para fazer parte desse grupo seleto de elfos arqueiros, aumentando ainda mais seus poderes.

 

4ª Classe – Nova

 

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Os anciões elfos da ilha de Eryuell, ao analisar as ruínas de Kastulle, encontraram um antigo documento que reunia o estudo de novas tecnologias para fabricação de arcos. Este projeto levou ao desenvolvimento de uma nova arma, o arco composto, que usa um sistema de polias, cabos e alavancas para minimizar os esforços do arqueiro e maximizar a eficiência de combate.

 

Ao provar seu valor combatendo as forças das trevas, Lire foi recompensada pelos anciões com o título de Nova e recebeu o mais poderoso dos arcos compostos, criado pelo mestre Goonso. Este arco, chamado de Gakkung, reunia a potência da balista, a velocidade de disparo da besta e a precisão do arco leve. A Nova é capaz de desferir sequências letais de disparos em alta velocidade, saltar com agilidade e surpreender os inimigos com ângulos de disparo precisos.

 

 

Arme

 

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Arme – a aluna prodígio da Academia de Magia Violeta

 

Idade: 15 anos

Origem: Serdin

 

Alegre e ingênua, Arme é a principal maga da Grand Chase. Vinda de Serdin, o reino famoso por seus magos e pela Academia de Magia Violeta, Arme tem uma personalidade mais infantil e inocente, que esconde o grande poder que ela carrega.

 

Arme demonstra grande interesse pela magia, e adora estudar sobre o assunto. Ela acredita que essa força deve ser usada apenas para o bem e não medirá esforços para impedir que as forças das trevas abusem do poder da magia.

 

Classes

 

 

1ª Classe – Maga

 

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Ainda bebê, Arme foi abandonada na porta da casa de Serre, o renomado arquimago diretor da Academia de Magia Violeta de Serdin. O velho logo se afeiçoou à criança, e qual não foi sua surpresa ao descobrir que, ainda no colo, a pequena Arme já era capaz de conjurar energias arcanas.

 

Reconhecendo sua incrível capacidade para magia, Serre criou Arme como sua neta dentro da própria Academia.

 

Assim a menina cresceu como uma criança prodígio, e aos quinze anos já havia conseguido se formar como uma das melhores alunas do reino de Serdin. Armada com seu pequeno Cetro, ela conseguia dominar tanto a magia branca quanto a magia negra.

 

E foi estudando na biblioteca da Academia que Arme encontrou informações sobre a Rainha das Trevas, Cazeaje, que usava a magia para trazer o caos e a aflição para o mundo, e com isso causara a guerra entre Canaban e Serdin.

 

Decidida a impedir que a magia que ela tanto amava fosse usada para fins malignos, Arme requisitou à Rainha de Serdin que a indicasse para se unir ao recém-formado grupo da Grand Chase, e assim iniciou suas aventuras ao lado de Elesis e Lire.

 

2ª Classe – Alquimista

 

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Durante uma conversa com seu avô Serre, o renomado diretor da Academia de magia, Arme descobriu a respeito de pesquisas mágicas que investigavam o uso de magia sem o uso de um cetro como catalisador.

 

Interessada como sempre, a jovem decidiu procurar mais informações sobre isso, e assim descobriu que existia a possibilidade de transformar a energia mágica em energia explosiva, e de conjurar magias de forma alternativa usando objetos especiais: os Potes Mágicos.

 

Estes potes só podiam ser feitos e usados por magos de coração puro e muita força de vontade, que com esta arma eram capazes de realizar alquimia. Como se enquadrava nos requisitos, Arme foi capaz de convencer a misteriosa alquimista de Serdin, Mystix, a lhe ensinar tudo o que sabia, se tornando ela própria uma Alquimista!

 

3ª Classe – Feiticeira

 

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Quando começaram a combater os exércitos das trevas, os magos perceberam que sua grande fraqueza era a necessidade de descansar por um longo período após usarem muita magia, para recuperarem sua energia.

 

Foi então que eles descobriram que era possível converter a própria mana - a energia mágica - em poderosas conjurações de ataque através de Lâmpadas mágicas, se antes fizessem um contrato místico com os Espíritos da Natureza.

 

Contudo, esses espíritos eram muito exigentes a respeito de quem poderia realizar esses contratos, e somente magos excepcionais de personalidade ou poder poderiam concluir o processo.

 

Arme era, com certeza, uma das que se encaixava nas requisições. Foi assim que ela se tornou uma Feiticeira, selando um pacto com os espíritos do fogo, Efreet, do vento, Siba, e do gelo, Exaon!

 

4ª Classe – Arquimaga

 

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Os grandes Arquimagos são famosos por sua capacidade de usar magias poderosíssimas, e por isso possuem o cargo de conselheiros na Corte Real de Serdin, a serviço da Rainha.

 

Liderando na linha de frente dos exércitos, eles concentram seu poder em poderosos Cajados, capazes de controlar uma quantidade muito maior de energias arcanas, com muito mais precisão.

 

Aperfeiçoando suas habilidades ao lado da Grand Chase, Arme finalmente se tornou experiente o suficiente para comandar essa grande quantidade de poder, se transformando na mais nova Arquimaga a serviço de Serdin.

 

 

Lass

 

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Lass – o antigo hospedeiro de Cazeaje

 

Idade: desconhecida

Origem: desconhecida

 

Pouco se sabe sobre o passado de Lass. Por muitos anos, o corpo do garoto foi usado por Cazeaje, que o possuiu para se aproveitar de suas habilidades especiais. Quando ele finalmente foi libertado do controle da Rainha das Trevas pela Grand Chase, decidiu se unir ao grupo para se redimir pelas ações que foi forçado a cometer em nome de Cazeaje.

 

Isso fez com que o garoto se tornasse mais introspectivo e com sede de vingança, buscando sempre punir as forças das trevas que usem pessoas inocentes para seus propósitos malignos. Não se sabe ao certo o que Lass recorda de sua vida anterior, mas o garoto agora sabe que sempre carregará as trevas em seu interior, lutando constantemente para nunca mais ser dominado por elas.

 

Classes

 

 

1ª Classe - Ninja

 

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Após a batalha final entre Cazeaje e a Grand Chase, o espírito maligno da rainha retornou para o seu reino da Escuridão. No chão, jazia o corpo de um jovem. Suas únicas recordações eram um nome - Lass - o qual ele não tem certeza de ser o seu, e seu ódio por ter sido controlado como uma marionete pela magia negra de Cazeaje.

 

Determinado a recuperar seu passado, e a vingar-se da Rainha da Escuridão, Lass juntou-se a Grand Chase e jurou lutar contra a escuridão que caía sobre o mundo. Apesar de estar de volta ao lado da luz, seus pesadelos e as visões das atrocidades que cometeu o impedem de ter a mesma alegria e apego à vida de seus companheiros. Empunhando duas Adagas e possuindo muita velocidade, Lass desconfia que foi usado por Cazeaje graças às suas habilidades de Ninja.

 

2ª Classe – Mercenário

 

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Na sua jornada em busca da redenção, Lass encontrou um Mercenário ancião, pertencente a uma ordem de guerreiros que não temia usar as forças das trevas para realizar o bem, mesmo que isso colocasse em risco seus espíritos.

 

Disposto a dominar as energias sombrias em seu interior, Lass aceitou se tornar um Mercenário, dominando o uso do Alfanje, uma arma veloz e de maior alcance que suas adagas, apesar de possuir um manejo mais complicado. Assim, ele passou no seu teste no caminho da Honra e aumentou ainda mais suas habilidades.

 

3ª Classe – Vingador

 

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Por muito tempo, Lass lutou contra as trevas em seu interior. Até que ele descobriu antigas técnicas ninjas que ensinavam a abraçar seu lado sombrio ao invés de lutar contra ele.

 

Ao aceitar essa parte de si mesmo, Lass finalmente conseguiu dominar seus impulsos, e passou a usar essa nova energia interior como um Vingador, dominando o uso das Garras e levando a justiça às forças da escuridão antes mesmo que elas pudessem causar mais mal aos inocentes.

 

4ª Classe – Retalhador

 

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Apesar de ter sido possuído por Cazeaje, Lass enfrentou uma longa jornada em busca da redenção. Finalmente ele foi capaz de dominar totalmente seu lado sombrio, ao aprender que todas as criaturas possuem um lado bom e um lado ruim.

 

Ao se tornar mestre de sua própria alma, Lass finalmente obteve acesso a habilidades há muito tempo esquecidas, que até então ele considerava que pertenciam na verdade à Rainha das Trevas.

 

Descobrindo que esses poderes na verdade eram seus, e que podia manejar perfeitamente a espada Katana, Lass assumiu o título de Retalhador e passou a usar sua lâmina e seus novos poderes em nome de justiça.

 

 

Ryan

 

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Ryan – o defensor das Florestas

 

Idade: 16 anos

Origem: Floresta Élfica de Vermécia

 

Ryan é um elfo muito gentil que adora ajudar os outros, além de proteger a floresta e os seres que nela habitavam. Órfão, ele cresceu sozinho vivendo ao lado dos animais, até ser adotado pelo druida Satyr, que o treinou na Ordem dos Druidas.

 

Com o ataque dos monstros de Cazeaje e a destruição de muitos locais sagrados para a Ordem dos Druidas, Ryan acabou se unindo à Grand Chase para deter as forças do mal, quando foi salvo por Elesis, Lire e Arme.

 

Classes

 

 

1ª Classe – Druida

 

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Ryan, durante sua infância, foi criado por Satyr, um sátiro, morando em uma caverna isolada na floresta. Todos tinham medo de Satyr por sua aparência monstruosa, com exceção de Ryan, que era capaz de enxergar o homem dócil e carinhoso que existia por trás da fera. Com ele, Ryan aprendeu os segredos da natureza.

 

A ordem dos Druidas era regida por uma única regra: proteger a natureza das mãos dos homens, que sempre planejavam destruir a mesma para fins lucrativos. Ryan cresceu e, naturalmente se tornou forte, especializando-se no uso do pesado Machado.

 

Contudo, Ryan sabia que para se tornar um bom Druida ele não podia depender apenas da força bruta, aprendendo também os ensinamentos da mãe natureza, para usar a energia natural do mundo como magia, e ser capaz de feitos incríveis, como se transformar em poderosas feras.

 

2ª Classe – Sentinela

 

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Ryan sempre buscou aprender mais sobre a história dos elfos antigos através de pergaminhos, pinturas em paredes de cavernas e até mesmo inscrições em árvores. Nessa busca por conhecimento, acabou se deparando com uma criatura que nunca havia visto: Nephirim, uma criatura metade homem e metade pássaro, que vigiava esse conhecimento.

 

O Nephirim estava vigiando o garoto, e sentindo seu potencial, se ofereceu para treiná-lo, a fim de descobrir se ele merecia a posição obtida por Druidas ancestrais, como um Sentinela da natureza.

 

O treinamento foi árduo. Para se tornar um Sentinela, Ryan precisava entender a natureza em todos os seus aspectos, proteger o espírito élfico que há muito já havia sido perdido, e por fim, alcançar a maestria com a arma que lhe havia sido designada: a espada crescente de Nephirim, uma Lâmina Dupla.

 

Para concluir seu teste, o último desafio foi derrotar Nephrim em combate. Após uma dura batalha, Ryan se provou vitorioso e então a criatura cedeu seus poderes para o jovem elfo, que a partir daquele momento passou a conseguir se transformar também em um homem pássaro!

 

3ª Classe – Xamã

 

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Por anos, os Druidas que protegiam as florestas continuaram buscando pela fonte da energia da natureza. Durante sua jornada com a Grand Chase, Ryan finalmente encontrou antigas escrituras sobre o assunto, mas estavam em uma língua que não conhecia. Assim, ele as levou para o líder da Ordem dos Druidas.

 

As escrituras eram um tipo de mapa astral, que mostrava como controlar totalmente as entidades da floresta.

 

Ryan se ofereceu para dominar aquela técnica e iniciou uma nova fase em seu treinamento. Ao descobrir a nova forma de dominar os espíritos da natureza, o elfo foi consagrado com o título de Xamã, dominando o uso de uma nova arma, a Gadanha, composta de uma longa haste e uma lâmina curvilínea bastante afiada na ponta.

 

4ª Classe – Executor

 

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Há muitos anos existiu um lendário Druida com poderes acima de todos os outros da Ordem. Perito em magia e também em combate, esse grande herói desapareceu, deixando a promessa de que um dia retornaria para ensinar seus poderes a um discípulo merecedor.

 

Para a surpresa de todos, a lenda se mostrou verdadeira, quando o Druida ancestral retornou para ensinar a Ryan as artes do Executor, o protetor máximo da natureza. Sob a tutela de seu novo mestre, Ryan atingiu o ápice de seus poderes, se tornando um perito no uso de uma nova arma, a Pique, e conseguindo a habilidade de adquirir uma nova forma, chamada de Magnus.

 

 

Transformações do Ryan

 

 

Lobo

 

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O Lobo é um monstro que usa mordidas poderosas e ataques com suas garras. O Ryan e todas as suas classes são capazes de se transformar em Lobo. Ele pode ser comprado em três formas diferentes: A Transformação Padrão por 10,000 GP, por 50 Cash a Transformação 2 e por 50 Cash a Transformação 3.

Ela dura 30 segundos (a não ser que você esteja usando o Anel do Metamorfo e/ou "Concentração do Lobo" que ambos adicionam 15 segundos), e isso o dá um aumento no ataque mas diminui e Defesa e a Vitalidade. Ela tem um buff de grupo chamado "Uivo do Lobo", que aumenta o ataque dos aliados próximos por 3 segundos (infinitamente para o lobo).

 

Com exceção da Árvore de Talentos, o Lobo não tem habilidades.

 

Obs: O lobo pode ser usado em todas as classes.

 

Nephirim

 

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O Nephirim é uma criatura demoníaca que se assemelha a um pássaro que é o Avatar da Ira da Natureza. Ele pode ser comprado por 1000 GP, ou por 50 Cash. Todas as Classes do Ryan depois do Druida pode se transformar nesta fera. Ela dura 45 segundos, enquanto aumenta a Vitalidade do usuário e adiciona o efeito de Super Armadura, que o faz resistente a vários ataques (com um surpreendente aumento no ataque em Missões). Além disso, ele não pode ser agarrado por causa do seu tamanho. Isso o dá um efeito, "Armadura do Nephirim", que fornece um buff de defesa para o grupo inteiro por 35 segundos (25 para os aliados. Porque eles não são o mesmo buff, ele pode ser melhorado com um segundo Nephirim).

Durante a transformação, ele cria um efeito parecido com uma onda de choque que levanta os oponentes, com o objetivo de proteger o usuário.

 

O Nephirim só tem uma habilidade.

 

Estranhamente, o Nephirim tem uma maneira estranha de se deslocar. Por exemplo, ele pode "acabar" com um efeito de onda de choque, ele tende a "cair" freqüentemente (de cabeça), e seu contra-ataque é basicamente uma queda comum.

 

Obs: O Nephirim só pode ser usado a partir da 2ª classe

 

Magnus

 

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Magnus é um herói dos Druidas, que tinham uma poderosa magia e habilidades em esgrima conhecidas. Eventualmente, ele estava muito velho para lutar, mas também sentiu que a destruição dos Druidas estava próxima, então ele pediu para alguém substituí-lo.

Ele mandou um teste para muitos Sentinelas e Xamãs. Porém, quando eles retornaram, somente alguns sobreviveram e os que sobraram eram fracos de mais para receber seu legado. Toda a esperança parecia perdida, até que um dia ele notou o Ryan, e imediatamente o escolheu como seu sucessor, e o deu o título como Executor da maldade. Ele também deu ao Ryan a habilidade de de se transformar na forma do Magnus.

 

O Magnus é capaz de usar vários cortes de espadas e estocadas e mantém o uso do Golpe Mortal como o Executor. Ele também é capaz de executar 3 níveis diferentes de habilidades também.

 

Diferente do Lobo e do Nephirim, a transformação do Magnus dura infinitamente (até mesmo em portais) até que o usuário morra, remova a transformação, ou se a partida tiver terminado. Não é necessário comprar o Magnus, já que ele já vem equipado. Se qualquer habilidade de transformação em Lobo estiver equipada, ela substituirá o Magnus. A tecla é usada para se transformar de volta em Ryan. Parecido com o Lobo e com o Nephirim, ele ganha vida quando transformado dependendo do quanto de vitalidade o usuário tem. Além disso, ele pode projetar uma onda de choque durante a transformação.

 

Ele não tem buff, mas a sua altura faz com que ele não possa sofrer agarrões.

 

Obs: Você só poderá se transformar em Magnus apartir da 4ª Classe.

 

 

Ronan

 

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Ronan – o guardião da honra de Canaban

 

Idade: 19 anos

Origem: Canaban

 

Ronan é descendente dos Erudon, lendária família de espadachins-arcanos de Canaban. Por este prestígio, exercia a função de guarda real, posto que ocupou até o traiçoeiro ataque de Cazeaje.

 

Um jovem justo, valente e de coração puro, ele resistiu à tentativa da Rainha das Trevas de dominar o seu corpo, e experimentando em primeira mão a força do seu mal, decidiu encarar como sua missão derrotá-la para restaurar a paz em seu reino. Por dividirem o mesmo objetivo, ele juntou forças com a Grand Chase enquanto buscavam pelo paradeiro de Cazeaje.

 

Classes

 

 

1ª Classe – Arcano

 

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Quando atacou Canaban, Cazeaje buscou eliminar a ameaça da família Erudon. Por isso, a Rainha das Trevas eliminou os pais de Ronan, e por fim quis se apoderar de seu corpo. Ele lutou com bravura, mas sem habilidade suficiente, foi derrotado e possuído.

 

Seu coração puro, entretanto, não permitiu que a Rainha Negra se instalasse em definitivo em seu corpo, e conseguiu expulsá-la.

 

Mal sabia Cazeaje que seu ataque se voltaria contra ela própria, pois ao tentar possuir o rapaz, ela despertou sua herança ancestral, e Ronan descobriu que, como alguns antepassados de sua família, ele também era capaz de executar magia ao mesmo tempo em que usasse sua perícia como espadachim.

 

Para isso, bastava empunhar a espada especial, Gládio, com a qual os Erudons eram treinados desde os tempos antigos. Ao dominar os segredos do Gládio para controlar as forças mágicas, nasceu um novo Arcano.

 

2ª Classe – Draconiano

 

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Na antiguidade, os Cavaleiros-Draconianos representavam os guerreiros mais habilidosos de Canaban, compondo a guarda de elite do reino. Para fazer parte desse grupo, era necessário que os cavaleiros enfrentassem os temíveis dragões e absorvessem para si seus grandes poderes mágicos.

 

Por muitos anos tal feito foi considerado um mito, até Ronan usar suas habilidades especiais de arcano para invocar a energia mística dos dragões.

 

Ele finalmente conseguiu controlar essas forças ao dominar o uso da Glaive que herdou de sua família, uma lança de lâmina larga com runas arcanas em sua empunhadura.

 

Graças às suas habilidades místicas em conjunto com sua perícia como guerreiro, Ronan foi capaz de utilizar todo o potencial da arma, usando-a também como um cajado para ampliar seus poderes mágicos, e ser capaz de invocar toda a força dos antigos dragões.

 

3ª Classe – Defensor

 

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Quando o castelo de Canaban começou a ser construído, as criaturas das sombras atacaram com todas as forças, buscando punir os humanos que ousavam criar aquele bastião de esperança.

 

Para proteger Canaban dessas forças malignas, foi criada uma elite especial - os Defensores - que usariam armaduras espessas e um escudo impenetrável, a Égide.

 

Esses guerreiros têm sido a defesa mais forte para o reino de Canaban, pois desde os tempos antigos, as suas espadas e escudos sempre se prontificaram a defender o reino. Graças a eles, o castelo foi erguido e a invasão das criaturas das trevas foi contida.

 

Com o passar dos anos, os Defensores foram desaparecendo. Entretanto, após o Reino ser devastado pelas mãos de Cazeaje, os cavaleiros de Canaban voltaram a pesquisar sobre esses heróis. E foi justamente Ronan que conseguiu dominar o esplendor da arte da “Defesa Perfeita”, tornando-se o novo Defensor da família real.

 

4ª Classe – Inquisidor

 

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A família Erudon é uma das mais tradicionais de toda Canaban. Sua história remonta à própria fundação do reino, e seus antepassados tiveram participações importantes em todos os seus grandes momentos históricos. Eram defensores da justiça, capazes de usar a luz e a esperança, as empunhando como armas contra as forças das trevas. Exceto uma.

 

Há uma ancestral omitida na árvore genealógica de Ronan.

 

Todos os seus registros, relatos e informações foram apagados. Era como se ela devesse desaparecer por completo e jamais ser lembrada. Intrigado com o fato, Ronan viajou aos confins do mundo para descobrir o único relato histórico de sua antepassada.

 

O diário de páginas frágeis e amareladas retratava a vida de Guardiana, a capitã da Ordem da Sagrada Inquisição Real. Apesar do grande sucesso de Guardiana contra as forças do mal, seus métodos obscuros passaram a ser cada vez mais criticados. Mas somente quando ela adotou para si a espada maldita, Tirfing, seu destino foi selado. A arma concedia um poder inimaginável ao seu usuário, mas potencializava a escuridão em seu coração, amaldiçoando-o a ser consumido pelas trevas.

 

Num mausoléu perdido, ele encontrou o brasão de sua família. Dentro, descobriu um esquife e uma espada. A alma da própria Guardiana se manifestou para o herói e o alertou do perigo: a espada intensifica a escuridão em sua alma. Para controlá-la, ele precisaria do coração da luz - uma jóia que amplia a bondade de sua alma e contrabalanceia a maldição de Tirfing. Ainda assim, mesmo com a pedra, ele jamais poderia deixar que a escuridão o tomasse por completo, para que não fosse amaldiçoado pelo mesmo destino de Guardiana.

 

O rapaz aceitou o desafio e se dedicou com determinação e força de vontade. Com a pedra em seu poder, conseguiu controlar a escuridão contida na arma amaldiçoada. Redimida de seus erros no passado, Guardiana jurou lutar como anjo-guardiã ao lado de Ronan - o mais novo inquisidor de Vermécia.

 

 

Amy

 

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Amy – a estrela da Terra de Prata

 

Idade: 14 anos

Origem: Terra de Prata

 

Amy é uma garota alegre, que cresceu cercada de mimos na Ordem Prateada e sempre sonhou com o estrelato. Criada pelas sacerdotisas da Ordem, que veneravam os deuses de Xênia, Amy sempre chamou muito a atenção, pois ao contrário de suas companheiras reservadas e recatadas, ela fazia de tudo para aparecer e mostrar seu talento.

 

 

Como Amy também sempre foi muito carinhosa e animada, as sacerdotisas relevavam seu comportamento, muitas vezes egoísta, e atendiam a muitos de seus desejos. Foi assim que a fama da garota se espalhou pela Terra de Prata, onde ela logo conquistou o coração de muitos fãs, inclusive de Jin, que nutre uma paixão secreta por Amy.

 

Classes

 

 

1ª Classe – Dançarina

 

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Amy levava uma vida feliz e pacata. Isso, até que a Terra de Prata foi atacada pelas forças das trevas. Para restaurar a paz, uma liga foi criada reunindo os mais poderosos guerreiros da região, a Ordem Prateada. Enquanto os jovens foram treinados em artes marciais e se tornaram os Cavaleiros de Prata, as garotas aprendiam a canalizar a energia divina através da dança para curar e fortalecer seus aliados, como as sacerdotisas prateadas, mais conhecidas como Dançarinas.

 

Amy sempre se provou extremamente talentosa, pois adorava música e dançar. Seu estilo de combate era tão único e admirado que Amy tornou-se uma das guerreiras mais queridas da Ordem Prateada. A maior prova de seu talento era sua habilidade com seus acessórios de dança preferidos, que na verdade funcionavam como armas sagradas, as argolas cortantes chamadas de Chakrans.

 

Quando as sacerdotisas perceberam que o caos na Terra de Prata era resultado da decadência de Xênia, elas deram a Amy a importante missão de ir até o lar dos Deuses para ajudá-los. Mas antes que Amy conseguisse sair da Terra de Prata, a Ordem foi atacada por uma terrível horda de monstros, que foi aniquilando todos os seus companheiros. No caos do confronto final, apenas a dançarina sobreviveu, salva por seus companheiros. Decidida a levar sua missão até o fim e vingar seus companheiros, Amy partiu sozinha em sua perigosa jornada.

 

Até que, no caminho do Templo da Luz, encontrou a expedição especial da Grand Chase e acabou se unindo ao grupo para salvar os Deuses de Xênia e combater as forças do mal.

 

2ª Classe – Musa

 

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As Musas eram parte importante da cultura da Terra de Prata. Essas sacerdotisas conquistavam legiões de adoradores com o poder da melodia que extraiam de seus violinos. Entretanto, poucas foram as garotas com talento, vocação e força espiritual para dominar o instrumento - quanto mais para se tornar mestre em sua arte.

 

Depois da devastação da Terra Prateada, todos acreditavam que a arte das Musas havia desaparecido para sempre. Mas nem tudo estava perdido. Desejando manter viva a tradição de seu povo, Amy treinou exaustivamente o uso do Violino. Com muito esforço e determinação, a garota conseguiu despertar seus poderes ocultos e se tornou ela própria uma Musa, prometendo manter sempre viva a melodia sagrada de Xênia.

 

3ª Classe – Diva

 

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A missão do sacerdócio é transmitir a palavra dos Deuses e servir da melhor forma possível a seus ideais. Seus membros são líderes natos, pois as pessoas se agarram a eles em busca de um raio de esperança quando tudo mais parece perdido.

 

Na Terra de Prata isso foi percebido durante o ataque das forças das trevas. Dançarinas e Musas se tornaram o facho de luz na escuridão para o povo, após a destruição de seus lares. Mas foram as Divas - mensageiras sagradas capazes de transmitir a palavra dos Deuses por meio de melodias - que guiaram seu povo para a salvação.

 

Na época, tornar-se uma Diva era apenas um sonho distante, quase impossível para Amy. Ela deveria se mostrar digna e ouvir o chamado divino em seu coração, algo que jamais se imaginou capaz. Mas depois de evoluir como guerreira e estrela, e superar tantas dificuldades, a garota ouviu a voz. Assim sendo, para retomar os antigos ensinamentos de sua Ordem, Amy partiu em uma longa jornada para recriar o Báculo. Símbolo máximo das Divas, o instrumento é capaz de direcionar o som e amplificá-lo por meio de vibrações de um cristal sagrado raríssimo, preso à ponta do bastão.

 

Com o báculo em suas mãos, Amy é capaz de mostrar todos os seus dotes artísticos, dando um verdadeiro show de luta e graciosidade. Exceto quando se atrapalha e tropeça nos inimigos!

 

4ª Classe - Superstar

 

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As Sistinas eram poderosas e belas mulheres que auxiliavam a Ordem Prateada com poderes quase divinos. Representantes máximas da fé em Xênia, elas eram dotadas de extrema força espiritual e física. Entretanto, com a corrupção da terra dos Deuses, as Sistinas caíram vítimas das forças das trevas e desapareceram.

 

Todas, exceto uma velha anciã, chamada Magi. Como única Sistina sobrevivente, Magi utilizou toda a sua sabedoria para tentar salvar sua ordem. Por muito tempo, ela procurou por jovens que pudessem iniciar o árduo treinamento que leva as garotas ao topo do sacerdócio. No entanto, nenhuma possuía o poder espiritual necessário. Até que encontrou Amy...

 

Ao notar a luz natural da garota, Magi pediu ajuda a Amy, propondo a transformar em Sistina caso aceitasse guiar seu povo para a salvação. É claro que Amy não negou auxílio ao seu povo e a Magi - mas isso não significa que ela deixaria seu estilo pop de lado.

 

A menina adaptou ao seu próprio estilo tudo o que aprendeu como Sistina. Como ela achava o nome muito cafona, preferiu adotar o nome de Superstar! Além disso, Magi lhe entregou o tesouro mais bem guardado da Ordem Prateada, a Caixa de Pandora, ou simplesmente Pandora. O artefato era capaz de dar forma e vida aos pensamentos de quem o abrisse. Para desespero da Sistina, Amy acabou transformando o item sagrado em uma simpática bolsinha, a qual utiliza para dar forma aos seus sonhos de estrela!

 

 

Jin

 

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Jin – o último Cavaleiro de Prata

 

Idade: 17 anos

Origem: Terra de Prata

 

Nascido na Terra de Prata, Jin sempre foi um rapaz esforçado e corajoso. Logo cedo ele começou seu treinamento de artes marciais para integrar a Ordem dos Cavaleiros de Prata, o grupo de combate de elite que protegia a Terra de Prata.

 

Infelizmente, um terrível mal caiu sobre sua nação, corrompendo totalmente a Terra de Prata, e levando seus Cavaleiros a um trágico fim. Como último sobrevivente dos Cavaleiros de Prata, Jin jurou restaurar a honra de seu grupo, e se uniu à Grand Chase para destruir o mal que havia atacado sua terra natal.

 

Classes

 

 

1ª Classe - Lutador

 

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Ainda muito jovem, Jin iniciou seu treinamento como Lutador para ingressar na Ordem dos Cavaleiros de Prata, os defensores da Terra de Prata. Sob a tutela de Asin, braço direito de Victor, líder da Ordem, Jin desenvolveu suas técnicas de artes marciais, fortalecendo seus punhos, que causavam ainda mais dano com o auxílio de sua Manopla de combate.

Mas justo quando tudo parecia bem, as forças das trevas atacaram a Ordem dos Cavaleiros de Prata. Durante a batalha contra os monstros, vários guerreiros tombaram. Jin encontraria o mesmo fim, se não fosse por Asin, que se sacrificou, segurando os atacantes enquanto mandava seu pupilo fugir. Jin o obedeceu, mas para seu pesar, ao retornar não encontrou mais nenhum sinal de seu professor ou de qualquer outro membro da Ordem.

 

Disposto a combater a escuridão que se apoderou da Terra de Prata, Jin partiu sozinho para enfrentar a Rainha Negra, a terrível fada maligna que comandava as tropas de monstros. Foi então que encontrou a Grand Chase, e se uniu ao grupo para salvar a Terra de Prata.

 

2ª Classe - Mestre

 

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Mesmo esforçando-se para derrotar seus inimigos, Jin percebeu que precisaria elevar ainda mais seu poder espiritual para vencer a guerra contra as trevas. Para isso, Jin retornou às Ruínas de Prata atrás de antigos manuscritos escritos por seu mestre, Victor, que relatavam precisamente os segredos do Estilo das Tonfas Espirituais, espécie de pequenos Bastões que dariam ainda mais poder aos seus socos.

Estudando e praticando as instruções por semanas, Jin finalmente foi capaz de absorver todos os conhecimentos e finalmente tornar-se ele próprio um Mestre, adotando a alcunha de Grande Leão Vermelho, e se especializando no uso das Tonfas e dos chutes precisos.

 

3ª Classe - Monge

 

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Asura era uma poderosa divindade da guerra. Dono de um espírito selvagem e irrefreável, Asura era capaz de derrotar todos os exércitos. Sua sede de luta era algo insaciável, mas os outros deuses o toleravam, já que Asura era encarregado da proteção de seu reino, em Xênia.

Porém, o poderoso Asura escondia um segredo. Ele já havia sido humano e seu corpo ainda era mortal. Se aproveitando disso, o Deus Governante o atraiu para uma armadilha e o derrotou, fazendo com que Asura finalmente perecesse em combate.

 

Contudo, o espírito de Asura continuou vagando pelos continentes, atrás de um grande guerreiro que fosse digno de receber toda sua bravura. Guerra após guerra, batalha após batalha, e finalmente Asura o encontrou. Jin havia sido escolhido dentre tantos outros guerreiros para receber toda sua habilidade.

 

Por ser dono de uma elevada força espiritual e reconhecido guerreiro, o jovem Jin incorporou a divindade e absorveu todo o seu conhecimento. O rapaz rapidamente dominou seus novos poderes espirituais e se tornou capaz de manusear a arma preferida de Asura, o Bastão de combate. Ao empunhar esta arma com destreza, Jin alcançou o título de Monge, o mestre espiritual.

 

4ª - Iluminado

 

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Após tantas lutas e dores, Jin finalmente encontrou pistas de que ele não era o único sobrevivente da Ordem dos Cavaleiros de Prata. Em seus piores momentos, Jin havia se entregado ao desespero, cogitando que nunca mais veria seu antigo mentor, Victor, o feroz guardião da Terra de Prata que havia sido como um verdadeiro avô adotivo para o rapaz. Mas a realidade se revelou ainda mais terrível.

Pois Victor, mestre honrado, exemplo de guerreiro e sua única família, havia traído a todos e se tornado o líder dos Cavaleiros Negros, o verdadeiro responsável pelo fim dos Cavaleiros de Prata e pela devastação local. A simples visão de Victor e do que ele se tornara fez com que Jin se perdesse em um abismo de angústia, decepção e desespero.

 

Entretanto, em seu momento mais negro, Jin finalmente alcançou a aceitação. Com isso, ele se libertou do peso da culpa que carregava por não ter sido capaz de salvar seus companheiros e restabeleceu sua honra, focado em restaurar tudo o que Victor havia distorcido. Assim, o jovem atingiu a compreensão espiritual e pureza mental, despertando para o estado de iluminação.

 

Esse sentimento fez com que Jin alcançasse o ponto máximo da sua evolução como artista marcial, e permitiu que ele finalmente libertasse as sagradas Vajras que estavam lacradas na Fortaleza do Victor. Esses cetros divinos haviam sido usados pelos próprios deuses em tempos antigos, e aguardavam por um humano espiritualmente evoluído que pudesse novamente manuseá-los. Em posse de suas novas armas, Jin tornou-se o Iluminado!

 

 

Sieghart

 

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Sieghart – o maior herói de Vermécia

 

Idade: mais de 600 anos

Origem: Canaban

 

Há quase 6 séculos Sieghart já era conhecido como um desastre natural por todo reino de Canaban. Seus feitos heroicos foram ganhando tamanha proporção que sua história foi adquirindo caráter lendário.

 

Diziam que ele era capaz de devastar montanhas e arrasar civilizações inteiras em um piscar de olhos, tudo isso graças à sua velocidade e a sua indiscutível força. Mas tamanho talento era usado pelo bem de seu povo, e lhe garantiu diversos títulos: desde “o gênio da espada” até “o maior herói de Vermécia”.

 

Com tamanha habilidade e coragem, Sieghart sempre defendeu seu reino de todos os monstros e ameaças, mas sempre apareciam mais e mais. Dizem que sua habilidade também o tornou meio arrogante e superconfiante. Isso o levou a procurar pela fonte de todo o mal em Vermécia, para destruí-la de uma vez por todas.

 

Algum tempo após a partida de Sieghart, a notícia de que ele se sacrificou para aprisionar a Rainha das Trevas chegou ao reino de Canaban. O grande herói nunca mais foi visto... Até ser recentemente encontrado pelo grupo da Grand Chase como se ainda fosse um jovem guerreiro!

 

Classes

 

 

1ª Classe – Gladiador

 

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Há cerca de 600 anos, o grande herói Sieghart ganhou o título de Gladiador ao provar que estava preparado para qualquer tipo de combate. Usando uma simples Lâmina, Sieghart era capaz de derrotar o mais poderoso oponente. Decidido a usar suas habilidades para extinguir a fonte de todo o mal de Vermécia, Sieghart abandonou sua família e partiu em jornada para destruir aquela que era conhecida como “Rainha das Trevas”.

 

Algum tempo depois, surgiu a notícia que ele havia sucedido e lacrado os poderes das trevas daquela conhecida como Cazeaje. Entretanto, sua vitória foi às custas de seu próprio sacrifício e Sieghart nunca mais foi visto. Para homenageá-lo, sua família adotou como novo sobrenome o nome do herói e todos lamentaram sua morte.

 

O que ninguém sabia é que, por seus talentos e conquistas, ele havia sido escolhido pelo Deus da Imortalidade para defender os interesses dos deuses nos maiores confrontos do mundo, sobre os quais os habitantes de Vermécia mal tinham ideia, como os conflitos da lendária Arquimídia, a terra da guerra eterna, e a guerra dimensional que assolou Calnat.

 

Essas batalhas serviriam como treino para o Gladiador finalmente provar seu valor contra as forças do autoproclamado Deus Governante. Para se preparar para esse destino, Sieghart foi transformado em um Imortal, e presenteado com a fagulha da imortalidade, deixou de envelhecer. Mas o preço a se pagar por ela e por tanto poder não se mostrou barato...

 

Em momentos críticos, Sieghart é capaz de canalizar toda a sua fúria para conseguir a força de um semideus. O problema é que, apesar de ser um Imortal, Sieghart ainda é um simples humano. Seu corpo não aguenta tamanhos esforços por muito tempo e ele ainda não aprendeu a lidar com tanto poder.

 

2ª Classe – Comandante

 

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Sieghart passou os últimos 600 anos em campos de batalha, lutando incansavelmente ao lado do clã dos Imortais. Não é a toa que hoje ele pareça tão calmo diante de um exército inimigo. Há até mesmo aqueles que dizem ouvir suas gargalhadas, se divertindo e se deliciando com a situação enquanto luta.

 

Toda sua experiência lhe garantiu o título de Comandante quando Sieghart retornou para Canaban à procura da Grand Chase. Os guerreiros que possuem este título comandam as tropas de defesa de Vermécia e são verdadeiros “Senhores da Guerra”. Foi a própria Rainha de Canaban quem o nomeou, para homenageá-lo por seus feitos lendários. Apesar dos anos, a lenda do herói que se sacrificou para aprisionar a Rainha das Trevas ainda era muito comentada e todos se regozijaram com o retorno do famoso guerreiro.

 

Além disso, ela também o presenteou com as famosas Lança e Espada, armas que teoricamente serviam apenas como símbolo dos comandantes do reino. Porém, mais uma vez demonstrando sua habilidade, Sieghart se mostrou mais do que hábil em usar essas armas de difícil manuseio em conjunto em combate.

 

Diferente do que fez no passado, Sieghart aceitou o título pelos benefícios que ele lhe concedia e também porque ele estava interessado na famosa Grand Chase e queria saber do que essa tropa realmente era capaz.

 

3ª Classe – General

 

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Após seu triunfante retorno, não demorou muito para Sieghart se deparar com um novo e inesperado desafio: o tédio. Tirando seus combates ao lado da Grand Chase, a vida do Comandante não apresentava a mesma emoção de antes. Afinal, seu estilo de luta selvagem e inconsequente – além do fato de ser uma lenda viva – fazia com que poucos se arriscassem a enfrentá-lo.

 

Para mudar um pouco as coisas, Sieghart decidiu se livrar da vantagem que o longo alcance que sua Lança e Espada lhe proporcionavam.

 

Resolvendo regressar às origens, ele voltou às ruínas de seu antigo lar e resgatou as Espadas, relíquias de sua família – que por sinal foi rebatizada com seu próprio nome.

 

De posse das novas armas, Sieghart passou a se mostrar ainda mais imprevisível e retomou o gosto pelo combate. Com suas espadas cantando a canção da vitória e seu corpo ávido por novas batalhas, cada luta de Sieg passou a ser um espetáculo. Isso garantiu que Sieghart fosse agora aclamado como General.

 

Não que o título realmente importe para o herói. Principalmente diante do fato de que em toda parte, o título que ele recebeu foi de “Deus da Guerra”, dado por aqueles que testemunharam seu poder e fúria no campo de batalha e, claro, sobreviveram para contar a história.

 

4ª Classe - Avatar

 

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Para que o mundo permaneça estável, ao contrário do que muitos acreditam, não é necessário que a Escuridão seja eliminada por completo, mas sim que ela esteja em equilíbrio com a Luz. No entanto, de tempos em tempos as Trevas prevalecem e é nessas ocasiões que os Deuses selecionam mortais valorosos para se tornarem membros do clã dos Imortais. Responsáveis por reestabelecer a ordem e proteger o mundo de uma catástrofe, os imortais devem evoluir até serem capazes de suportar toda a energia dos deuses, e se tornarem um avatar de seus poderes.

 

Esse era o papel que cabia a Sieghart quando ele foi escolhido para se tornar um Imortal. Mas devido à ameaça de Thanatos, o autoproclamado Deus Governante, Sieghart precisou retornar para Vermécia e buscar a ajuda de outros heróis antes de estar completamente preparado para controlar o poder divino que recebeu. Felizmente, lutar ao lado da Grand Chase apenas fortaleceu Sieg mais ainda, até que ele se provou digno de se tornar o mais novo Avatar do poder dos deuses.

 

Como prova de sua coragem, força e resistência, o Herói de Vermécia recebeu dos Deuses a Soluna, uma espada exclusiva que apenas o legítimo Avatar seria capaz de empunhar. Composta na verdade por duas espadas, a Soluna pode se dividir nas espadas Sol e Luna, que representam, respectivamente, a autoridade e a pureza dos deuses, e foi criada especialmente para que o guerreiro que a empunhe possa demonstrar toda a sua habilidade.

 

 

Mari

 

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Mari – a misteriosa sobrevivente de Calnat

 

Idade: desconhecida

Origem: Calnat

 

Mari ainda é um dos grandes mistérios da Grand Chase. Encontrada pelo grupo a caminho do Altar da Destruição, Mari não possuía nenhum traço de sua memória. De semblante apático e inexpressivo, e olhos heterocromáticos que não deixam transparecer quase nenhuma emoção, talvez o fato de não se lembrar de absolutamente nada é que alimente a maior motivação da garota: a busca pelo conhecimento.

 

Sempre com um livro a tira colo, Mari procura analisar tudo de forma fria e científica para tentar compreender o mundo ao seu redor e demonstra uma grande devoção pela pesquisa. O que é inegável ao seu respeito é sua capacidade de mesclar tecnologia avançada e magia, traços característicos do antigo e extinto povo de Calnat, o maior reino tecnológico que já existiu no passado, antes de desaparecer misteriosamente em uma gigantesca explosão.

 

Ao que tudo indica, a menina é a última sobrevivente de Calnat, mas seu passado ainda guarda muitos mistérios.

 

Classes

 

 

1ª Classe – Tecnomaga

 

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Ao partir para pesquisar informações que ela havia descoberto em antigos livros, Mari se encontrou com a Grand Chase. Um membro em especial lhe chamou a atenção... Tinha cabelos pretos e desarrumados, e um ar de arrogante. Mesmo sem recordações de seu passado, Mari sentia que, de alguma forma, algo a ligava àquele rapaz. “Imortal” foi como lhe chamaram. Aquele nome ecoou em seu pensamento por alguns instantes, e sem nem mesmo saber o motivo, Mari achou melhor se juntar à Grand Chase para poder pesquisar mais sobre o rapaz.

 

Por muito tempo Mari permaneceu sozinha, envolta em suas leituras, satisfazendo sua inquieta curiosidade, e em conjunto com suas habilidades mágicas naturais, foi capaz de recriar algumas das antigas invenções de Calnat. Mari não se recorda do motivo de seu antigo reino ter sido destruído, mas é capaz de comandar com perfeição a tecnomagia, mesclando energia arcana com o uso de aparatos tecnológicos.

 

Para isso, a Tecnomaga utiliza um Manual, um tomo mágico capaz de conjurar e controlar armas e aparelhos tecnológicos.

 

2ª Classe – Duelista

 

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Há muitos anos, quando Calnat travou uma gigantesca guerra contra a outra dimensão, os tecnomagos do reino descobriram que tinham uma séria desvantagem. Suas magias arcanas requeriam uma grande quantidade de recursos, algo extremamente difícil de conseguir durante o calor de uma batalha.

 

Quando tudo parecia perdido, o maior tecnomago de Calnat conseguiu contornar o problema, criando um artefato especial: um Revólver mágico que concentrava a energia de seu usuário em munição mágica.

 

O revólver possibilitou o combate de uma forma assombrosamente eficiente mesmo em condições de batalha cerrada, uma vez que tinha munição infinita, limitada apenas pela força mágica de seu portador. Seu único defeito é que a conversão de energia exigia muito do equipamento, que precisava ser resfriado de tempos em tempos para dissipar o calor gerado pelo intenso fluxo de energia convertida.

 

A arma era utilizada somente por uma força de elite entre os tecnomagos, conhecidos como "Duelistas", que era mobilizada para enfrentar os adversários mais temidos e perigosos. Graças à vantagem das pistolas mágicas, a guerra teve fim com a vitória para os tecnomagos. Os Duelistas foram saudados como heróis do reino, mas a comemoração foi breve.

 

Pouco tempo depois da vitória, uma explosão varreu o reino de Calnat e todos os seus vestígios foram eliminados da região de Arquimídia, exceto alguns poucos fragmentos e uma única sobrevivente: uma garota de cabelos azuis e olhos heterocromáticos.

 

Ao que se pensava, toda a tecnologia de Calnat estava perdida para sempre, incluindo o conhecimento sobre o Revólver mágico. Porém, os engenhosos anões da região conseguiram recriar uma réplica deste antigo artefato, que chegou às mãos de Mari.

 

Surpreendentemente, a garota dominou rapidamente todos os segredos da arma e demonstrou uma habilidade semelhante à dos lendários Duelistas. Um mistério pairou no ar: será que Mari fazia parte deste grupo de Elite, antes da explosão de Calnat? Mas como isso seria possível, se a 1ª Guerra Mágica ocorreu a cerca de 600 anos atrás e a garota ainda parece tão jovem? Se não, como pôde dominar uma arma tão complexa em tão pouco tempo? O mistério sobre Mari persistia, apesar de não se discutir a eficiência letal da Duelista!

 

3ª Classe – Polaris

 

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Antes da 1ª Guerra Mágica, a alta sociedade de Calnat era formada por guerreiros valorosos que não temiam o inimigo e dedicavam boa parte de seu tempo ao estudo. Eram conhecidos como “Polaris” – que na língua de Calnat significa “aquele que lidera”. Os nobres estavam dentre os poucos que detinham permissão para pesquisar novas magias e produzir novas máquinas e suas contribuições foram decisivas para a vitória de Calnat.

 

Durante um de seus sonhos, misturados com flashes de memória, Mari se viu em uma sala cheia de protótipos e máquinas inacabadas. A garota sentia-se confortável ali, em um ambiente amigável e estranhamente fami/liar... Mas, que lugar seria aquele? A visão que tinha da sala escura não era nítida. Mas uma voz era bem nítida, murmurando uma única palavra “Polaris! Polaris!”.

 

Motivada pelo sonho, assim que acordou Mari se dedicou a pesquisar mais sobre aquele título, que lhe soava tão familiar. Não demorou para encontrar passagens em seus tomos sobre as habilidades que os Polaris possuíam. Ao descobrir que era capaz, ela mesma, de controlar uma das Marretas tecnológicas ancestrais que esses guerreiros usavam em combate, Mari despertou novas habilidades e ela passou a ser capaz de empunhar o poder de Polaris.

 

4ª Classe – La Geas

 

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A busca por Astaroth levou o grupo da Grand Chase até a mítica região de Arquimídia. Ali, enquanto investigavam a nova invasão das Tribos Demoníacas vindas da outra dimensão, os heróis se aprofundaram numa das ruínas restantes do antigo reino de Calnat. No momento em que pisou novamente o solo de sua terra natal, Mari desmaiou. Enquanto estava inconsciente, sua mente entrou em contato com a Pedra da Alma, recuperando todas as suas memórias perdidas.

 

Mari se recordou que em Calnat haviam conseguido armazenar a própria energia divina dos deuses, criando assim as Pedras da Alma, poderosos núcleos de poder capazes de muitos feitos. Contudo, tanto poder exigia grande responsabilidade e apenas aqueles especialmente capazes de lidar com tal força divina poderiam evitar que seu uso terminasse em tragédia. Uma tragédia, neste caso, de proporções absurdas, como a que resultou na destruição de Calnat, tanto tempo atrás.

 

Ao aceitar para si mesma o fardo de incorporar o poder dos deuses e controlar a Pedra da Alma, Mari absorveu para si mesma essa incrível energia, transformando-se em La Geas, aquela que está um passo mais próximo dos deuses em relação aos humanos comuns. Tudo para proteger o mundo que ela passou a apreciar enquanto se aventurava ao lado da Grand Chase, e também as pessoas que se tornaram muito preciosas para a garota (talvez principalmente um certo rapaz em especial?).

 

Manipulando com facilidade essa energia divina e criando quantas Pedras da Alma precisar, Mari também finalmente foi capaz de estabilizar sua W.D.W. A arma, que antes a garota conseguia controlar por alguns breves instantes passou a usar as Pedras como combustível e se tornou mais poderosa do que nunca. Como La Geas, Mari é capaz de controlar facilmente suas quatro lâminas como também converter a W.D.W. num canhão de energia.

 

Assim, Mari passou a acessar habilidades incríveis, especialmente desenvolvidas para enfrentar os habitantes da dimensão sombria. Mas ao mesmo tempo, se viu presa ao enorme fardo de ser responsável por tamanho poder. De agora em diante, Mari precisa estar sempre no controle e usar suas habilidades com muita sabedoria para evitar que a tragédia que se abateu em seu antigo reino se repita. Um pequeno deslize, e ela mesma pode se tornar a responsável pela destruição do mundo que escolheu proteger.

 

 

Dio

 

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Dio – o príncipe das trevas

 

Idade: sua idade não pode ser calculada com parâmetros humanos. Aparenta ter 18 anos.

Origem: Elyos

 

Dio é um habitante da dimensão mágica de Elyos, desconhecida por quase todos os humanos e dominada por criaturas demoníacas e energias arcanas. Membro da raça conhecida como asmodiana, seu povo hoje em dia comanda as Tribos Demoníacas existentes naquela dimensão.

 

Na verdade, as Tribos Demoníacas foram criadas para manter o equilíbrio do universo e sua função é causar a destruição. Mas entre os asmodianos, existem aqueles que acreditam no processo natural de destruição das coisas e aqueles que gostam de causar essa destruição à força, conhecidos como os moderados e os agressivos. Dio é o herdeiro da imponente família do Desfiladeiro Flamejante, que sempre apoiou a visão mais moderada da destruição.

 

Seu comportamento pode parecer rude e egoísta, ou até mesmo um pouco selvagem para algumas pessoas, mas deve se levar em conta que é muito difícil compreendê-lo se usados os valores humanos como base de comparação, já que a moral e os atos da sua raça são bem diferentes.

 

Séculos atrás, quando sua dimensão ainda era ligada ao mundo de Ernas através de vários portais, um exército demoníaco invadiu o mundo dos humanos e travou uma gigantesca batalha contra o reino de Calnat, o mais avançado de sua época. Como resultado dessa guerra, que ficou conhecida como a 1ª Guerra Mágica, as Tribos Demoníacas perderam e viram os portais que ligavam sua dimensão ao mundo dos mortais serem selados, aprisionando muitos deles em Ernas.

 

Dio fazia parte dos clãs que se opuseram ao ataque do seu povo contra Calnat. Ele havia sido enviado para Ernas para vigiar como a batalha estava se desenrolando e reportar de volta para sua família. Infelizmente, foi pouco depois de ele ter entrado em Ernas que as Tribos Demoníacas sofreram sua derrota e os portais para Elyos foram selados, prendendo também o jovem asmodiano no mundo dos humanos. Ao mesmo tempo em que os portais foram fechados, Dio viu seus poderes também sendo selados, e assim não teve forças para voltar para sua dimensão, ficando isolado em companhia de seu mordomo, Alfred, e seu incômodo criado, Sebastian.

 

Graças ao seu temperamento arrogante e orgulhoso, enquanto estava preso em Ernas, Dio impôs a si mesmo a nova missão de vigiar os Portais Dimensionais para garantir que eles continuassem lacrados. Assim ele planejava impedir que uma nova guerra entre os mundos corresse o risco de acontecer.

 

Classes

 

 

1ª Classe – Profano

 

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A função das Tribos Demoníacas de Elyos e, portanto dos asmodianos, era zelar pelo processo de destruição natural do universo. Assim eles ajudavam a manter o frágil equilíbrio entre os mundos, mesmo quando isso significa o extermínio de raças inteiras.

 

Após a Guerra Ancestral que lançou as outras Tribos Demoníacas contra os asmodianos ter chegado ao fim com a vitória destes últimos, as famílias asmodianas que pregavam ativamente a destruição começaram a ganhar mais poder sobre as famílias moderadas.

 

Quando o agressivo líder Heitarus Cratsus apontou o perigo da existência da Civilização Celeste de Ernas os asmodianos moderados foram pegos de surpresa. Heitarus dizia que a existência de seres tão avançados em magia e tecnologia era uma ameaça para a dimensão de Elyos e todas as Tribos Demoníacas. Assim ele reuniu um exército e invadiu a região de Arquimídia através de portais dimensionais, disposto a exterminar todos os humanos que lá viviam.

 

A família de Dio fazia parte do grupo que era contra esse tipo de ação, e por isso eles foram marcados como profanos pelas outras Tribos mais agressivas de Elyos. Dio acabou sendo enviado por sua família para investigar o que estava acontecendo no mundo de Ernas, e tentar descobrir os verdadeiros planos de Heitarus, e assim ele cruzou o Portal Dimensional, deixando a Dimensão Mágica para trás.

 

Pouco depois, o impensável aconteceu, e o exército das Tribos Demoníacas, que parecia ser muito superior aos humanos, foi dizimado. Como resultado, os portais que ligavam os dois mundos foram selados, cortando para sempre o contato com as energias mágicas de Elyos e afetando assim os poderes de Dio, que ficou preso em Ernas.

 

Marcado como Profano por ter se agido contra as Tribos Demoníacas, Dio nunca abdicou de seu orgulho, e manteve sua vigília nos Portais Dimensionais para que eles nunca mais fossem abertos. Depois de muito tempo, Dio sentiu que as energias arcanas de Elyos estavam novamente se infiltrando no mundo de Ernas. Armado com sua Deathstar e acompanhado de seu mordomo, Alfred, e seu serviçal, Sebastian, Dio decidiu investigar o que estava acontecendo, pronto para impedir que as barreiras entre os mundos se abrissem e uma nova guerra tivesse início.

 

2ª Classe – Drakar

 

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Em Elyos, o termo Drakar é utilizado para se referir aos guerreiros de elite que permanecem na linha de frente, sendo os primeiros a enfrentar as tropas inimigas com muita selvageria.

 

Em Arquimídia, portais dimensionais começaram a se abrir entre os mundos, e tropas de Tribos Demoníacas mais uma vez invadiram Ernas espalhando a destruição. O único guerreiro capaz de enfrentar o avanço das criaturas demoníacas parecia ser o próprio Dio.

 

Para sua sorte, ele de repente sentiu seus poderes se tornarem um pouco mais fortes, já que a barreira entre as dimensões começava a se romper. Mesmo assim, sozinho ele não era páreo para o grande número de inimigos, o que se tornou claro quando as Tribos Demoníacas dizimaram uma das cidades dos Anões.

 

Dio então percebeu que precisava tomar providências maiores para deter o total enfraquecimento da barreira entre as dimensões. Diante do sentimento de urgência, ele liberou sua fúria, tornando-se finalmente capaz de manipular mais forças sinistras. Fortalecendo o poder da sua Deathstar e aumentando ainda mais suas habilidades, Dio se tornou tão selvagem quanto poderia ser um Drakar.

 

3ª Classe – Leviatã

 

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Enquanto lutava para destruir o Portal Dimensional que foi aberto entre Ernas e Elyos no antigo reino esquecido de Calnat, Dio finalmente encontrou a Grand Chase, que o ajudou a vencer essa batalha. Os guerreiros convenceram-no a se unir ao seu grupo, pois assim poderiam deter mais facilmente a invasão das Tribos Demoníacas.

 

Assim, começaram a viajar pelo continente de Arquimídia, destruindo todos os Portais Dimensionais que encontravam abertos para o outro mundo.

 

Só que, a cada portal destruído, outros apareciam em outras regiões. Finalmente, a Grand Chase e Dio perceberam que seria impossível lacrar todos os Portais Dimensionais espalhados pelo mundo.

 

A solução seria cuidar diretamente daquele responsável por reabrir os Portais: o vilão Astaroth em pessoa. Dio então focou toda a sua fúria em encontrar o vilão e detê-lo a todo custo. Ao mesmo tempo, à medida que mais portais foram se abrindo e mais energia mágica de Elyos passou a entrar no mundo de Ernas, Dio viu os selos que também prendiam seus poderes se enfraquecerem cada vez mais.

 

Faltando pouco para recuperar toda a sua força. O jovem finalmente alcançou a habilidade de um Leviatã, um dos mais poderosos guerreiros das casas nobres de Elyos, associado em sua terra natal com a Inveja, uma das Sete Virtudes Capitais. Com sua Deathstar ainda mais forte, e capaz de ativar sua técnica especial através dos Orbes Demoníacos, Dio agora teria que optar entre usar sua Força Maligna ou focar seus poderes em seu Arsenal Demoníaco para seguir em sua evolução.

 

4ª Classes - Asmodeus

 

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O Asmodeus é a 4ª classe do Dio, onde ele assume todo o seu verdadeiro poder.

Como os outros personagens de AP, Dio mantém as habilidades do Profano, Drakar e Leviatã, todas ao mesmo tempo. Porém, para poder acessar as suas habilidades de Asmodeus, ele deve possuir ou a Força Maligna, ou o Arsenal Demoníaco completo, sem misturar

 

 

Zero

 

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Zero – o escolhido pela Grandark

 

Idade: incerta, mas aparenta ter mais do que 20 anos

Origem: Dimensão do Submundo

 

Zero é reservado, e tem imensa dificuldade em expressar seus sentimentos. Isso porque ele se mantem inseparável de sua companheira Grandark, uma poderosíssima espada mágica sapiente que possui ela própria uma personalidade muito forte.

 

Parte de seu passado ainda é um mistério justamente porque Zero não costuma falar sobre ele.

 

O rapaz aparenta conhecer golpes especiais que são marca registrada da família Sieghart. Contudo, parece ter vindo da mesma dimensão de Dio, e suas orelhas pontiagudas indicam que o rapaz não é humano.

 

Extremamente recatado, Zero não parece ter um objetivo próprio a não ser seguir os desígnios de sua espada. E se há algo que Grandark deseja com todas as forças, é destruir sua rival, a espada mágica Eclipse, empunhada pelo asmodiano Duel.

 

Classes

 

 

1ª Classe – Andarilho

 

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Durante a Guerra Ancestral de Elyos, quando o restante das Tribos Demoníacas se voltou contra os asmodianos, o selvagem herói asmodiano, Duel Von Seck, encerrou o conflito numa única batalha, com a ajuda do fabuloso poder destrutivo da lendária espada mágica, Eclipse. Envolvido numa fúria sanguinária, Duel praticamente dizimou todos os combatentes, não importando se eram inimigos ou aliados.

 

Foi assim que o poderoso grão mago asmodiano Oz Von Max Reinhard quase perdeu sua vida. Escapando por um triz da fúria de Duel, Oz conseguiu fugir no último instante do poder da Eclipse. Humilhado pela derrota nas mãos do seu próprio aliado e achando assim que não poderia mais voltar à sociedade asmodiano, que o havia dado como morto, Oz resolveu se concentrar em uma única coisa: vingança!

 

Para isso, ele decidiu criar uma espada tão poderosa quanto a Eclipse, e assim alcançar o mesmo poder que Duel. Após inúmeras pesquisas e tentativas, o mago finalmente teve sucesso em criar uma nova espada mística. O artefato foi batizado como Grandark.

 

Contudo, Grandark se mostrou uma espada mais poderosa do que Oz podia esperar. Tão poderosa que desenvolveu consciência e personalidade própria. Seu imenso poder a tornou extremamente orgulhosa e prepotente, ao ponto dela não aceitar que Oz, com seu corpo velho e frágil, a empunhasse. Não se dando por vencido, Oz decidiu que se ele não era capaz de utilizar a espada, ele encontraria - ou criaria - aquele que fosse capaz de fazê-lo!

 

Assim, ele começou suas pesquisas secretas para a criação de uma nova criatura, pesquisando antigas ruínas asmodianos em busca de Essências Demoníacas, um ingrediente vital para seus planos.

 

Os séculos se passaram e não se teve mais noticias do grão mago. Porém muitos rumores começaram a surgir em Ernas, contando histórias sobre um silencioso Andarilho que vagava por toda parte empunhando uma enorme espada emanando uma forte energia sinistra. Todas as histórias tinham sempre um fator em comum. O fato que o jovem nunca abria a boca, exceto para fazer uma única pergunta: “onde está Eclipse?”.

 

Não deve ser coincidência o fato de que, agora que Duel e sua espada se encontram novamente em atividade na dimensão dos mortais, um andarilho chamado Zero tenha surgido em seu encalço, mostrando ser capaz de empunhar a lendária Grandark.

 

2ª Classe – Peregrino

 

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Zero sabe que foi criado num laboratório arcano pelo grão mago asmodiano Oz. E como fruto de um experimento mágico, sentindo-se uma “aberração”, o jovem buscava algum sentido que justificasse a sua existência. Graças à influência da Grandark, que estava interessada em destruir a espada Eclipse, Zero se convenceu que existia para derrotar Duel, e dedicou sua vida para esse objetivo.

 

Mas quando finalmente o rapaz encontrou o vilão em Mjölnir, a capital dos anões em Arquimídia, ele foi impedido por sua própria “aliada” de seguir seu propósito. Acontece que a Grandark percebeu que a força de Zero ainda não chegava nem aos pés da de Duel, que estava ainda mais poderoso e empunhando uma segunda espada mágica, a Crescente. Por isso, Grandark proibiu o rapaz de perseguir o asmodiano quando Duel fugiu com as essências dos deuses.

 

Zero, cujo objetivo anterior era encontrar Duel para desafiá-lo, focou toda sua energia em um novo propósito: iniciar uma peregrinação em busca de mais poder, para se tornar forte o suficiente para derrotar seu oponente. Infelizmente, perceber que Duel era tão mais poderoso que ele abalou profundamente sua autoconfiança, que já não era grande coisa.

 

Devido à sua timidez e baixa autoestima, seu “fracasso” deixou Zero ainda mais retraído e cheio de dúvidas a respeito do propósito da sua existência. Ao ponto de o jovem se retrair tanto, que sua personalidade praticamente se extinguiu e desapareceu. Isso irritou profundamente a Grandark, que não viu outra saída senão tomar as rédeas da situação. Assim ela se libertou das amarras metálicas da sua forma de espada, revelando ser na verdade uma entidade ainda mais poderosa do que pensava, e que praticamente se “veste” como uma lâmina para centralizar suas energias.

 

Se antes a Grandark já influenciava sua mente, ao se tornar o Peregrino, Zero permitiu que ela também passasse a influenciar seu próprio corpo. Mas engana-se quem pensa que isso demonstra apenas a fraqueza do herói. Afinal, o real motivo do aumento do poder da Grandark é que ela passou a se alimentar do desejo retraído que queima profundamente no coração de Zero. O desejo de se tornar tão poderoso ao ponto de Duel não ter mais nenhuma chance contra ele.

 

E com a Grandark dividindo o controle do seu corpo enquanto Zero abre mão de sua “humanidade” para se focar unicamente em seu anseio por mais poder, ai daqueles que ficarem no caminho dessa dupla.

 

 

Rey

 

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Rey – a guerreira com duas almas

 

Idade: Apesar de aparentar 18 anos, é tão velha que os humanos não conseguem contabilizar sua idade

Origem: Elyos

 

Rey é uma asmodiana, vinda da dimensão de Elyos como Dio, seu amigo de infância. Assim como ele, Rey também pertence a uma das famílias mais nobres e prestigiadas dos asmodianos, os Von Crimson. Sofisticada e culta, Rey herdou as poderosas habilidades mágicas de sua família e as desenvolveu de forma incrível, ganhando grande controle sobre a gravidade. Além disso, Rey desenvolveu um poder bastante especial, sendo capaz de invocar outras criaturas das trevas para lhe obedecer.

 

Sempre protegida por seu mordomo James, que atende a todas as suas vontades, Rey é uma garota esnobe e convencida, muito elogiada por seu povo graças ao seu domínio sobre a magia. Exatamente por ter mais domínio mágico, Rey não gosta muito de participar de confrontos físicos. Estranhamente, ela nutre uma paixão secreta por lutas e adora assisti-las. Por mais que não admita seu gosto secreto, ele é bem visível, tanto que as pessoas ao seu redor costumam se meter em brigas apenas para agradá-la, buscando sua aprovação.

 

O que ninguém imagina é que, na verdade, esse gosto por lutas foi herdado da segunda alma que habita o corpo da garota, já que Rey é na verdade uma espécie de reencarnação mística da lendária espadachim Edna, antiga amante do herói asmodiano Duel. Edna adorava combates, mas faleceu quando Rey ainda era bem jovem. Acontece que, sem ninguém fora da família Von Crimson saber, Rey havia nascido com uma terrível doença, e seus médicos não lhe davam muitos anos de vida.

 

Enquanto a Guerra Ancestral explodia em Elyos, quando as Tribos Demoníacas se voltaram contra os asmodianos, o pai da Rey, Peter Von Crimson, também conhecido como o Líder Sanguinário, acabou se retirando da batalha para tentar encontrar algum modo de salvar sua filha. Sem alternativas, decidiu realizar um antigo ritual proibido usando Essências Demoníacas. O que ele não esperava, é que para o ritual funcionar, seria necessário sacrificar outra vida.

 

Por coincidência, naquele momento, Duel, o herói genocida dos asmodianos havia caído em uma armadilha. Seria o fim do guerreiro, não fosse o sacrifício de sua amada, Edna, uma jovem asmodiana radiante e cheia de energia, que adorava lutas acima de tudo. Edna acabou morrendo no lugar de Duel para salvá-lo, mas antes que seu espírito pudesse se libertar e ir para o submundo de Hades, ela se viu diante de outra garota, muito parecida com ela mesma. As Essências Demoníacas haviam capturado sua alma e a usaram para dar energia ao ritual que estava sendo realizado com Rey. E assim, os espíritos das duas se fundiram em um só.

 

Classes

 

 

1ª Classe – Invocadora

 

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Rey cresceu ao lado de Dio, que considerava seu melhor amigo. Aos olhos da menina, ninguém mais poderia mexer com o “bobalhão”, a não ser ela mesma, por isso seu passatempo preferido era importunar o jovem asmodiano. Uma amizade normal para os padrões da outra dimensão. Mas sua doença acabou separando os dois, quando Rey teve que ser isolada para esconder sua fraqueza.

 

Sua doença parecia estar relacionada com sua herança mágica. Rey havia herdado todo o poder arcano da família Von Crimson, mas tanto poder estava sugando suas forças. À medida que a garota crescia, mais fraca ficava. Para salvá-la, seu pai realizou o ritual proibido que fez com que sua alma se fundisse ao espírito da guerreira Edna, que havia tombado em combate.

 

Aqueles que acompanharam o desenvolvimento de Rey nos séculos que se seguiram perceberam mudanças sutis no comportamento da garota. Algumas preferências haviam mudado e a asmodiana passou a demonstrar um gosto inesperado por lutas, algo que não era compatível à sua personalidade anterior, que se focava apenas no estudo da magia. Mas isso foi deixado de lado, pois aos olhos de todos, Rey estava curada e cada vez mais poderosa.

 

Após muitos anos, quando seu pai, Peter Von Crimson, percebeu uma estranha movimentação entre os asmodianos mais destrutivos e o restante das Tribos Demoníacas. Logo, o líder da facção mais violenta desapareceu e o Líder Sanguinário dos Von Crimson percebeu que havia algo de errado, e que os portais que ligavam Elyos e Ernas estavam sendo reabertos. Sabendo que há muito tempo o herdeiro de seus antigos aliados, a família do Desfiladeiro Flamejante, havia se isolado em Ernas para investigar os movimentos dos asmodianos mais violentos, Peter resolveu enviar a própria filha em uma missão: ir ao mundo dos humanos atrás de seu antigo amigo, Dio, e reestabelecer com ele a antiga aliança entre suas duas famílias, aproveitando das informações que o garoto poderia ter.

 

Com seus poderes de invocadora mais aprimorados do que nunca, e armada com a manopla mística Endless, Rey seguiu para o mundo dos mortais, disfarçando a alegria por ir em busca de seu antigo amigo de infância, sem saber que as primeiras pessoas que ela encontraria seriam justamente os heróis da Grand Chase, e que em seu caminho estaria o amado do seu “outro eu”.

 

2ª Classe – Encantrix

 

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Enquanto buscava por Dio no mundo dos humanos, a pedido de seu pai Peter Von Crimson, Rey sentiu uma forte energia maligna contaminando a Terra de Prata e se dirigiu para lá, sem saber que na verdade se tratava da energia de Thanatos.

 

Teimosa como sempre, Rey cismou que encontraria seu antigo amigo naquele continente, e começou a rastrear a energia maligna. O que a garota não esperava é que Endless, sua manopla mística usada nas invocações, acabasse absorvendo aquele estranho poder.

 

A manopla, uma poderosa arma que está na família Crimson há várias gerações, tem como principal característica facilitar a invocação de magia e seres, ao eliminar a necessidade de seu usuário de ter que desenhar círculos de invocação. Na verdade, eles já estão desenhados na própria manopla, cuja gema mágica acaba servindo para a criação de portais, seja de invocações ou teleporte.

 

Quando a Endless absorveu as novas energias, seu poder atingiu um novo limite, aumentando ainda mais as forças de Rey. Ao testar seus novos poderes, a primeira coisa que Rey conseguiu invocar da dimensão demoníaca foi Mary Bastião, sua cadelinha de estimação. Quem vê a pequena e nervosa cachorrinha demoníaca, mal pode imaginar que na verdade Mary é um Cão Infernal, com pedigree e tudo, da nobre família Bastião. Com o poder de assumir uma segunda forma voltada para o combate, semelhante a um lobo das trevas, Mary possui um verdadeiro instinto sanguinário, mas é total e completamente fiel à sua mestra, Rey.

 

Empolgada com sua nova companhia, Rey percebeu que finalmente havia atingido o patamar de uma Encantrix, poderosa invocadora com um conhecimento arcano mais vasto e maior poder de concentração. Prova disso é que, além de agora também ser capaz de conjurar Bastião, Rey aprendeu a abrir portais que conjuram os estranhos Olhudos, criaturas semelhantes a morcegos vindas de sua dimensão.

 

Não bastasse dominar suas novas invocações e aumentar ainda mais seus poderes mágicos e o controle sobre a gravidade, Rey chegou inclusive a ser capaz de invocar parcialmente Taurus, uma gigantesca besta que aterroriza seu mundo. Restou apenas para seu mordomo James imaginar se sua patroa usaria seus novos poderes contra seus inimigos ou se seria para dar uma lição em Dio quando o encontrasse, devido a todo o trabalho que ele estava dando para ela.

 

 

Lupus

 

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Lupus – o solitário guerreiro de Hades

 

Idade: desconhecida, mas aparenta ter cerca de 20 anos

Origem: Hades

 

Lupus Wild é um guerreiro da dimensão de Hades, também conhecido como Submundo. É para lá que vão as almas daqueles que morrem em Ernas, o mundo mortal onde se passam as aventuras da Grand Chase. As almas malignas acabam aprisionadas em uma prisão, onde devem passar a eternidade se arrependendo de seus pecados. Já as almas boas vivem livremente, aguardando pela sua reencarnação, ao lado dos nativos da dimensão, os seres conhecidos como Haros.

 

Lupus faz parte de uma família da tribo dos Haros, cujos membros sempre atuaram como guardiões do Submundo. Quando ainda era criança, seu pai era um famoso Caçador de Recompensas, os guerreiros responsáveis por deter os seres sombrios que por ventura consigam escapar de Hades. Para Lupus, ele era o maior herói do mundo e o modelo no qual espelhava todos os seus sonhos.

 

Contudo, esses sonhos foram destruídos tragicamente quando, durante uma missão que o levou ao mundo de Ernas, seu pai acabou se envolvendo com uma humana e abandonando Lupus por conta própria, nunca mais regressando a Hades. Isso traumatizou profundamente o garoto e fez com que Lupus crescesse para se tornar um jovem cínico e amargurado, incapaz de confiar novamente em outras pessoas. Por isso, ele não acredita em amizade e detesta que tentem se aproximar dele, preferindo sempre agir sozinho a depender dos outros. Para Lupus, a única pessoa em que ele pode confiar é em si mesmo.

 

Classes

 

 

1ª Classe – Caçador de Recompensas

 

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Os Caçadores de Recompensas são os guerreiros de Hades responsáveis por perseguir os espíritos malignos que consigam escapar da prisão do Submundo. Estes guerreiros possuem habilidades especiais, capazes de enviar os fugitivos de volta para o Submundo, ou mesmo exorcizá-los permanentemente, dependendo da situação.

 

Entre os Caçadores de Recompensas mais famosos de Hades se encontrava o pai de Lupus.

 

Entretanto, enquanto para os Haros ele ainda é visto como um herói, para Lupus ele é uma pessoa detestável, que o ensinou o significado da palavra traição ao abandoná-lo à própria sorte.

 

Lupus nunca perdoou o pai por isso e passou a odiá-lo ainda mais quando descobriu que ele teve outro filho, um mestiço, com a mortal com quem ele ficou em Ernas.

 

Lupus chegou a ir atrás desse mestiço apenas para encontrá-lo aprisionado como uma aberração numa espécie de circo. Enojado diante da criatura fraca e patética que era seu meio-irmão, Lupus o abandonou à própria sorte.

 

Para apagar de uma vez por todas qualquer memória a respeito do pai, Lupus decidiu se tornar um Caçador de Recompensas ainda mais famoso e popular do que ele, tomando para si a posição e o status que uma vez foram de seu progenitor. Armado com suas pistolas Scarlet, Lupus passou a ir atrás dos contratos mais perigosos, perseguindo os espíritos malignos mais poderosos que podia encontrar. Essa obsessão acabou o levando de volta ao mundo de Ernas, quando o diabólico espírito de Zidler e seu Circo dos Pesadelos escaparam do Submundo.

 

Enquanto perseguia as criaturas do Circo, Lupus finalmente compreendeu que, quando elas ainda eram vivas, haviam sido mortas pelo poder da “Chama Azul”, uma energia mística que era característica do seu pai. Determinado a encontrar a fonte daquele poder, qual não foi a surpresa de Lupus ao descobrir que o responsável não era seu pai, mas na verdade seu meio-irmão, agora bem mais poderoso do que quando o viu pela última vez.

 

2ª Classe – Rastreador

 

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Lupus aumentou seus poderes e, ao se transformar num Rastreador, passou a ser capaz de invocar a lendária kodachi que um dia pertenceu ao seu pai: a Espada Espiritual. Esta lâmina mística pertence à sua família há gerações, e tem o terrível poder de realizar cortes que se recusam a cicatrizar.

 

3ª Classe – Justiceiro

 

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Ao aprimorar ainda mais suas habilidades e se tornar um Justiceiro, Lupus passou a poder invocar uma nova arma secundária, a escopeta Ruptura, para distribuir ainda mais dano com seus poderes especiais.

 

4ª Classe – Especialista

 

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Lupus finalmente atingiu o ápice das suas habilidades, se tornando um verdadeiro Especialista, e elevando seu poder ao máximo, o que é evidenciado pela mudança na cor do seu cabelo. Só então, ele passou a poder invocar uma nova poderosa arma secundária, a Juiz das Almas, capaz de atirar continuamente contra seus inimigos e realizar combos e ataques especiais surpreendentes!

 

 

Lin

 

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Lin - a reencarnação da deusa Agnecia

 

Idade: 15 anos

Origem: Vila de Gaon

 

Conta a história que há muito tempo, quando as criadoras ainda habitavam Ernas, existiram quatro deusas: Ernasis, a deusa da guerra e da coragem; Lisnar, a deusa da afeição e dos espíritos; Armenias, a deusa da sabedoria e da harmonia; e finalmente, Agnecia, a deusa da vida e da pureza. Agnecia, contudo, acabou sendo esquecida pelos mortais, pois abdicou da sua posição como divindade.

 

Isso aconteceu porque a deusa, em uma viagem para o leste, se deparou com uma terrível criatura mágica, feita de pura maldade. Longe dos olhos das demais deusas, a criatura crescia e seu mal ameaçava destruir tudo o que era bom em Ernas, caso conseguisse se espalhar. Assim, Agnecia usou todos os seus poderes para selar a criatura dentro do seu próprio corpo e salvar o mundo. Mas para isso usou uma magia proibida, que drenou quase todos os seus poderes divinos, levando-a a beira da morte. Assim que Agnecia morresse, o mal em seu corpo seria libertado e Ernas estaria uma vez mais condenado.

 

Nos seus últimos suspiros e gastando a última centelha do seu poder divino, Agnecia conjurou uma magia de ressurreição eterna. Através das eras, ela estaria fadada a continuar renascendo para manter o selo intacto. O grande Mal sempre conseguiria retornar quando as trevas cobrissem Ernas, mas seria novamente aprisionado pelo selo, reativado então em uma nova garota. Ela seria a própria reencarnação da antiga deusa! Tudo ficaria bem, exceto se a garota morresse enquanto Ernas estivesse coberta pela escuridão. Isso libertaria as trevas e traria o fim do mundo!

 

Para a sorte de todos, justo quando o Mal retornou mais forte do que nunca, a nova garota que carregava o selo era Lin, uma jovem brilhante, corajosa e doce. Diante de uma grande tragédia que se abateu em sua vida, Lin não viu alternativa a não ser buscar por ajuda para impedir que o Mal fosse libertado, e foi isso que a colocou no caminho da Grand Chase!

 

Classes

 

 

1ª Classe – Sacerdotisa

 

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Lin cresceu no pequeno vilarejo de Gaon, numa região afastada e isolada do resto do mundo. Os habitantes locais sabiam que a garota era a reencarnação da deusa Agnecia, assim a criaram com bastante amor e sempre a protegeram de qualquer perigo. Sob a tutela dos últimos sacerdotes de Agnecia, ela se tornou uma garota simpática e alegre, que irradiava pureza, apesar de ser um pouco ingênua, por desconhecer os mistérios do resto do mundo.

 

Treinada para também se tornar uma sacerdotisa de Agnecia, seu passatempo favorito era brincar com as rajadas de vento que era capaz de comandar, provavelmente devido à sua herança divina ancestral.

 

Infelizmente, durante seu décimo quinto aniversário, Lin presenciou uma terrível tragédia. A data coincidiu com um eclipse solar que cobriu Ernas com a escuridão, aumentando assim o poder do Mal e seus seguidores. Do nada, o vilarejo de Gaon foi dizimado por um ataque massivo de criaturas demoníacas. Todos os habitantes lutaram bravamente, mas no final, Lin foi a única a escapar com vida, enquanto o resto dos seus amigos deram a vida para protegê-la. Por trás daquele ataque estavam os Sacerdotes Malignos, servos do antigo Mal que buscava se libertar.

 

Sozinha e traumatizada, Lin pela primeira vez foi tomada pela fúria. Isso apenas fez com que ela sentisse o mal crescendo em seu interior, tentando se libertar do selo. Tendo entrado em contato com seu lado sombrio pela primeira vez, a garota entendeu que precisava de ajuda para conter o mal que carregava dentro de si. Armada com seu leque sagrado, a garota decidiu que sua única chance era pedir socorro para o povo da grande cidade cujas histórias ouvira falar desde que era criança. Uma cidade longínqua, onde a magia era de extrema importância.

 

Foi assim que Lin se dirigiu para Calnat, sem saber que há anos o reino não existia mais. Para a sorte dela, era exatamente lá também que um jovem grupo de heróis acabava de desvendar os mistérios da La Geas.

 

2ª Classe - Despertada

 

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Da esquerda pra direita: Lado Luz e Lado Trevas

 

Abalada pela destruição de sua vila e cheia de dúvidas, Lin acabou deixando o mal despertar em seu coração, forçando também que o espírito da deusa Agnecia acordasse e fortalecesse seus poderes.

Agora a garota terá uma decisão difícil à sua frente: escolher entre a luz e seguir os ensinamentos dos sacerdotes de Agnecia ou as Trevas e dar vazão ao sentimento de vingança dentro de si.

 

 

3ª Classe - Caótica

 

 

 

Conforme Lin se aproxima das ruinas de Calnat, conhecida atualmente em Grand Chase como o continente de Arquimídia, uma estranha força desperta em seu interior. Algo nessas antigas construções parece instigar e aumentar seus poderes, causando um grande caos em seu coração e a atraindo para as profundezas de sua mente. E assim, em meio à aventura e pegando todos de surpresa, surge Caótica, a 3º classe da personagem criada com a ajuda da comunidade brasileira.

 

Como uma explosão, a garota realiza a transformação e aprimora os poderes adquiridos quando Despertada.

 

 

4ª Classe - Escolhida

 

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Com a chegada da 4ª classe, você já pode testemunhar o resultado máximo da evolução da Lin! Se seguiu pelo caminho da Luz, agora você será capaz de assumir a forma da deusa Agnecia em todo o seu esplendor. Mas se optou por trilhar o lado das trevas, você se transformará na versão demoníaca da personagem,

 

 

Azin

 

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Azin – o misterioso anti-herói

 

Idade: 16 anos

Origem: Continente de Vermécia

 

Misterioso, reservado e extremamente racional, Azin é um dos grandes mistérios da Grand Chase. Vingativo e com sede de poder, o garoto cujo nome verdadeiro ele mesmo preferiu abandonar está longe de ser um herói típico. Na verdade, Azin parece simplesmente não se importar com ninguém, mas consegue esconder isso muito bem, mostrando outra fachada mais amigável e brincalhona para as outras pessoas.

 

Ainda assim, é possível que o garoto tenha um lado bom escondido em seu interior e apenas não saiba como demonstrá-lo direito, já que não está acostumado a interagir socialmente. Afinal, ele foi capaz de um ato heroico quando salvou o veterano Azin Tairin dos Cavaleiros de Prata das portas da morte. Tairin se transformou em seu mestre e o jovem passou a enxergá-lo como uma verdadeira figura paterna. Tanto que assumiu seu nome após a morte de Tairin.

 

Preferindo apagar da memória sua antiga vida e identidade, tudo o que o jovem Azin mais deseja agora é provar para seu falecido mentor o quão poderoso ele se tornou. Para isso, ele parte ao encalço de Jin e da Grand Chase, já que o jovem Cavaleiro de Prata era considerado o melhor aluno de Tairin. Focado em pisar naqueles que o maltrataram no passado e em superar as forças de Jin, será Azin um verdadeiro aliado da Grand Chase ou uma verdadeira bomba relógio prestes a explodir dentro do grupo?

 

Classes

 

 

1ª Classe – o Guerreiro

Nada se conhece sobre o passado deste jovem humano, mas supõe-se que ele foi maltratado e não gostava de conviver com outras pessoas. Por isso ele decidiu viajar pelo mundo em busca de poder, para um dia poder voltar e se vingar.

 

Sua busca foi interrompida quando encontrou Azin Tairin seriamente ferido no meio de uma floresta.

 

Mesmo em seu estado, era possível notar que aquele homem era realmente forte e que possuía uma intrigante arma em seu braço, uma vembrassa que emanava energia. E acima de tudo, ele não representava nenhuma ameaça para o jovem. Planejando aprender mais com aquele homem, o garoto escolheu salvá-lo e cuidou de seus machucados.

 

Acontece que Azin Tairin era o segundo em comando dos Cavaleiros de Prata, a Ordem de monges e lutadores da Terra de Prata. Atacados pelas forças das trevas, os Cavaleiros foram exterminados, e Tairin pensava ser o único que havia escapado com vida. Percebendo que o garoto que o salvou tinha potencial, Tairin resolveu empregar todas as suas energias para treiná-lo e assim manter vivo o espírito da sua Ordem.

 

O garoto na verdade não estava interessado na filosofia dos Cavaleiros de Prata. Ele queria apenas poder. Mas sabia disfarçar muito bem para que Tairin não percebesse isso, já que mantinha uma postura gentil e relaxada que escondia seus verdadeiros sentimentos. Foi então que aconteceu algo que o rapaz não planejava: Tairin, que era um guerreiro muito puro e bondoso, começou a tratar seu novo aprendiz com muito carinho.

 

Não acostumado com esse tipo de comportamento vindo das outras pessoas, o rapaz logo se afeiçoou ao seu mestre, que aos seus olhos passou a ver como um verdadeiro pai. A única coisa em Tairin que incomodava o menino era o fato de seu mentor mencionar o tempo todo seu antigo e querido pupilo, o jovem Jin, que Tairin achava que havia morrido. Ainda assim, no tempo que passou treinando com Tairin, o garoto se sentiu realmente feliz, talvez pela primeira vez.

 

Infelizmente, os dois acabaram sendo atacados por monstros, e quando Tairin, que ainda não havia se recuperado totalmente, tentou proteger o jovem, foi mortalmente ferido e acabou falecendo. Após a morte de seu mentor, o jovem resolveu assumir uma nova identidade, ficando com o nome Azin para si. O novo Azin também tomou para si a arma de seu mestre, a Vembrassa capaz de melhorar suas habilidades marciais.

 

Foi só então que Azin descobriu que seu “rival” Jin na verdade ainda estava vivo, após ter sido salvo pelo grupo da Grand Chase. Dominando as técnicas de Naegakwon Yu, um estilo de artes marciais que usa a palma da mão aberta e emprega o ki de maneira suave para atacar usando a força dos inimigos contra eles mesmos, o novo Azin adotou o título de Raposa Azul, o Guerreiro. Um claro contraste ao título de Grande Leão Vermelho que o antigo aluno de Tairin havia conquistado.

 

Decidido a provar para o espírito do seu mestre que havia se tornado um aluno mais poderoso do que Jin, Azin partiu em busca da Grand Chase. Ele planejava descobrir a real extensão da força do último Cavaleiro de Prata e ver se o grupo de heróis de alguma forma poderia ajudá-lo a se tornar mais forte. E então, ele teria a sua vingança!

 

 

Holy

 

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Holy – a defensora da justiça

 

Idade: 16 anos

Origem: Reino da Luz

 

Nascida na pequena ilha onde se localiza o Reino da Luz, próxima ao continente de Vermécia, Holy Serenity cresceu num ambiente bastante religioso, já que o reino é comandado pelo Papa Constantino. Por isso desde cedo aprendeu a valorizar a moral e virtudes como bondade e justiça. Desde pequena, Holy passou a acreditar na justiça como o valor mais importante de todos, capaz de trazer a paz ao mundo e acabar de vez com todo o mal.

 

Assim, Holy cresceu para se tornar uma garota pura e cheia de energia, que ama a justiça acima de tudo. Por viver um pouco isolada do resto do mundo, numa terra de paz e bondade, ela também pode ser um pouco ingênua de vez em quando. Holy também é um pouquinho teimosa, especialmente quando acredita estar agindo em nome da justiça. Na verdade, quando está focada em defender essa virtude, a garota pode se mostrar tão teimosa que não dá ouvidos a mais ninguém, com exceção do Papa Constantino.

 

Não foi surpresa para ninguém quando ela se alistou na Ordem dos Paladinos da Luz, para se tornar uma defensora do papa e da justiça celestial. Afinal Holy possui uma fé inabalável na justiça e venera as deusas criadoras de Ernas, tendo um profundo desprezo por pessoas malignas e tudo o que é mal.

 

Classes

 

 

1ª Classe – Paladina

Desde jovem Holy se mostrou uma fiel devota da justiça, acreditando piamente nas palavras do Papa Constantino sobre como essa virtude poderá tornar toda Ernas um mundo de paz e prosperidade, com é o caso da ilha onde eles viviam. Assim, aos 16 anos, Holy já havia se tornado uma Paladina, e adentrado a sua Ordem da Luz.

 

A principal função da Ordem dos Paladinos da Luz era proteger o Papa Constantino e o restante do Reino da Luz, livrando a ilha de qualquer sinal do mal.

 

Tendo a segurança do reino em primeiro lugar, seus membros não costumavam se envolver nos assuntos e conflitos do “mundo exterior”, como as terríveis Guerras de Vermécia. Principalmente porque o papa acreditava que enquanto se mantivessem neutros, o seu reino estaria seguro. Até o dia em que, pouco depois de um inesperado eclipse, os portais selados que ligavam Ernas à dimensão de Elyos começaram a se abrir e uma horda de criaturas demoníacas invadiu o Reino da Luz. Foi assim que Holy se viu envolvida em sua primeira grande batalha, precisando pela primeira vez erguer seu Martelo sagrado contra inimigos.

 

Os Paladinos da Luz cumpriram o seu papel e foram totalmente vitoriosos, mas o papa viu a invasão como um sinal dos deuses. Um sinal de que eles já haviam ficado parados por tempo demais, protegidos em seu santuário, enquanto o mal se espalhava pelo resto de Ernas. Um sinal de que era hora do bem contra-atacar e da luz se erguer contra a crescente escuridão. Após selarem os portais que surgiram em sua ilha, Holy e os outros paladinos embarcaram para o continente de Vermécia, decididos a lacrar as passagens que haviam se espalhado pelo mundo e derrotar todas as malignas criaturas demoníacas de Elyos que encontrassem em seu caminho.

 

Após chegarem ao continente e começarem a campanha sagrada para selar os portais de Elyos, Holy e seus companheiros se envolveram em uma grande batalha. Por ser ainda inexperiente (e um pouquinho desastrada), Holy acabou se separando dos outros paladinos durante a luta, e ao derrotar os últimos demônios, percebeu que estava completamente perdida. Andando a esmo pelo deserto, quando já estava praticamente no fim das suas forças, Holy teve a sorte de ser encontrada pela Grand Chase. Claro que para a Paladina aquilo não era uma coincidência, mas sim um sinal divino mostrando que ela deveria se unir à Grand Chase, já que os heróis também estavam lutando para selar os portais. Na verdade, ao lado de seus novos companheiros, Holy teria a chance de confrontar pessoalmente o verdadeiro culpado por aquela invasão, e assim deter o líder das forças do mal.

 

 

Créditos:

Level Up Games!

 

Ao longo do tempo irei atualizando com coisas novas.

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Acabei de vê uma guia semelhante a essa...

Mas essa esta mais organizada e com mais conteúdo. Parabéns pelo tópico merece fixo.

"Conhecer a dor nos ajuda a crescer, a amadurecer.

E crescer significa ser capaz de pensar e tomar decisões próprias."

 

T6jrsZN.png

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vixi pelo jeito tem 2 tópicos sobre o mesmo assunto, um guia.

não li para comparar o melhor, porem os 2 estão otimos, bom job :)

Entra ai no meu canal e se inscreve e joinha, tem videos de gc :3

 

Hokki Channel

 

Valeu, te agradeço pra kct :nice:

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